jeudi 30 novembre 2023

Nouvel essai de génération d'un scénario avec ChatGPT...

Pour tuer le temps je viens de faire à nouveau un petit essai de scénario avec ChatGPT, j'aime bien en fait, c'est assez cool et ça me fait marrer aussi, je laisse la chose telle quelle et je suis surpris que l'IA me souhaite un joyeux anniversaire, sachant que le mien est au mois de Juin ? Ensuite j'aime bien le "Méga jeu de rôle", bon c'est parce que je ne suis pas assez précis dans mes informations, mais c'est rigolo... C'est bien gonzo en fait... La planète Mu c'est une idée aussi pourquoi pas... J'ai l'impression de lire le script d'un film de série B des années 80, mais moi ça me va... La conclusion est drôle aussi...


Cow-Boy de l'espace...


Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; Gamma World; cow-boy; sorcellerie; Mu; kaiju; ninjas; espion; Saturne;

ChatGPT

Joyeux anniversaire ! C'est une excellente occasion pour créer un méga jeu de rôle épique en combinant tous ces éléments fascinants. Voici un scénario pour votre jeu de rôle :

Titre du jeu: "Chroniques Galactiques : Échos de Mu"

Contexte : Nous sommes en l'an 2377, une ère où la galaxie est un vaste terrain de jeu pour des aventuriers intrépides, des cow-boys de l'espace, des sorciers galactiques, des messagers interstellaires, des espions inter-dimensionnels et bien d'autres. La planète Mu, longtemps disparue dans les annales de l'histoire, refait surface mystérieusement, émettant des ondes énergétiques mystiques qui résonnent à travers l'univers.

Intrigue : Des messagers galactiques ont été dépêchés pour enquêter sur les mystères de Mu. Les légendes disent que Mu était le berceau de la sorcellerie ultime, contenant des artefacts qui pouvaient remodeler la réalité elle-même. Les cow-boys de l'espace, habitués à vivre en marge de la société galactique, sont attirés par les promesses de richesses et de pouvoir.

Cependant, la réapparition de Mu ne passe pas inaperçue. Des factions intergalactiques avides de conquérir la magie de Mu envoient des espions pour surveiller chaque mouvement. La planète elle-même commence à réagir aux perturbations, libérant d'anciens kaijus et réveillant des ordinateurs Mu qui fusionnent la technologie et la sorcellerie.

Parmi les ruines de Mu, un ordre secret de ninjas inter-dimensionnels émerge, gardiens des secrets de la planète. Ils sont prêts à défendre Mu contre toute menace extérieure et à guider ceux qui peuvent maîtriser la puissance des lieux.

Objectif : Les joueurs endossent le rôle d'aventuriers qui convergent vers Mu pour différentes raisons. Certains cherchent la richesse, d'autres le pouvoir ou la connaissance ultime. Ils devront naviguer à travers des environnements imprévisibles, affronter des créatures mythiques, négocier avec des factions galactiques rivales, et maîtriser les secrets de la sorcellerie de Mu pour déterminer le destin de la galaxie.

Éléments du Jeu :

Cow-boys de l'Espace : Les joueurs peuvent avoir des vaisseaux spatiaux personnalisables pour voyager entre les systèmes stellaires.
Sorcellerie de Mu : La magie de Mu peut être utilisée pour manipuler la réalité, créer des portails inter-dimensionnels, et invoquer des créatures mystiques.
Kaijus : Des batailles épiques contre d'anciens monstres qui menacent la planète et ses secrets.
Ninjas Inter-dimensionnels : Des alliés mystérieux et puissants qui peuvent aider les joueurs dans leur quête.
Espionnage Interstellaire : Les joueurs doivent naviguer entre les intrigues politiques et les rivalités intergalactiques.

Ce méga jeu de rôle offre une expérience immersive, mélangeant les genres de science-fiction, de fantasy, et de western spatial dans un univers riche en mystères et en aventures. Bon jeu !


Kaiju de la Planète Mu...

Table aléatoire de trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie se trouvant au plus profond des ruines des terres désolées (Ouh !!! Ça fait long...)...

Au plus profond des anciennes terres désolées de l'Atlantide Maudite se trouvent des trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie qui n'attendent que les aventuriers et les malchanceux pour tomber dessus. Ce sont des découvertes d'une puissance impressionnante et incroyable. Voici dans cette table quelques trésors de super-science intemporelle avec lesquels tourmenter vos PJ et semer l'horreur chez les ignorants et les insensés.

Ceux-ci ont une attirance étonnante envers les épéistes et les sorciers de vos campagnes de Sword & Sorcery et de vos futurs mutants, mais ils pourraient être utilisés dans n'importe quelle campagne à l'ancienne.




1d10 trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie se trouvant au plus profond des ruines des terres désolées :

1 - 1d100 cubes métalliques très anciens. Ce sont en réalité les restes d'un groupe de cultistes qui se sont livrés à un Grand Ancien. Ces âmes folles se regroupent aléatoirement une fois par jour pendant 1d20 minutes pour former un être humanoïde de métal qui hurle et danse en déclenchant 1d4 sorts de sorcellerie noire de deuxième niveau. Puis ils se démontent spontanément pour reprendre leur forme cubique. Les cubes seront beaucoup trop chauds pour être touchés.
2 - Une ancienne statue qui est en fait les restes calcinés d'un seigneur démon. La statue tirera 1d8 piques couvertes d'icônes impies et qui causeront 3 points de dégâts acides à tout ceux qu'elles touchent. La chose tentera d’absorber quiconque s’en approchera trop près (à un mètre ou moins), elle se réanimera alors en démon mineur en 1d3 rounds et attaquera toute les personnes présentes. Repoussé dans sa forme initiale de statue, le démon pourra lancer une ignoble malédiction sur quiconque l'entoure avant de se pétrifier de nouveau. S’il est détruit, il se transformera en une boue pourrie remplie de maladies.
3 - Une statue de démon dorée qui a les propriétés de guérir toute personne qui la touche. Mais son apparence est si immonde que personne ne soupçonnera qu'il s'agit d'un esprit de guérison emprisonné en elle.
4 - Une ancienne machine qui a enregistré les connaissances étranges d'êtres ayant vécu à une époques depuis longtemps révolue. Contient 1d6 sorts de Mu qu'elle diffusera à ceux qui souhaitent expérimenter la chose. La machine peut donner une réponse énigmatique à n'importe quelle question une fois par semaine.
5 - Un ancien moteur spatio-temporel qui permettra d'ouvrir les portes des plans extérieurs, de mondes alternatifs et d'autres lieux. A assez de jus pour 1d10 de ces voyages. Mais cela aspirera 1d10 ans de la force vitale de chacune des personnes présentes lors de ces voyages.
6 - Un symbole du chaos qui fait fuir toutes les personnes qui le voient ou sentent sa présence en 1d4 rounds comme un sort de peur, à moins qu'une sauvegarde contre ne soit effectuée. La chose peut être utilisée pour invoquer un démon mineur des abysses une fois par semaine. D'une valeur de 400 pièces d'or elle peut être vendue à un culte du chaos qui trahira et tuera son propriétaire en retour une fois la main mise sur le symbole.
7 - Un récipient en pierre contenant l'essence d'un sorcier démoniaque mineur enfermé à l'intérieur. La chose laisse échapper une variante de peste rouge qui provoquera la mutation et la dégénérescence de toute personne entrant en contact avec. L'essence du sorcier contenue à l'intérieur animera tous les morts en 1d6 rounds sous la forme de zombies d'un aspect redoutable.
8 - Un appareil semblable à un pistolet à rayons qui est en fait un générateur temporel qui permet de créer une bulle où le temps est pétrifié lorsqu'il est pointé vers une cible. La portée du tir est de 120 mètres. Les cibles seront enfermées dans la bulle où le temps s'arrête pendant 1d30 ans.
9 - Un cristal fabriqué à partir des larmes d'un dieu de l'espace. Il permet de voir toute les influences démoniaques dans une zone traversée. Le cristal peut ouvrir une porte vers toutes les dimensions cachées à proximité et récemment sollicitées par de la magie noire ou de la sorcellerie. La chose bourdonne silencieusement lorsqu'elle n'est pas utilisée.
10 - Une petite statue de singe dorée qui est en fait un appareil de super-science qui permet de communiquer avec d'autres appareils de super-science. L'appareil appelé "Singe Intelligent" peut animer et réparer d'autres appareils de super-science ou de sorcellerie, mais il exigera des tâches étranges et ésotériques en retour. Si il n'est pas précieusement conservé et surveillé, l'appareil échappera à son propriétaire et se retrouvera impliqué dans des conflits de nature douteuse et dangereuse qui impacteront le propriétaire et ses amis.


mercredi 29 novembre 2023

Essais de génération de scénarios avec ChatGPT...

Suite à un post que j'ai lu sur le Groupe Facebook "MeGa : La Guilde des Messagers Galactiques" concernant l'utilisation de ChatGPT pour générer un scénario, j'ai eu envie d'essayer. Je n'avais pas encore utilisé ChatGPT jusqu'ici (eh oui, c'est une première) et voici les résultats obtenus après trois essais. Je mets à chaque fois les mots clés que j'ai balancé et recopie tel quel les résultats proposés par ChatGPT.




Test N°1

Premier essai et j'aime bien, c'est plutôt sympa, quelques points à corriger certainement pour que cela se tienne mais dans l'ensemble, même sans y retoucher on a là une bonne base pour lancer une campagne. Il y'a des choix qui m'ont étonné mais je les trouve très intéressants et je n'y aurai pas forcement pensé alors que ça semble si évident, certainement qu'en tapant mes mots clés, j'avais des idées en tête qui sont sorties d'une manière totalement différente.

