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mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

lundi 23 octobre 2023

Idée de chronologie - Sword & Sorcery, civilisations et mythes...

Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...




Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.




Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??




Viendrait 10000 ans plus tard l'âge de Conan, bâti sur des restes de nombreuses civilisations et mythes ayant déjà exister avant d'arriver à notre histoire plus classique.

Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.

On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser...

Hyperborée : La rivale de l’Atlantide, la terre du Nord et le berceau des dieux

J'avais réalisé cet article après l'acquisition de "Barbarians of Lemuria", à l'époque j'avais envie de me procurer un jeu du type "Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea" en Français. Ça m'avais donné envie de me renseigner sur ces continents mythiques et ces légendes fascinantes comme Atlantis, Mu, Shambala entre autres, et bien sur l'Hyperborée et Lemuria. Je trouve intéressant de le republier car avec l'approche de la sortie d'un nouvel opus de "Chroniques Lémuriennes", mon contexte d'Atlantide Maudite et le fait que la plupart de mes contextes de campagnes tournent ou reviennent toujours à un moment ou l'autre sur le passé très ancien de la Terre, ça me permet de puiser quelques idées sans aller fouiller dans les vieilles pages du Blog. Bon, c'est clairement un Post paresseux, de plus, j'ai depuis appris à bien mieux ficeler mes recherches et je devrais pouvoir pondre quelque chose de plus complet mais ce sera pour un futur article. En ce moment je n'ai pas trop la tête à me lancer dans de gros contextes mais plutôt à faire de la musique, je me suis remis au mix comme en témoignent de précédents Post et je continue ma table de jeu et mes bricolages de figurines et décors.




Commençons avec une recherche sur l'Hyperborée.

Les historiens de la Grèce antique s’y intéressaient beaucoup.

C’était la soi-disant terre d’Hyperborée, dont on disait qu’elle rivalisait avec la mythique Atlantide. Un lieu où, selon les mythes, les dieux qui descendaient du ciel y habitaient, un lieu d’une incroyable prospérité, de technologie et d’histoire.




On dit que cette terre mythique ne ressemblait à aucune autre. On disait que les hyperboréens étaient immortels, en plus d’être décrits comme des dieux. Hyperborée aurait été une théocratie dirigée par trois prêtres du dieu Apollon.


Certains auteurs soutiennent que l’hyperborée peut avoir été localisé près ou au cercle arctique


De plus, le dieu Apollon conduisait son char volant dans cette région tous les dix-neuf ans pour se ressourcer.

On dit aussi que Médusa a été bannie sur ces terres. Divers fragments au sujet de Pythagore ont affirmé qu’il venait aussi de l’Hyperborée.

Situées quelque part près des régions glacées du pôle Nord, les légendes parlent d’une civilisation ancienne et presque oubliée.

De nature mythique, on dit que la civilisation hyperboréenne s’est épanouie dans la région la plus septentrionale de la planète à une époque où la région était propice à la vie et au développement humain.

Quelques traditions ésotériques et spirituelles parlent de l’Hyperborée comme une civilisation terrestre et céleste. En d’autres termes, la maison de l’ancien peuple. L’humain original.

Certains auteurs ont même proposé plusieurs théories suggérant que Hyperborée était le jardin d’origine de l’Eden, l’endroit exact où les deux plan terrestres et célestes se rencontrent.


Illustration de l’Hyperborée


Cette zone a été décrite dans un certain nombre de légendes comme étant l’endroit parfait sur Terre, d’où son lien avec le Jardin d’Éden.

On dit que l’hyperborée était une terre où le Soleil brillait 24 heures sur 24.


Mythologie grecque et hyperboréens :

C’est dans la mythologie grecque que l’on trouve beaucoup de détails sur cette terre mythique. Selon la littérature grecque, Hyperborée était un lieu habité par une race de Géants qui étaient décrits comme vivant dans un lieu "au-delà du vent du nord".

Le grec ancien croyait que Boreas, le Dieu du vent du nord habitait la Thrace, et par conséquent Hyperborée était considéré comme un lieu situé loin au nord de la Thrace.

Les Grecs ont décrit Hyperborée comme un endroit où le Soleil brillait 24 heures sur 24, les auteurs modernes ont suggéré que ce lieu pourrait se situer dans le Cercle Nord de notre planète.


Carte Gerard Mercator pôle nord 1595


Cependant, certains auteurs soutiennent que l’Hyperborée n’avait pas d’emplacement réel.

Selon Pindar, un poète grec :

ni par bateau ni à pied vous ne trouveriez
la merveilleuse route vers l’assemblée des Hyperboréens.

Pindar a également décrit la perfection de l’autre monde des Hyperboréens :

Jamais les Muses ne sont absentes,
de leurs voies : les lyres s’affrontent et les flûtes pleurent.
et partout des chœurs de jeunes filles qui tourbillonnent.
Ni la maladie ni la vieillesse amère ne sont mélangées.
dans leur sang sacré ; loin du travail et de la bataille, ils vivent.

Mais c’est l’historien grec Hérodote qui décrit cet endroit incroyable avec détails dans son livre intitulé « Histoires » (Livre IV, Chapitres 32-36).

Hérodote rapporte trois références initiales qui mentionnent apparemment les Hyperboréens, y compris Hesiod et Homère, ce dernier ayant prétendument écrit sur Hyperborée dans son œuvre perdue Epigoni.

Hérodote a également mentionné que le poète Aristeas du VIIe siècle avant JC. a écrit sur les anciens Hyperboréens dans un poème (aujourd’hui malheureusement perdu) appelé Arimaspea qui parle d’un voyage vers les Issedones, un peuple qui auraient vécu dans la steppe kazakhe.

« Note : Les Issedones (Ἰσσηδόνες) était un peuple d’Asie centrale occupant les terres situées au bout de la route commerciale située au nord-est de la Scythie. »

Au-delà de ces derniers vivaient les Arimaspians à un œil, et plus loin les griffons protecteurs d’or, et au-delà les Hyperboréens.

Hérodote pensait que l’Hyperborée prédominait quelque part en Asie du Nord-Est.

Donc, si l’Hyperborée existait, où était-elle situé à l’époque ? Différentes sources indiquent des endroits différents.

Certains auteurs soutiennent que les anciens hyperboréens se trouvaient quelque part au-delà des montagnes enneigées du Riphean – une chaîne de montagnes mentionnée par divers auteurs de l’antiquité classique, mais dont l’emplacement demeure un profond mystère.

Note : (La chaîne de montagnes « Montes Riphaeus » sur la Lune est nommée en l’honneur des montagnes Riphean.)

Si on regarde le travail du Géographe Pausanias : « La terre des Hyperboréens, des hommes vivant au-delà de la maison de Boreas. »


Le Dieu Grec Boréas, Signifie « le vent du nord »


Selon Homère, Boreas était en Trace, donc selon lui Hyperborée était au nord de la Thrace, en Dacia.

Mais, comme l’emplacement de la chaîne de montagnes Riphean était un sujet très discuté dans l’Antiquité, il était difficile de s’entendre son emplacement et de la terre où vivaient les Hyperboréens.

Selon Hécatéus de Miletus, un des premiers historiens et géographes grecs, les monts Riphean étaient situés près de la mer Noire. Pindar, cependant, était convaincu que les monts Riphean et Borea étaient situés près du Danube, tandis que Heraclides Ponticus et Antimachus, en revanche, identifiaient les monts Riphean avec les Alpes. Ils étaient également convaincus que les Hyperboréens étaient une tribu celtique qui vivait au-delà des montagnes Riphean.

Hyperborea a également été identifié comme la Grande-Bretagne par Hecataeus d’Abdera au 4ème siècle avant JC. Dans un fragment de Diodorus Siculus, nous lisons :

« Dans les régions au-delà de la terre des Celtes, il y a dans l’océan une île qui n’est pas plus petite que la Sicile. Cette île, poursuit le récit, est située au nord et est habitée par les Hyperboréens, qui sont appelés ainsi parce que leur maison est au-delà du point d’où souffle le vent du nord (Boreas) ; et l’île est à la fois fertile et productive de toutes les cultures, et a un climat exceptionnellement tempéré…. ».

Plutarque, d’autre part, a écrit au premier siècle après JC que les Hyperboréens étaient très probablement les Gaulois, qui ont attaqué et saccagé Rome au quatrième siècle avant JC.

Les légendes parlent de puissantes civilisations anciennes.

Pour les Grecs et les Romains, Thulé et Hyperborea étaient l’une des terrae incognitae, régions qui n’ont pas été cartographiées ou documentées.

Dans ces terres inexplorées, Pline, Pindar et Hérodote, entre autres, pensaient que les gens vivaient une longévité incroyable, dépassant l’âge de mille ans.

Selon un certain nombre d’auteurs anciens, le soleil ne se serait levé et couché qu’une seule fois par an, ce qui signifie que si une telle civilisation existait, elle était très probablement située au-dessus ou sur le cercle arctique.




Les Hyperboréens auraient été une fois au bord de la guerre contre une race de soldats dont beaucoup d’auteurs suggèrent qu’ils auraient été les Atlantes. Cependant, la guerre n’a jamais eu lieu car les soldats ont réalisé que les habitants d’Hyperborée étaient beaucoup trop forts.

Ce récit a été conservé par Aelian, un auteur romain et professeur de rhétorique. Certains pensent que le récit d’Aelian était une œuvre de satire ou de comédie.

Les Hyperboréens (en grec ancien Ὑπερϐόρεοι / Hyperbóreoi) sont un peuple mythique de l'Antiquité. Au sens étymologique, ce sont ceux qui vivent « par-delà les souffles du froid Borée» (le vent du nord).

Les premières mentions des Hyperboréens se trouvent au VIIIe siècle av. J.-C. dans Les Épigones et chez Hésiode (fr. 150.21 [édition ?]). Alcée mentionne les cygnes sacrés qui transportèrent Apollon, après sa naissance, de Délos jusqu’au pays des Hyperboréens, et de là, au bout d’un an, sont arrivée à Delphes. Les Grecs ont associé Hyperboréens et Borée. Mais il serait vain de vouloir localiser le pays des Hyperboréens, qui représentait pour les Grecs une sorte de paradis lointain et mal défini, le séjour des Bienheureux. Vers 470 av. J.-C. un culte nouveau fut dédié au dieu Apollon Hyperborée, à Métaponte en Italie, comme le montrent une monnaie et le témoignage d'Hérodote.

Le premier à étudier les Hyperboréens est Johann Matthias Gesner, en 1759. Vers 1890, le célèbre historien des religions Erwin Rohde marque le lien entre les personnages d'Abaris et d'Aristée d'un côté, les Hyperboréens de l'autre. Nouvelle étape : Karl Meuli, partant des relations entre Grecs et Scythes, et du personnage d'Abaris le Scythe, interprète comme chamanisme le courant représenté par ces personnages assez magiques.

Helena Blavatsky les décrit, ainsi que le continent d'Hyperborée, dans La Doctrine Secrète.


Les Hyperboréens dans la mythologie :

Les Hyperboréens sont présentés, depuis Aristée de Proconnèse, vers -600, comme un peuple qui habite aux confins septentrionaux du monde habité. Leur terre, appelée Hyperborée, est comme parfaite, avec le soleil qui y brille constamment. Selon Diodore de Sicile, Apollon passe son hiver aux côtés des Hyperboréens, sa mère Léto est d'ailleurs née en Hyperborée. Thésée et Persée sont censés avoir visité les Hyperboréens.

