jeudi 31 mars 2022

Elfmaids & Octopi Adventures in Space

Pour ceux à qui Buck Rogers, Flash Gordon, Battlestar Galactica, Doctor Who, Star Blazers, Robotech, Battle of the Planets, Star Trek, UFO, Space1999, Star Wars, Forbbiden Planet, 2001, Lost In Space, Max Headroom, Ulysses 31, The Expanse, Micheal Moorcock, Norman Spinrad, HP Lovecraft, HG Wells, Brian Aldiss, Micronaut Toys, Planet of the Apes, 2000AD comics, Heavy Metal Magazine, Star Frontiers, Gamma World/Metamorphosis Alpha, Traveller, Megatraveller, 2300AD, GURPS Space, Paladium Mechanoids, Cyberpunk 2020, Eclipse Phase, 40k, TORG, Starships & Spacemen, TSR Buck Rogers... et d'autres parlent bien, qui n'ont pas peur de l'anglais et qui veulent jouer dans des contextes reprenant un peu toutes les œuvres citées précédemment, le tout avec un système qui est un mélange de BRP, D&D & Clone et Star Frontiers, le tenancier du Blog Elfmaids & Octopi, auteur de quelques jeux et contextes dont Planet Psychon, propose ici un lien pour télécharger gratuitement un gros pavé de 148 pages qui rassemblent tout son travail pour mener dans des univers de Space Opera. C'est riche et assez bien fichu comme ce qu'il propose en général.


mercredi 30 mars 2022

Encore cette réflexion qui me travaille...

J'en reviens encore une fois à DCC, en fait les règles sont vraiment parfaites et très simples pour émuler le type de jeu que l'on aime, à savoir un univers inspiré par Conan, D&D, Thundarr, Motu, Hokuto No Ken, Jack Kirby, Kamandi, Warhammer Old-School, 2000AD, Rick & Morty... et tout ce mélange d'Heroic Fantasy, de SF... Il n'y a qu'à voir les suppléments proposés par la communauté autour du jeu pour se rendre compte qu'on navigue en plein là dedans. Mais pour autant, je n'envisage pas de débuter dans ce type d'univers avec des PJ lambda, un Thundarr encore novice qui se libère de ses chaînes dans une arène de gladiateurs mutants pour aller affronter les dangers du monde, oui, un pâtissier ou un cultivateur de courges qui se prend d'envie d'aventure non, sauf si une situation vraiment folle le propulse dedans contre son gré à la manière d'un Morty embrigadé par son grand-père souvent malgré lui, et en général cela se passe souvent mal et il morfle, alors là oui mais ça en revient au côté PJ running gag que j'évoquais dans ce post, des PJ qui sont là pour prendre cher et faire marrer la table.

D'ailleurs, pour parler d'autre chose, et si vous avez regardé les dessins animés au début des années 80, vous avez rencontré Thundarr le barbare (Arok chez nous), une série qui pourrait être décrite comme un croisement entre Conan le barbare de Marvel (le film n'était pas encore sorti) et la série DC Kamandi de Jack Kirby. C'est une comparaison erronée, mais cela nous amène au point que Thundarr le barbare était en fait conceptualisé par Jack Kirby depuis le début, et si vous ne le saviez pas à l'époque, vous le savez maintenant. Bien sûr, Thundarr était Jack Kirby, comment pourrait-il ne pas être Jack Kirby ?

Thundarr a d'abord commencé avec une autre légende de la bande dessinée qui a sauté dans le monde de l'animation, Alex Toth, qui a réalisé quelques conceptions préliminaires des personnages principaux Thundarr, Ariel et Ookla pour la société de production Ruby-Spears. Kirby est ensuite arrivé et les a développé, ainsi que le monde, en collaboration avec l'écrivain Steve Gerber.

Thundarr est de l'Heroic Fantasy à une échelle inédite. Se déroulant 2000 ans dans le futur, longtemps après qu'un cataclysme interplanétaire ait détruit ce que nous appelons la civilisation, la série suit Thundarr alors qu'il voyage à travers un décor de lieux incroyables et de créatures époustouflantes. "Le fait est que nous aimons tous spéculer sur l'avenir", déclare Jack Kirby. À quoi ressembleront les objets communs et ordinaires en 2446 ? A quoi ressemblera New York ? Emmener les gens vers cet avenir est le but de Thundarr, un ex-esclave libéré par la belle-fille d'un sorcier, Ariel. Avec une créature mutante du futur, le singe Ookla le Mok, les trois vivront des aventures extraordinaires sur la Nouvelle Terre et découvriront des situations plutôt troublantes. La saveur de l'émission était plus sombre que la série moyenne enfantine de l'époque. Il n'y avait pas de morale brillante et joyeuse à la fin de chaque épisode.