Moi 

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; mutants; nexus des réalité; vampire; confédérés; Atlantide; indiens;

ChatGPT

Titre du Jeu de Rôle : "Chroniques du Nexus Galactique"

Synopsis : Dans un univers lointain, au croisement des dimensions, existe le Nexus Galactique, un point nodal reliant différentes réalités. Des messagers galactiques, des êtres dotés de pouvoirs mystiques, traversent ces dimensions pour maintenir l'équilibre entre les mondes. Cependant, une force mystérieuse menace de perturber cet équilibre fragile.

Contexte : L'histoire se déroule à une époque où différentes civilisations, allant des confédérations interstellaires aux tribus indiennes galactiques, coexistent grâce aux portails dimensionnels du Nexus. L'Atlantide, longtemps disparue de la Terre, a émergé dans le Nexus en tant que puissance mystique ancienne.

Intrigue : Des messagers galactiques ont découvert un complot impliquant des mutants manipulés par des vampires sanguinaires qui cherchent à s'emparer du Nexus. Ces vampires sont en réalité des agents d'une ancienne civilisation atlante qui a survécu en se réfugiant dans les ombres inter-dimensionnelles.

Les confédérés galactiques, une alliance de mondes en paix, craignent que la destruction du Nexus ne provoque un chaos dimensionnel incontrôlable. Les tribus indiennes galactiques, gardiennes ancestrales du Nexus, sont appelées à se réunir pour défendre leur terre sacrée.

Personnages :

Messagers Galactiques : Les joueurs incarnent des messagers dotés de pouvoirs uniques liés à différentes dimensions. Chacun a une mission spécifique pour déjouer le complot.

Mutants Manipulés : Des individus autrefois normaux transformés par des expériences inter-dimensionnelles. Certains peuvent être ralliés à la cause des joueurs, tandis que d'autres sont des adversaires redoutables.

Vampires Atlantes : Dirigés par un puissant seigneur atlante, ils cherchent à utiliser le pouvoir du Nexus pour ressusciter leur civilisation ancienne.

Confédérés Galactiques : Des diplomates, scientifiques et guerriers de différentes planètes, unis pour préserver la paix dans la galaxie.

Tribus Indiennes Galactiques : Gardiens spirituels du Nexus, ils possèdent une sagesse ancienne et des compétences mystiques.

Objectif : Les joueurs doivent collaborer avec les confédérés, rallier les tribus indiennes et déjouer les plans des vampires atlantes. Ils devront explorer différentes dimensions, résoudre des énigmes inter-dimensionnelles et combattre des ennemis redoutables pour sauver le Nexus Galactique.

Éléments de Jeu :

Exploration Inter-dimensionnelle : Les joueurs peuvent voyager entre des mondes uniques, chacun avec ses propres défis et mystères.

Pouvoirs Uniques : Chaque personnage possède des pouvoirs spécifiques liés à sa dimension d'origine.

Diplomatie Interstellaire : Les joueurs doivent négocier avec différentes factions pour obtenir leur soutien dans la lutte contre les vampires atlantes.

Révélation Atlante : Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les joueurs découvrent les véritables motivations des vampires atlantes et la relation entre l'Atlantide et le Nexus.

Conclusion : Le sort du Nexus Galactique repose entre les mains des messagers galactiques. Sauront-ils préserver l'équilibre entre les dimensions et éviter la domination des vampires atlantes, ou l'univers sombrera-t-il dans le chaos inter-dimensionnel ?

Test N°2

Ici c'est plus confus, la proposition est sympathique mais il faut retravaillé quelques points, notamment qui est qui ? Messagers de l'Aube Néon, Seigneurs Néon ??? Les mêmes ??? Tokyo dans l'Acte 3 où elle n'est pas évoquée, à moins que ce soit la cité d'or ? Les panzers s’affrontant dans l'hyperespace ? J'aurai pas vu ça comme ça mais ça peut être une catégorie de vaisseaux par exemple, ou des guerriers en combinaisons/armures spatiales, des méchas ??? Bref l'histoire est sympa mais quelques points à retravailler pour avoir une bonne base de campagne.

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; seigneurs néon; Mars; robots; panzer; pirates de l'espace; Tokyo; cyborg; cité d'or;

ChatGPT

Titre : "Les Messagers de l'Aube Néon"

Introduction : Nous sommes en l'an 2357, une ère où l'humanité s'est étendue au-delà de la Terre, colonisant des planètes lointaines. La galaxie est en proie à des tensions croissantes entre différentes factions, chacune cherchant à étendre son influence sur les mondes nouvellement découverts. Au cœur de ces conflits se trouvent les mystérieux Messagers de l'Aube Néon, des êtres cosmiques dont les intentions restent voilées de mystère.

Scénario :

Acte 1 - Les Messages Célestes : Les joueurs débutent sur Mars, la planète rouge devenue le centre névralgique du commerce galactique. Ils sont contactés par un Messager de l'Aube Néon qui leur confie une mission cruciale : retrouver une ancienne relique, la Clé Astrale, dissimulée sur une planète oubliée au confins de la galaxie. Cette relique est censée détenir le pouvoir de préserver l'équilibre entre les forces cosmiques.

Acte 2 - Les Seigneurs Néon et la Quête de la Clé Astrale : Les joueurs partent à bord de leurs vaisseaux spatiaux personnalisables, naviguant à travers des systèmes stellaires inexplorés. En chemin, ils découvrent l'existence des Seigneurs Néon, une faction mystérieuse dotée de pouvoirs incroyables. Ces seigneurs cherchent également la Clé Astrale pour des desseins ambigus. Les joueurs doivent faire des choix moraux et stratégiques pour déterminer s'ils veulent collaborer, s'opposer ou manipuler les Seigneurs Néon.

Acte 3 - Les Terres Interdites et les Secrets de Tokyo : La piste de la Clé Astrale mène les joueurs sur une planète abandonnée, les Terres Interdites, où une ancienne cité d'or renferme des indices cruciaux. Cependant, la cité est infestée de cyborgs défectueux et de robots de guerre en panne, créant un environnement hostile. Les joueurs doivent résoudre des énigmes, combattre des ennemis et négocier avec les factions locales pour avancer.

Acte 4 - Confrontation dans l'Hyperespace : Les joueurs découvrent que la Clé Astrale a le pouvoir de stabiliser les voies de l'hyperespace, offrant un avantage stratégique crucial. Cependant, les Pirates de l'Espace, une faction redoutée, tentent de s'emparer de la relique pour leurs propres gains. Une bataille épique s'engage dans l'hyperespace, mettant en scène des combats de vaisseaux spatiaux, des duels de panzers et des affrontements contre des cyborgs améliorés.

Acte 5 - Le Choix Final à Tokyo : Les joueurs retournent à Tokyo, où les enjeux atteignent leur paroxysme. Les Seigneurs Néon révèlent leur véritable intention : utiliser la Clé Astrale pour remodeler la réalité à leur image. Les joueurs doivent choisir entre sauver la galaxie en utilisant la Clé Astrale de manière responsable ou tenter de détruire cette relique pour éviter qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains. Leur choix déterminera le destin de la galaxie et l'héritage des Messagers de l'Aube Néon.




Test N°3

Alors là je suis épaté, encore quelques incohérences à corriger, par exemple il y'a t'il 2 Paris ou les actions se déroulent elles au même endroit, Paris, la mégapole intergalactique (rires). Ou bien les deux villes sont des reflets l'une de l'autre dans des réalités différentes ? Bon en fait c'est pas trop embêtant dans un concept de Multivers, mais c'est plutôt bien, il y a des enjeux, des crochets d'aventures pour sortir un peu de la trame principale si on le souhaite, plusieurs antagonistes, des civilisations et des peuples étranges à rencontrer, des lieux mystérieux à visiter... Une bonne base pour une campagne comme je les aime...

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; labyrinthe; baleines cosmiques; ruines; seigneur de guerre; trolls; limbes; Paris; hommes rats; espion; nécromancien; révolutionnaires; machine de guerre; donjon; androïdes;

ChatGPT

Titre du Scénario : Les Messagers de l'Éther

Introduction : Dans un futur lointain, l'univers est le théâtre d'une guerre intergalactique qui menace de plonger toute existence dans le chaos. Au cœur de cette tourmente, une mystérieuse race de messagers galactiques, les Etheriens, émerge pour tenter de rétablir l'équilibre et d'empêcher la propagation du conflit. Ils transmettent des visions prophétiques à travers l'espace, guidant les peuples de différentes planètes vers un destin commun.

Acte 1 : La Prophétie des Baleines Cosmiques : Les Etheriens envoient des visions à travers la galaxie, annonçant l'émergence de baleines cosmiques dont le chant révélera la clé pour mettre fin à la guerre. Ces baleines se cachent dans un labyrinthe dimensionnel, un endroit interdit aux êtres normaux. Les joueurs, en tant que groupe hétéroclite de héros, doivent se lancer dans cette quête périlleuse pour atteindre le cœur du labyrinthe.

Acte 2 : Les Ruines d'une Civilisation Ancienne : Le labyrinthe mène les héros vers les ruines d'une ancienne civilisation, les Théaréens, qui avaient autrefois maîtrisé le pouvoir des baleines cosmiques. Ils découvrent des indices sur la manière de déchiffrer le chant des baleines. Cependant, un seigneur de guerre extraterrestre, avide de ce pouvoir, est également à la recherche des baleines.