« Ceux qui ont écrit sur les anciens mythes [racontent que] dans les régions situées au-delà des Celtes, il y a dans l'Océan une île au moins aussi grande que la Sicile. Cette île est située au nord et habitée par les Hyperboréens, ainsi nommés parce qu'ils vivent au-delà de l'endroit d'où souffle le vent du nord ; l'île est à la fois fertile et productrice de toute sorte de cultures, et, comme elle jouit d'un climat exceptionnellement tempéré, elle produit deux récoltes par an. »

— Diodore de Sicile, Bibliothèque historique, II, 47, trad. de Paul Goukowsky De grandes quantités d'or se trouvent en Hyperborée, gardées par les griffons, au témoignage d’Hérodote :

« De son côté, Aristée, fils de Caystrobios, de Proconnèse, dans un poème épique [Arimaspées Ἀριμάσπεια Arimáspeia], raconte que, possédé de Phébus, il alla chez les Issédones, qu'au-dessus des Issédons habitent les Arimaspes, hommes qui n'auraient qu'un œil ; au-dessus des Arimaspes, les griffons gardiens de l'or ; au-dessus des griffons, les Hyperboréens qui s'étendent jusqu'à une mer ; que, sauf les Hyperboréens, tous ces peuples, à commencer par les Arimaspes, font constamment la guerre à leurs voisins ; que les Issédons furent chassés de chez eux par les Arimaspes, les Scythes par les Issédones ; et que les Cimmériens, qui habitent la côte de la mer du Sud, sous la pression des Scythes, abandonnèrent leur pays. Ainsi, lui non plus n'est pas concernant ce pays, d'accord avec les Scythes. »

— Hérodote, Enquête, IV, 14, trad. Ph. E. Legrand.

Hécatée d'Abdère, historien et philosophe sceptique, établit un lien entre les Hyperboréens et la Lune. Pindare fait une belle évocation de la vie bienheureuse des Hyperboréens, « sacrifiant à Apollon de magnifiques hécatombes », et dont « les banquets et les hommages ne cessent pas d’être pour le dieu la joie la plus vive. »


Les Hyperboréens dans la philosophie, religion ou magie :

On qualifie d'« hyperboréens » ou d'« apolliniens » un groupe de penseurs ou de mages ou de chamans antérieurs à Socrate et même au premier des présocratiques (Thalès) : Aristée de Proconnèse (vers 600 av. J.-C.), Épiménide de Crète (vers 595 av. J.-C.), Phérécyde de Syros (vers 550 av. J.-C.), Abaris le Scythe (vers 540 av. J.-C. ?), Hermotime de Clazomènes (vers 500 av. J.-C.). Les Grecs en faisaient une école, qui anticipait le pythagorisme.

Pour Apollonios Dyscole (vers 130), « À Épiménide, Aristée, Hermotime, Abaris et Phérécyde a succédé Pythagore (…) qui ne voulut jamais renoncer à l'art de faiseur de miracles. » Nicomaque de Gérase (vers 180) a sa liste : « Marchant sur les traces de Pythagore, Empédocle d'Agrigente, Épiménide le Crétois et Abaris l'Hyperboréen accomplirent souvent des miracles semblables. » Clément d'Alexandrie met ensemble Pythagore, Abaris, Aristée, Épiménide, Zoroastre, Empédocle et Phormio. Pline l'Ancien groupe Hermotime, Aristée, Épiménide, Empédocle. Walter Burkert énumère comme « faiseurs de miracles » : Aristée, Abaris, Épiménide, Hermotime, Phormio, Léonymos, Stésichore, Empédocle, Zalmoxis.

Ces personnages sont à la fois des chamans et des penseurs ou même des philosophes. Le premier à noter l'aspect chamanique fut Karl Meuli, suivi par Alföldi et E. R. Dodds. Avec Abaris et Aristée, voici, dit Giorgio Colli, « le délire d'Apollon à l'ouvrage. L'extase apollinienne est un sortir hors de soi : l'âme abandonne le corps et, libérée, elle se transporte au dehors. Cela est attesté par Aristée, et on dit de son âme qu'elle volait. À Abaris, en revanche, on attribue la flèche, symbole transparent d'Apollon, et Platon fait allusion à ses sortilèges. Il est permis de conjecturer qu'ils ont réellement vécu. (...) Ce que relate Hérodote à propos de la transformation d'Aristée en corbeau est aussi digne d'intérêt : le vol est un symbole apollinien. (...) D'autres renseignements sur Épiménide en donnent une représentation chamanique qui est à mettre en relation avec Apollon Hyperborée. Dans ce cadre prennent place sa vie ascétique, sa diète végétarienne, voire son fabuleux détachement vis-à-vis de la nécessité de se nourrir. (...) C'est, en effet, chez Épiménide que l'on peut saisir pour la première fois les deux aspects de la sagesse individuelle archaïque de source apollinienne : l'extase divinatoire et l'interprétation directe de la parole oraculaire du dieu. Le premier aspect est déjà repérable chez Abaris et Aristée. (...) Phérécyde de Syros se présente à première vue comme un personnage apollinien. En effet, de Phérécyde est attestée l'excellence dans la divination, et Aristote lui-même lui attribue une pratique miraculeuse de la magie, qualité récurrente dans le chamanisme hyperboréen. » Aristote classe Phérécyde de Syros et quelques autres comme proches des Mages. Phormio, blessé dans une bataille, fut guéri en allant - sans doute par voyage chamanique, transe - à Sparte, chez les Dioscures Castor et Pollux, souvent liés à Apollon et immortels.

Selon Élien, vers 530 av. J.-C., « les habitants de Crotone ont appelé Pythagore Apollon Hyperboréen. » « Et voici un des enseignements oraux : “Qui es-tu, Pythagore ?” Ils [les Pythagoriciens] disent, en effet, qu'il était Apollon Hyperboréen. Ils en donnent la preuve suivante : Pythagore, en se relevant au cours des jeux, laissa voir sa cuisse d'or ; et aussi qu'il régalait Abaris l'Hyperboréen, et qu'il lui ravit la flèche, par laquelle il était guidé ». La cuisse d'or serait peut-être, selon Jean-François Mattéi, une allusion au disque ailé d'Atoum-Râ, en feuilles d'or, appliqué sur sa cuisse par les prêtres égyptiens de Thèbes d'Égypte.

Empédocle (vers 460 av. J.-C.) pouvait, dit-on, « retenir le vent », détourner la peste, délivrer les terres de la stérilité, guérir par la musique, il était végétarien comme Pythagore. Ce sont autant de pouvoirs magiques de type hyperboréen.

Dans L'Antéchrist, Nietzsche mentionne les Hyperboréens, symboles de la richesse et du bonheur, dépassant les contradictions de l'humanité, ses pseudo-valeurs et sa décadence : « Regardons-nous en face. Nous sommes des hyperboréens, — nous savons assez combien nous vivons à l’écart. “Ni par terre, ni par mer, tu ne trouveras le chemin qui mène chez les Hyperboréens” : Pindare l’a déjà dit de nous. Par delà le Nord, les glaces et la mort — notre vie, notre bonheur... Nous avons découvert le bonheur, nous en savons le chemin, nous avons trouvé l’issue à travers des milliers d’années de labyrinthe. Qui donc d’autre l’aurait trouvé ? — L’homme moderne peut-être ? — « Je ne sais ni entrer ni sortir ; je suis tout ce qui ne sait ni entrer ni sortir » — soupire l’homme moderne... Nous sommes malades de cette modernité. »


Les Hyperboréens dans la Doctrine secrète :

Helena Blavatsky, fondatrice de la Société théosophique en 1875, a tracé en 1888 une histoire occulte de l'Humanité, qui n'a rien à voir avec l'évolution tracée par l'archéologie. Elle décrit dans la Doctrine secrète l'évolution de sept races-racines sur différentes parties du globe. La deuxième seraient les Hyperboréens :

« I. On propose donc de donner au premier continent, ou plutôt à la première terre ferme sur laquelle la Première Race fut évoluée par les divins Progéniteurs, le nom de : Terre Sacrée Impérissable. C'est le berceau du premier homme. (...)

II. Le continent Hyperborée. Tel sera le nom choisi pour le second Continent, la terre qui étendait ses promontoires au sud et à l'ouest du Pôle Nord, pour recevoir la Seconde Race qui englobait tout ce qu'on appelle aujourd'hui l'Asie du Nord. C'est le nom que les plus anciens Grecs donnaient à cette région lointaine et mystérieuse, où, suivant leur tradition, Apollon l'Hyperboréen se rendait tous les ans. Astronomiquement, Apollon est, cela va sans dire, le Soleil qui, abandonnant ses sanctuaires Hellènes, se plaisait à visiter annuellement son lointain pays, où l'on dit que le soleil ne se couche jamais pendant la moitié de l'année. (...)

C'était un continent réel, une terre bona fide [de bonne foi, honnête], qui ne connaissait pas l'hiver à cette époque primitive (...). Le point capital pour nous ne réside pas dans l'accord ou le désaccord des Naturalistes au sujet de la durée des périodes géologiques, mais dans le fait qu'ils sont, par extraordinaire, en parfait accord sur un point qui est de très grande importance. Ils déclarent tous que, durant le Miocène – que ce soit il y a un million ou dix millions d'années – le Groenland et même le Spitzberg, c'est-à-dire ce qui reste de notre second continent ou continent Hyperboréen, "jouissait d'un climat presque tropical". Or, les Grecs pré-Homériques avaient conservé la tradition très vivace de cette "Terre du Soleil Eternel", où leur Apollon se rendait annuellement.(...)

Une question bien naturelle surgit alors. Si les Grecs de l'époque d'Homère avaient connaissance d'une contrée Hyperboréenne, c'est-à-dire d'une terre bénie hors de l'atteinte de Borée, le Dieu de l'hiver et de l'ouragan ; région idéale que les Grecs des générations suivantes et leurs écrivains ont vainement essayé de localiser au-delà de la Scythie ; contrée où les nuits étaient courtes et les journées longues, et au-delà de laquelle se trouvait un pays où le soleil ne se couchait jamais et où le palmier croissait librement, s'ils savaient cela, dis-je, qui donc le leur avait dit ? A leur époque et bien des siècles auparavant, le Groenland devait certainement être déjà couvert de neiges et de glaces éternelles comme il l'est maintenant. Tout tend à prouver que la contrée aux nuits courtes et aux longues journées était la Norvège ou Scandinavie, au-delà de laquelle se trouvait le pays béni de la lumière et de l'été perpétuels. Pour que les Grecs aient su cela, il faut que la tradition leur ait été transmise par un peuple plus ancien qu'eux, qui connaissait ces détails climatériques, dont les Grecs eux-mêmes ne pouvaient rien savoir.

III. La Lémurie.

IV. L'Atlantide.

V. L'Europe. (...) La Doctrine secrète assigne une durée de quatre à cinq millions d'années à la période qui s'est écoulée entre les débuts de l'évolution finale de la Quatrième Race-Mère, sur les continents Lémuro-Atlantéens, une durée d'un million d'années à la Cinquième Race ou Race Aryenne, jusqu'à nos jours, et une durée d'environ 850 000 ans depuis la submersion de la dernière vaste péninsule de la grande Atlantide. » Annie Besant, qui succéda à Helena Blavatsky, développe, en refusant de donner des dates :

« Pendant la durée de cette race [la deuxième] se forma le 2e continent, appelé le continent Hyperboréen ou Plaska ; il occupait le nord de l'Asie, joignant le Groenland au Kamtchatka, il était limité au sud par la mer qui roulait alors sous ses eaux les sables du désert de Gobi. Il comprenait le Spitzberg, une partie de la Suède, de la Norvège et des îles Britanniques. Climat tropical, une végétation luxuriante couvrait les plaines ensoleillées. »


Hyperborée dans les œuvres de fiction :

Le cycle de Conan le barbare (1932), de Robert E. Howard présente l'Hyperborée comme une terre lointaine nordique, habitée par des barbares aux cheveux blonds, au nord et à l'est de la Cimmérie natale de Conan.




