vendredi 29 septembre 2017

Artworks - Russ Nicholson

En farfouillant sur Internet, je suis tombé sur le Blog de Russ Nicholson, et là toute mon enfance et mon adolescence à lire des "Livres dont on est le héros" et à jouer mes premières parties de Jdr ou Warhammer ont refait surface. La magie est intacte et le bonhomme a grandement contribué à illustrer tous ces univers de fantasy et à leur donner une image ancrée dans l'imaginaire de nombre d'entre nous.

http://russnicholson.blogspot.fr/

Russ Nicholson est surtout connu pour son art fantastique en noir et blanc. Il a contribué à de nombreux titres tels que Le Sorcier de la Montagne de Feu, et à la série des livres de jeux Défis Fantastiques de Steve Jackson et Ian Livingstone. Il a également illustré de nombreuses créatures dans la première édition du Fiend Folio de Dungeons & Dragons et de nombreux produits de Games Workshop.

Il a produit durant 40 ans un grand nombre d'illustrations pour nombre d'entreprises et maisons d'éditions dont Puffin, Pan, Hodder et Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, et Grimoire Publications.




Quelques Illustrations :








Les Voyages extraordinaires de Jules Verne ou le roman géographique au XIXe siècle

J'avais brièvement parlé brièvement de Jules Verne ici, je viens de tomber sur ce lien qui recense plusieurs sites où l'on peut télécharger gratuitement les différents romans qui composent la collection des Voyages Extraordinaires. Parce que sur ce Blog on se cultive aussi.




Célèbre dans le monde entier, la série des Voyages extraordinaires de Jules Verne reste pourtant méconnue. D'abord parce qu'elle n'a plus été rééditée dans son ensemble depuis longtemps. Ensuite parce que l'image assez fausse que l'on avait de Jules Verne commence seulement, depuis deux décennies, à se modifier : au vulgarisateur de la science succède enfin un grand auteur, qui a tissé une œuvre unique dans laquelle se mêlent tous les genres littéraires connus, tous les enjeux sociaux et esthétiques de son temps et, même, de toute l'époque moderne. Les Voyages extraordinaires mettent en exergue les problèmes dus à l'écologique, au climat, à la rencontre de l'autre, à la lutte des classes, aux stratégies de l'écriture, etc. Enfin, les derniers progrès de la recherche vernienne ont permis d'une part de repérer la date de rédaction de l'ensemble des romans, qui souvent présente de grands écarts avec celle de l'édition et, d'autre part, de découvrir les interventions du fils de Verne, Michel, qui modifia les posthumes de son père et inventa de toutes pièces deux Voyages extraordinaires.

L’œuvre de Jules Verne (1828-1905) est actuellement l’une des plus lues et des plus traduites au monde. Parmi les 80 romans et autres nouvelles que l’auteur a publiés, 62 composent le corpus des Voyages extraordinaires. En son temps déjà, l’écrivain revendique l’appellation de romans géographiques pour qualifier ses écrits où l’imaginaire occupe une place essentielle. Acteur majeur dans la transmission d’un savoir géographique grandissant à une époque marquée par les découvertes, les voyages, les explorations, le récit vernien repose sur différentes composantes récurrentes qui permettent de mieux cerner les contours d’un genre qui se dessine dans la deuxième moitié du XIXe siècle.

Le roman géographique repose sur une inversion chronotopique qui assure le passage des fictions romanesques basées sur l’ici-autrefois (roman historique) vers l’ailleurs-maintenant et l’ailleurs-autrefois. C’est par l’intermédiaire d’un opérateur que nous qualifions de « merveilleux géographique » que le romancier articule notamment ce passage du réel vers l’imaginaire, et son retour. Figure de rhétorique récurrente, la métaphore — déclinée dans de nombreux registres — assure au romancier la possibilité d’écrire autrement cet ailleurs géographique qui cristallise de nombreux mythes, symboles et éléments exotiques. Le roman géographique au XIXe siècle procède enfin d’un discours essentiellement possibiliste – dans une période fortement marquée par le colonialisme – où l’homme, grâce à ses efforts, à ses initiatives, apparaît en mesure de transformer et de s’adapter à une nature parfois très hostile. L’œuvre de Jules Verne illustre justement comment imaginaire et géographie peuvent cohabiter au sein du récit dans le cadre d’un genre qui se constitue à un moment clef de l’histoire de notre discipline.


lundi 25 septembre 2017

Rick & Morty et le Cosmicisme...