Je trouve qu'une image comme celle ci-dessous (ce n'est pas Kirby) pourrait très bien illustrer un module DCC.




Il en est de même avec Rick & Morty, regardez ces illustrations qui suivent, ne les verriez vous pas dans un livre DCC ou sur une couverture de module ?






御伽噺's「朔螺 -sakura-」

Undertale - Spider Dance ( DK's Musicbox Cover )

SEXY-SYNTHESIZER Gamer's Delight Pt.4 (Alternative mix)

P.Olisson

Je viens de découvrir qu'en 1986 les LDVELH avaient inspiré une série de livre-jeux érotiques dont vous êtes le héros.

Par exemple dans "Paris Sabrina", le cours de votre histoire change selon les choix que vous faites : Coucherez-vous avec la femme de votre meilleur ami ? Vous livrerez-vous à une exhibition sur la scène d'un théâtre hard ? Accepterez-vous de faire l'amour avec un androgyne ? Autant de choix difficiles et parfois dangereux qui ponctueront votre parcours érotique dans ce livre dont vous êtes le héros.

Notez le nom (ou pseudo) de l'auteur, Peter Olisson, prenez l'initiale du prénom et vous obtenez P. Olisson, polisson...

En 86, nous en avions fini avec les LDVELH et en étions déjà aux Jdr, mais si nous avions su...




Il y avait apparemment deux autres livres dans cette collection proposant les cadres de Mexico (oserez-vous profaner la pyramide aztèque avec Consuela, votre charmante guide ? Accepterez-vous la proposition malhonnête de la brune Christina ou bien préférez-vous la compagnie adorable mais intéressée de la blonde Vanessa ? Rejoindrez-vous Isabelle qui vient de plonger nue dans la piscine de l'hacienda ?) et New York (irez-vous au rendez-vous que l'on vous a donné dans Harlem ? Ferez-vous confiance au gay sado-maso qui vous propose son aide ?). 