Inspiré par Howard, Lovecraft a utilisé ce nom dans sa mythologie pour sa version de l'Atlantide.

L'écrivain serbe Miloš Crnjanski publie en 1966 le roman Chez les Hyperboréens.

Dans le film Sinbad et l'Œil du tigre, Sinbad et ses compagnons se rendent en Hyperborée, pour aider le jeune prince héritier de Bagdad qui a été transformé en singe par une malédiction.

Dans Némédia, le jeu de rôle chimérique celtique, l'Hyperborée est la terre lointaine des démons Formoirés. C'est un royaume à mi-chemin entre la terre des humains et le sidhe où résident les dieux Tuatha Dé Danann.

Dans le jeu vidéo d'aventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis, de LucasArts, l'archéologue Dr. Bjorn Heimdall dit au joueur qu'il croit que l'Hyperborée était l'Islande. Plus tard, il révèle que l'Islande était une colonie de l'Atlantide.

Dans le jeu vidéo Rome Total War, Hyperborea est une communauté rebelle, habitée par des guerrières amazones, près des actuels pays baltes. La contrée est entourée de denses forêts infranchissables et n'est accessible que par une trouée.

Il est également question des Hyperboréens dans la bande dessinée de la série Bob Morane : Opération Chevalier noir, de Henri Vernes et William Vance. Dans cet épisode, les deux héros tentent de venir en aide à une civilisation en voie de disparition et très évoluée technologiquement : les Hyperboréens. Pareillement, la bande dessinée Hellboy et son spin-off B.P.R.D font souvent allusion à l'Hyperborée dans sa genèse et son déroulement, comme la base de notre monde et l'origine de nombre des protagonistes fantastiques.

Dans la bande dessinée Donjon Parade, les guerriers invincibles au centre de l'histoire du tome 5 portent le nom d'Hyperboréens.

Dans le roman Percy Jackson et le Dernier Olympien, de Rick Riordan, les Hyperboréens combattent les Sangs-Mêlés dans l'armée du Titan Cronos lors de la bataille de Manhattan.

La bande dessinée Hyperborea, l'ire des dieux, d'Abdelkader Lhakkouri et Carlos Valdeira, met également en scène les habitants de l'Hyperborée, des êtres semi-divins, partagés quant à leur place sur Terre.

La bande dessinée Adrastée de Mathieu Bablet raconte l'histoire d'un ancien roi hyperboréen, qui après avoir passé 1000 années sur son trône à méditer à sa condition d'immortel, part en quête de réponses vers le mont Olympe.


Autre source :

L’Hyperborée est une contrée mythique aux confins septentrionaux du monde connu dont le nom signifie le « pays au-delà du Vent du Nord », qui aurait existé au niveau du cercle circumpolaire arctique. Selon Diodore de Sicile, le dieu Apollon en serait originaire. Hyperborée peut être assimilée à la non moins mythique Thulé, mais reste distinct de l’Atlantide, bien que certains auteurs les confondent, la première étant plus ancienne que la seconde. À une époque antédiluvienne qui peut être comme vu comme le mythique « Âge d’or » voire comme le jardin d’Éden, elle aurait été habitée par un peuple parfait, les Hyperboréens, et aurait bénéficié d’un climat propice avant le changement climatique et la glaciation dus à l’inclinaison ultérieure de la Terre.




La théorie polaire est une part importante des corpus ésotériques occidentaux depuis la fin du XVIIIe siècle, en fait depuis les spéculations de Jean-Sylvain Bailly (1736-1793), un astronome et mystique. Celui-ci désirait montrer l’origine polaire de l’Atlantide. Cette Atlantide serait, selon notre auteur, le centre primitif de la civilisation voire le berceau de l’humanité. Un autre ésotériste français, Antoine Fabre d’Olivet (1767-1825), soutenait depuis 1824 l’idée selon laquelle les Hyperboréens mythiques étaient les ancêtres de la race blanche, qui auraient émigré par la suite en Europe où ils s’implanteront définitivement.

Cette idée fut par la suite développée et systématisée, au début du XXe siècle, par un nationaliste indien Bâl Gangâdhar Tilak (1856-1920) dans un livre intitulé Origine polaire de la tradition védique. Nouvelles clés pour l’interprétation de nombreux textes et légendes védiques, publié en 1903. Tilak, en analysant les textes sacrés de l’hindouisme, les Védas, et en étudiant la position des étoiles à l’époque védique, était arrivé à la conclusion que ces textes parlaient d’une région et d’une époque précises : le cercle arctique d’avant la dernière glaciation (Würm IV : -12 000 à -9 000 ans). Il en concluait que les Aryens étaient eux aussi originaires de cette zone géographique, les identifiant implicitement aux Hyperboréens.

Tilak en influençant l’ésotériste français René Guénon (1886-1951), qui lui-même influença Julius Evola, permit à cette idée de se diffuser en Occident. De fait, Guénon et Evola considéraient Hyperborée comme le lieu de la plus ancienne Tradition, au sens ésotérique du terme, une théorie dépourvue de racisme chez Guénon, au contraire d’Evola, en partie influencé par les théoriciens völkisch. Toutefois, ce thème était en vogue au XIXe siècle. En effet, l’Hyperborée fait partie des mythes qui ont intéressé, au XIXe siècle et au début du XXe siècle, à la fois les ésotéristes et les spécialistes des Aryo-germains ou Aryens, ce qui allait devenir ultérieurement les études indo-européennes. Comme l’a montré Léon Poliakov dans le Mythe aryen, des scientifiques de cette époque ont tenté d’élaborer une nouvelle généalogie des peuples européens leur permettant de se libérer des liens judéo-chrétiens, certains voyant le foyer originel en Inde, d’autres en Asie centrale et les derniers, plus radicaux, au Nord (Bailly, Fabre d’Olivet, Penka, Spencer, Tilak, Warren).

L’occultiste russe Helena Petrovna Blavatsky (1831-1891) a aussi beaucoup écrit sur l’Hyperborée et les hyperboréens. Elle a élaboré un système complexe de races et de sous-races et fait des Hyperboréens l’une des races-mères de son système. Elle affirmait dans ses textes décousus, compilations d’ouvrages scientifiques et ésotériques de son époque, que les Hyperboréens étaient la seconde race-mère de notre cycle qui ont dû fuir le pôle suite à une glaciation. La cinquième race-mère, les Aryens, apparue en Asie, en serait les descendants et inaugurerait une restauration spirituelle. Ses spéculations ésotérico-raciales ont beaucoup influencé des auteurs néo-païens et nordicistes comme List et Lanz von Liebenfels. En effet, la Société théosophique, fondée en 1875 par Blavatsky connut un succès considérable dans le monde germanophone de cette fin de XIXe siècle.

Cette synchronicité, dans des contextes très différents, a permis la formulation à la fin du XIXe siècle d’une synthèse racialo-occultiste qui associait les thèses ésotériques hyperboréennes et l’origine nordique de la race aryenne, faisant de Hyperborée/Thulé, non seulement le berceau de la Tradition ésotérique primordiale mais aussi celui de la race blanche. Cette synthèse donnera naissance, au début du XXe siècle, à un discours raciologico-ésotérique, anti-chrétien voire néo-païen, des plus néfastes, que nous retrouvons tout au long de ce siècle, en particulier dans les milieux influencés par l’occultisme nazi et les thèses völkisch. Chez ces auteurs, Evola notamment, l’abandon du berceau polaire aurait entraîné une émigration dans la zone Atlantique du Nord vers le Sud puis de l’Occident vers l’Orient, chaque éloignement du pôle aggravant le métissage et la perte de la supériorité raciale et spirituelle.

Après la Première guerre mondiale, la théorie de l’origine hyperboréenne des Aryens survit chez les auteurs völkisch, notamment chez un philologue germano-néerlandais, Hermann Wirth (1885-1981), membre du parti nazi dès 1925, qui sera en contact avec Julius Evola. Il est l’auteur en 1928 de l’ouvrage Der Aufgang der Menscheit (La naissance du genre humain), dans lequel il développait l’idée que ce qui avait rendu le pôle impropre à la vie et forcé les Hyperboréens à émigrer en Europe était un décalage des pôles. Wirth sera, à partir de 1935, le directeur de l’institut de la SS, l’Ahnenerbe Institut (« Institut de l’Héritage ancestral »), créé à l’instigation de Himmler, adepte de la localisation nordique de l’Atlantide. L’intérêt de ces recherches était d’autonomiser les origines germaniques par rapport aux thèses proche-orientales, de permettre de manifester une supériorité qui ne devait rien aux religions abrahamiques. L’idée de la localisation nordique de l’Atlantide sera reprise après la Seconde guerre mondiale par un pasteur nazi, Jürgen Spanuth, qui identifia l’île d’Heligoland à l’Atlantide, en mer du Nord, et feignit d’avoir lui-même découvert cette idée.

Après la Seconde Guerre mondiale, le thème de l’origine hyperboréenne des Indo-Européens et ses implications ésotérico-politiques seront repris par les courants ésotériques et/ou néo-païens de l’extrême droite. Ce thème sera notamment développé par l’écrivain Jean Mabire, l’un des premiers promoteurs du néo-paganisme politique français, dans un ouvrage intitulé Thulé. Le soleil retrouvé des Hyperboréens, publié en 1978 chez Robert Laffont. Jean Mabire y reprend les spéculations sur l’origine polaire des peuples nordiques ainsi que les développements de Spanuth. Il y défend l’idée de préserver la pureté de la race blanche : l’un des titres de chapitre s’intitule « Le vrai secret de Thulé reste la conservation du sang ». Il fait aussi une profession de foi antichrétienne. Certains compagnons idéologiques de Jean Mabire reprendront les idées de Tilak qu’ils mélangeront aux thèses nordicistes et à l’ésotérisme formulé par Evola, permettant la construction de nouveaux discours nordicistes minimisant les références nazies.

Sources Diverses pour cette articles.

mercredi 26 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo, Terres en friches toxiques, Body Shoppe...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

Tout cela est issu de l'un de mes anciens post, alors je le republie tel quel, sans vergogne et surement avec un brin de paresse, mais ça reste toujours d'actualité pour moi qui cherche constamment à relier toutes mes inspirations et mes idées de contextes dans un même Multivers. Par exemple, en relisant cet article donc (je suis sûrement mon plus grand lecteur), je me replonge dans mes vieux comics, mes X-Men, les années 80... et j'imagine comme une évidence de relier tous ces mondes, peut-être comme une énorme exoplanète ? Peut-être via des lieux inter-dimensionnels comme l'Atlantide Maudite ou Cynosure ?? Ensuite, un combo rapide d'inspirations issues de jeux avec des Mutants et du Gonzo (Mutant Epoch, Realms of Chaos...) pour ramener l'aventure là dedans. Maintenant, le vrai liant de ce type de campagne nostalgique des années 80 et 90 serait Neon Lords of the Toxic Wasteland. Voilà ce que pourraient être les terres en friches toxiques, et je ferais ça comme dans le passé classique et la folie des bandes dessinées des années 70 et 80, voire 90 de Marvel & co, Métal Hurlant... Avec la génialité des Jdr de l'époque... Les seigneurs de guerre opposant leurs meilleurs éléments aux aventuriers des terres en friches toxiques. Ensuite, je vendrais les droits de ce spectacle du câble inter-dimensionnel à Mojo. Mojo a tout intérêt à prendre part dans cette entreprise de spectacle car il dispose du Body Shoppe, un laboratoire relié à des centaines de dimensions et dirigé par la redoutable Spirale.