La série Rick & Morty fait incontestablement partie des sources d'inspirations pour mon Multivers. En lisant des choses sur celle-ci, j'ai appris qu'elle était pas mal imprégnée par la philosophie du cosmicisme telle qu'interprétée par H.P. Lovecraft.

La philosophie du cosmicisme statue qu'il n'y a pas de présence divine reconnaissable, comme un dieu, dans l'univers et que les humains sont particulièrement insignifiants dans le cadre plus vaste de l'existence intergalactique et qui seraient seulement une espèce primitive projetant ses propres superstitions sur le vaste cosmos. Cela suggère également que la majorité de l'humanité serait donc un amas de créatures sommaires et insignifiantes au regard de luttes d'influences à l'échelle cosmique, où des forces incommensurables - formes de vie quasi omnipotentes ou races très anciennes et très sages à la technologie avancée - mènent une lutte dont la puissance, les enjeux et les forces dépassent notre entendement.

Le thème le plus important du cosmicisme est sans doute l'insignifiance de l'humanité. Lovecraft disait à ce propos :

« Nous vivons sur une île de placide ignorance, au sein des noirs océans de l'infini, et nous n'avons pas été destinés à de longs voyages. Les sciences, dont chacune tend dans une direction particulière, ne nous ont pas fait trop de mal jusqu'à présent ; mais un jour viendra où la synthèse de ces connaissances dissociées nous ouvrira des perspectives terrifiantes sur la réalité et la place effroyable que nous y occupons : alors cette révélation nous rendra fous, à moins que nous ne fuyions cette clarté funeste pour nous réfugier dans la paix et la sécurité d'un nouvel âge de ténèbres. »
— H. P. Lovecraft

Dans les nouvelles de Lovecraft, ce n'est pas tant l'absence de sens qui provoque la terreur pour les protagonistes mais la découverte qu'ils n'ont absolument aucun pouvoir pour effectuer tout changement dans l'univers, indifférent, et finalement incompréhensible qui les entoure. Quel que soit le sens ou l'objet qui peut ou peut ne pas être investi dans des actions des êtres cosmiques dans les histoires de Lovecraft, il reste totalement inaccessible aux personnages humains.

Le cosmicisme de Lovecraft est le résultat de son mépris pour toutes les choses religieuses, son sentiment d'impuissance existentielle de l'humanité face à ce qu'il a appelé les « espaces infinis » ouverts par la pensée scientifique, et sa conviction que l'humanité est fondamentalement à la merci de l'immensité et du vide cosmique. Dans ses œuvres de fiction, ces idées sont souvent explorées avec humour (« Herbert West, réanimateur, » 1922), à travers les récits fantastiques de rêves (« La Quête onirique de Kadath l'inconnue, » 1927) ou à travers son célèbre Mythe de Cthulhu (« L'Appel de Cthulhu, » 1928 et autres). Les thèmes relatifs au cosmicisme explorés dans ces fictions sont l'insignifiance de l'humanité dans l'univers et la recherche de la vérité conduisant au désastre.

Bien que le cosmicisme semble profondément pessimiste, H.P. Lovecraft se considérait ni comme un pessimiste ni optimiste mais plutôt comme un « indifférentiste », un thème exprimé dans sa fiction.
Dans le travail de Lovecraft, les êtres humains sont souvent soumis à des êtres puissants et d'autres forces cosmiques, mais ces forces ne sont pas tellement malveillantes car elles sont indifférentes envers l'humanité. Cette indifférence est un thème important du cosmicisme. L'érudit lovecraftien S. T. Joshi souligne que « Lovecraft était constamment engagé dans des débats (plus ou moins) géniaux sur la religion avec plusieurs collègues, et notamment avec l'écrivain pieux et professeur Maurice W. Moe. Lovecraft ne cachait pas son athéisme et sa forte conviction anti-religieuse; il considérait la religion comme non seulement fausse, mais aussi dangereuse pour le progrès social et politique. » En tant que tel, le cosmicisme de Lovecraft n'était pas religieux du tout, mais était plutôt une version de son matérialisme mécanistique.» Lovecraft a donc adopté une philosophie de l'indifférence cosmique. Il croyait en un univers dénué de sens, mécanique, insensible et que les êtres humains, avec leurs facultés naturellement limitées, ne pourraient jamais comprendre pleinement. Son point de vue n'a eu aucune indulgence pour les croyances religieuses qui ne pouvaient pas être supportées scientifiquement. Les incompréhensibles forces cosmiques de ses contes ont aussi peu d'égard pour l'humanité que les humains ont d'égard pour les insectes.

