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mardi 29 mars 2022

Poursuite d'une réflexion récemment entamée...

Je reviens sur mon dernier message, concernant la création de PJ. En fait, ce n'est pas que nous n'aimons pas le medfan autant moi que mes joueurs, même si on le préfère mélangé à de nombreux autres paramètres, et c'est justement peut-être là la problématique. Je n'ai pas souvenir, quand je jouais à D&D plus jeune, m'être soucié du métier. Alors nous avions des races, mais les métiers étaient plutôt les classes j'ai l'impression. Guerrier, clerc, voleur... Cela n'empêchait pas de débuter au plus bas et assez mal loti et de mourir très rapidement en fonction de l'humeur du MJ. Mais même avec un PJ créé quelques dizaines de minutes plus tôt, il y avait un attachement et une réelle frustration quand celui-ci rendait l'âme. Pourquoi ? Parce qu'on imaginait nos PJ nous-même et si on voulait leur inventer quelque chose autour de leur métier de guerrier ou de voleur, une enfance, un passé, un autre métier à côté... libre à nous de le faire, ça influençait peut-être un peu le RP du joueur mais pas tant que ça et celui qui était dans cette démarche se faisait avant tout plaisir. De plus, à l'époque, on s'en foutait des métiers ou du mode de vie réaliste d'un monde de type médiéval, nos concept on les trouvait dans les sources qu'on connaissait et qui nous plaisaient, des films comme Excalibur par exemple, des films de Fantasy, des BD, des LDVELH... En fait pour nous le médiéval fantastique c'était très large, c'était autant Conan que Krull, Legend, l'Histoire sans Fin, Taram et le Chaudron Magique ou Dark Crystal, c'était autant les premiers jouets des Maîtres de l'Univers que certaines histoires de Rahan où on essayait d'y déceler un brin de quelque chose pouvant s'apparenter à de la Fantasy, en fait dès que l'on avait un concept légèrement "ancien" avec des épées et un sorcier ou un dragon ou un château ou une nature sauvage étrange... on assimilait cela dans notre imaginaire médiéval fantastique, d'ailleurs je me demande si on ne mettait pas tout dans la case Heroic Fantasy ??? Très large donc et de là, nous imaginions des concepts de PJ pouvant évoluer dans ces mondes en quête de gloire et de fortune et si souvent ils commençaient au bas de l'échelle, très bas, je n'ai pas souvenir que nous ayons eu dans nos rangs des paysans, des commerçants, des aubergistes ou autres si ce n'est des PNJ à escorter quelque part.

 


C'est pour cela que je ne vois pas l'intérêt de ce type de choses dans DCC, ni en terme de RP que de fun en sachant que la plupart vont mourir au premier piège rencontré et que les PJ survivants ne seront pas forcement ceux sur lesquels les joueurs ont jeté leur dévolu, ça ne rajoute même pas un sentiment d’héroïsme puisque c'est "monsieur n'importe qui". Alors que créer un PJ avec son propre concept, même un "monsieur n'importe qui" plongé dans des choses qui le dépassent est quand même quelqu'un, et si il doit crever dès la première rencontre et bien sa mort laissera le joueur moins indifférent et ce sera l'occasion d'inventer un nouveau PJ personnalisé pour quoi ? Un coût de quelques secondes de plus dans la phase de création... Du coup pour en revenir au médiéval fantastique et à la Fantasy dans un sens plus large, nous adorons ces univers, mais les différentes visions qui en sont proposées depuis quelques années que ce soit dans les films, animés, livres, BD, jeux ou jeux vidéos... ne nous satisfont pas, elles sont plates et nous trouvons que rajouter en plus une dose de réalisme supplémentaire dans la création d'un PJ casse un peu plus l'étrange qui devrait émerger de ces mondes.

En gros, nous préférons commencer à jouer avec un piètre Conan de bas étages et bien naze, mais qui y croit et est persuadé d'être un grand guerrier qu'avec un villageois lambda cultivateur de choux qui deviendra un vrai Conan après quelques montées de niveaux.