Acte 3 : Trolls des Limbes et Hommes-Rats dans l'Obscurité : Les héros traversent des limbes dimensionnelles infestées de trolls maléfiques et de créatures cauchemardesques. Ils découvrent que les hommes-rats, une race ancienne, détiennent une connaissance cruciale pour naviguer à travers les limbes. Pour obtenir cette information, les joueurs doivent négocier avec une société secrète d'hommes-rats vivant dans les ombres de Paris, la mégapole intergalactique.

Acte 4 : Espionnage et Nécromancie : Une faction mystérieuse, dirigée par un puissant nécromancien, tente de s'emparer du savoir des Etheriens pour des desseins sombres. Les joueurs doivent s'infiltrer dans cette organisation et déjouer leurs plans tout en préservant les secrets des baleines cosmiques.

Acte 5 : Révolutionnaires et Machines de Guerre : À Paris, les héros découvrent un mouvement de révolutionnaires cherchant à utiliser la puissance des baleines cosmiques pour renverser les systèmes oppresseurs. En même temps, une ancienne machine de guerre, programmée pour détruire tout sur son passage, est activée par une intelligence artificielle défectueuse. Les joueurs doivent choisir entre soutenir la révolution ou arrêter la machine dévastatrice.

Acte Final : Le Donjon des Androïdes Divins : Les visions des Etheriens conduisent les héros vers un donjon dimensionnel où résident les Androïdes Divins, gardiens ultimes du savoir des baleines cosmiques. Ils doivent affronter des épreuves mortelles pour prouver leur valeur et gagner le droit d'accéder au savoir. Cependant, le seigneur de guerre et le nécromancien convergent vers le donjon, prêts à tout pour s'emparer du pouvoir.

Épilogue : Les héros réussiront-ils à déchiffrer le chant des baleines cosmiques et à sauver l'univers de la destruction imminente ? Ou succomberont-ils aux machinations de ceux qui cherchent à exploiter ce pouvoir pour leurs propres fins ? La destinée de l'univers repose entre leurs mains.




En bref, cela ne vaut pas le Giannirateur de Scénarios qui oblige à se creuser la tête soi-même et à développer son imagination à partir de quelques éléments piocher ici et là par le hasard d'un lancé de dé, mais ça ouvre d'autres perspectives et ça fait aussi travailler son imagination, déjà pour remettre un peu tout ça en forme, ensuite, ça propose des idées auxquelles on aurait pas forcement pensé mais qui permettent de concevoir une autre façon d'arranger ses propres idées pour obtenir des résultats étonnants et sortir des choses qui nous semble évidentes de leur contexte pour les employer différemment. Je trouve que c'est plutôt bien et je vais surement m'en servir à l'occasion en complément d'autres outils, c'est ça, il faut voir ChatGPT comme un outil parmi d'autres de tous types qui peuvent permettre de développer encore plus de mondes étranges et d'histoires fantastiques rocambolesques, enfin pour l'utilisation que moi je vais en faire, les autres l'utiliseront comme ils le veulent... Je constate aussi que ChatGPT propose plus d'éléments selon les tests (acte final, épilogue, éléments de jeu...), parfois on a juste une trame et ses actes, parfois l'IA génère des aides supplémentaires ??? Certains scénarios sont découpés en actes, proposant finalement des minis aventures parfaites pour une campagne, ChatGPT rajoute aussi ses propres sources, créant des races, des noms... On arrive parfois à deviner où l'IA a été puiser son inspiration en parcourant les données du web.

Après, on est sur des propositions de scénarios qui ne gardent de Mega qu'un arrière goût lointain (même si il y a un petit truc quand même) et les Messagers Galactiques sont complètement noyés dans autre chose, on ne les retrouve pas vraiment, mais nous avons là quelques scénarios de Space Opera au sens plus large qui restent tout à fait honorables, montrant le potentiel de ChatGPT si il est bien utilisé et non à la va vite comme je l'ai fait... Et puis, au final c'est normal, comment expliquer à une IA si ce n'est en la "nourrissant" des informations précises pour qu'elle aille rechercher et proposer des concepts comme ceux expliqués dans le jeu à propos des Messagers Galactiques, de l'AG, du transit, du transfert... En tapant des choses assez vagues et orientées vers mes propres idées du moment (Atlantide, Neon Lords of the Toxic Wasteland...) j'ai une proposition plus Space Opera et des héros beaucoup plus typiques de ce type d'histoire, après moi ça me va parce que (à l'image des scénarios générés avec mes essais du Giannirateur) je suis plus dans ce genre de délire, j'aime Mega pour les nombreuses idées que ce jeu m'apporte en matière de Multivers, mais au même titre que les comics par exemple, je n'ai pas spécialement l'envie de me coller purement à son univers, les influences y sont nombreuses et je m'y retrouve, on peut quasiment tout y jouer, mais mon interprétation de ce type d'aventures dans un Multivers sont différentes, mes influences même similaires m'orientent vers une façon différente d'exploiter ce type de contexte de jeu et les réponses de ChatGPT collent finalement plus à ce que j'attendais que si l'IA m'avait pondu un truc strictement Mega dans l'esprit.

mardi 28 novembre 2023

Table de rencontres aléatoires de tribus d'horreurs mutantes des terres désolées...

Les terres désolées hantées par le temps de l'Atlantide maudite hébergent un certain nombre de tribus terrifiantes et dangereuses d'horreurs mutantes laissées par les sources d'énergie magiques que les cités-états utilisaient autrefois. Des énergies d'une nature terrible et chaotique qui provoquent encore la folie, le changement et la mutation aléatoire partout où elles se déchaînent. Les artefacts et les reliques perdues garantissent que les aventuriers et les explorateurs déclenchent toutes sortes de ravages. Les appareils, les technologies anciennes et les malédictions hideuses des déchets ravagent tous ceux qu'ils rencontrent et les transforment en créatures meurtrières et enragées qui hurlent pour le sang et la violence.




1d10 rencontres aléatoires de tribus d'horreurs mutantes des terres désolées :

1 - 1d8 fourmis mutantes humanoïdes dirigées par un guerrier, elles attaquent avec des armes faites d'accumulation de métal (+2 de dégâts) et sont équipées de boucliers. Elles sont assoiffées de sang et extrêmement dangereuses car elles n’ont pas mangé depuis des jours.
2 - 1d8 globes oculaires par paires et accrochés à ce qui ressemble à des colonnes vertébrales flottent au-dessus du paysage. Toutes les 1d20 minutes, ils libèrent d'horribles et terribles faisceaux d'énergie ravageant tout ce qu'ils touchent. Ces choses sont munies de tentacules avec lesquelles elles ramassent des restes de matières organiques qu'elles absorbent ensuite par un orifice situé sous les globes oculaires et à peine visible qui leur sert de bouche.
3 - Une bande de monstres à tête de chien parcourt le périmètre à la recherche de victimes. Ils montent sur le dos de chameaux cybernétiques. Ils sont armés de blasters et de boucliers en métal étrangement brillant. Il y a 1d10 de ces horreurs.
4 - Une rate volante géante survole le paysage, munie de tentacules avec des piques imbibées d'acide au bout et d'une bouche béante sous elle absorbant tout ce qu'elle voit avec ces globes oculaires plissés éparpillés partout sur sa surface. C'est une chose horrible et torturée faite à partir des âmes de tout ce qu'elle a absorbé.
5 - Une bande de 1d8 zombies techno organiques infectés par la pourriture attaque tout ce qu'elle peut. Il s’agissait autrefois de guerriers d'élite de Mu fusionnés par sorcellerie avec de précieuses armures remplies de circuits techno organiques.
6 - Un ancien suzerain atlante a été réduit en une pure horreur cannibale. La chose attaquera tous ceux qu'elle croisera. Elle possède 1d8 mini-têtes sur des piques sortant de son corps qui mordront quiconque s'approche.
7 - Bande de 1d6 mutants adorateurs de maladies, criblés de lèpre, remplis de pus et de peste rouge de la mort souhaitent répandre leurs "bénédictions" sur les autres.
8 - 1d6 membres d'équipage d'un vaisseau spatial écrasé qui ont été infectés par une horrible maladie/parasite extraterrestre. La chose était intelligente et très dangereuse. Ils avaient élu domicile dans une ancienne tour de garde en ruine et tous sont morts depuis longtemps, y compris la chose parasite. Toutefois le périmètre est parcouru par une secte mutante qui recherche la chose pour l'adorer.
9 - Groupe de 1d10 mutants adorateurs de Cthulhu. Ils attaquent tous ceux qu'ils rencontrent et sont à la recherche d'une source d'énergie pour alimenter un ancien appareil atlante. Ils sont munis d'armes énergétiques.
10 - Un monstre flottant à poils longs cherche à ajouter plus d'âmes à sa masse et vous êtes au menu.


Quelques nouveaux venus dans le Multivers...

Quelques nouvelles figurines qui vont rejoindre le Multivers pour arpenter les terres désolées de l'Atlantide Maudite ou les terres en friches toxiques, se confronter dans des escarmouches ou des batailles épiques en mode wargames ou simplement comme PNJ ou antagonistes de nos parties de Jdr, voire peut-être comme PJ... Je réfléchis même à une idée de campagne Weird West avec les deux secondes factions (Mountain Men de chez Foundry et Confédérés de chez Dixon Miniatures), les soldats allemands de style steampunk/futuriste (je les trouve cool avec leur petit côté Jin-Roh, la brigade des loups) sont de chez Wargames Factory...













lundi 27 novembre 2023

Brèves du jour - Deux conseils SF à voir, à lire : Mars Express et Métal Hurlant N°9...