Très hostile à la religion, Lovecraft a utilisé divers « dieux » dans ses histoires, en particulier les contes de Cthulhu connexes. Cependant, Lovecraft ne les a jamais conçu comme étant des êtres surnaturels ; ils ne sont que des extraterrestres qui comprennent et obéissent à un ensemble de lois naturelles, qui à la compréhension humaine limitée semblent magiques. Ces êtres (les Grands Anciens et autres) - bien que dangereux pour l'humanité - ne sont ni bons ni mauvais, et les notions de la morale humaine n'ont pas de sens pour eux. Comme un symbole, ils représentent le genre d'univers que Lovecraft croyait, un univers dans lequel l'humanité est une tache insignifiante, condamnés à aller et venir, son apparence et son passage inaperçu ne manquant à personne.

La philosophie littéraire développée par l'écrivain américain H.P. Lovecraft, affirment donc qu'il n'y a pas de présence divine reconnaissable, comme Dieu, dans l'univers, et que les humains sont particulièrement insignifiants dans le schéma plus large de l'existence intergalactique. Les vils méchants antihéros de ces romans de science-fiction partagent bon nombre des qualités du cosmicisme moderne des récents épisodes télévisés de Rick & Morty. La série aborde l'insignifiance de l' existence humaine par rapport à la taille de l'univers, sans présence divine reconnaissable, comme décrit par Lovecraft avec la philosophie du cosmicisme. Les personnages du dessin animé sont confrontés à beaucoup d' horreur cosmique et de peur existentielle, que ce soit en affirmant l'utilité de la science sur la magie ou en choisissant une vie de bonheur ignorant. Cependant, aucun d'entre eux ne semblent capables de gérer l' absurde nature chaotique de l'univers, comme Jerry qui se complaît dans le déni, et Rick qui est un « déprimé, limite toxicomane et suicidaire ». Rick Sanchez pourrait être l'un de ces savants / sorciers fous comme j'en mentionne parfois dans ce blog.


Joe Hisaishi 久石譲 29 Song Golden Collection



Joe Hisaishi (久石 譲, Hisaishi Jō), de son vrai nom Mamoru Fujisawa (藤澤 守, Fujisawa Mamoru), est un compositeur, chef d'orchestre, pianiste et parolier japonais né le 6 décembre 1950 à Nagano. Il est notamment connu pour avoir composé la musique de la plupart des films d'Hayao Miyazaki.

Son nom de scène a été choisi en hommage au trompettiste de jazz et compositeur Quincy Jones. En effet, Quincy se prononce en japonais « Kou-inshi », et le kanji utilisé pour écrire « Hisa » dans « Hisaishi » peut également se prononcer « Kou ». « Joe Hisaishi » pourrait ainsi être transcrit « Joe Quincy »

Nibiru: The Crossing Star

Si vous lisez ceci, vous savez que nous avons survécu. Ce Post est inspiré du Blog - The Other Side.

Le 23 Septembre était le jour où certains théoriciens du complot croyaient que la planète Nibiru détruirai la terre.

Nibiru est un nom de l’astrologie babylonienne parfois associé au dieu Marduk. Nibiru apparaît comme un personnage mineur dans le poème de la création babylonien Enuma Elish de la bibliothèque d’Assurbanipal, roi d’Assyrie (668-627 av. J.-C.).

De fait, il s'est répandu la croyance que dans la mythologie babylonienne, Nibiru, Neberu ou Neburu était le nom par lequel on désignait :
  • soit un astre associé au dieu Mardouk
  • soit le dieu Mardouk lui-même.