 


Alors vous me direz que beaucoup de héros de Fantasy on commencé comme cela, simple garçon d'écurie ou simple paysan mais honnêtement, c'est quand ils ont commencé à rentrer dans le vif de l'aventure que c'est devenu intéressant, quand ils ont commencé à avoir de la bouteille et la plupart du temps ils étaient, en plus, épaulés par quelques vrais aventuriers ou puissants magiciens qui se chargeaient de toute la sale besogne le temps que nos gentils héros prennent leur envol (sans ces précieux compagnons combien de quêtes mythiques auraient vite tourné court...). Et là j'en reviens à notre campagne où j'avais décidé de rajouter quelques PNJ "plus expérimentés" pour accompagner notre groupe de PJ, pas grand chose pourtant, juste quelques gardes. Et bien c'est ces PNJ qui sont le plus intéressants à jouer pour mon groupe et qui sont amenés à remplacer petit à petit les PJ, pourquoi ? Simplement parce que même sans être de haut niveau, un guerrier reste un guerrier lors d'un combat, un voleur est un voleur quand une tache spécifique de ce type est à résoudre... Pas un avocat ou un bibliothécaire, eux ils seront juste là pour le côté gag au final et si ils crèvent, tant pis et si ils survivent, qu'ils continuent à nous faire rire, en gros c'est comme cela que le vivent mes joueurs et en y réfléchissant et en échangeant avec eux, je comprends tout à fait.


mercredi 23 février 2022

Inspiration - Les Tripodes...

En me promenant sur le Blog Grognardia de James Maliszewski, je suis tombé sur un article relatant d'un roman de science-fiction de John Christopher datant de 1967, The White Mountains, en lisant ce qui suit :

"La série se déroule sur une Terre post-apocalyptique, après qu'une invasion extraterrestre ait réduit la civilisation humaine à une technologie à peu près médiévale. Les extraterrestres envahisseurs, connus simplement sous le nom de Maîtres, appliquent leur règle de plusieurs manières, notamment les tripodes, qui sont des véhicules à trois pattes qui patrouillent dans le monde. Les Maîtres cherchent également à réprimer la créativité et la curiosité humaines en équipant les humains de plus de 13 ans d'une "résille", une sorte d'implant technologique qui affecte le bon fonctionnement du cerveau."




Je ne connaissais pas les romans qui semblent assez largement inspirés par La guerre des mondes de Wells.mais j'ai de suite fait le lien avec une série que j'avais bien aimé plus jeune, je l'avais suivi un été dans l'émission "Croque-Vacances".




Les Tripodes : La Terre est sous le joug d'aliens se déplaçant dans des véhicules à trois pattes : les tripodes. Ces derniers asservissent l'humanité grâce à un appareil que chacun reçoit le jour de son initiation par les aliens. Will et Henry Parker, deux cousins, refusent l'initiation devenant alors des intouchables. Ils décident de fuir vers un lieu où des rebelles comme eux se sont réfugiés, les Montagnes Blanches situées en France.




Oui, la série est directement tirée du livre, avec surement quelques différences comme souvent dans les adaptations. Malheureusement, la série sera un demi échec, 3 saisons étaient prévues, mais la dernière ne sera jamais réalisée. En France, on a eu encore moins de chance car seule la première saison de 13 épisodes a été diffusée sur TF1, avec une histoire qui s'arrête lorsque nos jeunes échappés arrivent enfin aux Montagnes Blanches (les Alpes)... Il est vrai que dans mes souvenirs, la série s'arrêtait à ce moment là me laissant sur ma faim. Il faudra attendre 1995 pour découvrir sur le câble (Série Club) l'intégralité de la série (mais je ne l'ai jamais vue).

Ce qui m'intéresse, c'est que cette histoire se déroule dans un monde médiéval post-apocalyptique.

Depuis des centaines d’années, les Tripodes, gigantesques machines de métal à trois "pattes", ont asservi les Humains, de sorte que ces derniers ne se souviennent pas, ou plutôt ne se posent pas la question de savoir, qui ils étaient auparavant et comment vivaient leurs ancêtres. La tradition veut que les enfants qui ont atteint l’âge de 15 ans soient présenté (soumis) à la Cérémonie : un Tripode les enlève en son sein, leur greffe une résille sur le crâne et les relâche. L’opération est sans douleur et le "candidat" ne garde aucun souvenir de son passage au cœur du Tripode. Tous les adultes étant déjà Coiffés d’une résille (moyen de contrôle des pensées), pour eux cette procédure est normale. C’est même un honneur pour les jeunes que de pouvoir enfin être Coiffés.




Mais il arrive que parfois la Cérémonie échoue. Pour on ne sait quelle raison, certaines personnes deviennent complètement folles après avoir subi cette intervention. Leur cerveau étant irrémédiablement abîmé, ces gens sont condamnés à errer de villages en villages, enfermés dans leur folie. On les appelle : les Vagabonds.

