samedi 21 juillet 2018

Un petit récit de Planète Hurlante

C'est les vacances et en faisant quelques recherches sur "Planète Hurlante", le jeu de rôle de Batronoban, je suis tombé sur ces comptes-rendus de campagne publiés par ce Blog. J'en publie l'histoire juste en mode narration car je l'ai lu comme un petit roman bien barré avec plein d'images en tête digne d'un film comme Heavy Metal. C'est en tout cas l'effet que ça m'a donné, simple, fun, brut, psychédélique, bizarre, drôle... Et j'en passe mais pour moi tout ce que j'attend d'une histoire de SF originale. Chapeau au Maître de jeu et à Batronoban pour ses tables aléatoires.




Qu'est-ce-que "Planète Hurlante" ? Je vous renvoie vers la description du Grog :

"Planète Hurlante est un JdR dont l'action se déroule sur la planète Cyanide, un monde médiéval fantastique, après une catastrophe. La chute de l'empire des Rois-Sorciers a en effet laissé dans son sillage un monde dévasté et plein d'artefacts technomagiques, dans un croisement entre le méd'fan et le post-apocalyptique. On y trouve donc des barbares et des adorateurs de la Loi ou du Chaos, mais aussi des véhicules technomagiques permettant de parcourir les routes de Cyanide. Les inspirations revendiquées mêlent Conan et Elric, Gamma World et Fall-Out."


Compte-rendu


NIVEAU 0 - "L'arène"

Je décide pour ma première partie que chaque joueur va jouer deux personnages au début de l'aventure. Nous avons donc Gorgo, Corum, Akatosh, Vundred, Riktel et Sylverine. A la fin de l'introduction chaque joueur est censé avoir un seul de ses personnages survivants.

Ils commencent attachés à des piliers au centre d'une arène sableuse. Le soleil les éblouit et les liens scient leurs poignets. Des milliers d'humanoïdes mutants crient. La foule réclame du sang ! Tous parviennent à se détacher lorsque l’énorme monstre aux dents acérées pénètre dans l’arène. Sauf Corum qui s’empêtre dans ses liens et meurt le premier dévoré.

Chacun se rue sur ses objets de carrière (un couteau et une faux). Il est temps d’attaquer ce monstre. Chacun utilise ses pouvoirs de base et l’ensemble des aventuriers en vient à bout. Sylverine et Vundred ont alors la bonne idée d’aller arracher une dent au monstre pour se faire une arme improvisée. Idée de génie ! De l’acide jaillit de la gencive les aspergeant. Sylverine se retrouve brûlée, mais vivante. On ne peut pas en dire autant de Vundred qui a littéralement fondu au contact du liquide verdâtre.

De l'autre côté de l'arène, 3 piliers. Un petit, un moyen et un grand. En haut du grand semble se trouver un portail spatio-temporel ! Les personnages commencent à escalader les piliers comme ils le peuvent, pendant que Sylverine s’attaque au plus grand en utilisant la fameuse dent de monstre comme un piolet. Alors que la foule de mutants qui assistait au combat se jette dans l’arène pour faire la peau aux aventuriers, les 4 survivants pénètrent dans le portail qui vient de s’ouvrir.

Ils atterrissent dans une sorte de donjon technomagique. Après être tombés sur un laboratoire peu intéressant, ils tombent sur une salle remplie d’insectes en tout genre qui se précipitent sur eux. Gorgo est sévèrement blessé, fait tomber son couteau au milieu de la pièce et fuit vers le laboratoire. Haineux et arrogant, Riktel fait un doigt d’honneur on ne peut plus provoquant à la reine des insectes qui se sent blessée dans son estime et fuit avec son essaim pour pleurer.

Les aventuriers continuent leur périple et tombent sur une pièce avec une table sur laquelle repose une jarre. Celle-ci contient un liquide et une clé à l’intérieur. La clé commence à se dissoudre, c’est de l’acide ! La porte arrière et celle de devant se sont refermées et elles sont trop robustes pour les enfoncer, il faut récupérer la clé ! Les aventuriers bousculent la table pour renverser la jarre. La clé tombe par terre et se dissout entièrement. Une voix robotique retentit : « hihi, je vous avais dit de ne pas faire ça ! Quel gâchis ! Bon… Comme je suis gentille je vais accepter que vous sacrifiiez une seule personne et je vous laisse sortir ! ».

Pendant que les personnages se démènent pour trouver une meilleure solution, Riktel attrape sa bâche précédemment trouvée, se jette sur Sylverine et l’étouffe. Elle s’effondre, et la voix retentit : « hihi vous voyez, c’était pas si compliqué ! Allez… A bientôt ! ».

La porte s’ouvre sur la lumière. Les aventuriers sont libres !


PASSAGE AU NIVEAU 1

Nous avons donc ces trois personnage s, tout a été au hasard sauf les classes :

- Gorgo, barbare de la route. Homosexuel métis (rouge, bleu, noir, albinos).
- Riktel, prêtre du Chaos, Hétérosexuel hermaphrodite. Peuple rouge.
- Akatosh, assassin, Hétérosexuel. Peuple bleu, cheveux blonds.

Ces trois beaux éphèbes font partie de la faction des Prophètes. Ces derniers cherchent à percer les secrets des Dieux veillant sur Cyanide.

C'est parti ! On tire maintenant l’aventure sur les tables aléatoires !

Les personnages vont devoir :

Mission : Trouver un remède miracle qui guérit les mutations.

Comment : en décapitant une princesse magnifique aimé(e) de son peuple. Sa tête est en réalité un artefact technomagique qui permet d'atteindre une autre dimension.

Grâce à cet artefact ils pourront aller dans une autre dimension et séduire un être inter dimensionnel qui rend fou (lui seul connaît le remède miracle) lié à l'un des dieux élémentaires du métal.