Marduk


De nos jours, une théorie veut en faire une planète inconnue dans le système solaire.

D'après les études archéologiques, il s'agit du nom akkadien de la planète Jupiter. Cependant, la Tablette 5 de l'Enûma Elish suscite des controverses : cette dernière se démarque en effet d'autres textes du fait qu'elle présente une Nibiru qui pourrait avoir été l'étoile marquant le pôle nord céleste — à l'époque α Draconis (Tauban) ou peut-être β Ursae Minoris (Kochab).

Certains auteurs comme Zecharia Sitchin et Burak Eldem soutiennent une toute autre théorie, jugée pseudo-scientifique par les astronomes, qui inclut l'idée que Nibiru serait un objet céleste encore non identifié par l'astronomie moderne. Cet astre supposé inconnu, la planète X, passerait à proximité de la Terre tous les 3 600 ans, et serait actuellement situé au-delà de Pluton. On l'assimile parfois à l'hypothétique planète Perséphone (astre supposé par certains astronomes sur base d'anomalies dans l'orbite de Neptune).

Sitchin suppose qu'une ancienne légende, L’Épopée de la Création, découverte dans les ruines de la bibliothèque d'Assourbanipal à Ninive, ne décrit pas des combats célestes symboliques opposant les divinités, mais des faits astronomiques réels, chaque divinité représentant une planète. Ce faisant, il remarqua qu'une planète inconnue était mentionnée en tant que Tiamat. Il affirme qu'une collision de Tiamat et de Nibiru, aussi nommée Mardouk, engendra la Terre et la ceinture d'astéroïdes ; Tiamat aurait été complètement détruite durant la collision.

Suivant son orbite, Nibiru ne passerait au voisinage de la Terre que tous les 3 600 ans, causant à chaque fois d'importantes perturbations et destructions, une combinaison de facteurs aux effets dramatiques : séismes, tsunami, éruptions volcaniques, basculement de l'axe des pôles, terres englouties, changements climatiques, disparitions de certaines espèces animales, végétales et communautés humaines.

La théorie de Sitchin a été reprise par plusieurs mouvements New Age, qui associent la succession des différentes « ères » au passage de la planète Nibiru près de la Terre, et pour lesquels l'avènement du « Nouvel âge » correspondra donc à un nouveau rapprochement entre notre planète et l'astre mythique. La date de décembre 2012, présentée comme correspondant à un changement de baktun dans le compte long du calendrier maya, a été souvent avancée.

Marshall Masters, dans un de ses livres, appuie la théorie de l'existence de la planète X, Nibiru, dans le système solaire. Il pense que le South Pole Telescope américain en Antarctique a été construit pour observer cette hypothétique planète.

À noter que l'écrivain et chercheur Anton Parks démonte cette théorie dans ses différents ouvrages.

Dans notre univers de jeux, Nibiru est la planète qui abritait la Race ennemie des Grands Anciens et dont nos héros sont actuellement en train de vivre des aventures dans un complexe édifié par ces êtres qui auront une apparence Cthulhuesque (bon, ça c'est dans notre univers et pour ceux qui suivent la campagne en cours...).




Bien sûr, tout cela est génial pour un jeu (Jdr ou Wargame / Escarmouche).

Nibiru pourrait être une Naine Brune*, un corps avec 2,5 fois la masse de Jupiter.

Avec un nom comme Nibiru, il pourrait s'agir d'un dieu de Clark Ashton Smith, une étoile fatale dont la lumière invisible brille en causant malheur et destruction. Admirée par des sorciers insensés et des abominations aveugles dont les yeux blancs peuvent percevoir la légère lumière.

Les sorcières et les sorciers peuvent forger un pacte avec Nibiru pour avoir plus de magie.

Nibiru's Crossing
Niveau : Sorcière / Sorcier 2
Portée : 1 personne
Durée : instantanée
Au moyen de ce sortilège, le magicien peut se transporter instantanément à 10 pieds + 5 pieds par niveau dans n'importe quel espace inoccupé de cinq pieds carrés. Ainsi, un sorcier à 4 niveaux peut se transporter à 30 pieds de distance. Le magicien n'a pas besoin de voir l'espace où il se transporte mais il doit savoir si il est occupé ou non.