J'ai quelques tables en cours de réalisation mais flemme de les finaliser ce soir, alors voici une petite brève pour vous recommander deux œuvres très intéressantes où puiser des idées pour vos parties SF/Cyberpunk/Futuristes/Réalités Parallèles ou autres trucs dans le genre... Ce weekend, je suis allé voir Mars Express. C'est vraiment très bien.

En l'an 2200, Aline Ruby, détective privée obstinée, et Carlos Rivera son partenaire androïde, sont embauchés par un riche homme d'affaires afin de capturer sur Terre une célèbre hackeuse. De retour sur Mars, une nouvelle affaire va les conduire à s'aventurer dans les entrailles de Noctis, la capitale martienne, à la recherche de JunChow, une étudiante en cybernétique disparue.




En plantant le décor sur une cité martienne en 2200, le réalisateur nous plonge dans un univers cyberpunk particulièrement angoissant : la capitale martienne, Noctis, est une cité-buildings régie par des entrepreneurs corrompus dans laquelle le vivant est recréé de manière artificielle (par exemple le ciel est projeté sur des écrans-toits) et où les inégalités sont criantes : les plus pauvres sont reléguées dans des espaces non-habités, au cœur des falaises rocheuses et désertiques de la planète mars. Pour compléter ce décor dystopique, les humains cohabitent avec des robots, pour la plupart des personnes décédées dont la conscience a été sauvegardée et replacée dans une enveloppe humanoïde, et cette cohabitation génère des interactions particulièrement violentes. De la vraie bonne SF qui aborde des sujets que l'on voit beaucoup ces dernières années dans la production audiovisuelle mais d'une manière beaucoup plus intéressante que la plupart des autres projets et surtout bien plus angoissante car on est ici dans une anticipation qui pourrait tout à fait se réaliser aux vues des fantasmes de certains milliardaires, bien loin des délires beaucoup plus grotesques de Cyberpunk et autres fictions du genre (que j'aime bien attention mais qui relèvent plus d'une fantasy futuriste ou d'un Star Wars au final que de la vraie SF et de l'anticipation). Allez le voir...




Dans le genre, même si j'en ai pas trop parlé ces derniers mois, je continue à acheter à chaque sortie le nouveau Métal Hurlant et le dernier, le N°9 "Utopies, Dystopies - Le Futur ? C'était mieux après" est vraiment très bon. Lisez le...


vendredi 24 novembre 2023

Deux ressources intéressantes avec plein d'idées à puiser pour vos campagnes à l'ancienne... The Marvel Guide to Citrusville, Florida et Monsters Unleashed !

Je viens de mettre la main à un prix très raisonnable (moins de 20 euros, quand on vois certains prix c'est vraiment une très bonne affaire) sur la figurine Heroclix de Giganto, un immense monstre de l'univers Marvel. La figurine est de taille plutôt colossale et ça sera surement l'un de mes plus gros monstres sur la table de jeu, je ne l'ai pas encore reçu et je pense retoucher un peu la peinture quand elle sera entre mes mains. Cela rentre dans le cadre de notre prochaine campagne où je veux ce type de créatures sur le champs de bataille.




Ça m'a amené à aller me balader sur le Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG: The Unofficial Canon Project et j'ai mis la main sur deux ressources très intéressantes pour une campagne Marvel Super Heroes bien sur, mais aussi pour n'importe quel autre jeu un peu gonzo et évidemment pour mon Multivers. Alors c'est en anglais, mais avec la bonne documentation, un bon outil de traduction et les stats présentes dans ces documents, ça le fait.

La première, The Marvel Guide to Citrusville, Florida nous amène dans les Everglades, domaine de l'Homme-Chose (Man-Thing) et du Nexus des réalités.




Le Nexus des réalités est un phénomène cosmique multiversel qui consiste en un ensemble de portails inter-dimensionnels permettant d’accéder vers n’importe quelle autre réalité, des terres parallèles, divergentes ou les dimensions mystiques ou n’importe quel autre espace-temps ; en quelque sorte, c’est un point de l’espace-temps multiversel où toutes les réalités convergent. L’origine du Nexus est inconnu et il reste à établir s’il s’agit d’une création artificielle par un individu ou un groupe d’individus ou s’il s’agit d’un phénomène naturel permettant à toutes les réalités d’entrer en contact les unes avec les autres en un lieu unique. Sur la Terre-616, le Nexus des Réalités se situe au cœur du marais des Everglades, en Floride, à proximité de la petite bourgade de Citrusville ; son accès est protégé par l’Homme-Chose, une créature faite du matériel biologique des Everglades et qu’il est à peu près impossible de tuer. Les liens exacts entre le Nexus et son gardien demeurent toutefois peu clairs. Le premier usage connu de ce Nexus fut le fait de la jeune sorcière Jennifer Kale, aidée de son frère cadet, Andrew Kale. Depuis, de nombreux individus ont utilisé ce portail, le plus célèbre étant Howard le canard transporté depuis son monde jusque sur la Terre-616 où il réside encore aujourd’hui. L’Homme-Chose, probablement grâce à son lien avec le Nexus, est capable de choisir la réalité vers laquelle il se rend en traversant le Nexus, ce qui est rarement le cas des autres utilisateurs en l’absence d’usage de la magie.




Bien que le portail des Everglades soit régulièrement désigné comme « LE » Nexus des Réalités, il s’agit en fait d’un portail parmi d’autres vers le Nexus proprement dit. Dans la même réalité, le Cristal de M’Kraan est, apparemment, un autre accès au Nexus, de même qu’un lieu non précisé au cœur de l’espace profond, où fut enfermé, pendant un temps, l’entité cosmique appelé l’Intermédiaire. Enfin, un autre portail se situe une planète déserte brun-rouge appelée Makray, dans la Voie lactée. Tous ces portails sont multiversels et existent vraisemblablement dans toutes les réalités simultanément.

Dans la réalité alternative codifiée Terre-928, en l’an 2099, le chercheur Jordan Boone d’Alchemax travaillait sur un projet d’irréalité virtuelle. Il fut découvert par la suite que le mélange de ce projet avec le cyberespace amena, d’une manière inexpliquée, à projeter Fatalis et son allié Wire dans le Nexus des Réalités, où Fatalis fut encouragé par d’anciens conquérants de la Terre à monter une armée de guerriers prélevés dans le temps pour conquérir la Terre.

Sur la Terre-1201, le Maître des corvées découvrit les restes cadavériques du Dr Strange et de Wong et réalisa alors que Deadpool (Wade Wilson) souhaitait découvrir et détruire le Nexus des Réalités. Le Maître des corvées le suivit à la trace jusqu’au marais de l’Homme-Chose où il put attaquer le mercenaire disert. Lors de leur duel, le Maître commença à imiter les mouvements de Deadpool et, ce faisant, commença même à entendre les voix intérieures de Deadpool. Réalisant la situation, le Maître de corvées prit peur de celle-ci, attirant alors l’Homme-Chose sur place qui l’incinéra dès qu’il put le toucher. Deadpool détruisit alors l’Homme-Chose afin de pouvoir se rendre sans difficulté au Nexus des Réalités.

Dans certaines réalités, le Nexus est en fait un être vivant, comme le jeune Spider-Boy de la Terre-9602.




Ce livre source détaille donc Citrusville, le terrain de prédilection du doux Man-Thing et de toutes sortes d'énergumènes, cultes chaotique, activistes, monstres, aventuriers fantastiques, lanceurs de sorts, capitalistes, membres de groupes de rock (on y trouve le groupe Kiss par exemple), animaux qui parlent, dieux déguisés, escrocs... Une approche complète de la ville, une myriade de personnages canoniques et non canoniques (avec une délimitation claire entre les deux) et des déclarations sidérales appartenant à l'homme qui fut le principal architecte de la série originale de Man-Thing, Steve Gerber. Avec cette ressource, un MJ peut plonger les joueurs dans un monde aux dimensions merveilleuses, avec des problèmes sociaux brûlants et des affrontements controversés entre des foules malveillantes et des cohortes corrompues.

La seconde, Monsters Unleashed !, présente justement le lieu de résidence de Giganto, l’Ile des Monstres.




L’Ile des Monstres est peut-être l’habitat de monstres le plus célèbre de la planète. Bien que le site fut initialement une base pour les Déviants réfugiés sous la surface, l’île est véritablement devenue célèbre depuis qu’elle est devenue l’une des principales bases de l’Homme-Taupe, le souverain de Subterrania (l’ensemble du réseau souterrain courant sous les six continents), et s’est révélée être habitée par plusieurs créatures extra-terrestres ou extra-dimensionnelles. Plusieurs monstres ont aussi été exilés sur place par Red Richards (alias Mr Fantastic des Quatre Fantastiques), à défaut d’une meilleure solution.

Quand l’empire de la Lémurie des Déviants, qui couvrait la quasi totalité de la Terre, fut ravagé par le Grand Cataclysme, (il y a quelques 20000 ans environ). Tentant de rebâtir leur nation, les Déviants commencèrent à effectuer plusieurs expériences sur plusieurs d’entre eux, créant alors les « mutés », des créatures monstrueuses, généralement gigantesques, et pouvant être utilisées comme serviteurs, remplaçant ainsi les Gortokiens, une première race d’esclaves qui s’étaient émancipés après une rude guerre, et leurs autres tentatives de forger d’autres espèces d’esclaves (Moloïdes et Tyrannoïdes). Les Déviants peuplèrent ainsi les cavernes de Subterrania de ces Mutés.