NIVEAU 1 - "Indices et violence gratuite"

Les aventuriers débutent en pleine course-poursuite contre des barbares. Ils sont dans l’engin de Gorgo, une sorte de tank post apocalyptique tiré par des dizaines d’esclaves qui carburent à la pétrolmagie. Akatosh a arnaqué un type de leur bande en essayant de leur refourguer sa vache bicéphale. Les barbares veulent sa peau, ils sont très énervés !

Après que Riktel ait grillé un buggy grâce à ses pouvoirs c’est Gorgo qui passe en conduite automatique (en fait il braille juste aux esclaves « PASSEZ EN CONDUITE AUTOMATIQUE ! ») et qui se jette sur le buggy à gauche. Il le découpe littéralement en deux et s’attaque à celui de derrière. L’assassin fait du tire aux pigeons avec les lasers du tank et achève les derniers poursuivants. C'est un feu d'artifices de boulons, de tôles et de membres sanguinolents.

Le groupe continue sa route et arrive dans une grande forêt avec d’immenses statues. Soudain un homme à tête de radio arrive devant le capot (enfin les esclaves) et leur dit qu’il est poursuivi par des abeilles géantes (mauvais souvenirs pour Gorgo). Il a des informations qui peuvent être utiles aux personnages.

Malheureusement les aventuriers ne semblent pas avoir de temps pour ces âneries et décident d’exterminer le brave homme, avant de récupérer sa tête de radio tout de même. Le pauvre « homme » essaye de s’enfuir mais se fera griller et transpercer par l’assassin et le prêtre. Le barbare arrive à la fin du combat mais a tout de même la lourde tâche de décapiter ce pauvre fou.

A peine la radio déposée dans le tank, un énorme ver blanc se jette sur les aventuriers. Gorgo réussit néanmoins à manœuvrer suffisamment bien pour se sortir de ce bourbier (Ah pour buter un mec à tête de radio y’a du monde mais pour fumer du ver blanc géant y’a plus personne !!).

Pendant leur fuite Riktel tente de bidouiller la radio qui se met à vibrer et à émettre une drôle de lumière. Les 3 compères sont irradiés et subissent des mutations. Gorgo développe une « barrière mentale » et Akatosh peut changer l’état des éléments eau et feu. Riktel a moins de chance et dégage désormais une forte « odeur de proie » qui attire les ennemis...

Une voix retentit alors de la radio « Posez-moi une question. J’y répondrai. ». Riktel demande alors où aller et qui est la princesse magnifique la plus aimée de son peuple. - C’est la Princesse des Mille et Un Plaisirs, lui répond la radio.

Après avoir contacté la faction des Prophètes pour avoir davantage de renseignements sur cette fameuse princesse, les aventuriers apprennent que celle-ci organise très prochainement une petite sauterie. Pour trouver la localisation de la ville qui marche dans laquelle elle réside, il faudra avant tout se rapprocher d’un « pont de métal hurlant ».

(Les plaques tectoniques de la planète bougent sans arrêt. La population de Cyanide est contrainte d'être nomade. Pour cela, les habitants vivent dans des "villes qui marchent" , sortes de villes ambulantes montées sur d'immenses pattes métalliques)

Les 3 compères décident alors de passer une bonne nuit réparatrice avant de se lancer dans cette mission périlleuse...


La princesse des milles et uns plaisirs


Les personnages passent niveau 2 !

Après avoir obtenu une vague piste pour trouver la fameuse princesse des mille et un plaisirs, les aventuriers passent quelques jours dans une Cité qui marche passant dans le coin.

Une fois rassasiés et reposés, le barbare de la route, le prêtre du chaos et l'assassin décident de fouiner dans les ruelles pour obtenir des informations.

En arrivant sur une place dorée emplie de nobles de la Cité, la tour de métal qui la surplombait s'écroule sur trois passants peu attentifs. La panique saisit la foule. Akatosh a une vision d'horreur, c'est Berille l'insatiable, une ancienne courtisane qu'il a bien connu, qui a son corps scindé en deux par un bloc de métal. A l'aide de ses coéquipiers et d'un plan ingénieux (trancher le corps de la pauvre femme en deux tout en la maintenant en vie) ils parviennent à la sauver. Ils la questionnent alors sur la princesse des 1001 plaisirs qui était en fait une ses grandes rivales. Après avoir passé un peu de (bon) temps avec la femme-tronc, les 3 compères quittent la Cité et se dirigent vers le nord à la recherche d'un pont de métal hurlant censé les rapprocher de la Cité des plaisirs, où réside la princesse.

Reprenant la route désertique au pied de la Cité, une faille s'ouvre alors sous les roues du tank de Gorgo, le barbare de la route. Habile pilote celui-ci évite la chute mais le moteur (ses braves esclaves) a pris un sacré coup de surchauffe. Les aventuriers semblent coincés ici pour au moins quelques minutes. Pendant que Gorgo effectue la révision de son véhicule et de ses esclaves (il avait pourtant payé le prix fort pour ce moteur humain !), Akatosh voit s'extirper de la faille trois énormes tourteaux pustuleux.

Les aventuriers ne peuvent échapper au combat !

S'ensuit une lutte effrénée entre pinces acérées et force brute des aventuriers. Riktel se sent possédé et entend le murmure de ses dieux envahir son esprit. Les tourteaux finissent carbonisés.

Le surimi confectionné par les trois aventuriers semble redonner un coup de fouet aux esclaves qui s'élancent sur la piste désertique à la recherche du pont de métal hurlant.