Bien évidemment ces livres ne s'adressaient certainement pas à un public de lecteurs de LDVELH plutôt jeune ni même, je pense, au public rôliste un poil plus vieux de l'époque, et pourtant, même maintenant, je pense que ça en décoincerait beaucoup quand il s'agit d'aborder certains thèmes très souvent écartés et sans rentrer immédiatement dans des clichés (bien que ce type de livres en soient certainement bourrés) quand ces fameux thèmes se risquent à une table de jeu. Je n'ai pas lu ces livres, mais ayant souvenir de l'époque et ayant eu une vie interlope bien remplie de la fin des années 80 jusqu'à ce que la vie de famille me fasse me ranger dans la première moitié des 2000, je pense que l'on ai pas loin d'une certaine réalité qui pouvait se passer dès que l'on franchissait certaines portes de lieux débridés et que l'on avait une vie un tant soit peu nocturne. Jouant avec mon fils, évidemment que c'est des thèmes que je n'aborde jamais, mais je constate qu'au club, avec des adultes dont certain de ma génération, il y a aussi beaucoup de blocages ou d'attitudes stupides dès que ce type de sujet pointe ne serait-ce que le bout de son nez, chose marrante quand je vois le nombre de bons gros mâles alpha (non je plaisante...) qui s'évertuent à toujours vouloir jouer de jeunes ingénues très "manga" ou des PJ flirtant toujours avec l'androgynie. Après c'est du Jdr, donc ils se projettent dans des personnages fantasmés et loin de ce qu'ils connaissent pour vivre des aventures imaginaires. Moi je n'en ressent pas le besoin, j'aime bien jouer des sortes de loosers ou de salops qui cherchent une certaine forme de rédemption j'ai remarqué, des gars qui viennent de ces milieux interlopes et veulent en sortir par exemple (quelques soient les moyens mais en essayant de rester "juste" dans la manière dont ils interprètent ce terme), je me calque souvent, justement, sur des tas de personnes que j'ai pu rencontrer lors de mes années noctambules avec une petite dose d'antihéros comme on peut en voir dans de nombreuses œuvres de fiction, le tout adapté à l'univers de jeu proposé, ça me permet de me baser sur toutes sortes de comportements que j'ai pu voir et connaître mais adaptés à un univers imaginaires, c'est là que je vais puiser ma petite touche de réalisme pour mes PJ tout en sachant que pour la plupart des autres joueurs à table, c'est souvent très loin de leur quotidien passé ou présent et qu'ils voient cela comme une sorte d'"exotisme" qui apporte un petit plus au groupe. C'est dommage que ces thèmes qui sont pourtant présent dans nombres de fictions, et pas toujours romancés, n'apparaissent en général que dans certains jeux indés ou de niche et souvent mal perçus à cause de cela. Je pense à Lotfp, par exemple, bon c'est assez exagéré ce qui est proposé dedans, mais je vois au club qu'on ai pas nombreux à vouloir participer quand une partie est proposée, la plupart sont réticent à cause de ce côté "sang et sexe" qu'ils jugent "pervers et sale" et qui casse le côté monde imaginaire et gentille Fantasy. Pourtant les parties menées au club sont parmi les plus sages que j'y ai joué et je trouve que certains concepts de PJ que je vois développés dans des contextes plus "classiques" avec tous les clichés qui vont avec sont bien plus "pervers". Ou alors on pousse le truc à fond comme dans Over Arms, avec un aspect Gay friendly très prononcé mais avec aussi tous les clichés les plus absurdes qui vont avec. C'est pour ça que je me dit que ce type de LDVELH, remis dans le contexte de leur époque (rappelez vous les années 80 pour ceux qui étaient assez vieux), contexte d'une certaine partie de la population qui vivaient dans ce monde interlope de club, sexe, coke, fric, mode, une certaine industrie pornographique d'avant internet..., mais qui existe toujours sous une autre forme et avec d'autres codes, donc que ce type de bouquin devrait finalement être lu par les rôlistes avec autant de curiosité que leurs œuvres de Fantasy ou de SF préférées, pour après pouvoir y coller cette interprétation là quand leur héros est amené à se rendre dans certains lieux sulfureux. Bon je le répète, je n'ai pas lu ces LDVELH car je ne connaissais même pas leur existence, et si ça se trouve ils sont tout pourri et loin de ce que j'imagine, mais c'est un ressenti que j'ai en général quand je vais au club ou ailleurs et que je côtoie bon nombre de rôlistes toutes générations confondues, ce qui me semble encore plus étrange quand c'est des gars de ma génération et que j'ai l'impression qu'ils n'ont connu que Jdr, cartes Magic, jeux vidéo, études, travail et quelques loisirs gentillets autour, surtout que mes anciens potes avec qui je jouais à l'époque et qui pour la plupart jouent encore (mais à l'autre bout de la France), ont eux aussi connu cette vie interlope, ce qui me semblait donc naturel pour quelqu'un de mon âge et de mon époque. Bon j'arrête de déblatérer...

mardi 29 mars 2022

Poursuite d'une réflexion récemment entamée...

Je reviens sur mon dernier message, concernant la création de PJ. En fait, ce n'est pas que nous n'aimons pas le medfan autant moi que mes joueurs, même si on le préfère mélangé à de nombreux autres paramètres, et c'est justement peut-être là la problématique. Je n'ai pas souvenir, quand je jouais à D&D plus jeune, m'être soucié du métier. Alors nous avions des races, mais les métiers étaient plutôt les classes j'ai l'impression. Guerrier, clerc, voleur... Cela n'empêchait pas de débuter au plus bas et assez mal loti et de mourir très rapidement en fonction de l'humeur du MJ. Mais même avec un PJ créé quelques dizaines de minutes plus tôt, il y avait un attachement et une réelle frustration quand celui-ci rendait l'âme. Pourquoi ? Parce qu'on imaginait nos PJ nous-même et si on voulait leur inventer quelque chose autour de leur métier de guerrier ou de voleur, une enfance, un passé, un autre métier à côté... libre à nous de le faire, ça influençait peut-être un peu le RP du joueur mais pas tant que ça et celui qui était dans cette démarche se faisait avant tout plaisir. De plus, à l'époque, on s'en foutait des métiers ou du mode de vie réaliste d'un monde de type médiéval, nos concept on les trouvait dans les sources qu'on connaissait et qui nous plaisaient, des films comme Excalibur par exemple, des films de Fantasy, des BD, des LDVELH... En fait pour nous le médiéval fantastique c'était très large, c'était autant Conan que Krull, Legend, l'Histoire sans Fin, Taram et le Chaudron Magique ou Dark Crystal, c'était autant les premiers jouets des Maîtres de l'Univers que certaines histoires de Rahan où on essayait d'y déceler un brin de quelque chose pouvant s'apparenter à de la Fantasy, en fait dès que l'on avait un concept légèrement "ancien" avec des épées et un sorcier ou un dragon ou un château ou une nature sauvage étrange... on assimilait cela dans notre imaginaire médiéval fantastique, d'ailleurs je me demande si on ne mettait pas tout dans la case Heroic Fantasy ??? Très large donc et de là, nous imaginions des concepts de PJ pouvant évoluer dans ces mondes en quête de gloire et de fortune et si souvent ils commençaient au bas de l'échelle, très bas, je n'ai pas souvenir que nous ayons eu dans nos rangs des paysans, des commerçants, des aubergistes ou autres si ce n'est des PNJ à escorter quelque part.