Les siècles passèrent et les Déviants commencèrent à ambitionner de nouveau la conquête de la surface. Le seigneur de la guerre Kro installa ainsi un avant-poste des Déviants sur ce qui allait être baptisé l’Ile des Monstres, l’utilisant pour envoyer plusieurs Mutés attaquer et terroriser l’humanité. Mais les activités des mutés de Kro attirèrent l’attention de l’Eternel Makkari qui, sous le pseudonyme de Jake Curtiss, forma les Chasseurs de Monstres pour contrecarrer les plans de Kro. Celui-ci dut prendre la fuite pour éviter d’être capturé, abandonnant les mutés sur l’Ile du Monstre. Au même moment, un explorateur du nom de Harvey Rupert Elder, qui avait suivi les héros pour trouver l’Ile du Monstre, fut pris au piège d’un éboulement, qui le conduisait jusqu’à la Vallée souterraine des Diamants, dont l’éclat extraordinaire l’aveugla presque totalement. Elder adopta l’identité de l’Homme-Taupe et, découvrant d’anciennes machines laissées sur place par Kro, réussit à prendre le contrôle d’abord des mutés de l’Ile du Monstre, puis de l’espèce entière des Moloïdes, se constituant un véritable empire au sein de Subterrania. Depuis lors, les deux espèces sont restées essentiellement sous la domination de l’Homme-Taupe, à de courtes périodes près.




C’est depuis l’Ile du Monstre que l’Homme-Taupe eut sa première confrontation avec le reste de l’humanité et ceux qui allaient devenir ses irréductibles ennemis : les Quatre Fantastiques. Le groupe remonta la piste de Giganto, un muté envoyé par l’Homme-Taupe pour détruire les centrales nucléaires de la surface (et sans lien avec les Gigantos, de gigantesques créatures marines présentes aussi dans ce document d'ailleurs), jusqu’à l’Ile du Monstre , où ils affrontèrent plusieurs autres mutés. Quand les héros réussirent à prendre le dessus, l’Homme-Taupe préféra simuler l’explosion de son Ile, après que les FF avaient scellé l’entrée vers Subterrania. Mais l’Ile du Monstre survécut, de même que ses nombreux habitants monstrueux bien que l’Homme-Taupe chercha au cours des mois suivants à se procurer d’autres créatures, s’attaquant ainsi au zoo du Collectionneur, l’un des Doyens de l’Univers, alors installé au Canada. Plusieurs monstres leur échappèrent et furent capturés à New York, après avoir affronté la Chose, Hulk, le Fauve et Giant-Man. Mr Fantastic les exila d’abord dans la Zone négative, avant de les réinstaller sur l’Ile du Monstre. Après avoir tourné son attention vers Subterrania pendant plusieurs années, l’Homme-Taupe reprit pied sur l’Ile du Monstre, où il accueillit peu après la Chose, pendant une période de dépression du héros.


Après le départ de la Chose, l’Homme-Taupe proposa à Adam Warlock et son Infinity Watch de s’installer à leur tour sur l’Ile du Monstre. Le groupe séjourna sur place pendant plusieurs mois, avant que chaque membre ne reprenne sa propre voie, une fois les Gemmes de l’infini mystérieusement disparues. Le groupe s’opposa néanmoins à une tentative des Nations Unies d’investir l’Ile du Monstre, l’assemblée générale de l’organisation ayant été mentalement manipulée par l’Homme-Bête, un vieil ennemi de Warlock. Quelques temps après, les monstres de l’Ile firent face à un groupe de justiciers venus d’une autre réalité alternative et en quête de l’Anéantisseur ultime. Récemment, la Roxxon Oil Company, avec l’aide du mutant Mentallo, essaya de prendre le contrôle des mutés, mais le mutant se retourna contre ses employeurs, les faisant chanter en menaçant de lâcher les créatures sur Tokyo. Venus au Japon pour d’autres raisons, les X-Men s’opposèrent au chantage de Mentallo.

Monsters Unleashed couvre toute la gamme des monstres Marvel au fil des ans. Beaucoup d’entre eux datent des années qui ont suivi la Seconde Guerre mondiale puis ces créatures ont de nouveau été exploitées dans les Quatre Fantastiques des années 60 au travers de l'Homme-Taupe (Mole Man). Plus tard encore avec la série Shogun Warriors dans les années 70. Et pour ceux d'entre nous qui ont grandi avec ces jouets, ces bandes dessinées et ces monstres, ce livre est une mine d'or.




Fing Fan Foom est sur la couverture et si vous êtes un fan de longue date de Marvel, vous connaissez ce monstre. Cette ressource couvre tout le panthéon des monstres géants qui ont un jour ou l'autre foulé les pages de Marvel, pas uniquement ceux présent sur l’Ile. Il y'a Godzilla et toute une flopée de Kaijus inspirés par les originaux des divers médias japonnais, Red Ronin, un robot géant très dans l'esprit aussi et beaucoup d'autres...

Et certains de ces monstres sont également les restes d'expériences Deviant qui ont évolué sur Monster Island découverte par les Quatre Fantastiques dans les années 60.

Ces monstres constituent les défis de niveau supérieur que vos héros peuvent relever au cours de vos campagnes. Il y a un peu de tout, c'est bien organisé et facile à glisser-déposer dans votre campagne. Besoin d'un monstre géant ? Tout est là en attente et prêt à fracasser des crânes à la manière des super-héros Marvel à l'ancienne !

Ces deux ressources sont gratuites et disponibles dans les dossiers du Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG : The Unofficial Canon Project, il faut juste devenir membre du groupe et il y a des tonnes d'autres ressources géniales qui peuvent vous inspirer et pas uniquement pour des jeux de super-héros... Décidément, les vieux comics restent pour moi une source d'inspiration incroyable, nous avons là deux contexte (et des tas d'éléments) pouvant déboucher sur de nombreuses aventures et transposables facilement dans d'autres univers de jeux avec quelques modifications (ou pas) en fonction de l'imagination du MJ...

mercredi 22 novembre 2023

Table de rencontres aléatoires étranges sur les chemins forestiers post-apocalyptiques de Millevaux ou autres forêts mutantes...

Il y'a longtemps que je n'ai pas évoqué Millevaux, pourtant ça fait parti des bouquins de Jdr qui trônent toujours à mes cotés, comme Mega d'ailleurs. Je me replonge actuellement dans les deux pour trouver des idées afin de peaufiner notre campagne à venir (prochainement j'espère). Une campagne qui sera très accès figurines et escarmouches comme j'en ai parlé plusieurs fois ces derniers temps mais malgré tout il y a des ressources auxquelles je reviens toujours pour puiser de la matière et quelques inspirations. Voici une table de rencontres sur un chemin forestier étrange et fortement influencé par mes lectures de Millevaux pour un avenir mutant ou toute campagne post-apocalyptique à l'ancienne. Au cœur des forêts, au détour d'un sentier de chasse ou d'un itinéraire sauvage créés par les événements apocalyptiques, il existe des lieux où la vie et l'intégrité physique sont menacées par les forces du "néo-sauvage", de la "néo nature".




1d10 rencontres étranges sur les chemins forestiers post-apocalyptiques de Millevaux ou autres forêts mutantes :