Après plusieurs heures de route apparaît le fameux édifice. Un gigantesque pont de métal incrusté de visages humanoïdes hurlant à la mort se dresse devant les héros. Avançant avec précaution, ils passent dessous et entendent des grognements. Une truie bicéphale se poste devant eux, avec accrochés à son pis deux gros bambins la tétant goulûment. Téméraires, les trois compères engagent une conversation avec l'énorme truie qui leur annonce que sa mission est de nourrir ces deux bambins pour qu'ils remontent sur le trône des rois sorciers. Dépassés par ces questions historiques et politiques les aventuriers décident de partir. Gorgo paraissant s'être (presque) lié d'amitié avec la porcine retourne la questionner sur la princesse des 1001 plaisirs. Et en effet, la truie l'a rencontrée plus d'une fois, elles semblent bonnes copines toutes les deux. D'ailleurs la Cité des Plaisirs ne devrait pas tarder à passer dans le coin...

Avis aux lecteurs chevronnés : attention, à partir de ce moment ça peut partir en vrille. La suite de l'histoire se déroule dans la Cité des plaisirs. A vos risques et périls !

Ça y est, les trois héros ont réussi à pénétrer dans la Cité des plaisirs. Ayant repéré le palace de la princesse, les aventuriers en quête de la tête de la princesse questionnent un homme mante-religieuse du nom de "Mandibus". Couvert d'or et politicien important, celui-ci a ses habitudes dans le harem de la princesse. Sa petite préférée étant "Octopus" une femme à plusieurs tentacules...

Les héros décident alors d'attendre la sortie d'Octopus pour l'intercepter et lui proposer leurs services d'assassin pour se débarasser de ce Mandibus qui dégage un air particulièrement malsain (et trop malsain même pour la Cité des plaisirs). Ce n'est pas Octopus mais sa petite sœur qui sort. Elle accepte leur aide (Mandibus n'est qu'un immonde pervers) et leur promet une nuit dans le harem de la princesse si leur mission est accomplie.

Aux premières lueurs du jour, Mandibus sort du palais avec sa femme, exténués d'avoir trop joui, sans doute. Les aventuriers engagent la conversation avec eux, ils ne veulent pas le tuer tout de suite... mais qu'en faire ? C'en est trop pour Gorgo, cette conversation s'éternise. Il saisit sa hache et tranche net le couple de mantes-religieuses. Riktel fait disparaître les corps et les trois collègues s'en vont attendre le retour de la sœur d'Octopus.

Comme promis, celle-ci les fait entrer pour seulement 24 heures dans le palace de la princesse. A l'intérieur, des tapisseries puant le sexe et tout un tas d'autres odeurs improbables. Plutôt à l'aise, les aventuriers commencent à imiter les serviteurs et clients de la princesse tout en élaborant un plan.

Octopus et sa sœur remercient les héros et leur offrent leurs services tentaculaires. Riktel et Akatosh foncent tête baissée pendant que Gorgo tente vainement de trouver chaussure à son pied (il préfère les beaux mâles). Akatosh et Gorgo montent le ton chacun de leur côté. L'un car il n'arrive plus à ... "se tendre", les tentacules ne lui font aucun effet, l'autre car aucun homme n'est proposé à la consommation dans ce bordel pourtant si réputé !

Un garde s'approche et annonce aux aventuriers que la princesse veut bien recevoir un de ces difficiles pour leur montrer ce qu'est le "vrai plaisir". En revanche, seulement un seul pourra en bénéficier. S'il échoue dans sa performance, les deux autres resteront à la porte. Dans le cas contraire, cela devrait se terminer en bonne petite sauterie...

Le prêtre du chaos est finalement choisi pour combler la princesse. Lorsqu'il entre dans la pièce, Riktel la voit nue dans son jacuzzi. La princesse est loin d'être humaine. C'est une sorte de murène humanoïde. Etant très décomplexé vis-à-vis de sa sexualité borderline, le prêtre se précipite dans le jacuzzi et s'élance dans un ébat fougueux avec la princesse. Celle-ci est comblée mais en veut plus. Elle ordonne que l'on fasse entrer ses deux camarades attendant devant la porte.

Gorgo et Akatosh pénètrent dans la pièce. Gorgo entre nu dans le jacuzzi pendant qu'Akatosh enduit discrètement sa lame de poison. Le barbare brandit sa hache et l'abat sur la nuque de princesse. Loupé ! La princesse s'arrache de l'emprise de Riktel "- Traîtreeeeees !! Vous allez payer pour m'avoir trompée !!". Ses serviteurs et esclaves sexuels bondissent sur les trois héros, le chaos règne dans cette pièces aux effluves musquées. Reprenant leurs esprits, les héros passent à l'assaut et tuent sans ménagement les serviteurs enragés, l'eau du jacuzzi devient rouge sang et les hurlements résonnent dans tout le palais. La princesse se retrouve seule face aux aventuriers et est bien décidée à les envoyer au ciel (et pas au septième cette fois-ci). Riktel est chargée par la murène humanoïde et est à deux doigts d'y laisser sa peau, c'est l'ascenseur émotionnel après cette folle partie de jambes en l'air. Se défendant et attaquant méthodiquement, les trois éphèbes finissent par donner le coup de grâce à leur hôte qui s'effondre par terre en sang.

Gorgo s'approche, brandit sa hache et cette fois-ci réussit son coup (c'est tout de suite plus facile quand la cible est morte). La tête de poisson roule par terre et se met à dégager une vapeur verte qui embrume la salle. Les personnages ont juste le temps de voir un énorme démon entrer dans la salle précédente et emporter Octopus et sa petite sœur dans un enfer de torture infinie !

"- Dommage, j'ai pas eu assez de temps pour profiter de leurs tentacules...", lâche Riktel.