Will Parker est un garçon de 14 ans, dont le cousin Jack, d’un an son aîné, vient d’être Coiffé. Mais voilà, Will se rend compte que depuis la Cérémonie, son cousin n’est plus le même… Il est froid, distant, et semble avoir perdu de sa jovialité. Cette constatation rend Will triste et l’amène à se poser des questions au sujet du bien fondé de ladite Cérémonie, surtout que pour lui l’heure est proche. Il commence à avoir des doutes…

C’est alors que le jeune Will va faire la connaissance d’un curieux Vagabond, qui en réalité, n’en est pas un. Cet homme s’appelle Ozymandias et porte une fausse résille ! Il va alors révéler à Will qu’il existe des rebelles cachés très loin d’ici dans les Montagnes Blanches, des gens qui ont fui la domination des Tripodes. Il va également expliquer au garçon comment ces monstrueuses machines, il y a des centaines d’années de cela, ont détruit de grandes cités modernes, tués des millions des gens et réduit les êtres humains à l’esclavage.

Dès lors, il n’en faudra pas plus à Will pour le convaincre de fuir et d’entreprendre un long périple par-delà la mer en direction des Montagnes Blanches où vivent les hommes libres…




Même si l'oeuvre semble s'adresser, à la base, à un public plutôt jeune, il y a là une piste intéressante pour le contexte de ma nouvelle campagne, en tout cas des éléments à recycler pour une aventure par exemple, ou pour continuer d'explorer notre monde sous un autre angle avec un autre groupe de PJ pour une future campagne mais en restant dans cet univers médiéval post-apocalyptique. A creuser...

En tout cas j'aime bien le concept d'implants technologiques qui auraient fait oublier le passé et asservi les habitants du royaume, dont les PJ, de ma nouvelle campagne. Ce qui expliquerait leur ignorance de ce qui se trouve au delà des frontières de leur royaume plus ou moins "tranquille". J'ai déjà des idées à ce sujet mais ça pourrait venir les compléter ??? De toutes façons, pour le moment j'avais l'envie de partir sur quelque chose d'assez médiéval dans l'esprit, par là j'entend dans un esprit D&D comme je l'ai connu dans les années 80 ou DCC maintenant, du médiéval fantastique comme on dit, mais avec suffisamment de paramètres qui me permettent d'orienter ma campagne, ou du moins son monde vers une sorte de Rifts "maison" dans le futur, que ce soit avec cette campagne là ou avec d'autres aventures, ailleurs, avec d'autres PJ. J'ai juste décidé de repartir à zéro avec cette campagne pour petit à petit construire un univers autour.

mardi 9 juillet 2019

La Citadelle du Chaos

Caché au sein de la Citadelle du Chaos, l’effroyable sorcier Balthus le Terrible prépare l’invasion de la Vallée des Saules. Ses plans de batailles sont prêts, son armée équipée et l’attaque est imminente.

Or, VOUS seul êtes capable de répondre à l’appel désespéré du Roi Salomon, le souverain qui règne sur la Vallée. Car vous êtes le meilleur élève du Grand Enchanteur de Yore, et un Maître en matière de magie. Votre mission consistera à pénétrer au cœur de la Citadelle, dans le sanctuaire de Balthus le Terrible qu’il vous faudra à tout prix terrasser.

"Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Bonne chance…"

Avant de m'intéresser aux Jeux de Rôle et d'acheter ma boîte de base de D&D, comme beaucoup de jeunes de mon époque, je me suis intéressé aux "Livres dont on est le héros". C'est ces livres qui m'ont amené aux Jeux de rôle et c'est notamment la série "Défis Fantastiques" et plus tard le jeu Donjons & Dragons qui ont forgé mon imaginaire Médiéval Fantastique. C'est pour cela qu'il est bien plus ancré dans cette imagerie là que n'importe quelle autre. Ici ce n'est même pas la base c'est la racine, voire la graine de mon Univers ludique. La Citadelle du Chaos est, si mes souvenirs sont bons, le premier que j'ai possédé ou le second peut-être ? Après j'avais quasiment tous les 20 premiers volumes et celui-ci est indéniablement l'un de mes préférés.


lundi 11 janvier 2016

Laelith - Hors-Série Casus Belli

Ce supplément du magazine Casus Belli proposait de découvrir la ville de Laelith, adaptable à n’importe quel Jeu de Rôle médiéval fantastique voire plus, mise en scène dans le magazine par de superbes dioramas. Que dire, aujourd’hui c’est pour moi l’un des meilleurs cadres urbains à glisser dans un environnement médiéval fantastique au sein de notre Univers (Multivers) de jeu.




Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série.

Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite.

Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes :

Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux.

La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux.

La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés.

La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails.

Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs.

Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment.

La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite.

Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie.

Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne.

Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys.

Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D.

La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville.

La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série.

En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. (Source)

Je ne me suis jamais séparé de ce supplément qui reste pour moi l'une de mes meilleures ressources à disposition.