1 - Un arbre cybernétique créé à partir des restes de milliers, voire de millions d'unités cybernétiques. Cette forme de vie est une entité sage et omnisciente dont les circuits ont vu l’ascension et la chute des nations. Pour le prix d'un artefact mineur, cette entité cybernétique prédit un événement futur, mais ses prédictions sont au mieux vagues et au pire psychotiques. Il y a 20% de ces entités qui ont 1d4 mutations mentales.
2 - Il y a d'étranges statues, ressemblant à des poupées, fabriquées à partir de restes tordus d'arbres et de membres humanoïdes. Ces choses sont apparues du jour au lendemain et leur objectif reste au mieux obscur et très étrange. Les pouvoirs mentaux ou psychiques utilisés sur elles provoqueront des migraines invalidantes.
3 - Il y a 1d10 corps humanoïdes suspendus aux arbres à 3 ou 4 mètres du sol. Ces corps sont toujours vivants, mais des vignes mutantes pourries et horribles serpentent entre eux et les arbres et les recouvrent petit à petit, donnant l'impression qu'ils sont en train de fusionner (d'être absorbés) avec la végétation. Les humanoïdes sont dans un état complètement végétatif. Ils disparaîtront complètement dans 1d4 heures.
4 - Un petit humanoïde ressemblant à un clown, vêtu d'un costume aux couleurs vives et criardes, apparaît soudainement le long du parcours pour divertir et semer le chaos. C'est en fait un androïde mais d'une marque et d'un modèle très étranges. Il y a 40 % de chances que cette chose soit un tueur psychotique équipé d'une grande variété d'armes de mêlée.
5 - Un robot écologique dérangé dont la programmation l'a activé et l'a amené à modifier plusieurs de ses membres en projecteurs holographiques qui diffusent des émissions éducatives pré-apocalyptiques. Le robot apparaîtra tard dans la nuit ou tôt le matin et provoquera des bruits aléatoires ainsi que des perturbations.
6 - Une secte composée de 1d10 cultistes est en route vers un sanctuaire local dont les PJ n'ont jamais entendu parler. Ils souhaitent nettoyer la terre des influences impures et chacun est vêtu d'une tenue de cosplay pré-apocalyptique. Les yeux de ces humanoïdes brillent d’une étrange lumière intérieure. Après 1d4 heures, tout le culte disparaîtra dans un éclair de lumière brillante. La rencontre se reproduira de nouveau dans 1d4 jours, causée par des arbres psychiques humanoïdes qui sont dans la zone et se nourrissant des restes en décomposition de cadavres de mutants psychiques.
7 - Une pluie de liquide rouge vif ressemblant à du sang tombe des arbres, tachant toutes les personnes présentes. De ces taches se développeront des champignons étranges mais inoffensifs qui germeront en 1d4 heures. Ces choses se laveront avec de l'eau et du savon mais laisseront des taches encore plus étranges émettant une odeur pestilentielle qui ne partira pas.
8 - Un grand animal avec des traits mutants trébuche le long d'une piste de gibier et roule sur le dos, les flancs, les côtés, etc... Si on s'approche on constate qu'il présente des centaines de blessures mineures causées par des centaines de minuscules créatures humanoïdes qui se nourrissent de la bête. Ils ne feront pas de mal aux PJ à moins d'être attaqués, tous les mutants présentant des mutations mentales ou psychiques ressentiront une pression incroyable pour sauver l'animal ou fuir la zone dans la peur.
9 - Une troupe d'artistes de cirque robotiques et cybernétiques apparaît et commence à exécuter des tours et à monter un spectacle. Ils disparaissent soudainement dans une brume de fumée étrangement colorée au bout de 1d4 heures. Il s'agit en fait de la projection mentale puissante d'un petit enfant mutant situé à 1d4 km de là et qui se souvient et rêve d'un spectacle dont il a été témoin il y a quelques années. L’enfant est un médium très puissant mais inoffensif. Il y a cependant 20% de ces enfants capables de plier la réalité à leur volonté et de constituer une menace pour les communautés voisines et les PJ.
10 - Chaque arbre de la forêt brille d'une étrange lumière intérieure et des chants frappent l'esprit de toutes les personnes présentes pour s'arrêter sans aucune explication. Les chants sont si forts qu'ils étouffent toute conversation et commencent à suivre les PJ sur 1d4 kilomètres le long des sentiers boisés.

mardi 21 novembre 2023

Table aléatoire de menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire...

J'ai regardé la dernière série Castlevania sur Netflix, je préférais la première série dont l'ambiance collait plus à mes inspirations en matière de Fantasy (un petit quelque chose de D&D old-school, voire de Warhammer et un petit parfum lovecraftien pour emballer le tout), mais ça m'a quand même donné quelques idées autour des vampires... Les vampires sont un classiques des univers imaginaires et autres légendes, on les trouve dans de nombreux contextes et sous différentes formes. Bien sur qu'il y en a dans mon Multivers, arpentant les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres lieux encore. Parfois, les vampires voyagent aux confins de la réalité ou pire. Ils ramènent souvent (involontairement ou pas) des espèces envahissantes lors d'infestations surnaturelles. Des espèces qui peuvent provoquer des épidémies ravageant les villages locaux, voire les populations bien plus grandes si elles se propagent. Les aventuriers peuvent être appelés à faire face à de telles infestations. Les vampires possèdent souvent de vastes trésors, reliques et bien plus encore en raison de leur immortalité de morts-vivants et de leur lien avec les royaumes surnaturels. Les sorciers qui ont rendu un service particulièrement bon à leurs dieux lovecraftiens sont parfois "récompensés" par la condition de non-vie et de vampirisme. Toutefois, ils existent des façons de tuer les vampires et parfois leurs cadavres peuvent se révéler bien plus dangereux encore si ils abritent des hôtes extraterrestres ramenés de leurs pérégrinations dans d'autres réalités.

Les parasites et formes de vie étranges trouvés dans les cadavres de vampires ne peuvent pas dépasser 2 points de vie mais peuvent constituer des menaces à part entière. Ce sont des choses extraterrestres qui peuvent provoquer des infestations, des épidémies ou pire encore. Guérir des blessures légères ou supprimer des sorts de malédiction détruira carrément ces horreurs et empêchera leurs maladies de se propager si appliqués assez tôt sur leurs victimes, l'eau bénite est aussi une arme qui agira comme de l'acide sur la chair de ces monstres. Ce genre d'horreurs recherchera un hôte le plus tôt possible pour éviter les rayons du soleil. Ces parasites sont pour la plupart en CA 8 ou 9 et ont un mouvement de 10" (environ 25cm) par tour.




1d10 menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire :

1 - 1d10 limaces noires venues d'au-delà notre réalité. Elles prendront possession d'un cadavre ou d'un hôte vivant et l'animeront comme un zombie. Elles sont complètement extraterrestres et bizarres.
2 - 1d6 formes de vie extraterrestres microscopiques qui propagent "la mort rouge" en infectant leurs hôtes avec cet horrible fléau.
3 - 1d8 formes de vie ressemblant à des chauves-souris noires qui entrent par la bouche de l'hôte et créent des spectres de peste animés qui vont propager une maladie extraterrestre.
4 - 1d4 formes de vie extraterrestres de la taille d'un petit chien de compagnie qui mordent, griffent et tentent de propager une forme horrible de rage ou de peste des goules.
5 - 1d8 matières gluantes noires ressemblant à des mini boudins noirs munis de petites dents pointues. Les victimes qui se feront mordre se transformeront lentement en ombres* (D&D) en 1d6 heures.
6 - Une forme de vie de couleur étrange sort de la cage thoracique du vampire et cherchera à drainer la force vitale de 1d6 victimes avant de se propager à un autre village ou dans la campagne environnante dans un rayon d'un kilomètre et demi.
7 - 1d10 parties et morceaux du vampire prennent vie d'elles-mêmes et rampent pour mordre et griffer les personnes ou créatures qu'elles croiseront. Elles propagent ainsi une forme de mal zombie créant 1d10 zombies. La maladie peut aussi ranimer les morts et créer 1d10 squelettes ou morts vivants.
8 - Le squelette du vampire se libère du cadavre et devient une menace à part entière, ayant une version plus tordue et déformée de l'âme damnée du vampire. Il cherchera à en créer 1d6 autres de son espèce. Le squelette est étrangement spongieux et tordu de manière bizarre.
9 - 1d8 organes extraterrestres jaillissent du cadavre, chacun muni d'ailes d'ange étranges comme des ailes miniatures et cherchent à créer 1d6 goules affamées. Ces organes peuvent être utilisés comme composants dans une magie nécrotique dangereuse.
10 - L'essence de l'ombre extraterrestre qui habitait le vampire est désormais libre de semer le chaos et cherche à infecter la campagne avec son mal. Elle cherchera à créer 1d10 autres ombres à partir des âmes des villageois ou des victimes proches pour les consommer et les faire revenir dans une quasi-vie.

* Ombre

CLASSE D'ARMURE : 7
DÉS DE VIE : 2+2
DÉPLACEMENT : 30m (14m)
ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + spécial
NOMBRE : 1-8 (1-12)
JET DE PROTECTION : Guerrier 2
MORAL : 12
TRÉSOR : F
ALIGNEMENT : Chaotique
VALEUR EN PX : 35

Les ombres sont des créatures incorporelles (fantomatiques) et intelligentes. Seules les armes magiques les blessent. Elles ressemblent à des ombres et peuvent changer de forme. Elles sont difficiles à voir et elles surprennent leurs victimes sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si une ombre touche une victime, elle drainera un point de Force, en plus des dégâts normaux. Cette faiblesse est passagère et dure 8 tours. Une créature dont la force est réduite à 0 devient une ombre immédiatement. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de Sommeil ou de Charme, mais ce ne sont pas des morts-vivants, les clercs ne pourront donc pas tenter de vade-retro. Le MJ ne devrait utiliser des ombres que si les personnages du groupe possèdent des armes magiques pour se défendre.

lundi 20 novembre 2023

Tables aléatoires pour générer une ville géante mobile... Pour peupler vos terres sauvages...

Je me suis récemment relu la BD Coda, dedans il y a quelques citadelles de type Fantasy Post-Apo très sympathiques comme la "Crête", mais il y a une ville que je trouve géniale, Val-Tonnerre, "la cité sur roues", une gigantesque ville faite de bric et de broc, peuplée par des brigands et des pillards et qui se déplace tirée par un géant titanesque afin d'aller attaquer et piller d'autres cités. Cela m'a donné l'idée de quelques tables pour générer des villes mobiles étranges se déplaçant dans des terres en friches toxiques (ou pas) de monde d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, croiserez vous leur route dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres du warp, les friches de Neo-Terraxx, les plaines sauvages de Terplane, sur la planète Cyanide ou une planète quelconque fuyant les destructions de King Ghidorah ???




d12 Pourquoi la ville est-elle mobile :

01 - Combattre les villes ennemies.
02 - Pour combattre,chasser ou échapper aux kaiju ou autres monstres titanesques.
03 - Échapper à un désastre.
04 - Mobilité saisonnière.
05 - Pour étendre son influence.
06 - Suite à une malédiction.
07 - Servir un dieu.
08 - La mobilité permet d'éviter les ennuis.
09 - La ville est consciente.
10 - Secret connu de peu.
11 - Secret oublié ou inconnu.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Type de mobilité :