Leurs boyaux et cerveaux se mettent alors à brûler et chacun mute à cause de la forte puissance technomagique se dégageant de la tête de la princesse. Gorgo obtient une peau empoisonnée et Akatosh semble accroître sa connaissance de la technomagie. Riktel s'il a eu la chance de pouvoir s'offrir les zones les plus intimes de la princesse connaîtra un sort plus terrible que ses coéquipiers. Plus aucun son ne sort de sa bouche. Il est muet !

L'artefact technomagique en leur possession, les trois bandits n'ont plus qu'une chose à faire : fuir ce palais et cette cité qu'ils viennent de priver de reine...

Lorsque le combat s'arrête enfin, les aventuriers pataugent dans une mare de sang. Gorgo toujours en slip, tient d'une main la tête de la princesse avec un air satisfait. Riktel nu comme un ver et recouvert de toutes sortes de substances corporelles reprend ses esprits. Akatosh est le plus vif, il faut partir immédiatement.

Un énorme son de cor envahit les lieux, l'alarme est lancée ! Après avoir terrassé trois gardes retardataires, fouillé leurs corps et s'être déguisés, le barbare, le prêtre du chaos et le barbare de la route s'éclipsent à par une porte identifiée dans le fond du palais. Celle-ci les mène à une ruelle obscure au long de laquelle coule une eau rougeâtre... Du sang ? Peu importe, les trois guerriers accoutrés en gardes parviennent sur une place où humains et autres créatures intelligentes courent dans tous les sens, pris de panique après les premières rumeurs concernant leur princesse ayant perdu la tête (navré pour ce jeu de mots).

Une escouade de (vrais) gardes apostrophe les gaillards et les interroge quant à leur présence ici malgré le désastre à l'intérieur du palais. Tentant de jouer aux plus malins ces derniers se voient contraints de fuir (et oui, avoir un muet dans la bande complique légèrement les relations sociales) pendant qu'Akatosh teste pour la première fois ses nouveaux pouvoirs en créant un nuage de vapeur entre eux et leurs assaillants. Après s'être cachés dans un tas de détritus, nos trois loustics parviennent finalement à atteindre la porte sud de la cité menant au "garage" où repose le bolide de Gorgo. La stupeur les saisit lorsqu'ils aperçoivent une foule compactée autour d'une piste et entendent la voix saturée d'un speaker annonçant le début de la prochaine course de "camions rafistolés". Impossible d'atteindre la sortie, la piste et la foule bloquent l'accès. La panique et la rumeur de la princesse décapitée ne semble pas être parvenue jusqu'à ce lieu encore bien vivant.

Tentant de se frayer un chemin jusqu'au speaker passionné pour participer à la course (et en profiter pour fuir), c'est finalement l'homme au micro qui s'adresse à Gorgo directement. "- Participe à cette course mec, on a tous envie de voir ton engin les écraser. Ce serait du grand spectacle; ah ça oui !". Son tank post-apocalyptique tiré par des dizaines d'esclaves n'est en effet pas passé inaperçu dans la région. Le "savoir-conduire" du barbare semble le précéder. Nos héros deviendraient-ils célèbres ? Quoi qu'il en soit, la proposition du speaker est trop alléchante pour refuser. Gorgo participe à la course mais doit verser un bon paquet d'argent en échange. Ils ont accès au coin VIP et vont pouvoir se faufiler dehors ça y est !

Prétextant d'aller récupérer le bolide, la bande décide de se faire la malle après avoir subtilisé une authentique pompe à pétrolmagie qui fera des merveilles sur le tank. Ils viennent de s'offrir leur liberté (conditionnelle). N'oublions pas que leur tête est mise à prix, les fervents servants de la défunte princesse risquent de ne pas les oublier de sitôt...

LEVEL UP : les héros passent niveau 3 !


Le Restoroute


Ça y est, les aventuriers sont sur le plancher des vaches, roulant à vive allure. Mais vers où déjà ? Aucune idée. Après un appel tendu entre le trio et une standardiste hautaine de la faction des Prophètes, ils apprennent qu'il est possible d'ouvrir soi-même une faille inter-dimensionnelle plutôt que de laisser faire le hasard total. La faction de la Terre-Mère aurait probablement connaissance de la marche à suivre, elle est plutôt influente dans la Cité des Mille et Un Plaisirs, lieu où a été dérobé la tête-artefact.

Gorgo souffle l'idée d'aller voir Gérard, son dealer. Aller voir ces hippies de la Terre-Mère sans un peu de drogue naturelle serait un véritable affront ! La vache bicéphale d'Akatosh (qui étrangement est toujours vivante) complétera ce petit gage d'amitié.

Direction le sud-est pour retrouver ce bon vieux Gérard !

Après quelques heures de route, un épais nuage de vapeur verte prend forme devant le tank. Riktel tremble, il sue, mais quel plaisir ! Presque en transe celui-ci assure à ses collègues que ce nuage ne comporte aucun risque pour leur vie, au contraire ! En effet après avoir pénétré à l'intérieur de ces volutes verdâtres, Riktel et Akatosh ne semblent pas affectés. Ce n'est pas le cas de Gorgo qui commence à voir sa peau se calciner très lentement. Bingo, un nuage radioactif...

Niahahahahaha.... Un nez rouge apparaît alors à quelques mètres du tank. Gorgo appuie sur la pédale de frein et lance un timide "bonjour ?". Aucune réponse si ce n'est un rire démentiel s'échappant de la bouche du clown se tenant en face des aventuriers. "MUTAAAAAAAAAAANTS" s'exclame le nez rouge avant de se jeter sur l'engin sabre à la main, immédiatement suivi de quatre véhicules aux couleurs pétantes remplis de clowns tarés.

Parvenant à éviter les premiers assauts et à l'aide de leur nouvelle pompe à pétrolmagie, le barbare, le prêtre et l'assassin parviennent finalement à se débarrasser de la menace clownesque.