Ici il vend des pièces cybernétiques extraterrestres aux amputés et à d'autres qui recherchent le pouvoir des membres cybernétiques, de quoi se remplir un peu plus les poches en fournissant dans l'ombre des améliorations à tous les participants inconscients de son spectacle, il n'y a pas de petits profits...

Les PJ pourront trouver des améliorations intéressantes au Body Shoppe, mais ils devront faire des jets avant de les implémenter, pour s'assurer qu'elles ne soient pas piégées ou qu'elles ne servent pas de traceurs pour les pister, Mojo joue sur tous les tableaux pour rendre ses shows passionnants... Mojo se fournit peut-être aussi, ou fournit des méga-corporations avides, peut-être exploite t'il ici la super-science des atlantes et couple la cybernétiques à la sorcellerie noire, peut-être un organisme secret, travaillant dans l'ombre de la Confédération Galactique ou d'une autre puissance régulatrice du Multivers, surveille les agissements de Mojo et de sa clientèle impie ??? C'est le genre de personnages et de cadre parfait pour croiser des groupes d'aventuriers et différentes campagnes dans une arène de spectacle où les intérêts peuvent se recouper...


vendredi 13 janvier 2023

On enrichit le contexte, Elder Scrolls, Morrowind, Mésopotamie, Fantasour, Gilgamesh, Hollow Earth Expedition, Terre creuse, Pays sauvage, Mystara, Sidh, Hollow World...

Récemment, je parlais des Dwemers d'Elder Scrolls, notamment de leur inspiration Mésopotamienne / Sumérienne... Dans le jeu, on a tendance à les appeler des nains, alors qu'il s'agit à la base d'un peuple elfique (Mer / Mers). Cela m'a fait penser à Fantasour, un jeu qui propose d'incarner des elfes dans une Mésopotamie antique riche en magie et en créatures terrifiantes. Dans le même genre, mais sans les elfes, il y a aussi Ur - Révolution d100.




Ces deux cadres sont assez identiques et proposent donc de jouer dans une Mésopotamie Antique, on sent qu'ils sont influencé aussi par l’Épopée de Gilgamesh.




Du coup j'ai pensé au supplément Raiders of Adventures pour Hollow Earth Expedition.

 


Dedans, l’épopée de Gilgamesh est évoquée, concernant le second épisode de cette légende, une traversée interminable des profondeurs d'une montagne. Dans la neuvième tablette, "le désespoir et l'errance de Gilgamesh".

Gilgamesh parvient aux Monts Jumeaux, qui sont franchis chaque jour par le Soleil, marquant le lieu où il passe du monde souterrain à la surface terrestre. Il y rencontre l’Homme-scorpion et son épouse, si redoutables et terrifiants qu’il se couvre le visage. Mais ces derniers, reconnaissant en lui une chair divine, le laissent passer après s’être enquis du but de son voyage et après avoir vainement tenté de le retenir en évoquant les dangers qui l'attendent. L’Homme-scorpion dit à Gilgamesh que le chemin dans lequel il compte s'engager, que personne n'a encore parcouru, s'étend sur une très longue distance (douze bêru, soit 120 kilomètres), dans l'obscurité totale. Gilgamesh s’engage le long du "Chemin du Soleil", que parcourt quotidiennement Shamash (nom akkadien du dieu-soleil dans le panthéon mésopotamien) pour venir éclairer la Terre, et après un long périple il parvient au Jardin des Gemmes, dans lequel les arbres portent en grappe des pierres précieuses de toutes sortes et de toutes couleurs. La fin de la tablette est trop fragmentaire pour être comprise.

Est-ce un parcours qui amène à la Terre creuse ?

Terre creuse et Mésopotamie, cela ramène à la mythologie sumérienne où, Enki le dieu créateur, las de ses affrontements permanents avec son frère Enlil, lui abandonne la surface terrestre dont Enlil devient l’administrateur, en Sumérien le Sadam, ou le Satan. Et Enki-Dieu, où s’en va-t-il ? Il s’enfonce sous terre pour rejoindre l’abzu.

Selon les Sumériens, toutes les planètes sont creuses, et leur espace intérieur se nomme abzu.

Selon Wikipédia :

L'apsû (ou abzu en sumérien), parfois traduit par Abîme, est le nom de l'océan souterrain dans la mythologie mésopotamienne, il est composé d'eau douce. Selon cette croyance, les lacs, sources, rivières, puits et autres points d'eau douce découlent tous d'Apsû.

Le dieu sumérien Enki (Éa en akkadien) commença à vivre dans les eaux d'Apsû avant même que les êtres humains voient le jour. Sa femme Ninhursag, sa mère Nammu et une variété de créatures subordonnées y résident également.

À Eridu, le temple d'Enki portait le nom d'E-abzu (le « temple abzu »). Certaines citernes d'eau sacrée, dans la cour des temples de Babylone et d'Assyrie, étaient également appelés apsû ou abzu. Utilisées dans un but de purification religieuse, ces citernes peuvent être considérées comme des précurseurs d'installations similaires dans les mosquées islamiques, ou encore des fonts baptismaux dans les églises chrétiennes.

Apsû est aussi dépeint comme une divinité distincte, mais seulement dans l'épopée babylonienne de la Création, l'Enûma Elish. Dans cette histoire, Apsû a les traits d'un monstre primitif composé d'eau douce, et se révèle l'amant d'une autre divinité primitive, Tiamat, une créature d'eau salée.

Dans mon post, en plus des Dwemers, je parlais aussi des nazis. Nazis et Terre creuse, cela me ramène à Hollow Earth Expedition. Je me suis relu un peu "Les mystères de la Terre creuse" pour trouver quelques pistes m'orientant sur la Mésopotamie et il y a quelques similitudes chez les Vril-Ya (les faux Atlantes), ne trouve t'on pas des références directes à Tiamat et Marduk dans le scénario proposé, des évocations dans l'El Dorado, L'Aire, l'Atlantide...




La Terre creuse m'époque bien sur Pellucidar, mais aussi le Pays sauvage chez Marvel, ci-dessous la description qu'en fait l'excellent site Marvel-World.


pays-sauvage-le_0.jpg

  • Nom officiel : le Pays sauvage
  • Population : Non recensée
  • Capitale : Aucune
  • Sites notables : Pangea ; Aérie Shalan (Pangéa), Athmeth (Pangéa), les Brumes mystiques, la Caverne noire, le Centre de commandement de l’ONU et du SHIELD, le Cimetière des dinosaures, la citadelle de Magnéto, la citadelle du Maître de l’évolution, la Cité du Dieu Soleil, Dis (Pangéa), Fintal Bay, l’Ile du Crâne, le Mont Flavius (Pangéa), Fort Rex, la rivière Gondor, Gondora, la Mer de Gorhan (Pangéa), la Grande Crevasse, le village de Gwunda, le Hall des Morts (Tordon-Na), Haven, le Temple des rêves de Kandu-Ra (Sylanda), le Lac oublié, Lémuria (Pangéa), le Marais hanté, le Marais interdit, la Montagne des Ténèbres, les Montagnes de l’éternité, New Britannia, le Palais d’été de Ka-Zar, Palandor, Parni, la Rivière de l’Au-delà (Tordon-Na), Sylanda, la rivière Tabarr, Tandarr-Kaa, Tordon-Na, Vala-Kuri, la Vallée des Flammes, Zarhan (Lémuria)
  • Type de gouvernement : Conseil tribal avec une forme limitée de monarchie
  • Langues principales : le Bhadwuan, le Gorankien, l’anglais pour les échanges internationaux
  • Unité monétaire : Aucune
  • Principales productions : Faune, flore, gaz naturel, pétrole, pêche, réserves thermales, uranium, vibranium (« anti-métal »)
  • Défense nationale : Aucune ; la paix est assurée par des milices locales.
  • Autres noms : The Savage Land (VO) ; la Jungle oubliée, la Terre sauvage
  • Première apparition : VO : (la Jungle oubliée) X-Men (vol.1) #10 (mars 1965, par Stan Lee & Jack Kirby), (Pangéa) Ka-Zar the Savage # 1 (avril 1981, par Bruce Jones & Brent Anderson) – VF : (la Jungle oubliée) Strange n°10 (octobre 1970), (Pangéa) Ka-Zar n°1 (juin 1982)

Relations internationales

Les Nations Unies respectent la souveraineté du Pays sauvage et luttent pour empêcher le pillage de ses ressources. Le Canada, le Chili, les Etats-Unis et la Russie ont organisé des expéditions au Pays sauvage, avec l’autorisation de Ka-Zar (Kevin Plunder). Le SHIELD a entretenu des bases à l’intérieur et en périphérie du Pays sauvage pour aider à assurer la surveillance et la protection de la région. Le groupe activiste Gaea fait partie de ceux qui ont fait campagne pour maintenir l’autonomie du Pays sauvage vis à vis du monde extérieur. Les Avengers, les Quatre Fantastiques et surtout les X-Men ont souvent contribué à la défense du Pays sauvage contre des menaces externes.

Relations extra-terrestres

pays-sauvage-le_1.jpgIl y a 250 millions d’années, les Nuwali, des extra-terrestres, furent contactés par les Beyonders afin de créer une réserve naturelle sur Terre ; leurs générateurs d’environnement furent responsables de la création du Pays sauvage. Gog, un membre de l’immense race extra-terrestre des Tsiln, arriva sur Terre au cœur du Pays sauvage, et fut élevé par Kraven le Chasseur (Sergei Kravinoff). Les amants Damon et Lelania vinrent au Pays sauvage vers 300 avant l’ère chrétienne et passèrent l’essentiel des années suivantes en animation suspendue avant de finalement retourner vers les étoiles ces dernières années. Le guerrier Grond dormit au Pays sauvage pendant des millénaires, survivant à son propre peuple, avant de trouver finalement la mort en combattant Ka-Zar. Les Sagittariens envoyèrent leur robot Umbu le Non Vivant au Pays sauvage pour aider le Maître des galaxies à détruire la Terre ; Umbu fut vénéré par les Hommes des marais mais finalement détruit par l’incroyable Hulk (Bruce Banner). Des représentants des Sheenariens et des Quarliens ont brièvement envahi le Pays sauvage quand leur dimension d’origine entra en contact avec l’environnement du Pays sauvage. L’extradimensionnelle M’Rin sauva d’innombrables membres du Peuples des Chutes contre Jorro en les emmenant dans sa dimension, à bord de sa créature volante, C’Jime. Une partie de Pangéa fut brièvement conquise par Tantale, un Déviant originaire de la planète Arméchadon. Le Super-Skrull (Kl’rt) aida un projet illégal de raffinerie au Pays sauvage. Les extradimensionnels appelés les Hauk’ka (Kaidan, Masado, Raina, Vikram), une race d’humanoïdes évolués issus des dinosaures, colonisèrent une partie du Pays sauvage, après avoir quitté leur dimension natale. Devil Dinosaur et Moon Boy ont souvent fait du Pays sauvage leur demeure depuis qu’ils sont séparés de leur réalité natale appelée la Terre-78411.

