jeudi 30 septembre 2021

Notion d'équilibre...

Un réflexion personnelle sur l'équilibre dans mon jeu. J'ai la sensation que beaucoup ont l'habitude de croire étrangement et fermement à l'équilibre, et que les monstres, pièges, trésors, etc... devraient être équilibrés pour les PJ. Si les aventuriers de niveau 1 décident d'affronter un Archidémon ou une autre entité ou créature extrêmement puissante, ils vont tous mourir. Mais le monde ne fonctionne pas comme ça.




Personnellement, j'ai décidé depuis longtemps dans la conception de mes aventures et de mon Multivers de cesser de me soucier des rencontres équilibrées et de la mise à l'échelle des monstres en fonction du niveau des PJ et autres paramètres. Évidemment, dans un méga-donjon, les niveaux plus profonds seront toujours plus dangereux et contiendront plus de trésors, mais je ne vais pas m'inquiéter des détails exacts de ce que cela signifie, libre aux PJ d'être raisonnés ou suicidaires et qui sait dès fois l’héroïsme dans ce qu'il a de plus bête et irréfléchi paie. Donc je vais continuer à mettre les PJ devant des situations parfois déséquilibrées dès leurs premiers pas dans une aventure (pas de manière systématique hein, on se comprend, mais de temps en temps) et je vais voir comment ils agissent, si ils vont essayer d'y aller avec leurs tripes ou chercher une autre alternative. Je trouve que c'est bien de mettre de temps en temps les PJ dos au mur rapidement, ça leur montre qu'ils ne sont pas non plus dans un univers fait à leur mesure ou tout est adapté à leur niveau et "facile", c'est également un moyen de voir un peu comment vont réagir les joueurs et d'avoir une idée du groupe à qui on a affaire, et d'orienter l'histoire en conséquence. Je pense que si les PJ sont des héros, ce sont juste ceux de l'histoire qui est racontée, ce ne sont pas des héros au sens héroïque de la chose, puissants, nobles, glorieux... Je préfère largement proposer dans mes parties des PJ ordinaires mis face à des situations extraordinaires et leur donner un petit coup de pouce de temps en temps sous forme de chance, de dénouement de situation inattendu et absurde mais qui les maintiendra dans l'idée que parfois un défi hors de portée peut-être remporté mais ce n'est pas systématique et le destin donne un bon coup de main, aussi la prochaine fois il faut y réfléchir à deux fois avant de se lancer. En gros je vois la chose comme ça, cela sort de ce qui est marqué sur les feuilles de persos bien évidemment mais une aventure ne se vie pas qu'en étant calquée sur des chiffres et des choses notés sur une feuille, elle se vie aussi en sortant de ses compétences et caractéristiques de niveau, de ses capacités de classe... Si les PJ de bas niveau, à peine sortis de leur repère pour partir fouler le Multivers en quête de trésors, missions, gloire ou autre tombent directement sur une entité cosmique belliqueuse qui les confronte, comment vont ils réagir et s'en sortir ? C'est là que ça devient intéressant, après il faut que le MJ sache aussi doser la chose et offre une porte de sortie (mais vont il la trouver ??), soit réactif très rapidement si les PJ prennent des décisions malheureuses pour ne pas planter sa partie... Je pense que c'est pour cela que je veux aussi des règles très légères et plutôt basées sur une gestion de situation et un système de réserve à dépenser afin que les PJ puissent dire de temps en temps, là c'est trop dur pour nous, on gère autrement qu'avec nos habitudes confortables.




Un autre point également concernant cette notion d'équilibre dans les Jdr et que j'essaye d'éviter, celle d’équilibrer les capacités des personnages. J'ai tendance à laisser les aventuriers se mettre dans des situations cohérentes mais qui ne sont pas évidentes à gérer pour eux. Par exemple, rien n'assure dans la "vraie vie" que des gens se rencontrant par hasard seront complémentaires. J'autorise donc des groupes de PJ composés de personnages hétéroclites. Il en ressort des stratégies prudentes. Il en va de même avec le niveau quand j'intègre de nouveaux PJ dans le groupe, avec mes joueurs nous ne nous soucions pas de cela, certain vont dire que ça va favoriser des persos à haut niveaux qui vont accomplir plus de choses que les bas niveaux qui vont attendre pour jouer, c'est une question de dosage et de bon sens pour faire participer tout le monde de la même manière et ça crée même plus de coopération je trouve. Chacun à sa place dans une action ou une réflexion et personne n'est mis de côté sauf dans les cas spécifiques impliquant les aptitudes précises d'un PJ en particulier.