 


C'est pour cela que je ne vois pas l'intérêt de ce type de choses dans DCC, ni en terme de RP que de fun en sachant que la plupart vont mourir au premier piège rencontré et que les PJ survivants ne seront pas forcement ceux sur lesquels les joueurs ont jeté leur dévolu, ça ne rajoute même pas un sentiment d’héroïsme puisque c'est "monsieur n'importe qui". Alors que créer un PJ avec son propre concept, même un "monsieur n'importe qui" plongé dans des choses qui le dépassent est quand même quelqu'un, et si il doit crever dès la première rencontre et bien sa mort laissera le joueur moins indifférent et ce sera l'occasion d'inventer un nouveau PJ personnalisé pour quoi ? Un coût de quelques secondes de plus dans la phase de création... Du coup pour en revenir au médiéval fantastique et à la Fantasy dans un sens plus large, nous adorons ces univers, mais les différentes visions qui en sont proposées depuis quelques années que ce soit dans les films, animés, livres, BD, jeux ou jeux vidéos... ne nous satisfont pas, elles sont plates et nous trouvons que rajouter en plus une dose de réalisme supplémentaire dans la création d'un PJ casse un peu plus l'étrange qui devrait émerger de ces mondes.

En gros, nous préférons commencer à jouer avec un piètre Conan de bas étages et bien naze, mais qui y croit et est persuadé d'être un grand guerrier qu'avec un villageois lambda cultivateur de choux qui deviendra un vrai Conan après quelques montées de niveaux.

 


Alors vous me direz que beaucoup de héros de Fantasy on commencé comme cela, simple garçon d'écurie ou simple paysan mais honnêtement, c'est quand ils ont commencé à rentrer dans le vif de l'aventure que c'est devenu intéressant, quand ils ont commencé à avoir de la bouteille et la plupart du temps ils étaient, en plus, épaulés par quelques vrais aventuriers ou puissants magiciens qui se chargeaient de toute la sale besogne le temps que nos gentils héros prennent leur envol (sans ces précieux compagnons combien de quêtes mythiques auraient vite tourné court...). Et là j'en reviens à notre campagne où j'avais décidé de rajouter quelques PNJ "plus expérimentés" pour accompagner notre groupe de PJ, pas grand chose pourtant, juste quelques gardes. Et bien c'est ces PNJ qui sont le plus intéressants à jouer pour mon groupe et qui sont amenés à remplacer petit à petit les PJ, pourquoi ? Simplement parce que même sans être de haut niveau, un guerrier reste un guerrier lors d'un combat, un voleur est un voleur quand une tache spécifique de ce type est à résoudre... Pas un avocat ou un bibliothécaire, eux ils seront juste là pour le côté gag au final et si ils crèvent, tant pis et si ils survivent, qu'ils continuent à nous faire rire, en gros c'est comme cela que le vivent mes joueurs et en y réfléchissant et en échangeant avec eux, je comprends tout à fait.


lundi 28 mars 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 5...