Population non humaine

Le Pays sauvage héberge de nombreuses espèces d’animaux, qui passent pour totalement éteintes dans le monde extérieure ; la plus connue de ces créatures est Zabu, le tigre à dents de sable (smilodon) qui est devenu le compagnon de Ka-Zar. Parmi les autres, figurent allosaures, apatosaures, archéoptéryx, coelophysis, eohippus, mastodontes, plésiosaures, ptérosaures, smilodectes, spinosaures, stégosaures, trachodon, tricératops, tsintaosaures, tylosaures, tyrannosaures, vélociraptor, mammouth laineux et rhinocéros laineux. Les expériences menées par les anciens Atlantes ont aussi permis la création d’espèces comme les griffons et les licornes. L’immense reptile Kandu Ra fit l’objet d’un culte et se vit offrir des sacrifices humains par ses adorateurs, jusqu’à ce qu’il soit tué par Ka-Zar. L’espèce d’oiseau appelée Chtylok le Che’k’n Kau est vénéré par la tribu du Peuple des Chutes.

Il existe de nombreuses races non humaines au Pays sauvages, parmi lesquelles les Aéries ailés (Buth, Chan, Dephine, K’lm Fhet, Garvan, Khup, Sep, Tal, Tilbrok, Lord Yl’Dom Typ, Ver-Jeel, Wena) ; le Peuple doré à la peau d’or (Nuba, le chef Sagyr) ; les musculeux Gorankiens (Etuban) ; les Klantorrs, des reptoïdes ailés ; les Hommes-Lézards, également reptoïdes ; les Hommes-Singes (le chef Maa-Gor, Michael, Zodan), cousins des Néanderthals ; les Néo-Humains, mutés jusqu’au grotesque ; des Ngu’ghari dotés d’ailes (Avia, Nhu’abdar) ; les Ptérons (Khalf, Phangor), ressemblant à des ptérodactyles ; les Hommes-Reptiles (le chef Quor) ; les Hommes des marais néanderthaliens (les Mutés du Pays sauvage, Sivtar) ; le Peuple des arbres (Jeerka, Jolis, Kalpa, Leila, Mele, Nulu, Rhaza), dont les membres sont dotés d’une queue préhensile ; les Tubanti amphibiens ; et les musclés Uruburiens. Les Sauriens (C’Rel, Jimi, Khadar, M’Kai, Madri, S’Gur, Viri) sont des lézards mutés en humanoïdes, et ont colonisé le Pays sauvage ces dernières années. Le Haut Technicien a récemment muté artificiellement des dinosaures pour créer les Dino-Men, parmi lesquels Bront et Styro ; leur sort actuel est inconnu. Dherk est un androïde construit grâce à la technologie de l’ancienne Atlantis et possédant la plupart des connaissances atlantes dans ses systèmes.

Surhumains locaux

Les tristement célèbres Mutés du Pays sauvage sont essentiellement constitués d’Hommes des Marais qui ont été mutés par la technologie d’accélération génétique développée par Magnéto (Max Eisenhardt) ; leurs rangs incluent Amphibius, Barbarus, Brainchild, Gaza, Equilibrius, Leash, la Lorelei, Lupa, Lupo, Piper, Vertigo, Whiteout et Worm. Le trio de mutés appelés Avian, Crag et Primate s’associèrent brièvement à Vindicator (Heather McNeil Hudson) sous le nom global d’Alpha Prime. La sorcière Iranda utilisa sa magie pour transformer les hommes en Hommes Lézards qui lui étaient dévoués. L’être nommé Garokk, l’Homme Pétrifié, est vénéré par le Peuple du Soleil et a souvent employé des humains (parmi lesquels Kirk Marston) pour lui servir d’hôte physique.

Citoyens notables

pays-sauvage-le_2.jpgLes nombreuses tribus humaines du Pays sauvages comprennent : les Bhadwuens (Zira) ; le Peuple Chat qui vénère les félins ; les Durammi ; le Peuple des Chutes (Barok, Emueli, Fahe, Gronk, Khonsah, Klara, Kronak, Lodah, Mathalai, Mela, Nereel, Norak, Peter, Sarak, Selma, Seesha, Shakani, Sher-La, Tatia, Tinta, le chef Tongah, W’Kandro, Yadai), qui coiffe traditionnellement leur chevelure à la mode iroquois et sont de très proches alliés et amis de Ka-Zar ; les Gondoriens (Montgomery Ford, Frita, Gorno, Kamil, Mando, Ro, Sandratha, Yul, Yiri) ; le Peuple des Collines boisées (Nouka) ; les Jériens ; les Kanto ; les Karem (Beel, Schoed, Smoot) ; les Lémuréens (le général Kamin, la reine Leanne) ; les Locot ; les N’Gala ; les Nowek (Leesha) ; les Palandoriens (Jurrlor, Omell, Sann) ; le Peuple de la Forêt de la rivière (Sira) ; le Peuple du Soleil (Zaladane), qui vénère Garokk ; les Sylandiens (Cletus, Ghort) ; les T’okchi ; les Tandarr-Kaéens (Sar Derkin, Dram, Ghakar, Kuurak Ghodar, Bar Horkus, Kem Horkus, Jira) ; les Tordon-Naéens (Durnon, Illyana, Sanda, Sylitha) ; la Tribu du Feu (Chakel, Erista, Falke, Gahck, Glumph, Kaffkal) ; et le Peuple Zèbre (Cham, Karanda, Maza, Sharka, Sheesa, Zaurai), au corps couvert de raies de peinture.

D’autres résidents connus issus de diverses tribus incluent Benaza, Delage, Vaninor Dharan, Dharu, Gregor, Jagatar, Keeto, Linak, Lowaki, Miesho, Myrain, Rhyla, Sakaa, Tomas et Xantia. Parmi les immigrants venus du monde extérieur figurent : Ka-Zar, son épouse Shanna O’Hara, et leur fils Adam Plunder ; le paléontologue Bernard Kloss ; la journaliste Tandy Snow ; Heinrich Draco, son fils Gerhard Draco, et d’autres hommes descendants d’un avant-poste nazi de la Seconde Guerre mondiale ; Edward Culhaney, un Irlandais qui se réfugia au Pays sauvage pour échapper au terrorisme irlandais ; et Clete Brandon, un ancien militaire qui s’est retrouvé piégé au Pays sauvage et, avec le temps, a sombré dans la sauvagerie.

Résidents surhumains

Magnéto a maintenu plusieurs bases au Pays sauvage, y compris la citadelle au sein de laquelle il créa les Mutés du Pays sauvage. Le Maître de l’évolution (Herbert Wyndham) a érigé une base lors de la régénération du Pays sauvage qu’il orchestra et a entretenu une présence irrégulière dans la région depuis lors. Son élève, le Haut Technicien, sert les intérêts de l’AIM (Advanced Idea Mechanics / Ateliers d’Investigations Métascientifiques). Le sorcier Khor captura des hommes du monde extérieur durant les années 1940 pour en faire ses esclaves mais il fut arrêté par la Vision (Aarkus). Stégron l’Homme-Dinosaure (Vincent Stegron) se transforma volontairement en une créature ressemblant à un stégosaure humanoïde et a souvent vécu au Pays sauvage depuis lors. Sauron (Karl Lykos) considère le Pays sauvage comme son vrai foyer depuis sa transformation en une sorte de ptérodactyle humain. Le sorcier démoniaque Bélasco a tenu sa cour au Mont Flavius, à Pangéa, et a régulièrement cherché à obliger Ka-Zar et Shanna à lui venir en aide dans sa quête du pouvoir.

Criminalité locale

Des explosions de violence à l’intérieur ou entre tribus sont fréquentes.

Criminalité internationale

pays-sauvage-le_10.jpgLes riches ressources minérales du Pays sauvage attirent les convoitises, qui se sont manifestées avec des personnes telles que le Comte Luchino Nefaria, Mr Sinistre (Nathaniel Essex), le Pillard (Parnival Plunder), Klaw (Ulysses Klaw), Ward Strongbow, Vulcain, l’AIM, Pluto Fuel, Rand-Meachum Inc., la Roxxon Oil et le SHIELD. La faune du Pays sauvage a subi du braconnage illégal à de nombreuses reprises, notamment de la part de Kraven le Chasseur et Maximillian Zaran et a attiré des mercenaires parmi lesquels Arcade, El Tigre (Juan Meroz), le Lapin blanc (Lorena Dodson) et les combattants que le Seigneur de la guerre (Huang Shu) a amené sur place pour organiser un tournoi, comme Dragonfly (Andre LeRoux), Len Arkwright et Lawnmover. Les généticiens de HELL ont développé leur créature Prime Evil dans un centre érigé au Pays sauvage. Jorro est un Déviant qui ravagea le Pays sauvage, portant l’armure de Terminus.

Histoire

Le Pays sauvage est une région de forêt tropicale créée artificiellement et nichée dans un cercle de volcans sur le continent gelé d’Antarctique. Pendant des siècles, la région fut principalement connue, par des rumeurs, sous le nom de la Jungle oubliée ; lorsque l'existence de la région acquit une notoriété internationale, ce nom sombra dans l'oubli et fut remplacé par celui de Pays sauvage. Il y a environ 200 millions d’années, les énigmatiques entités extra-dimensionnelles connues sous le nom de Beyonders contactèrent une race extra-terrestre appelée les Nuwali, leur offrant un paiement en échange de la création par les Nuwali d’une réserve d’animaux sur Terre rassemblant la faune et la flore de différentes ères géologiques. Ainsi, les Nuwali créèrent le Pays sauvage en tant que réserve de vie sauvage, une réserve où les formes de vie de la Terre pourraient être étudiées dans des conditions relativement bien contrôlées (les Nuwali créèrent le même genre de réserves pour les Beyonders sur d’autres planètes). Initialement, les animaux ainsi préservés étaient essentiellement des dinosaures, et, au fil de l'écoulement des ères géologiques, les Nuwali complétèrent leur réserve des premiers mammifères et des premiers hominidés (qui allaient devenir les Hommes-Singes) ; c'est ce qui explique des espèces du Trias côtoient des espèces apparues bien plus tard, au Pléistocène. Lorsque l'axe de la Terre changea il y a environ 50 millions d'années, les Nuwali construisirent des instruments d’une technologie extrêmement avancée à l’intérieur de cavernes sous le Pays sauvage qui viendraient compléter l'action des volcans ceinturant la réserve (il est d'ailleurs fort probable que la localisation de celle-ci fut précisément choisie à cause de la présence de cette ceinture volcanique). Vers 200 000 avant notre ère, les Beyonders finirent apparemment par perdre intérêt dans le Pays sauvage (ainsi que les habitats identiques des autres planètes) et, peu à peu, les Nuwali quittèrent ces réserves. Il semble, qu’à l’exception du Pays sauvage, toutes les autres réserves créées par les Nuwali aient disparu. Pendant plus de cent mille ans, l'histoire du Pays sauvage est quasiment inconnue. On sait seulement qu'une faction d'Eternels vint s'y installer brièvement, laissant derrière eux un complexe religieux.

pays-sauvage-le_3.jpgCliquez ici pour voir, en grand, la localisation du Pays sauvage sur le continent antarctique

Vers 18500 avant notre ère, les Atlantes, alors à la tête d'un vaste empire mondial et disposant d'une technologie sans égal (y compris, dans certains domaines, à l'époque actuelle), colonisèrent la région, s'installant dans les grandes cavernes sous les terres gelées bordant le Pays sauvage, avant d'explorer la région en surface. Ils y prélevèrent des animaux pour les exporter dans leur empire et importèrent dans le Pays des créatures artificielles; créées par manipulations génétiques, comme par exemple les licornes. Plus tard, ces Atlantes découvrirent une immense caverne contenant les machines aidant à réguler les conditions climatiques du Pays sauvage. Les scientifiques atlantes effectuèrent des adaptations sur ces machines et étendirent leur champ d’action pour couvrir certaines régions au-delà du Pays sauvage. Les scientifiques utilisèrent encore d’autres technologies abandonnées par les Nuwali pour créer des divertissements pour leur peuple. Les Atlantes baptisèrent leur colonie antarctique « Pangéa » d’après un mot signifiant « paradis » dans leur langue. L’existence de Pangéa se répandit jusqu’à Atlantis et aux autres nations de l’époque, comme la Valusie. Bientôt, Pangéa devint l’un centre de commerce important et le premier parc d’amusement et de divertissement de la planète. Le Pays sauvage servit à cette époque de terres de réserves pour les différentes formes de vie, dont de nombreux représentants furent installés à Pangéa.