Dans de nombreux récits, il y a de nombreuses inégalités entre les protagonistes. Le classique des classiques reste la Communauté de l’Anneau, composée d’un magicien surpuissant, de guerriers vigoureux, et de quatre nabots rarement sortis de leur village. Difficile de faire plus déséquilibré, et les exemples sont nombreux. Et pourtant, c'est impossible à reproduire avec la grande majorité des jeux de rôle publiés. On y joue des débutants, des novices, dont les capacités d’action doivent être relativement équivalentes. Je pense que cette notion d’égalité/équité entre les personnages est issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle et je me demande si elle n'est finalement pas en totale contradiction avec l’idée même de raconter une histoire et faire vivre un univers d'aventures avec toute les inégalités qu'il serait logique d'y trouver. Je dis cela alors que moi-même j'utilise encore très souvent une règle d'escarmouche assez simple (Song of Blades & Heroes) pour jouer, mais je l'utilise uniquement pour gérer des combats souvent déséquilibrés d'ailleurs et cela n'empêche pas des réussites parfois étranges malgré un lancé de dés (souvenez vous si vous lisez mon Blog régulièrement de l'Ogre qui d'un simple jet de hache à dézingué un Aéronef lors d'une de nos parties). Pour le reste, je raconte une histoire et nous jouons en total freestyle, d'ailleurs vous remarquerez que nous trouvons rarement des trésors ou autres objets magiques, car on n'est pas fixés sur ce type de paramètres mais plutôt sur le récit et les actions parfois loufoques que les PJ vont entreprendre pour se sortir d'une situation. En bref, nous ne jouons pas pour toujours plus remplir une fiche mais pour suivre une histoire dans laquelle nos PJ se retrouvent impliqués, l'évolution ne se fait pas sur des critères précis mais sur du bon sens en fonction de l'expérience que ceux-ci ont acquis et des choses apprises au cour de l'aventure, qui me permet d'estimer leur "degré" de compétences pour savoir dans quelle embrouille je vais les envoyer la prochaine fois.




Cela ne m’empêche pas de vouloir élaborer un petit système mais pas quelque chose qui contraigne l'histoire, plutôt quelque chose qui donne plus de matière à parler et à réfléchir aux actions que les PJ vont entreprendre et favorise le rôle de chacun quelque soit son potentiel pour mener à bien cette aventure.

Voilà, en gros pourquoi l'équilibre je m'en fou, parce que dans de nombreuses fictions comme dans la vie, il est souvent mis à mal et inexistant et c'est ça qui oblige des personnes lambda à se surpasser et finalement devenir de vrai héros qui se retrouvent embarqués dans de folles aventures. Et puis j'ai l'impression que le déséquilibre va petit à petit instaurer lui-même une forme d'équilibre, plus surprenant parfois, plus adapté à l'univers dans lequel les PJ évoluent afin de leur permettre de trouver leur juste place dans celui-ci.

2 commentaires:

  1. C'est une réflexion intéressante, ce qui ne signifie pas que les articles où je n'interviens pas ne le sont pas ^^... (il y en a plein d'autres que j'ai repéré pour en discuter avec toi).

    Je partage la même vision sur ce sujet de l'équilibre du jeu, c'est à dire que ce n'est pas mon souci premier quand j'essaie d'imaginer une "bonne" aventure. Je sais que tel joueur de ma campagne a du mal à sortir de lui-même et a tendance à adopter une attitude rationnelle face aux situations fantastiques auxquelles je vais confronter son aventurier, qu'un autre supporte mal la frustration et cherche à dominer les évènements, et qu'au contraire, le dernier s'ébat à se compromettre dans des situations incertaines et à créer encore plus de confusion. Plus qu'une théorie de l'équilibre à appliquer, je crois qu'il est donc plus intéressant d'apprendre à être un animateur qui connait la psychologie de ses joueurs pour les amuser de façon intelligente. C'est vraiment le maître-mot !

    Ta phrase me semble exprimer cela à la perfection : "Je pense que cette notion d’égalité/équité entre les personnages est issue des wargames, des jeux de société à l’origine du jeu de rôle et je me demande si elle n'est finalement pas en totale contradiction avec l’idée même de raconter une histoire et faire vivre un univers d'aventures avec toute les inégalités qu'il serait logique d'y trouver"
    Je ne sais pas si la première partie est exacte (je n'ai pas assez de connaissances sur ce sujet) bien que je la trouve très pertinente, mais je ne peux pas être plus d'accord sur ce que tu dis dans la deuxième partie : La notion même d'équilibre est en totale contradiction avec l'idée de raconter une histoire. Parfait !

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    1. Personnellement, je trouve justement bien plus intéressant de gérer un groupe disparate qui va me surprendre et se surprendre lui-même également, où le déséquilibre initial va justement créer un nouvel équilibre plus en phase avec l'histoire que les jeux où tout le monde se réunit pour la création de PJ et cherche à optimiser le groupe avec des persos qui se complètent tous à merveille. Le Jdr ce n'est pas le JV et on est pas là pour faire des combos mais pour faire s'élever et se découvrir des personnages à travers une histoire qu'il n'aurait pas imaginé vivre. Ce n'est pas l'histoire et la difficulté qui doivent s'adapter aux PJ, c'est eux qui doivent quand ils se lancent dans une aventure en mesurer les conséquences et réaliser que ce n'est pas du sur-mesure.

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