Ce weekend nous avons continué notre campagne qui ne prend pas du tout la tournure prévue au départ, et c'est tant mieux. Mes joueurs sont OK pour la faire dévier vers quelque chose de plus "Multivers" mais je ne leur ai parlé de mes objectifs que dans les très grandes lignes, ils n'ont pas à en savoir plus pour le moment. Mais l'idée de sortir d'un paramètre trop "medfan" et de se débarrasser des PJ actuels pour switcher sur des PJ plus savoureux fait son chemin. Ils veulent remettre en place des PJ du type de ceux de nos campagnes précédentes, et je les comprends. J'en viens donc à ce que je trouve au final être un point pas si génial que ça de DCC, la génération de PJ aléatoire. Non pas que mes joueurs n'apprécient pas le concept de jouer avec des bras cassés qui démarrent de rien, au contraire, mais ils ont envie de pouvoir choisir un concept de départ, pas de tout tirer sur des tables, races, métiers... Du coup, on avait d'un commun accord éliminé les elfes des tirages, on n'aime pas, mais, même si l'idée était marrante au départ, trop de halfelins c'est chiant aussi, et des humains sans saveurs particulières car générés aléatoirement, ben le résultat donne des PJ lambdas pour lesquels mes joueurs n'ont aucun affect particulier. En fait, gérer 4 PJ par joueurs, genre 1 bûcheron, 1 halfelin prêteur sur gages, 1 paysan et 1 je sais pas quoi, ça ne génère ni roleplay génial, ni fun, juste plein de PJ sans rien de spécial (oh si il va peut-être être accompagné d'une vache), qui se bousculent dans une aventure aux milles dangers. Attention je ne remet pas en question les règles qui sont très bien même si on ne va pas pratiquer la montée de niveau comme indiquée mais un truc à notre sauce. Mais la base est très simple et nous convient parfaitement. Mais le ressenti est que mes joueurs auraient finalement préféré imaginer juste 1 PJ de base, simple mais de leur propre conception, avec des défauts ou une poisse de leur choix qui les auraient vraiment fait marrer... Dans le même esprit je pense que la génération aléatoire est plus réussie dans Planète Hurlante ou alors dans d'autres jeux comme Mutant Crawl Classics, mais c'est peut-être que le problème vient du contexte de base, medfan, là où les autres vont proposer des PJ complètement WTF. Dans DCC on reste sur du villageois fantasy chiant. Du coup, mes joueurs prennent plus de plaisir à participer aux mésaventures des PNJ qui sont de plus en plus nombreux à rejoindre le groupe et ils attendent que les PJ disparaissent pour que les PNJ prennent leur place en tant que PJ, cela ne me dérange pas, j'avais anticipé ça dès le départ trouvant moi-même que les PJ générés avec DCC manquaient un peu de saveur par rapport à nos PJ habituels. Mais là intervient l'autre problème. Je prévois pour chaque session des antagonistes bien gratinés pour résoudre ce soucis et faire disparaître un max de PJ, mais mes joueurs choisissent tout le temps une voie différente pour éviter pièges et combats, ils négocient à tout va et veulent être pote avec tous les PNJ et toutes les créatures croisés. Leur solution, abandonner au fur et à mesure des PJ qui vont tellement sympathiser avec leurs interlocuteurs qu'ils vont décider de repartir avec. Soit, pourquoi pas, au final le résultat est le même mais c'est un peu déconcertant surtout quand ils veulent que tous ces PNJ se joignent à la quête pour au final avoir le choix de leurs futurs PJ. Du coup, la plupart des PJ sont toujours là et le groupe est de plus en plus nombreux. Pourquoi je ne mets pas un terme à cette situation ? Parce que les parties sont malgré tout beaucoup plus fun et marrantes comme cela, ça fait plaisir de voir les trésors d'imagination que mes joueurs déploient pour négocier avec les PNJ et développer l'histoire, et puis en effet, ça laisse plus de marge pour plonger dans le Multivers à terme, avec des PJ plus adaptés et un groupe plus hétéroclite. C'est plus rigolo qu'enchaîner des combats et des pièges, mes joueurs s'amusent, ils se sont d'ailleurs fixé un objectif, rallier toutes les créatures et tribus de la ville sous leur bannière et en faire leur territoire. Pourquoi pas, de mon côté ça m'oblige à être sans arrêt dans l'improvisation et à revoir le fil conducteur de ma campagne, et c'est très bien car plus c'est n'importe quoi, plus ça va donner une campagne sympa. La session de ce weekend en est un exemple.

Au départ, j'avais prévu une rencontre avec un groupe de guerriers accompagnés d'un gros mutant (un Fomorian D&D en fait) au stats impressionnantes et qui était censé laminer les PJ. Mais de fil en aiguille, ça ne s'est pas du tout passé comme ça.