Malgré les radiations cloquant sa peau, Gorgo les pilote hors de la purée de poids radioactive. Un bâtiment se profile à l'horizon. Ces vieux néons clignotant rappellent de vieux souvenirs au barbare de la route. Ce bon vieux restoroute... Et dire que j'y trouvais la meilleure dope du coin à l'époque !

Les lieux n'ont pas changé. Les tables, le comptoir et même les clients dégagent la même ambiance qu'à l'époque. Une ambiance crade certes, mais rassurante pour le barbare. Dégustant le plat du jour de la maison, Gorgo sent une main sur son épaule. " - Qu'est ce que tu fais là ?!". Surpris par le ton peu accueillant du dealer, les aventuriers apprennent qu'ils sont recherchés par des gens apparemment plutôt bien placés dans la société... Gérard, inquiet, essaye de les chasser du restoroute. Cependant Gorgo a besoin de passer une dernière commande avant de tirer sa révérence. Il lui faut seulement un peu de dope.

Quelques minutes après cet échange glacial, Gorgo se retrouve dans la ruelle sombre menant à l'arrière boutique. Sur ces pas, Akatosh tapis dans l'ombre, qui ne semble pas faire confiance à Gérard. La transaction se déroule puis se conclut sur un mot de la part du fournisseur "Désolé Gorgo, ils ne m'ont pas laissé le choix". Surgissent alors trois hommes mante-religieuses bien décidés à cisailler notre ami barbare. Ni d'une ni deux, Gorgo fend le crâne de son vieil ami. Pas de pitié pour les traîtres ! Akatosh profite de ce court sursaut pour bondir et se jeter sur les insectes. Riktel alerté par les cris (son ouïe semble se développer depuis son mutisme !) s'empresse de rejoindre l'affrontement. Le combat se termine finalement dans un bain de sang (à croire que chaque session se termine de la même manière) avec trois mantes-religieuses et un dealer massacrés.

Gorgo se penche au-dessus de la dépouille de Gérard, récupère l'argent de la drogue, et pousse le cadavre du bout du pied "Ouais, je vois ça, toujours aussi réglo Gérard".

Direction plein Ouest ! Plusieurs tribus de la faction de la Terre Mère ont été aperçues dans cette direction ces derniers temps. D'après leurs contacts haut-placés ces hippies doivent connaître quelques secrets concernant l'ouverture de failles inter dimensionnelles.


Coralak, chef de la tribu Ouest de la Terre Mère


C'est en passant entre deux immenses falaises que les aventuriers aperçoivent une sorte d’œuf géant encastré. Curieux et avides de surprises, ils s'empressent de sortir du véhicule et remarquent alors plusieurs voyants lumineux verts sur la surface métallique. Gorgo toque contre la paroi. Les voyants deviennent orange. Gorgo toque à nouveau contre la paroi. Les voyants passent au rouge et une porte se découpe dans l'habitacle, se baisse en provoquant d'épais volutes de vapeur.

Trois drôles d'oiseaux (enfin robots à tête de mouche plus exactement) se hissent hors du vaisseau et annoncent fièrement aux aventuriers : "GRLezFJAOJF.DLD25"r'KDOZ34KEZ ??!!". Heureusement, un petit blob télépathe nommé Friburtz accompagne désormais Riktel depuis son passage au niveau 3. Les héros, grâce à l'efficace traduction, apprennent que ces êtres viennent d'une très lointaine galaxie. Ils combattaient le régime au pouvoir, ont été faits prisonniers puis furent bannis à l'ennui éternel coincés dans une capsule spatiale. Cela faisait en fait des millions (voire des milliards) d'années qu'ils attendaient en vain qu'une âme charitable toque à la porte du vaisseau. Ces robots-insectes surprenants semblent avoir soif d'aventures, ils veulent se joindre à la troupe et sans attendre de réponse s'installent dans le tank. Après concertation, les héros acceptent finalement cette nouvelle compagnie. Ils trouveront bien une meilleure opportunité pour les zigouiller !

Et cela ne traîna pas ! Après seulement quelques minutes de route déboulent plusieurs hommes chauves en blouse d'hôpital appelant à l'aide. Ils sont poursuivis ! Aucun des trois aventuriers ne moufte. Le sale boulot (enfin, massacrer tout ce qui bouge semble plaire à nos joueurs) est confié aux hommes-mouches qui ont bien besoin de se dégourdir les pattes. Ce sera l'occasion de prouver leur témérité ainsi que leur puissance. S'élançant vers les scientifiques fous venant d'apparaître au loin, le combat s'engage !

ROBOTS-MOUCHES VS SCIENTIFIQUES ........... FIGHT !!!

Au premier choc entre les deux adversaires, les robots-mouches se démembrent. Boulons, huile et yeux de drosophile roulent par terre, inanimés. Quel spectacle ! C'est au moment où les cobayes terrifiés tambourinent de plus en plus fort contre le véhicule que Gorgo décide d'appuyer sur l'accélérateur, sourire aux lèvres. Deux ou trois personnes en blouse percutent le pare-brise (non non, ce n'est pas Gorgo qui les percute, c'est bien l'inverse), quelques squelettes craquent sous le poids du véhicule qui fonce désormais plein Ouest.

La végétation recouvre de plus en plus le sol d'ordinaire si aride. Le bolide se rapproche de son objectif : la tribu Ouest de la Terre Mère. Arrivant sur un terrain devenu impraticable pour les esclaves tirant le char, les aventuriers mettent pied à terre. Quelques os humains, d'après l'expertise de Riktel, sont découverts près d'anciennes ruines. Quand le prêtre du chaos relève la tête une fois les os bien examinés, ses deux compagnons paraissent avancer machinalement droit vers une sorte de grotte. Faisant tout ce qu'il peut pour les arrêter (de l'étincelle de magie noire jusqu'au coup de bâton dans la nuque) rien n'y fait. Akatosh et Gorgo semblent possédés. Plusieurs voix résonnent dans leurs têtes "rejoins moi mon enfant... Le repos est si doux...". Contraint de suivre ses amis s'engouffrant dans la grotte, Riktel allume une torche impuissant scrutant les alentours.