Les scientifiques atlantes de Pangéa tournèrent alors leur attention vers l’ingénierie génétique, faisant des expériences sur les Hommes-Singes qu’ils avaient apportés du Pays sauvage en utilisant les équipements abandonnés par les Nuwali. Ainsi, les chercheurs atlantes altérèrent génétiquement les corps des hommes-bêtes en hommes-oiseaux (les Aéries), en hommes-lémuriens (le Peuple des Arbres), en hommes-poissons (les Tubanti) et d’autres races semi-animalières, toutes dotées d’intelligence humaine. Les Atlantes employèrent initialement ces races comme ouvriers dans le centre de divertissement de Pangéa. Les hommes-animaux se révélèrent de plus en plus rétifs, ne se sentant rien de plus que des esclaves. Finalement, les Atlantes de Pangéa construisirent des machines autonomes, capables de se réparer mutuellement, ce qui élimina le besoin d’exploiter les hommes-animaux comme travailleurs. Les Atlantes confinèrent alors les hommes-animaux dans des sections de Pangéa très éloignées de la leur. Peu après, les hommes-animaux se révoltèrent lors de la Première Guerre Pangéenne et, après des semaines de batailles, triomphèrent des Atlantes pangéens. Les peuples-animaux demandèrent alors des droits équivalents aux humains et les Atlantes étendirent alors la zone d’effet de la machine contrôlant le climat pour transformer en région tropicale toute la zone glacée au-dessus de la colonie souterraine de Pangéa. Les peuples-animaux s’installèrent alors dans ces régions nouvellement libérées des glaces.

Vers 18000 avant notre ère eut lieu le Grand Cataclysme qui, entre autres résultats, provoqua l'engloutissement d'Atlantis et la fin de son empire. Néanmoins, les régions du Pays sauvage et de Pangéa furent protégées de l'engloutissement par les montagnes qui les bordaient, bien que les deux régions passèrent alors sous le niveau de la mer. Peu après, les Beyonders reprirent momentanément un intérêt dans le Pays sauvage ; ils envoyèrent sur place des Fortisquiens, une autre race extra-terrestre (qui, sur Terre, devinrent les Educateurs d'Arcturus), pour réparer les machines climatiques créées par les Nuwali. Cependant, cette intervention vint trop tard et entre la moitié et les trois-quarts de la population du Pays sauvage et de Pangéa mourut dans la catastrophe. Certains survivants se raccrochèrent à la culture atlante dans des cités telles que Lémura ou Sylanda ; les autres oublièrent leurs origines et régressèrent vers la barbarie, devenant, au fil des siècles, les Hommes des Marais, et les autres tribus de ces deux régions. De leurs côtés, les hommes-animaux développèrent leurs propres cultures, ce qui entraîna parfois de nouveaux conflits, comme les Aéries et les Ptérons. A peu près tous les mille ans, de grands prêtres continuèrent à mener des sacrifices humains censés "protéger" la région. Vers 3000 avant notre ère, deux extra-terrestres aux pouvoirs quasi-divins s'installèrent brièvement dans la Jungle oubliée. Peu après cette époque, des extra-terrestres, les Sagittariens installèrent une arme (le Destructeur de Planètes) dans un gigantesque robot, Umbu, qu'ils abandonnèrent dans le Pays sauvage.

pays-sauvage-le_11.jpgAu milieu du treizième siècle de notre ère, le sorcier exilé Khor s'installa dans le Pays sauvage. En 1380, c'est un autre sorcier, Bélasco, qui découvrit la région, probablement en fuyant le poète italien Dante Alighieri. Moins de deux siècles plus tard, un Anglais anonyme s'échoua sur les rivages de l'Antarctique et, en explorant le système de grottes menant au Pays sauvage, découvrit cette région ; il fut reçu comme l'incarnation du dieu Garokk, une ancienne divinité déjà révérée à l'époque atlante. Dans les années 1770, le Capitaine James Cook fut le premier explorateur à franchir officiellement le cercle polaire antarctique mais il n'alla, semble-t-il, jamais jusqu'à la réserve du Pays sauvage, comme les autres explorateurs qui lui succédèrent. Cependant, dès le milieu du dix-neuvième siècle, il semble également que des rumeurs sur l'existence de cette région préservée commencèrent à filtrer dans le monde extérieur, comme le montre le développement de romans peuplés de dinosaures ayant survécu, de mondes oubliés, d'espaces souterrains, dans des auteurs aussi divers qu'Edgar Allan Poe, Jules Verne, Arthur Conan Doyle ou Edgar Rice Burroughs.

En tout cas, en 1915, l'"anti-métal" avait déjà été découvert par une expédition, bien que l'étendue des minerais présents dans le Pays sauvage reste une inconnue. Le dictateur nazi Adolf Hitler annonça l'annexion de l'Antarctique en 1940 et, un an plus tard, un sous-marin nazi et un destroyer britannique disparurent dans la région ; ayant réussi à s'introduire dans le Pays sauvage, les deux équipages devaient continuer à s'affronter pendant des décennies ; cependant, ce sous-marin nazi est peut-être celui qui attaqua l'expédition d'Elton Morrow en Antarctique peu de temps auparavant, et qui provoqua la transformation de celui-ci en Diamant bleu. Quelques mois plus tard, Khor téléporta un navire dans le Pays, en asservi les passagers mais fut vaincu par Vision, un héros venu d'une autre dimension (et sans lien aucun avec le Vengeur homonyme). Deux ans plus tard, Captain América affronta un dinosaure, probablement échappé ou enlevé du Pays sauvage, auquel un scientifique avait greffé un cerveau humain.

Après la guerre, le scientifique Montgomery Ford, équipé d'un prototype de laser, trouva le chemin du Pays sauvage (des rumeurs circulèrent également évoquant la fuite de dirigeants nazis vers l'Antarctique mais elles restent non confirmées). Selon certains rapports, l'explorateur Richard Byrd aurait également découvert la région lors de ses expéditions vers le pôle sud en 1947 et 1956, peut-être affrontant un supposé "Dernier Bataillon" d'Hitler, bien que l'ensemble de ces rapports soit sujet à caution. Durant ces décennies, des distorsions magnétiques amenèrent de temps à autres des navires, voire par la suite, des avions dans le Pays sauvage, où les survivants se mélangèrent avec les populations locales.

pays-sauvage-le_4.jpgIl y a entre vingt et trente ans, l'aristocrate britannique, Lord Robert Plunder, à la recherche du vibranium, trouva un passage vers le Pays sauvage. Revenu en Angleterre, Plunder fut menacé par des individus convoitant son secret ; il confia son cadet, Parnival, à son majordome, Willis, et retourna dans le Pays avec son fils de neuf ans, Kevin, qui se retrouva orphelin lorsque Robert fut tué par l'Homme-Singe Maa-Gor. Sauvé puis recueilli par le tigre à dents-de-sabre qu'il baptisera Zabu, Kevin devint rapidement connu dans le Pays sauvage sous le nom de Ka-Zar, ce qui signifie "frère du tigre" ; ses talents, sa force lui permirent d'obtenir le respect et la confiance de la plupart des tribus de la région, alors même qu'il était encore un adolescent et, une fois adulte, devint considéré comme une sorte d’arbitre, de monarque officieux.

Explorant les limites montagneuses du Pays sauvage, Ka-Zar fut photographié par une mission scientifique installée sur le continent. Cela suscita l'intérêt du Professeur X qui dépêcha les X-Men sur place ; de cette rencontre entre le jeune sauvage et les mutants allait naître une solide amitié. A plusieurs reprises, ils allaient se retrouver côte à côte : d'abord face à Magnéto et les Mutés, des Hommes des Marais que le maître du magnétisme avait doté de pouvoirs, puis contre un Garokk ressuscité et sa prêtresse Zaladane, à la tête du Peuple du Soleil. Resté encore quelques temps une rumeur, le Pays sauvage acquit une notoriété internationale lorsque le journal Daily Bugle proposa un article sur cette région, article appuyé de photos et de preuves circonstanciées, qui furent l'occasion d'une rencontre entre Ka-Zar et Spider-Man (Peter Parker). Peu après, le SHIELD se procura des dinosaures auprès de Ka-Zar. Mais, les animaux firent l'objet d'expériences imprévues et donnèrent naissance, avec l'aide du mystérieux triumvirat appelé Ceux-qui-détiennent-le-pouvoir, à la transformation du chercheur dans le monstre Stégron, l'Homme-dinosaure. Ka-Zar se lia également d'amitié avec le Peuple des Chutes, l'une des tribus du Pays sauvage, et principalement l'un de ses guerriers, Tongah. Au fil de ses aventures, Ka-Zar croisa d'autres tribus comme les Hommes-lézards de la cité de Vala-Kuri et se heurtant fréquemment aux Hommes-Singes néanderthaliens. Le Pays sauvage, et ses zones limitrophes, fut également la base de Magnéto, qui utilisa la technologie trouvée sur place pour créer les Mutés, des membres du Peuple des Marais ayant reçu des pouvoirs surhumains.