La partie du groupe qui s'était séparée du capitaine lors de la dernière session, guidée par le collecteur d'os arrive dans ce qui semble être le centre de la ville en ruine. Là ils sont apostrophés par une sorte de mutant verdâtre habillé en chef cuisinier qui les invite à venir prendre une collation dans son établissement, le seul de la ville, un amas de vieilles tôles. Les halfelins et les nains mineurs sont très tentés mais le collecteur d'os qui connaît le chef intervient et poliment décline pour tout le monde, ils ont déjeuné chez lui il n'y a pas si longtemps. Il présente le chef Philippe au groupe et demande à ce dernier des nouvelles du coins, il n'est pas venu depuis plusieurs semaines car il était tracassé par des intrus qui squattaient son lieu de travail (se référer à la session 3). Il demande si le vieux sage qui connaît le langage des anciens est chez lui mais Philippe le cuistot lui dit qu'il a déménagé il ne sait pas où à cause de ses nouveaux voisins, plutôt bruyants et grossiers. Il s'agit d'un groupe de guerriers qui est arrivé en ville il y a moins d'un mois et ont décidé de s'installer à côté de la masure du vieux, dans la vieille prison en ruine et les bâtiments autours. Du coup comme ils passent leur temps à boire, chanter et se bagarrer, le vieux sage qui a besoin de calme pour ses expériences avec ses "automates" et ses recherches dans des parchemins des anciens a décidé de partir s'établir ailleurs. Mais il reste Grumpch, le petit mutant qui cohabitait avec le vieux, celui-ci est resté avec les guerriers car il rigole plus avec et c'est plus festif qu'avec le vieux qui passait son temps à étudier. Grumpch doit savoir où le vieux est parti si les PJ vont l’interroger. Mais Philippe avertit, c'est des sauvages, je ne m'entend pas du tout avec eux, ils ont dit que ma cuisine était de la m***e. Il montre la casserole qu'il tient avec son plat du jour et rien que l'odeur écœure les membres du groupe les plus proches, sauf les halfelins qui bavent d'envie. Un groupe de prêtres accompagnés d'un guide est passé par là il y a quelques jours et ont décidé d'aller les évangéliser ??? Je ne sais pas de quoi ils parlaient mais je ne les ai pas revus.

Le collecteur propose d'aller en petit comité rencontrer les guerriers et parler à Grumpch qu'il connaît bien. Il ne faut pas y aller trop nombreux pour ne pas que les guerriers se sentent agressés, il propose au sergent, au barbare et à l'un des mercenaires de venir, ainsi qu'aux halfelins. Tout le monde rigole et ces derniers ne comprennent pas pourquoi ils viendraient se confronter à des guerriers et pas les autres qui sont bien plus costauds. Tout simplement car je préfère vous avoir avec moi plutôt que vous laisser tenter par l'offre alléchante et gourmande de Philippe. En effet, si les PJ s'étaient laissés tenter, après les avoir drogué, c'est eux qui auraient été soigneusement cuisinés par le chef Philippe. Mais à part ça, c'est un bon gars très sympathique, c'est juste "culturel", question de goûts.

Donc le petit comité se rend à la rencontre du groupe de guerriers. Là il est décidé que seuls le collecteur d'os, le sergent et le prêteur sur gages halfelin vont aller parlementer, mais avant le petit groupe observe. Ils voient plusieurs mutants et guerriers en armures qui se marrent et un gigantesque mutant difforme en train de hurler en faisant tournoyer un fouet fait de chaînes. Il s'en prend à un groupe de religieux qui agitent des symboles en priant et en pleurant de peur, avec eux un chien qui aboie et un homme attaché avec des liens. Ce doit être les prêtres dont parlait Philippe.

Là une autre surprise a bouleversé mes plans, j'avais prévu que les PJ voudraient délivrer les religieux et affronter les guerriers, mais les joueurs en ont décidé autrement se marrant en voyant les prêtres pleurnicher et ne faisant aucun cas de leur sort.

Du coup les 3 compères s'avancent vers le groupe de guerriers non sans peur et ils se font apostropher par le gros mutant, le collecteur d'os indique qu'il recherche le vieux et qu'il est venu voir Grumpch pour cela. Le gros mutant ordonne qu'on ramène les religieux dans leur cachot et il appelle Grumpch. Un petit mutant vert avec des tentacules à la place des bras apparaît et est ravi de revoir le collecteur d'os, il dit aux guerriers que c'est un ami et qu'il n'y a aucun souci. Ouf tout le monde est soulagé. Là ils expliquent rigoler avec les religieux, ils les ont mis au cachot car ils les ont saoulé avec leur tentatives d'évangélisation et tous les jours ils les font sortir et le gros mutant menace d'écrabouiller leur guide avec son fouet si les autres ne dansent et ne chantent pas leurs prières en agitant leurs petites croix. 9a les fait marrer. C'est la franche rigolade ici dit Grumpch. Il les amène au chef du groupe pour faire les présentations et après quelques verres, tout le monde est pote.