Vent de Nibiru
Niveau : Sorcière / Sorcier 3
Portée : 40 pieds de haut
Durée : 1 tour + 1 tour par 3 niveaux
Avec des incantations anciennes, le sorcier convoque les vents de Nibiru. Les vents soufflent en forme de cône et se terminent à 40 pieds. Les créatures dans la zone d'effet sont soufflées en dehors de celle-ci. Ceux-ci ne peuvent pas entrer dans la zone cône devant le magicien. Les armes et les sorts de tirs sont également inefficaces dans la zone. La concentration requise est telle que le sorcier ne peut pas se déplacer pendant la durée du sortilège.

Gravité épouvantable de Nibiru
Niveau : Sorcière / Sorcier 4
Portée : 100 pieds du Sorcier 
Durée : 1 tour
Avec ce sortilège, le sorcier convoque la terrible gravité de la planète Nibiru et peut tirer une petite, moyenne ou grande créature pour l'arrêter à cinq pieds de lui. La créature est tirée et immobilisée pour 1 tour. Après cela, il peut l'attaquer normalement.

Eclipse de Nibiru
Niveau :  Sorcière / Sorcier 5
Portée :  rayon de 50 pieds du sorcier 
Durée : 5 tours
Ce sort appelle un morceau invisible de Nibiru comme un bouclier, pour bloquer toutes les attaques magiques dirigées contre le sorcier. Tout sortilège est dévié ou est arrêté à une distance de 50 pieds du sorcier. Les armes magiques sont également déviées.

*A propose des Naines Brunes :

Les naines brunes ont une masse qui se situe entre les planètes les plus massives et les étoiles les moins massives. En raison de cette masse trop faible, la température et la pression du cœur ne sont pas suffisantes pour maintenir les réactions de fusion nucléaire de l'hydrogène. Une naine brune peut, à une certaine époque, avoir réussi à démarrer des réactions de fusion, mais n'avoir jamais atteint un état stable et avoir fini par « s'éteindre ». C'est en quelque sorte une étoile avortée. Une fois la courte phase de réactions nucléaires terminée, la chaleur émise par une naine brune provient uniquement de sa contraction gravitationnelle via le mécanisme de Kelvin-Helmholtz.




En général, on considère qu'une naine brune doit avoir une masse supérieure à 13 fois celle de Jupiter, ce qui est la masse inférieure à laquelle un astre peut fusionner du deutérium, et inférieure à 0,07 masse solaire, masse au-dessus de laquelle les réactions de fusion (de l'hydrogène) peuvent s'enclencher durablement.

Alternativement, il a été proposé qu'une naine brune se distingue d'une planète géante gazeuse par son mode de formation. En effet, la plupart des naines brunes flottent seules dans l'espace. Cela confirme qu'elles se forment comme des étoiles, c'est-à-dire de la fragmentation d'un nuage moléculaire, et non comme des planètes, qui naissent plutôt dans l'effondrement local d'un disque présent autour d'une étoile.

La découverte d'une naine brune entourée d'un disque protoplanétaire laisse à supposer que la formation des planètes, sous-produits naturels de la formation stellaire, est possible aussi autour des naines brunes.

On qualifie une naine brune de froide à 1 000°C, et de chaude à partir de 2 000°C. La chaleur émise par une naine brune étant le résidu de sa formation, une jeune naine brune sera plutôt chaude, puis se refroidira lentement au cours de son existence. D'ailleurs, les jeunes naines brunes ont des températures de surface semblables à celles des étoiles peu massives et plus âgées et en sont presque indifférenciables. Ce n'est qu'après quelques dizaines à quelques centaines de millions d'années (dépendant de la masse de la naine brune) que celles-ci atteignent les températures des étoiles les plus froides (environ 1 800 K). Quand les naines brunes atteignent des âges de plusieurs milliards d'années, elles ont des températures de surface allant de 400 K à 1 000 K, les rendant peu différentes à ce niveau de certaines géantes gazeuses supermassives.