Bien que les Nations-Unies aient interdit l'exploitation commerciale de la région, le reportage du Bugle amena explorateurs et chasseurs de trésor dans le domaine de Ka-Zar. Peu après, Malgato, le dernier des grands prêtres, essaya de sacrifier Ka-Zar et l'aventurière Shanna, avant d'être vaincu avec son allié Maa-Gor. Le Pays sauvage fit ensuite face à plusieurs crises, dont une épidémie de peste puis une folie induite par le vibranium, avant de risquer l'invasion par des êtres extradimensionnels venus de Quorl ; seule l'intervention d'un Garokk réincarné par l'intermédiaire de Zaladane dans le corps du radiologiste Kirk Marston réussit à repousser les envahisseurs. Malheureusement, les deux sauveurs de la région cherchèrent ensuite à conquérir celle-ci à leur profit, une conquête qui fut mise en échec par Ka-Zar, allié à une nouvelle équipe d'X-Men. Alors que des menaces extérieures, comme MODOK (George Tarleton) ou Klaw, cherchaient à obtenir les gisements de vibranium de la Jungle, les Mutés, menés par Brainchild, utilisèrent la technologie abandonnée par Magnéto pour imposer leur autorité ; cependant, le mutant Sauron, un vampire psychique, prit la tête des Mutés avant d'être vaincu par Ka-Zar, Spider-Man et les X-Men.

pays-sauvage-le_5.jpgCliquez ici pour voir la carte de la région en grand

Peu après, Ka-Zar, désormais en compagnie de Shanna qui avait renoncé au monde extérieur pour vivre dans le Pays sauvage, découvrirent l'existence de Pangéa et en commencèrent l'exploration, aidant à y établir la paix entre les différents peuples, comme les Aéries, le Peuple-chat nomade de Pandor, les Lémuréens (descendants des Atlantes), les semi-ptérodactyles Ptérons ou encore les amphibiens Tubanti à l'apparence pisciforme. Confrontés à plusieurs reprises à un Bélasco toujours vivant, les deux héros finirent par se marier dans la citadelle des Aéries. Alors que Shanna et Ka-Zar attendait leur premier enfant, la vie de l'ensemble de la région fut interrompue par l'arrivée du destructeur extra-terrestre Terminus (en réalité, un Déviant appelés Jorro et doté de son armure). Terminus décima les peuples du Pays sauvage et de Pangéa, ravageant la région, et abîmant les machines de contrôle climatique. Malgré les efforts conjoints de Ka-Zar et des Avengers, le Pays sauvage et Pangéa furent ainsi détruits et, pendant un temps, il sembla que l'ensemble des habitants furent exterminés, à l'exception de Ka-Zar et Shanna (et leur tigre Zabu) qui furent ramenés par les Avengers aux Etats-Unis. Avec la destruction des machines, les glaces et les neiges de l'Antarctique recouvrirent rapidement les deux anciennes réserves du continent. Alpha Flight découvrit quelques mois plus tard l'existence de quelques survivants, au cœur de ce qui restait du Pays sauvage, aidant un trio de mutants locaux, qui s'unirent pour former l'équipe Alpha-Prime sous la conduite d'une Vindicator (Heather McNeil Hudson) amnésique. Aux Etats-Unis, Ka-Zar et Shanna avaient du mal à s'adapter à leur nouvelle vie, malgré la naissance de leur fils, Adam Matthew.

Cependant, un grand nombre d’habitants du Pays sauvage, y compris Zaladane et les Mutés, avait en fait survécu au désastre en s’enfuyant par un passage dimensionnel vers un autre monde, sauvé par l'extra-dimensionnelle M'Rin, et son allié C'Jimé. Lorsque le Maître de l’Evolution commença ses préparatifs pour restaurer le Pays, M'Rin ramena ces rescapés dans la région. Le Maître de l'Evolution bénéficia de l'aide d'un Garokk, plus équilibré depuis sa rupture avec Zaladane, qui se sacrifia pour ressourcer le Pays sauvage, un acte qui aida le Maître à restaurer l'intégralité de la chaîne volcanique et réparer les machines de contrôle climatique. Les survivants ramenés par M'Rin repeuplèrent la région, avec une flore et une faune clonée à partir d'échantillons en possession du Maître de l'Evolution ; l'ensemble de la population humaine se réorganisa dans une structure fédérée, appelée les Tribus Unies. Peu après, Ka-Zar, Shanna, Zabu et désormais le petit Adam rentrèrent dans le Pays sauvage pour y reprendre leur vie. A priori, l'œuvre du Maître de l'Evolution ne concerne que le Pays sauvage proprement dit : les terres de Pangéa restent elles ensevelies sous la glace ; de même, M'Rin et C'Jimé n'ont pas pu, semble-t-il, sauver les populations pangéennes, qui ont donc entièrement péris.

Rapidement après la restauration du Pays sauvage, Zaladane refit son apparition, toujours désireuse d'étendre son autorité; s'alliant aux Mutés, elle s'empara des pouvoirs magnétiques de l'X-Woman Polaris (Lorna Dane), dont elle prétendit alors être la sœur, avant d'être éliminée par Magnéto. Peu après, le Pays fut déclaré état souverain par les Nations Unies, ce qui n'empêcha pas des tentatives d'invasion, par Apocalypse (En Sabah Nur), le Super-Skrull ou encore Sauron ou l'AIM. A chaque fois, l'intervention de héros, et principalement Ka-Zar, mais également les X-Men, Spider-Man ou Captain América (Steve Rogers), coupa court à ces tentatives. Quelques temps plus tard, le Pays sauvage devint la demeure permanente de Devil Dino et son partenaire Moon Boy.

pays-sauvage-le_6.jpgCliquez ici pour voir la carte du Pays sauvage en grand

Les projets de conquête de Zaladane furent repris par Brainchild, le chef des Mutés. Mais sa tentative fut déjouée par l'intervention des X-Men, alliés à de nouveaux émigrants, les Sauriens, que Ms. Marvel (Carol Danvers) avait rencontrés des années auparavant au Nouveau-Mexique sous le nom de Peuple, une race d'hommes-lézards évolués, qui furent intégrés dans les Tribus Unies. Plus récemment, les Hauk'ka, une race reptilienne originaire d'une autre dimension (ou alors d'un lointain passé de la Terre) s'installèrent dans le Pays sauvage et tentèrent de restructurer la biosphère terrestre pour étendre leur domination. Mis en échec par les X-Men, Ka-Zar et les Mutés et durent s'intégrer au milieu des différentes populations du Pays sauvage. Quelques semaines plus tard, Ka-Zar et Shanna, en patrouillant le Pays sauvage, découvrirent une exploitation minière de vibranium ; Shanna s’infiltra dans le camp, revêtant un uniforme d’un des agents du SHIELD qui semblait superviser cette exploitation et aperçut la Comtesse Valentina de Fontaine diriger les opérations. Repérée, Shanna prit la fuite, tuant l’un des agents qui se révéla alors être un Skrull. Quelques instants après, la nouvelle équipe d’Avengers arriva sur les lieux, à la recherche de Sauron qui venait de s’évader du Raft ; les héros découvrirent que ce dernier, avec les Mutés, étaient alliés au groupe d’agents du SHIELD repérés par Ka-Zar et Shanna qui, suspicieux de tout étranger après la découverte du Skrull, demeurèrent cachés. Les Avengers repérèrent la nouvelle Black Widow (Yelena Belova) mais c’est alors qu’un héliporteur du SHIELD bombarda la région, apparemment pour effacer toute trace de l’opération. Les Vengeurs ne durent leur survie qu’à un champ de force érigé par Iron-Man (Tony Stark) mais furent incapables d’obtenir la moindre information sur les agissements du SHIELD.

Quelques temps après, Wolverine (Logan/James Howlett) et la Chatte noire (Felicia Hardy) y affrontèrent Arcade et le Lapin blanc, tandis que, quelques jours plus tard, deux autres X-Men, Cyclope (Scott Summers) et Emma Frost, y passèrent quelques jours de vacances après les événements liés à la première naissance de mutant après le Jour M et le Pays sauvage accueillit également Alyosha Kravinoff, qui avait fuit les Etats-Unis après une houleuse confrontation avec le Punisher (Frank Castle). Peu après, Ka-Zar, Shanna et plusieurs surhumains de la région durent faire face à une nouvelle tentative d’invasion du Pays sauvage, cette fois par la Roxxon Oil Company et le Pillard – le frère de Ka-Zar. Utilisant une technologie de pointe et un armement lourd, les envahisseurs faillirent triompher mais, grâce à la machine de réanimation des dinosaures de Stégron, Ka-Zar et ses alliés purent repousser leurs ennemis. Quand les Skrulls lancèrent leur invasion de la Terre, ils commencèrent par envoyer un de leurs vaisseaux au cœur du Pays sauvage, attirant sur place les deux équipes d’Avengers nées de la Guerre civile. Quand Luke Cage ouvrit le vaisseau écrasé, il en sortit plusieurs dizaines de héros, portant des uniformes laissant entendre une absence de plusieurs années sur Terre. La suspicion, déjà importante entre les héros depuis la découverte du premier Skrull infiltré, Elektra, amena les héros à s’affronter entre eux, incapables de se faire confiances les uns aux autres. Le véritable Spider-Man, après avoir vu la mort du faux Spider-Man, redevenu immédiatement un Skrull, rencontra Ka-Zar, Shanna, Zabu et d’autres habitants de la région ; naturellement, le tisseur ne fit pas confiance aux nouveaux venus, eux-mêmes méfiants envers les héros débarqués au Pays sauvage. C’est alors que Captain América attaqua les deux groupes, avant de se révéler être un Skrull nommé Pit’o Nilli, permettant aux héros de réaliser qu’ils étaient tous humains. Alors que les héros erraient dans la jungle, Mr Fantastic (Reed Richards) et Abigail Brand arrivèrent, équipé d’une machine capable de rendre leur apparence normale aux Skrulls, permettant de dissiper toute méfiance entre les combattants de la Terre. Les héros repartirent immédiatement pour New York, afin de poursuivre la bataille, en compagnie de Ka-Zar, tandis que Shanna prenait la tête des habitants du Pays sauvage pour traquer les derniers Skrulls.

Après les événements liés au retour de Hope Summers, Cyclope prit quelques congés et partit chasser au Pays sauvage, où il reçut la visite de Captain América ; celui-ci lui suggéra de placer les X-Men en pleine lumière et d’assumer leur rôle de héros. Rogers s’arrangea également pour que le président des Etats-Unis octroie la Médaille de la Liberté à Summers, une récompense qui incita la ville de San Francisco, et sa maire, à accueillir les X-Men chez eux. Un peu plus tard, la famille Kravinoff se réfugia quelques temps au Pays sauvage après leur défaite face à Spider-Man. Miek, des Liés en Guerre, se réfugia également au Pays sauvage, emmenant avec lui plusieurs Impériaux et Natifs de Sakaar, où ils fondèrent un village baptisé New Imperia. Plus tard, le Pays sauvage fut ensemencé par des graines évolutives projetées sur Terre par Ex Nihilo, poussant les Avengers à organiser une surveillance régulière, surtout quand il s’avéra que l’AIM convoitait les graines.

Le Pays sauvage demeure une terre officiellement indépendante (les Nations Unies considèrent la région comme une réserver internationale de faune et de flore sur laquelle aucun Etat souverain ne peut exercer son autorité et interdit toute exploitation commerciale des ressources locales) mais qui continue à susciter d’innombrables convoitises.

Commentaires

Les Lémuréens de Pangéa ne doivent pas être confondus avec les Lémuriens de l’Océan pacifique, des homo mermani cousins des Atlantes de Namor, ni avec leurs prédécesseurs, les Lémuriens du continent de Mû, asservis par les Déviants et détruits lors du Grand Cataclysme.

(Source)


Ici, on retrouve tous les poncifs du genre, encore mieux que dans Hollow Earth Expedition, je peux même y faire un rapprochement avec la Roxxon Energy Corporation.

Si je reviens aux elfes, dans Elder Scrolls, les Dwemers ont une histoire commune avec les Dunmers, les elfes noirs. Une histoire non sans quelques conflits.

Qui dit elfes noirs me ramène à mon développement de contexte autour de King Ghidorah et de l'Exif. Dans cet article j'imaginais justement l'Exif allié au nazis.

Je pense aussi aussi aux Nuwali qui ont créés le Pays sauvage de Marvel et à ces idées lancées il y a quelques années sur Mystara.

Dans tous ces contextes, il y a aussi les Atlantes...