Pendant ce temps là, le capitaine arrive avec les gardes qui l'avaient accompagné et ses nouveaux "alliés", Skull Face et ses sbires. Pas le temps d'expliquer la situation aux autres, il demande où sont le collecteur d'os, le barbare et les "petits".

On lui explique qu'ils sont partis négocier avec un groupe de guerriers pour savoir où se trouve le vieux sages.

Skull Face au taquet veut partir défoncer les guerriers avec ses sbires et le capitaine lui court derrière pour le retenir. Il lui explique que ce n'est pas une bonne idée car cela risque de faire dégénérer la situation et mettre en danger leurs amis, de plus ils pourraient ne pas avoir le renseignement sur le vieux et Skull Face sera surement très intéressé car c'est un sage qui connaît le langage des anciens. Skull Face réfléchit et calme ses ardeurs.

De l'autre côté c'est l'heure des séparations mais le sergent et le halfelin prêteur sur gages ne veulent plus partir, ils sont bien avec ce groupe de guerriers festifs et le gros mutant est devenu leur collègue, en plus le sergent en a marre et aimerait bien prendre sa retraite du royaume pour terminer ses vieux jours tranquille avec un groupe indépendant, le halfelin n'a plus d'attaches car son commerce périclitait, c'est pour cela qu'il est parti à l'aventure et ici avec ces guerriers, ils sent l'argent facile alors il veut lui aussi rester. Le collecteur lui demande ce que vont dire les autres "petits", il s'en fou ce n'est pas parce qu'ils sont tous petits qu'ils sont forcement potes. Le collecteur leur dit qu'ils le mettent dans l'embarras vis à vis du capitaine mais il va arranger le coup. Le sergent prévoit même d'adopter et dresser le chien qu'il a vu avec les prêtres prisonniers. Le chef des guerriers dit au collecteur qu'il est le bienvenu quand il passe dans le coin et les deux compagnons lui disent que si le groupe rencontre des problèmes, il sait où les trouver et qu'il n'hésite pas à venir les chercher pour les aider. Le gros mutant est ravi avec ses nouveaux amis et entame une danse de joie.

Le collecteur rejoint les autres compagnons restés en retrait et leur annonce la décision du sergent et du halfelin et tous vont rejoindre le reste du groupe, Grumpch lui ayant indiqué où le vieux avait déménagé.

Voilà un bref résumé de la partie qui a duré presque 03h00 de discussions et de franches rigolades, la suite au prochain épisode...


Le groupe arrive au centre de la ville en ruine...

Il rencontre "Chef Philippe"...


Une petite délégation part pour aller voir le groupe de guerriers...


Un mutant géant s'amuse à effrayer...

Un groupe de malheureux religieux prisonniers...


Les PJ sont bien accueillis par les guerriers...


Leur chef propose qu'ils se joignent à eux car il les aime bien...

C'est la fête...

Pendant ce temps là le capitaine retient ses nouveaux "partenaires" plutôt belliqueux...

Le sergent et le halfelin choisissent de rester avec les guerriers...


Le gros mutant est content et danse en agitant son fouet...

Le collecteur d'os revient expliquer la situation au petit groupe qui l'attendait en retrait, au cas ou...

Maintenant il va falloir expliquer cela au capitaine et...

Aux autres compagnons...

jeudi 24 mars 2022

Table aléatoire de potentiels problèmes technologiques avec vos armes Cyberpunk...

Comme je commence à prévoir un twist (multivers ? monde virtuel ? vous verrez bien le moment venu...) qui va amener ma nouvelle campagne à rejoindre cette campagne avortée après une partie, et que l'on va partir ensuite sur un peu de contexte cyberpunk, voici une table aléatoire de 62 bugs ou problèmes possibles pour des armes à feu un peu trop technologiques et connectées (pourquoi 62, ne me demandez pas, ça c'est arrêté là c'est tout, plus d'idées (pour le moment)).