Voila, un peu de mythe, de jeu et de science pour ce Post qui j'espère vous intéressera.

samedi 23 septembre 2017

Lecture - Manga : Magara

Un manga sympathique, trouvé dans un vide-grenier : Magara. L'histoire prend place dans un univers en décrépitude où les travailleurs sont traités comme des esclaves par des forces de l'ordre despotiques au service d'un pouvoir tyrannique, un groupe de jeunes décide de se rebeller contre le destin qui lui est imposé. Action, courses en moto, rivalité de bandes, sur fond de complot gouvernemental.




Dans une ville où les usines sont le seul décor, vit Kôsei, un jeune garçon dont les talents de motard ne sont plus à prouver. Celui-ci a eu une enfance quelque peu mouvementée puisqu’à l’âge de 7 ans, son père mourut sous ses yeux, tué par les policiers. Etant peu enclin à aller en classe, Kôsei préfère au contraire participer à des courses de motos où le vainqueur, celui réussissant à dépasser le train, deviendra le chef du secteur ouest. Mais une nouvelle fois, personne ne l’emporte et les policiers arrivent pour embarquer tout ce petit monde qui prend alors la fuite. Kôsei effectue même une cascade en guise d’ultime provocation. Seulement, plus tard dans la journée, ceux-ci le retrouvent et lui rappellent qu’il doit être bien sage car une vie passionnante s’annonce pour lui en tant qu’ouvrier dans les usines de la ville. En effet, de nombreux mystères entourent la ville. Aucunes vies n’existeraient en dehors, et l’on doit passer sa vie à fabriquer… Mais pour qui, et pour quoi ? Tant de questions qui vont finir par trouver des réponses quand Kôsei et ses amis vont malencontreusement découvrir quelle est la production de ces usines : des armes. Mais les vigiles semblent les avoir repérés…




Première oeuvre de Osada Yûkô, révélé en France grâce à C[:si] paru chez Doki-Doki, Magara est assez abouti graphiquement avec un univers très noir et des personnages charismatiques. Le trait est fin et peut même paraître hésitant par moment, et le rendu des mouvements est extrêmement dynamique. Les décors sont, quant à eux, assez peu présents, mais cela ne s’avère guère gênant puisque l’univers décrit est sombre et à l’ambiance dépressive. Un univers grandement inspiré par Akira d'Otomo Katsuhiro et des thèmes plutôt bien abordés tels que la guerre, la liberté ou encore l'argent et la soif de pouvoir font de ce one-shot un "must have" si vous aimez les manga d'action qui font tout de même un peu réfléchir.


lundi 18 septembre 2017

Campagne 1 - Aventure 2 - 6ème Partie : L'invasion

Ce weekend nous avons continué notre aventure sur un mode Escarmouche mais si la partie fut longue, on est surtout resté sur du placement de figurines dans les décors et des lancés de dés pour commencer à positionner les troupes en présence en vu de la bataille.

En gros le Pitch commence là où nous avions laissé une partie de nos amis (Quadrelin et Robbie) qui étaient chargés de réactiver le Portail Dimensionnel.

La chose est faite et Oh! surprise, à peine celui-ci réactivé, des troupes militaires composées de mutants Gorilles, mutants Ogres (comme Jambo) et Humains font leur apparition en franchissant le portail. Elles sont commandées par un mystérieux personnage en costume.

La première partie de la séance fut de placer les troupes qui arrivaient et de commencer à les dispatcher dans la salle du Portail et autour. La seconde partie fut jouée en mode jets d'initiative pour commencer à déployer celles-ci discrètement. L'adversaire continuait à déployer ses Orks qui sont à la poursuite de nos héros après le déclenchement de l'alarme (voir les épisodes précédents) et ne voyaient pas les nouveaux adversaires tant qu'ils n'étaient pas dans sa ligne de vue.

A la fin on a opté pour un événement inattendu, une caisse est tombée d'un camion et l'Ork qui est allé la récupérer a repéré l'ennemi et donné l'alerte après un échange de coups de blasters inefficace des deux côtés. La bataille va pouvoir s'engager lors de la prochaine partie même si je n'ai pas réussi à déployer toutes les troupes que je voulais pour prendre l'adversaire à revers, autant dire que je suis mal barré mais plusieurs scénarios nous sont venus à l'esprit pour que tout le monde s'en tire avec les honneurs et surtout réussir à extirper nos héros de ce bourbier, à suivre...

En attendant quelques photos :