Les os humains se font plus nombreux et jonchent désormais le sol de la caverne. Soudain, une source de lumière mystérieuse éclaire une gigantesque silhouette. Trônant sur un énorme tas d'ossements se trouve un immense reptile violâtre à tête humaine. Akatosh et Gorgo poussent un cri d'exclamation quand ils reprennent soudainement leurs esprits.

"Venez à moi, trouvez le repos et ne souffrez plus davantage. Toute résistance n'entraînera que douleur inutile. Vos corps m'appartiennent". "- C'est-à-dire que j'en ai encore une certaine utilité de mon corps", réagit le barbare de la route en dégainant sa hache. Ayant eu le temps de concocter un poison de cécité, Akatosh brandit son sabre et se jette au contact du monstre. Psalmodiant de sombres prières, Riktel fait fuser ses sorts de magie obscure. Le monstrueux gardien de la caverne ne se laisse cependant pas malmener, hurlant, brandissant sa queue et frappant les humains de toute ses forces. Après de longues minutes d'acharnement, le reptile s'effondre, la gueule transpercée par le sabre de l'assassin. "Au fait, si on vient de massacrer une sorte de divinité des hippies on est un peu dans la merde les gars...". Une amulette en forme de feuille est trouvée sur la carcasse du boss, mais pas le temps de niaiser il faut se bouger. Dans le fond de la grotte se trouve une cavité, un chemin s'enfonce dans les ténèbres.

Un peu d'exploration n'a jamais fait de mal ! Avançant à tâtons, les trois héros atteignent une pièce éclairée avec une table en son centre, couverte d'ouvrages anciens et de parchemins. Après une recherche minutieuse, ils découvrent un parchemin antique représentant de manière très grossière un reptile se tenant à côté d'un homme cornu, les deux entourés d'un cercle. Quelques hypothèses plus tard, les trois mercenaires s'engouffrent dans un nouveau chemin et parviennent à l'air libre.

Gling gling... Le son d'une clochette. Ce n'est qu'une simple chèvre avec un grelot. Elle doit sans doute connaître le chemin pour rejoindre la tribu ouest de la Terre Mère. Décidant de sauter sur l'occasion pour offrir aux hippies un bien plus beau présent qu'une seule vache bicéphale, ces trois génies décident de faire se reproduire vache bicéphale et chèvre (habile). En vain. Même le prêtre du chaos donne de sa personne (plutôt volontariste d'ailleurs). La seule récompense est la mort de la pauvre bête. Tant pis ! Ce n'est pas le moment de verser des larmes. D'ailleurs Akatosh a repéré un sentier récemment emprunté.

Effectivement ce chemin les mène à des édifices plus récents que les précédentes ruines. Un homme à tête de chèvre suivi de son troupeau (de chèvres) vient à eux et les questionne quant à leur présence ici. Il accepte finalement de les présenter au chef de la tribu : Coralak.

(Pour une fois) les héros sont plutôt diplomates et acceptent de déposer les armes lorsqu'ils circulent dans l'enceinte du village. La hutte du chef recouverte de tapisseries et d'objets précieux en tout genre, est embrumée d'encens et de vapeurs. "Bienvenue aventuriers. Il est rare que nous ayons de la visite ici, à l'Ouest". L'homme-chèvre au corps musclé ne bronche pas. Aussi calme qu'impénétrable, il est presque impossible de le cerner.

Ce n'est qu'après une longue heure de vive discussion qu'un marché est conclu. En effet, cette tribu de la Terre Mère connaît bien certains moyens pour ouvrir une faille inter dimensionnelle. Coralak a néanmoins essayé d'éloigner les héros de leur quête pour récupérer le remède lui-même mais rien n'y fait. Ces têtes de mules s'obstinent et veulent le récupérer comme dans des grands. Soit, mais l'homme-chèvre leur fait promettre de lui ramener le remède et dorénavant ils travailleront pour lui et la Terre Mère. Les aventuriers acceptent immédiatement les termes du contrat et prennent bien soin de signer un pacte de sang avec Coralak pour honorer leur promesse (ah les cons, ils ont osé accepter de faire un pacte de sang avec une chèvre !).

Bien évidemment, nos aventuriers ne sont pas si dociles. L'idée est désormais de jouer sur les deux tableaux : Ordre des Prophètes et Terre Mère. Il sera toujours temps d'en trahir une. Ou les deux. Après avoir contacté leur faction d'origine pour leur faire un résumé de la situation, les trois stratèges flânent dans le village et rencontre le vieux chaman de la tribu, Hamana, qui les renseigne sur les failles inter dimensionnelles et le passé de Cyanide. Sans nul doute qu'il peut être d'une grande aide lors d'un tel voyage...

La nuit a été courte. Le bras droit de Coralak réveille nos aventuriers pour leur annoncer que le chef est prêt à les recevoir pour leur expliquer comment ouvrir la faille inter dimensionnelle. Prétextant rassembler leurs affaires, Riktel avec l'aval de ses compagnons prend le risque d'invoquer Garglaash, le dieu de la navigation pour obtenir des informations. En pleine transe, son dieu finit par lui confier e fait que l'être inter dimensionnel a un lien avec Nivel, le dieu rédigeant les lois de l'Ordre. Mais invoquer un dieu n'est pas un acte anodin. Cependant, pour son courage Riktel est récompensé d'un troisième œil au milieu de son front pour plusieurs heures.