01 - Jambes.
02 - Flotteurs (ville sur l'eau voire amphibie comme un aéroglisseur géant).
03 - Volante.
04 - Se déplace sous terre (machine foreuse géante, créature géante ou machine type ver de terre ???).
05 - Sous-marine.
06 - Téléportations, la ville se téléporte d'un point à un autre grâce à une magie ou une technologie inconnue ou peu connue et jalousement gardée.
07 - Changements de plan, la ville se déplace à travers les plans pour se rendre d'un point à un autre, le déplacement est périlleux et la ville ramène souvent des choses étranges lors de ses déplacements, parfois bénéfiques (nouveaux habitants exotiques sympathiques, technologies...), parfois très dangereuses (démons, maladies étranges, technologies impies ??? vous connaissez tous les dangers d'un voyage dimensionnel de toutes façons).
08 - Porté par une créature titanesque.
09 - Roues.
10 - Chenilles.
11 - Tirée par une créature titanesque.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Construction de base de la ville :

01 - Carcasse d'animal titanesque.
02 - Invertébré Kaiju (escargot de la taille d'un Kaiju par exemple).
03 - Hybride de machine et de carcasse de Monstre Kaiju.
04 - Machine.
05 - Pierre vivante (comme un golem titanesque).
06 - Métal vivant (comme un golem titanesque).
07 - Briques animées (comme un golem titanesque).
08 - Cristal.
09 - Champignon géant ou des millions de champignons.
10 - Plante grimpante.
11 - Des dieux morts liés entre eux dans des ébats impies.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Type de bâtiments, constructions :

01 - Manoir.
02 - Donjon.
03 - Village.
04 - Ville.
05 - Château.
06 - Citadelle.
07 - Forteresse.
08 - Université.
09 - Nécropole.
10 - Ruines.
11 - Monument (Pyramide, cathédrale, ziggourat).
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Habitants et opérateurs :

1 - Des humains sans intelligence la chevauchent comme des parasites.
2 - Des magiciens humains contrôlent et asservissent le reste de la population.
3 - Des morts-vivants.
4 - Des habitants féeriques.
5 - Des humanoïdes l'habitent et l'utilisent pour piller de nouveaux territoires.
6 - Des gobelins rampent partout sans aucun contrôle.
7 - Des demi-humains l'exploitent.
8 - Des mutants qui sont d'anciens esclaves d'opérateurs disparus depuis longtemps.
9 - Un culte insensé contrôle la ville et vénère des êtres planaires.
10 - Des nains qui l'ont construites ou qui sont réduits en esclavage.
11 - Des créateurs disparus depuis longtemps, maintenant occupées par des dizaines de races rivales qui se cachent sur leurs propres territoires et sont en conflits permanents.
12 - Une race de monstres la contrôle.

mercredi 15 novembre 2023

Quelques nouvelles, quelques idées pour notre prochaine campagne et quelques mots sur Mutants and Death Ray Guns...

Je ne suis pas trop actif en ce moment sur le Blog, comme je l'indiquais récemment dans différents articles, ce n'est pas un manque d'intérêt ou une lassitude mais plus un manque de temps, et quand j'ai du temps libre je le consacre beaucoup à la musique ou au mix en ce moment et également aux figurines et à ma table de jeu, c'est une saison propice pour rester à la maison et peindre ou bricoler. De plus nous prévoyons une future campagne qui sera beaucoup plus accès jeux de figurines avec un mélange de diverses règles que j'utilise fréquemment comme Song of Blades and Heroes ou HOTT pour les parties qui seront plus orientées wargame qu'escarmouches. Je vais aussi piocher quelques idées dans Mars Code Aurora et Reign in Hell. Ce sera beaucoup plus tactique et la part faite au Jdr sera plus légère, prenant place hors des combats pour quelques actions de type choix ou explorations de zones avec le système très simple de Mantoid Universe comme nous le faisions vers la fin (enfin plutôt les dernières parties) de notre précédente campagne. En ce moment c'est ça qui me botte, du jeux de figurines plus que du Jdr. Donc je prévois encore quelques bricolages et je vais retoucher les socles de mes nombreuses figurines aussi pour y noter discrètement les stats appropriées, ce qui évitera de se fader les bouquins sachant que le reste des règles est assez simple à retenir. J'ai d'ailleurs mis la main sur le Pdf de Mutants and Death Ray Guns ici. Je vais le faire imprimer là. Ce sera un bon complément avec toutes les stats que j'avais déjà rassemblé pour Song of Blades and Heroes (je vous laisse cliquer sur le lien des articles consacrés car je dois en parler quelque part). Ce jeu me parle bien car il reprend les règles de Sobah qu'on utilise déjà pour un univers Post-Apo gonzo comme j'aime, que demander de plus.




MDRG est un système de jeu pour 2 joueurs ou plus pour se livrer à des combats rapides d'escarmouches de figurines dans un univers S.F post-apocalyptique.Basé sur les mécanismes du populaire Song of Blades and Heroes, les règles sont simples et par dessus tout, privilégie l'amusement !

Après deux cents ans de guerre nucléaire et biochimique, de nouvelles races se combattent pour dominer une Terre dévastée. Pour lutter dans ce monde en ruine, composez votre bande avec des desperados de l'après bombe, des mutants humanoïdes, des plantes douées de sens, des robots, des androïdes, des animaux évolués, des Damnés, sorte de zombies. Faites face à des terrains irradiés, des maladies contagieuses, des formes de vies agressives, et des équipements fonctionnant mal. Recherchez des Artefacts, trouvez de la nourriture, combattez pour la domination des points d'eau non contaminés et économisez vos ressources dans ce monde post-apocalyptique rude, chaque batterie, chaque ration, chaque goutte d'eau peut faire la différence entre la vie et la mort.

Aurez vous la force pour survivre ?

Rapide : terminez une bataille entre 30 et 45 minutes, jouez une mini campagne en une soirée !
Jouez avec n'importe quelle figurine sur socle, à n'importe quelle échelle
5 factions : Humains, Androïdes, Mutants, Robots, Plantes mutantes, Animaux mutants et les Damnés contaminés par la maladie.
Jouez immédiatement : 40 personnages prédéfinis et six scénarios inclus.
Règles complètes pour les mutations physiques et psychiques, armures énergétiques, armes technologiques et pouvoirs psychiques.
Règles de campagne : vos personnages deviendront de meilleurs combattants, obtiendront de nouvelles mutations ou de nouveaux équipements après chaque bataille.
Une liste de sources de figurines est fournie...

Je vais déjà étudier le Pdf avant de recevoir mon exemplaire imprimé.

mercredi 8 novembre 2023

Table de rencontres aléatoires de diables, démons et autres créatures que vous risquez de croiser à proximité des points de passage vers les enfers....

Parmi les nombreux portails qui sont dissimulés dans les terres désolées ou les ruines de l'Atlantide Maudite, certains communiquent avec les cercles de l'enfer. Dans les terres en friches toxiques, les nombreuses guerres néons ont bouleversé l'équilibre et des failles se sont ouvertes vers les enfers, elles balaient le wasteland en libérant occasionnellement, par ci et par là, des démons et diables en chasse d'esclaves et de nourritures, parfois d'autres horreurs damnées.




1d30 rencontres typiques des enfers que vous risquez de croiser à proximité de ces points de passage maudits :

1 - Milice de seigneurs diables en patrouille, petits diables en éclaireurs.
2 - Diables mineurs servant un duc important de l'enfer avec un chef de rang intermédiaire.
3 - Diables travaillant avec des outils, probablement des cultivateurs de larves.
4 - Esclavagistes démoniaques rassemblant les damnés dans un lieu pour les ramener en enfer subir de nouveaux tourments.
5 - Mercenaires démons à la recherche de quelqu'un.
6 - Mercenaires humains damnés et condamnés à mourir à plusieurs reprises à la recherche de quelqu'un.
7 - Orcs en pèlerinage ou recrues pour la campagne d'un seigneur maléfique.
8 - Nuée d'éclaireurs comme des diablotins cherchant quelque chose pour les seigneurs de l'enfer.
9 - Aventuriers maléfiques recrutés dans le monde des mortels et sous contrat.
10 - Diables voyous agissant au nom d'un patron qui est un criminel recherché en enfer.
11 - Un duc de l'enfer avec des serviteurs chevauchant des chevaux enflammés et chassant avec des chiens de l'enfer.
12 - Unité de petits diables munis d'armes d'hast et formant un murs de boucliers si ils sont attaqués.
13 - Zombies brûlants et hurlants cherchant à partager leurs souffrances.
14 - Meute de chiens diaboliques à plusieurs têtes dirigée par un diable chasseur.
15 - Chauves-souris géantes enflammées à la recherche de nourriture.
16 - Des porcs diaboliques qui tentent de charmer et d'asservir ou de manger les mortels.
17 - Un homme-arbre géant et enflammé qui cherche à propager la douleur qu'il ressent.
18 - Crabes enflammés de l'enfer jaillissant de fosses magmatiques.
19 - Scorpions géants cachés sous la poussière et les cendres.
20 - Un élémentaire de feu en garde, il attaquera jusqu'à ce qu'il soit détruit.
21 - Crapauds de feu se prélassant dans dans des geysers de gaz brûlant et ayant faim.
22 - Nuée de mendiants damnés affamés qui cherchent à attaquer quiconque s'approchera d'eux.
23 - Tritons de feu qui cherchent à gagner du mérite auprès des seigneurs de l'enfer.
24 - Hommes tritons de feu sur leurs arpenteurs à la chasse.
25 - Hommes tritons de feu chevauchant des ptérodactyles et patrouillant pour un duc de l'enfer.
26 - Un essaim de crânes enflammés vous voit, crie et crache du feu.
27 - Géant du feu avec un sac et une hache avide d'une collation.
28 - Plusieurs géants du feu vêtus d'armures hoplites en bronze et armés de lances à la recherche de victimes.
29 - Chevalier de l'enfer avec une milice de squelettes en patrouille.
30 - Grand démon enflammé à la recherche de mortels à tourmenter, il vous a senti à des kilomètres de distance.


mardi 7 novembre 2023

Quelques idées diverses autour du module C2 "La tour fantôme d'Inverness" et des Gemmes de l'Infini Marvel...