01 - Certaines unités s'enflamment pendant le pic d'utilisation.
02 - Surchauffe et fond.
03 - Explose pendant le pic d'utilisation.
04 - Une pièce se détache.
05 - Se casse en deux.
06 - Se coince facilement.
07 - Quelque chose qui cliquette cesse de fonctionner.
08 - La gâchette a tendance à se bloquer.
09 - La sécurité a tendance à se bloquer.
10 - Une pièce lâche rend le fonctionnement intermittent.
11 - Si elle n'est pas entretenue fréquemment, roulez 10 sur cette table.
12 - Non étanche, l'humidité augmente les risques de défaillance.
13 - Pièces, accessoires ou munitions rares.
14 - Alimentation intermittente.
15 - Une pièce casse et arrête le fonctionnement de l'unité.
16 - Une pièce incompatible finit par se casser.
17 - Mécanisme enrayé à cause d'un bourrage de poussière ou de la saleté.
18 - L'appareil présente un risque pour la sécurité, permet aux autres de vous espionner.
19 - Le changement rapide de température l'interrompt.
20 - Le changement rapide d'humidité l'interrompt.
21 - L'article se casse facilement en cas de chute ou de choc.
22 - Les piles, le magasin, la mémoire sont difficiles à retirer, se coincent souvent.
23 - Hautement inflammable si exposé à la chaleur, au feu, aux étincelles.
24 - Se corrode facilement.
25 - Les pirates peuvent suivre votre emplacement.
26 - Les pirates provoquent des détraquements.
27 - L'unité cesse de fonctionner après 100 heures d'utilisation.
28 - La mise à niveau du système s'arrête à des moments cruciaux.
29 - Non compatible avec les accessoires qui ne sont pas de la marque.
30 - La mise à niveau rend les accessoires non compatibles.
31 - La mise à niveau réduit l'efficacité.
32 - Un virus réduit l'efficacité.
33 - Un virus provoque l'arrêt.
34 - Un virus provoque le détraquement.
35 - Un virus s'active à différents moments.
36 - Rappel de produit en raison d'une violation de la marque ou du droit d'auteur.
37 - Pièce desserrée qui tombe en raison d'un mauvais assemblage.
38 - Fixation d'accessoires mal fichue, ont tendance à se desserrer.
39 - Légèrement radioactif.
40 - Provoque des interférences dans l'électronique ou s'active lorsque d'autres appareils sont allumés.
41 - L'article se grippe, notice d'aide de misère à l'intérieur.
42 - L'entreprise qui vend la marque fait faillite, pas de pièces neuves.
43 - Se décharge lorsqu'il est rangé.
44 - Se décharge lorsqu'on ajoute un autre équipement.
45 - Se décharge au hasard lorsqu'il est utilisé.
46 - Le démarrage à froid fonctionne mieux s'il est réchauffé.
47 - Conçu pour cesser de fonctionner à la fin de la garantie.
48 - Le chargeur surchauffe et finit par fondre.
49 - Provoque occasionnellement des blessures répétitives ou une abrasion lors de l'utilisation.
50 - Spam après-vente et harcèlement du fabricant.
51 - Maintenance complexe et difficile nécessitant un technicien.
52 - Modification effectuée qui est une atteinte à la marque qui vous poursuit en justice.
53 - Modification effectuée qui est une violation de la marque annulant la garantie.
54 - La société rivale publie une copie supérieure juste après que vous l'ayez achetée.
55 - Une pièce se casse à froid.
56 - Se grippe par intermittence à la chaleur.
57 - Fonction de sécurité trop zélée.
58 - Glissant, facile à laisser tomber dans la hâte.
59 - Attire la poussière.
60 - Retard dans le temps d'activation qui s'aggrave.
61 - Diminution de la batterie plus rapide, quelque chose reste allumé tout le temps.
62 - Défaut de la batterie qui explose.


Art Gallery

Ces dernières semaines, j'ai réactivé un vieux Blog qui était vide pour en faire une sorte de galerie d'art où je publie toutes sortes d'images, illustrations, photos... qui m'inspirent quand je me promène sur Internet. Ce n'est pas forcement lié au Jdr, mais plutôt un grand mix visuel de pop culture et au delà... Bien que bon nombre de ces images seraient tellement plus inspirantes dans nos livres et modules de jeux. Je vous propose de vous promener de pages en pages pour profiter de ces artworks, le Blog est épuré à fond, histoire de se concentrer sur les images, j'en ajoute régulièrement en programmant des dates un peu au hasard, comme cela c'est toujours un peu la surprise quand je vais me balader dessus. Voyez cela comme une visite de galerie un peu gonzo et ne cherchez aucune logique dans l'enchaînement des images... Si vous voulez y faire un tour, j'ai rajouté un lien "Art Gallery" dans le menu ou cliquez sur l'image ci-dessous...