Quelle drôle de dimension...


Après cet impressionnant événement Coralak les accueille dans sa hutte et leur explique la mission. Ouvrir une faille n'est pas si difficile, en revenir l'est beaucoup plus. Le moyen d'ouverture n'est finalement pas si complexe, il suffit de sacrifier un "être pur" par voyageur inter dimensionnel. Les aventuriers sont alors vite congédiés sans beaucoup plus d'informations.

C'est une cité d'esclaves qui attire nos trois héros. "Là où il y a des esclaves il doit bien y avoir des êtres purs !". Chacun chevauchant une créature mi-cheval mi-chèvre appartenant à la tribu, le barbare le prêtre et l'assassin galopent jusqu'à "Slavery Guingamp". A peine entrés dans la cité, la misère ambiante saute à leurs yeux. Mendiants esclaves déambulent dans les rues par centaines. La crasse et la merde jonchent les pavés. en face de la place centrale se détachent de somptueux édifices. Quelques nobles se pavanent (sur un sol immaculé) sans prêter attention à l'autre partie de la ville. 99% de la population de "Slavery Guingamp" est réduite en esclavage par une poignée de privilégiés.

N'ayant que peu d'humanité et beaucoup de travail, les trois marginaux se séparent pour "tester la pureté" de quelques esclaves. Puisse la chance leur sourire !

Akatosh le rusé va voir le premier esclave croupissant contre un mur et lui demande une pièce pour manger. S'il accepte de donner sa maigre monnaie, il doit être pur ! Malheureusement pour notre bon assassin, les mendiants de "Slavery Guingamp" n'ont pas le moindre sou.

Riktel de son côté attrape un autre esclave passant à sa portée et lui propose de le recruter au sein de l'ordre du Chaos. Il lui propose liberté et sombres pouvoirs. Le mendiant accepte. - Tu viens de me prouver que tu ne m'intéressais absolument pas, lui rétorque le prêtre sans aucune once d'humanité.

Gorgo quant à lui se faufile dans une ruelle, attrape un jeune homme mendiant contre, le presse contre le mur. - Salut. Ton choix est simple. Ou je te tranche la main, ou je tue plusieurs de tes frères mendiants sous tes yeux. Que choisis-tu ?. Terrorisé (et un peu surpris quand même), l'esclave avoue que sa vie ne vaut plus rien et que s'il peut sauver quelques uns de ses pairs, il le fera. Soit ! Le barbare se positionne, brandit sa hache et explose le sol. Juste à côté de la main du jeune homme. "Félicitation, tu as gagné ta liberté, suis-moi".

Le prêtre et l'assassin sur la place centrale voient finalement revenir ce bon vieux Gorgo talonné par un jeune otage qui n'avait pas forcément prévu de se retrouver embarquer au milieu de ces trois énergumènes. Seulement, il manque encore deux êtres purs pour accomplir le sacrifice. A la recherche d'une femme enceinte, les trois héros parviennent finalement dans une rue crasseuse où crie une pauvre esclave au ventre énorme. On dirait bien que la chance leur sourit ! Ceux-ci s'approchent de l'accouchement sanglant et proposent à la jeune mère de libérer le nourrisson. S'arrêtant sur la longue robe de Riktel elle s'exclame : "Prenez-le prenez-le, je n'ai pas essayé de vous le cacher, prenez-le !". Interloqués, ils s'emparent du nouveau-né puis retournent sur la place. Plus qu'un être pur ! C'était facile.

Après interrogation du gamin, Gorgo apprend que celui-ci a une petite sœur. Le barbare lui ordonne alors d'aller la récupérer pour qu'ils puissent la sauver également (oui, en plus de sacrifier des êtres purs, les aventuriers leurs mentent en leur promettant monts et merveilles, les salauds !). Aussitôt dit, aussitôt fait, le jeune esclave s'élance dans les rues sinueuses en quête de sa protégée.

Au même moment, une procession de prêtres de l'Ordre traverse la place en se flagellant tout en psalmodiant d'étranges prières. La foule de mendiants se resserre au fur et à mesure autour des trois étrangers. Impossible de fuir ces ordures de prêtres de l'ordre, terribles ennemis du Chaos. La tentative de camouflage parmi les esclaves est avortée lorsqu'une immonde bonne femme hurle "ILS ONT UN NOURRISSON, PRENEZ LE PRENEZ LE, NE NOUS PUNISSEZ PAS !". La dizaine de prêtres se dirige vers le centre de la foule à la recherche de cet esclave nouveau-né leur appartenant. Le combat est inévitable, le chaos et l'ordre sont incompatibles, un seul des deux groupes doit survivre. Masses d'armes religieuses et haches à double tranchant se percutent. Ce n'est qu'au bout de longues minutes que les toges blanches et dorées des cul-bénis baignent dans leur propre fluide corporel. Quelques coups de lame empoisonnée et de sorcellerie obscure parviendront à détacher les membres récalcitrants.

C'est ce moment que choisit le jeune esclave, sa sœur à la main, pour réapparaître en tapotant le dos du barbare. Akatosh pose alors la même question à la gamine "choisis, ou je te tranche la main ou je tue tes amis mendiants sous tes yeux". Après avoir jeté un regard à son aîné, celle-ci hoche la tête "la main, la main, d'accord !". Une seconde après, la petite main frêle tombait mollement sur le sol, suivie de deux cris hystériques de la part des mioches. "Très bien, tu as fait ton choix. Allons-y".

La foule d'esclaves ne semble plus vouloir tolérer ce massacre et se jette sur les héros. Dans un élan de fuite, Riktel saisit une femme prêtre à "donner sa vie pour s'occuper du nourrisson". Le nourrisson dans les mains d'Akatosh et les deux mioches soulevés par le barbare, la petite compagnie parvient finalement à se hisser hors des murs de "Slavery Guingamp".