Je vais m'intéresser ici à la Gemme de l'Ame qui fait partie des Gemmes de l'Infini.


Dans l'univers Marvel, les Gemmes de l’Infini – qui furent parfois appelés les Gemmes du Pouvoir ou les Gemmes de l’Ame – sont parmi les plus puissants artefacts de l’univers. Chacune de ces Gemmes octroie à son possesseur une omnipotence complète sur l’un des aspects suivants de l’univers : l’âme, l’espace, l’esprit, le pouvoir, la réalité et le temps. Quand les six Gemmes sont utilisées directement ensembles, rien n’est impossible à leur détenteur. Les Gemmes étaient autrefois des parties de l’entité primordiale appelée Némésis qui, il y a de cela des âges, mit un terme à sa propre existence plutôt que d’être la seule entité consciente et pensante de l’univers (cette entité peut être de nouveau formée lorsque les sept Gemmes de l'Infini (Âme, Ego, Espace, Esprit, Pouvoir, Réalité, Temps) sont rassemblées. Némésis prétend exister pour créer des univers). Cependant, pendant un temps indéfini, les Gemmes ne furent pas connues pour détenir un pouvoir collectif. Ainsi, de nombreux êtres découvrirent, utilisèrent et portèrent ces Gemmes sans pour autant réaliser et comprendre la nature exacte des liens.




En particulier, à l’époque moderne, Adam Warlock porta la Gemme de l’Ame et ne connut, dans un premier temps – jusqu’à sa mort – que son pouvoir sur l’esprit humain ainsi que l’univers de poche contenu en elle. Warlock reçut cette Gemme du Maître de l’Evolution, qui l’avait obtenue dans des circonstances inconnues ; Warlock la porta pendant de longs mois, faisant même face à une réplique de la Gemme venue de l’avenir et ayant remonté le temps avec le Magus, une version maléfique et futuriste de Warlock lui-même.




Il est intéressant de noter que l'ensemble des Gemmes furent aussi nommées Gemmes de l’Ame, ce qui peut aussi ouvrir d'autres possibilités dans les quelques idées que je vais développer ci-dessous.

La Gemme de l’Ame

Capable de voler, manipuler ou modifier les âmes, cette Gemme a souvent été le fardeau d’Adam Warlock. Non seulement la Gemme peut elle contrôler les âmes des vivants mais elle permet aussi de commander aux âmes des morts. Cette Gemme est véritablement la plus dangereuse des six car elle possède un semblant de conscience propre et a faim de nouvelles âmes. Cependant, et d’une manière quelle que peu ironique, la Gemme est aussi un portail vers un univers de poche idyllique.

Propriétaires connus : le Maître de l’Evolution, Adam Warlock, Thanos, l’Intermédiaire, Thanos, Adam Warlock, l’Homme-Bête, Adam Warlock, le Magus, Adam Warlock, Rune, Loki, Galactus, Adam Warlock, le Grand Maître, Darkseid, Adam Warlock, le Dr Strange

On note que la Gemme de l'Ame a été possédée par des personnages le plus souvent d'origine cosmique, magique ou divine.

Cela m'amène au module C2 "La tour fantôme d'Inverness" pour AD&D, que vous pouvez trouver ici.




Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles Avancées de Donjons & Dragons à la Wintercon VIII, qui s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la Série Compétition de TSR – série utilisée dans les tournois officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure. Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MJ, les descriptions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du Monde de Greyhawk.

Alors ce module a des connexions directes et profondes avec le monde de campagne de Greyhawk, l'histoire du C2 a des implications assez importantes pour l'histoire et le développement de Greyhawk, en raison de l'âge du château d'Inverness :

"Vous savez sûrement que dans les temps anciens, précédant la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les anciens pics d'Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays, une grande forteresse du nom d'Inverness se dressait entre le Désert Étincelant et l'embouchure du fleuve Sélitane. Les murs du château étaient réputés imprenables par tous les moyens naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu'il abritait le grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de sa gloire et que c'est ce dernier qui avait érigé le Château Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur laquelle il repose".

Mais cela ne va pas m'empêcher de profiter pleinement de la tour fantôme pour l'immerger plus profondément dans mes idées de contextes pour mes campagnes. Pour moi, la tour présente de nombreux aspects différents à travers les plans, il y a si je ne m'abuse une tour fantôme sur Mystara, de même que c'est tout à fait plausible aussi sur Zothique (le sorcier Namirrha dans la nouvelle "The Dark Eidolon", il est tout le contraire du sorcier qui a construit la tour fantôme mais leurs similitudes sont frappantes, ces deux sorciers de haut niveau sont occupés à élever des édifices qui défient le niveau technologique de leur continuum spatial et temporel local et les simples lois de la physique). Dans les comics, on peut penser à la Tour du destin du Dr Fate, chez DC Comics, qui présente beaucoup de points communs avec la tour fantôme, beaucoup de pièges et d'astuces. La tour est d'un autre âge, elle pourrait ainsi être un plateau de jeu entre les dieux et divers sorciers de haut niveau, servir de champ de bataille pour l'amusement des dieux et de leurs adversaires.




Cela me rappelle notre première campagne, où un puissant sorcier créait des tours un peu partout dans le Multivers, là ou il avait résidé, à la fois un peu comme des repères d'intérêts sur une carte qu'il aurait dessinée et aussi comme des portails permettant à chaque tour de communiquer avec les autres pour voyager.

Un autre point intéressant est que ce donjon est aligné de manière plutôt intéressante avec les quatre éléments, de manière intelligente et semblable à un casse-tête. Pourquoi ? Moi ça me fait penser au côté "jeux télévisuels" de la tour ? Imaginez que les dieux du chaos qui détiennent l'âme de Galap-Dreidel laissent échapper un trésor ou deux dans les baies et les environs de la tour pour permettre au statut légendaire de celle-ci de perdurer parmi le monde des hommes. Cela garde la tour fraîche dans l'esprit des habitants et permet à la tour d'attirer toujours des nouveaux candidats et surtout de divertir les dieux du chaos. Les dieux maléfiques aiment se divertir et les éléments d'aventure de la tour équivalent à de la télé-réalité pour eux. Cela peut faire un lien avec les dieux du chaos de Moorcock que j'imaginent bien prendre plaisir à manipuler ces jeux.

Y a-t-il une intelligence malveillante derrière la tour ? Eh bien oui, la tour fantôme a été dirigée par un certain nombre de voyageurs dimensionnels qui ont servi la tour. La forme et la fonction sont les mêmes. La tour se déplace d'un endroit à l'autre et tue les aventuriers selon son ancienne fonction créée il y a plusieurs milliers d'années. La magie de la tour est aussi puissante que le jour de sa création.

La tour est très ancienne, elle était peut-être là avant l'Atlantide, avant la Lémurie, peut-être déjà en Hyperborée... Et si Greyhawk (comme Mystara) était le passé très ancien de la Terre ? Et si la Tour existait sur plusieurs plans dont la Terre et Œrth et bien d'autres, permettant d'y voyager, la tour est également un moyen de voyage dans le temps, pourquoi pas le futur très très lointain, Zothique ? Warpland ? Autre ?... La tour existe bien évidemment quelque part sur l'Atlantide Maudite, mais peut être aussi sur Mars et d'autres mondes, quels étaient les vrais pouvoirs et les connections de Galap-Dreidel ? La tour a elle un lien avec la Pyramide Noire ?

Bref je jette un peu tout ça en vrac comme à mon habitude mais comme vous le voyez, il existe des tonnes d'idées à développer autour de ce donjon pour qu'il serve de point de départ à une exploration du Multivers, ou tout simplement le garder comme il est, un donjon assez astucieux et mortel pour un bon one-shot.

Quand à la Gemme des Âmes, l'artefact que les PJ recherchent dans le C2, c'est je trouve un artefact assez quelconque, je préfère imaginer, et la je reviens au point de départ de cet article, la Gemme de l'Ame Marvel, dans ce cas, elle respire beaucoup plus la puissance, le mystère, elle est manipulée par des êtres de grands pouvoirs et ça en fait quelque chose de beaucoup plus dangereux à posséder, il faut pouvoir la maîtriser. Elle pourrait être la récompense offerte par les dieux du chaos dans le cas d'un jeu comme évoqué plus haut, oui mais dans quel but ? Les gemmes de l'Infini seraient elles toutes situées dans des tours semblables dans le Multivers et il faudrait les rassembler pour quelque chose ? Voici une campagne taillée pour des aventuriers chevronnés au travers des plans. Que cache l'univers de poche dans la Gemme de l'Ame, un lieu idyllique ou le lieu de repos d'un dieu mourant qui y pénétra secrètement (ou y fut aidé) lorsque l'Hyperborée croisa un temps la route des Grands Anciens...

Là encore, les idées sont nombreuses à germer avec ce type d'artefact, rien qu'en se basant sur les comics il y a déjà pas mal de possibilités offertes...