Je vais essayer de mettre un peu d'ordre dans tout cela, mais j'imagine bien un truc du genre, les nazis ont voyagé dans le temps, en Mésopotamie pour mettre la main sur des secrets Dwemers, ce peuple a disparu mais il rentre en contact avec leur rivaux, les elfes noirs. Les Dwemers auraient ils disparu au centre de la Terre dans un royaume mythique où leurs ancêtres se seraient eux même réfugiés il y a des milliers d'années, leurs ancêtres sont ils les Atlantes ou un peuple qui a côtoyé cette civilisation ? Leur technologie vient elle de là, est elle extraterrestre ? Nuwali ? Redécouverte par les peuples anciens de l'ère de l'Atlantide...

Les nazis et leurs alliés vont ils vouloir gagner la Terre creuse ? A quelle époque ? Ou le flux temporel s'écoule t'il de la même manière ?

Bref pas mal de pistes, alors pourquoi la Terre creuse ?

Parce que je me demande si je ne vais pas imaginer que le royaume dans lequel débute ma nouvelle campagne 1/72 est situé à l'intérieur de la Terre.

Problème, il est plutôt basé sur un matériel médiéval fantastique assez classique, je n'ai pas trouvé d'équivalence dans Hollow Earth Expedition ou le Pays sauvage de Marvel, ni à l'époque de la WW2, et dans l'antiquité cela ne cadrerait pas, sauf à imaginer comme ici Mystara dans un passé très lointain de la Terre ou encore là, la Terre du milieu dans un passé lointain...

Mais il y a un cadre qui m'est venu à l'esprit, le Sidh des celtes.

Les Celtes croyaient en un monde parallèle au nôtre. En fonction des régions, il porte différents noms, les Bretons (France) le nommèrent « Avalon », les Galois (Pays de Galle) « Annwvyn » et les Irlandais « Sidh ».

Pour les druides, les celtes, comme pour toutes les religions antiques, la mort était une partie naturelle des cycles d'existence des êtres et du monde. Selon cette conception, lorsque la vie physique cesse, l'âme visite d'autres lieux, expérimente dans l'autre monde. Les mythes et légendes celtes relatent comment l'âme des disparus demeure dans des îles fantastiques et mystérieuses; comme Avalon, ou se cache dans des tertres ou des cités sous-marines comme Ys, montrant ainsi que jamais les celtes n'envisagèrent la disparition de la vie après la mort.

Avalon, Tir Nan-Og, le Sid, vous voyez qu'on peut lui donner beaucoup de noms, mais cela au fil des légendes et comme vous le savez chez les celtes tout n'est qu'un…

Nous n'avons pas de description précise ni même très valable de l'autre monde des celtes, mais un texte grec parle des barques de pêcheurs qui servent à passer les âmes….

L'irlandais Sid signifie "paix", en gaulois "sedos" c'est-à-dire la "demeure des dieux". Sid signifie aussi tertre, colline.. Cela devrait vous rappeler l'histoire des sidhe, le peuple de Dana qui se réfugia dans les tertres…. Le Sid est à la fois la demeure des trépassés mais aussi des Dieux, ainsi toute classes supprimées: ce ne sont plus les dieux qui viennent aux hommes mais bien les hommes qui vont aux dieux… En irlandais tir tairngire signifie terre promise, tir na n-og pays de la jeunesse, tir na mban pays des femmes, tir na mbeo pays sous les vagues, tir sorcha pays de la béatitude, mag mell champs agréable. Dans les autres langues nous pouvons aussi trouver : caer siddi en gallois, sidh en anglais ou annw(f) encore en gallois qui signifie très profond ou pas profond, non-monde. Les motifs sont en gallois : caer eydyr château de verre, ynys wydrin île en verre, caer vedwit château de l'ivresse, Avalon, île aux pommes.




La localisation des 'side' n'est pas si difficile que cela, ses habitants ne sont soumis à aucune contrainte temporelle ni d'espace. Le soleil allant de l'est à l'ouest reste au sud toute la journée et c'est la moitié claire du monde : celle des vivants et des dieux lumineux (Lugh), le soleil allant de l'est à l'ouest pendant la nuit est au nord et c'est la partie réservée au Sid. Ce monde celui des trépassés reste pourtant accessible à certains vivants. Des héros, des êtres au destin extraordinaire. Sur ce thème nous regarderons du côté du Mabinogi dans les histoires de Branwen, fille de Lyr. A leur retour les enfants de Lyr restent 900 ans durant sous forme de cygne (cela ne vous rappelle-t-il pas le conte de la princesse et des douze cygnes ??? Elle qui tricote des pulls d'ortie et bien c'est une légende celte tirée du mythe des enfants de Lyr…). Dans le récit du voyage de Bran, fils de Febal, Cuchulainn… Les hommes ainsi souvent attiré par des femmes, peuvent subir une transformation, ils s'adaptent à ce monde. Tantôt ils y passent plusieurs jours sans n'avoir été absents que quelques minutes, tantôt ils croient être restés quelques mois ou quelques années et leur séjour aura en fait duré plusieurs siècles. Pour ce qui est de la localisation proprement dite, comme celle tant cherchée d'Avalon l'île aux pommes, l'autre monde où on traverse un lac pour se rendre vers un repos bien mérité, comme le fit Arthur, les tertres ont eux tenté d'être localisé par nos contemporains, toujours en quête d'une matérialisation des légendes, mythes et croyances… Ainsi on a pu y voir cité Newgrange qui est devenu la résidence du Dagda, ou bien des îles comme celle de Man ou l'île de Skye… Des récits irlandais nous pouvons en retirer ceci quant à sa localisation : par delà la mer, à l'ouest dans des îles immenses qu'on ne peut atteindre que par un voyage maritime, sous la mer ou au fond des lacs dans des palais d'or et de cristal dont l'entrée mystérieuse apparaît quelquefois, dans des collines et sous des tertres, là où vivent les sidhe qui y mènent la même vie qu'autrefois et se mêlent de temps à autre aux hommes.

L'autre monde celtique est très proche par sa conception et ses présences féminines, du Walhalla germanique et du paradis islamique. On ne connaît ni la notion de péché ni transgression, notions chrétiennes.

Entre le 13e et le 8e siècle avant J.C, le séjour des disparus dans l'autre monde était précédé d'une incinération mais cette pratique fut progressivement abandonnée au profit de la mise en terre dans des tombes. En Irlande, les rituels mortuaires comportaient la lustration du corps, l'inhumation, l'élévation d'une stèle, l'inscription du nom du mort en signes ogamiques, les lamentations chantées puis des jeux funèbres en l'honneur du disparu. On affirmait que c'était à l'occasion des grands brouillards que les entités circulaient entre le monde sensible et l'autre monde, car le brouillard impalpable mais visible représentait le mieux la porte du Sid que les âmes franchissaient en utilisant le reflux des marées. D'ordinaire selon les légendes bretonnes c'était l'Ankou, le passeur, qui leur faisait franchir le grand océan dans sa barque de nuit (bag noz) comme le faisait Charon sur les rives du Styx.

L'autre monde est invisible aux yeux des humains qui sont aveuglés par la réalité apparente des choses. Les humains n'ont pas le don des Tuatha de Danann, "celui de voir sans être vu". Le chemin vers l'autre monde est dangereux et nécessite le passage par diverses épreuves… Celui qui veut être initié doit passer par ces étapes. Le premier obstacle c'est ce qui est flou, inexistant, l'absence de localisation. Selon les légendes le chemin est étroit, plein de ronces, épineux, dangereux, sombre… il peut y avoir des rivières ou des torrents à franchir. L'humain dans le monde imparfait dans lequel il vit, doit mener une quête, une quête pleine d'embûches, de combats, de maladies, de doutes… il faut vraiment chercher la porte, vraiment être en quête, il faut savoir vaincre son propre désespoir, ses propres doutes… Briser le miroir, évacuer, enlever le voile de ses yeux, trouver la bonne lumière… Tel est le sens selon les druides de la vie humaine. Et l'on trouvera la porte. Et c'est avec la vue intérieure qu'elle nous apparaîtra.


The Riders of the Sidhe - John Duncan (1911 - McManus Galleries, Dundee)


L'autre monde est un pays de fées et aussi un au delà pour les morts, ce qui m'évoque dans le Manuel des plans, la Féérie et la Gisombre.




La Féérie est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.

La Gisombre est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.

Indirectement cela me ramène à un autre cadre de campagne pour D&D, The Hollow World.




Le Hollow World est l'intérieur de Mystara, la planète servant de décor à la majorité des suppléments D&D. Eclairé par un soleil continuel, ce monde abrite toutes les civilisations qui ont, en théorie, disparu de la surface de Mystara et dont en réalité une petite partie a été conservée par les Immortels. La présence de ce soleil, situé au centre la planète, a pour effet un climat tempéré permanent, sans aucune saison ni aucune nuit.

Outre ces civilisations et son climat, il possède une autre particularité : un sort de préservation qui y a été lancé par les immortels empêche toute évolution profonde des peuples, les maintenant dans l'état qui était le leur au moment de leur disparition ; il limite aussi l'apprentissage de la magie aux esprits les plus doués et interdit aux mortels tous les sorts de transports à longue distance, d'invocation de créatures et de résurrection.

Non seulement les cultures, mais aussi les éléments qui leur sont familiers ont été préservés. On y trouve donc des dinosaures et autres bêtes ayant disparu de la surface de Mystara.

Les peuples du Hollow World ont une histoire intimement liée à celle du monde de la surface, de par leur nature même. Ils couvrent une grande variété de cultures: des hommes-bêtes, qui précédèrent les humanoïdes, à des cultures s'inspirant des grecs, égyptiens, mayas ou corsaires. Les non-humaines ne sont pas en reste avec des hommes-lézards, des elfes souterrains ou des orcs mongols. De part ce côté historique, ce supplément décrit, parfois avec beaucoup de précision, de nombreux éléments du passé de Mystara.

Les immortels y ont une fortes influence, puisque ces peuples sont en quelque sorte leurs protégés voire, pour une bonne partie d'entre eux, leur peuple d'origine. Il en résulte, encore plus que sur Mystara, des luttes entre peuples reflétant des luttes entre dieux, et inversement. (Source)

Différentes cavernes et tunnels du Hollow World ont des passerelles planaires vers d'autres paramètres D&D, même si beaucoup d'entre eux sont surveillés et très dangereux. Il y a aussi les problèmes de "sortilège de préservation" ainsi que de nombreux autres éléments étranges. Le Hollow World peut communique avec la Féérie et la Gisombre par exemple, on pourrait y trouver des portails d'ancienne magie connus des druides comme des portails de technologie Atlante ou extraterrestre datant de la Terre très ancienne, peut être le Hollow World est aussi ancien que le passé lointain où Mystara existait sur Terre ??? Dans Elder Scrolls il y a la caverne de Griffenoire qui servait de refuge aux Dwemers, il s'agit peut-être de l'un des passage qui mènent au Hollow World ?


Griffenoire


Ce qui est intéressant avec ce paramètre de campagne, c'est qu'on y retrouve des éléments classiques de contextes "Terre creuse" et d'autres plus classiquement "Fantasy", avec en plus une mythologie qui amène aux plans. Ce qui pourrait correspondre en partie à mon monde de campagne 1/72 et imaginer que les nazis que je veux y faire débarquer ne viennent pas d'un autre monde ou d'une autre époque mais visite le centre de la Terre, ou alors si je garde mon concept temporel, ils le visitent peut-être dans le passé ?

Bref, j'espère ne pas vous avoir perdu dans tout ce cheminement d'idées, c'est comme ça que je fonctionne, mais voilà pas mal de pistes à mettre en ordre et à explorer pour étoffer mon contexte de campagne...