A peine le pied posé sur la terre ferme de Cyanide, un souffle d'explosion se produit dans le dos d'Akatosh. Une pluie de sang et d'organes retombe sur les héros. La petite sœur mendiante n'aura pas tenu bien longtemps. Son collier d'esclave semblait avoir une meilleure protection que les autres ! Bon et bien, on revient à trois (potentiels) êtres purs !

De retour à la tribu Ouest de la Terre Mère, les trois missionnés confient leurs trois futurs sacrifiés au bras droit de Coralak. "Bien, j'espère qu'ils sont purs. Le sacrifice doit réussir. Il me faut ce remède". Quelques heures après, Coralak en personne vient les quérir et les conduits dans un endroit dégagé derrière la hutte du chaman. Tracé dans la terre, un pentacle de sang. Répartis sur cette étoile, les trois sacrifiés, terrifiés. Amana le chaman explique aux aventuriers la marche à suivre. Chacun doit verser le sang d'un être pur à l'aide de son arme fétiche. Au moment où le sang des sacrifiés atteindra le centre du pentacle, la faille s'ouvrira. "Puissent les dieux vous garder, jeunes brebis".

Sabre, hache et bâton en main, chacun mutile son sacrifié.

Le sang coule.

Les trois sillons se rejoignent.

Le corps des aventuriers est compressé, leur vision se brouille.

Ça y est, le rituel semble terminé. Reprenant leurs esprits, le barbare, l'assassin et le prêtre se relèvent. Autour d'eux rien n'est familier. Aucun paysage, même l'air semble différent. Au loin plusieurs structures aux formes illogiques et inexplicables se détachent. Alors ça ressemble à ça une autre dimension ?

Après avoir minutieusement observé l'environnement les entourant, l'assassin découvre au sol des traces de pas accompagnées d'une empreinte circulaire. N'ayant pas plus d'indices, les héros s'organisent stratégiquement et parviennent devant un immense édifice devant lequel les traces s'arrêtent net. Le prêtre du chaos perçoit alors une aura familière, mais impossible de mettre un nom dessus. Etrange.L'intérieur de l'édifice est lugubre et résonne comme dans une cathédrale. Une lumière mystérieuse éclaire l'immense pièce. Un couloir plus loin, les héros découvrent une bibliothèque sans étagères. Ouvrages et parchemins recouvrent le sol. Malgré toutes les écritures en langue inconnue, Riktel trésaille lorsqu'il lit le nom de son ancienne école de prêtre en langage commun. Méfiance. L'aura familière emplit de plus en plus le prêtre du chaos. Après avoir parcouru un énième long couloir, les trois voyageurs inter dimensionnels pénètrent dans une nouvelle pièce gigantesque. Pataugeant dans une fine pellicule d'eau mouvante (?), un rire éclate soudain. "Ahahah, mon cher Riktel, ça faisait un moment que je ne t'avais pas vu ! Que me vaut l'honneur de ta présence ?".

Cette voix. Fregga ! En face, en haut de ces grandes marches grises, l'ancienne élève abandonnée du prêtre du chaos se tient fièrement, bâton à la main, sourire aux lèvres. Surpris mais non décontenancé, Riktel tente de parler du passé avec une voix sympathique. Malgré ses efforts (et sans doute à cause de ses problèmes d'élocution dus aux mutations) l'entourloupe ne prend pas. Fregga reste sur ses gardes. - Je suis devenue le serviteur attitré du dieu Nivel mon cher Riktel. Finalement tu as bien fait de m'abandonner. Mais trêve de bavardage je sais pourquoi vous êtes venus. Malheureusement jamais je ne pourrais vous donner le remède des mutations. La volonté de mon dieu vous dépasse, je ne voudrais pas le décevoir, vous comprenez ?

C'est ce moment que choisit Akatosh l'assassin pour décocher un trait d'arbalète pile dans le crâne de la prêtresse. Celle-ci s'effondre. Et se métamorphose presque instantanément en une gigantesque bête ailée aux crocs acérés. "JAMAIS VOUS NE L'AUREZ !". Un éclair illumine l'immense pièce et surgissent hors de l'eau plusieurs gros vers verdâtres poursuivant les trois visiteurs. Sans hésitation, les trois se jettent sur Fregga. Le combat fait rage, le sang gicle de part et d'autres. Les hurlements de la créature fait trembler les murs, ses crocs et griffes entaillent la peau du barbare et de l'assassin qui sont en première ligne. Fregga finit par tomber après une lutte acharnée. Il n'y a plus qu'à se débarrasser de ces vers translucides, sans trop de difficultés supplémentaires. Ayant repris sa forme humaine, Fregga parvient dans un relent de sang à révéler le secret du remède des mutations si convoité. Son sang. Son sang guérit les mutations pour qui l'absorbe. Et il est actuellement en train de se déverser sur le sol, irrécupérable ! Heureusement les héros réagissent à temps et parviennent à remplir quelques flacons à potion ainsi qu'un des vers translucides en guise d'outre.

Il n'y a plus de temps à perdre. Le barbare, l'assassin et le prêtre s'emparent des "gélules" de poudre confiées par le chaman Amana pour rentrer sur Cyanide, les avale.

Le corps des aventuriers est compressé, leur vision se brouille.

Voila, ce résumé de campagne dans l'univers de "Planète Hurlante" résume bien l'ambiance du jeu et les histoires délirantes qui peuvent prendre place sur la Planète Cyanide, et moi j'ai vraiment été plongé en lisant ce texte dans une SF digne de Druillet, Métal Hurlant... Des influences d'ailleurs citées par Batronoban.

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