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mercredi 27 novembre 2024

De retour !!! Du moins pour le moment...

Cela fait longtemps que je n'ai rien publié sur ce Blog, mais il n'est pas mort pour autant. Je compte reprendre mon activité dessus mais peut-être moins frénétiquement. Pourquoi je n'ai pas été très actif ces derniers mois ? Premièrement, trop occupé par différentes choses et tenir un Blog peut parfois être chronophage, secondement mon fils a maintenant 20 ans et il est plutôt pris par ses études et commence maintenant une alternance, en dehors de ça il a différentes activités et sort beaucoup avec ses potes, ce qui est normal à son âge, donc plus trop de temps pour jouer. J'ai laissé tomber le club parce que les joueurs avec qui je délirais le plus sont partis eux aussi et les jeux qui y sont maintenant proposés ne m'intéressent pas. De plus, je penche beaucoup plus pour les jeux de figurines maintenant, donc ce sera toujours un mélange de Jdr et d'escarmouches avec un peu de wargame de temps en temps mais surtout beaucoup d'escarmouches. Donc moins de jeu mais plus de loisirs autour des figurines (kitbash, peinture, décors...). Cependant on s'accorde dès qu'on le peut une petite partie et donc les jeux d'escarmouches sont plus adaptés.

 


Je pense que je vais partir sur un truc très simple comme Mini Gangs avec une activation de figurines tirée de Reign in Hell :

"Le système d'activation est très particulier : en début de tour, chaque joueur lance 1d12 pour chacune de ses figurines. Chacun classe ses dés par ordre décroissant. Le joueur qui activera sa première figurine sera celui qui possède le d12 comportant le résultat le plus élevé. On procède ensuite en alternance mais uniquement si l'autre joueur dispose d'au moins 1d12 ayant une valeur égale ou inférieure à un de vos d12. Si une de vos figs meurt à un quelconque moment, vous défaussez immédiatement un de vos dés d'activation non-utilisé.

Un exemple sera plus clair. Le joueur 1 a 6 figurines. Il lance ses 6 d12 : il obtient 11, 10,8,8,4 et 2. Le joueur 2, qui a aussi 6 figurines dans sa bande, ça tombe bien, obtient quant à lui 12,9,7,4,3 et 2.

Le joueur 2 active sa première figurine en utilisant son 12 (des deux joueurs, c'est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé). Il choisit celle qu'il veut mais une figurine ne peut s'activer qu'une seule fois par tour.

Le joueur 1 s'active deux fois en utilisant son 11 et 10.

Le joueur 2 active une de ses figurines en utilisant son 9.

Le joueur 1 s'active 2 fois en utilisant ses deux 8.

Les deux joueurs ont chacun un dé avec un résultat de 4 mais le joueur 1 étant le dernier à avoir activé des figurines, le tour passe au joueur 2, etc... On procède comme cela jusqu'à épuisement des dés d'activation de part et d'autre. A ce moment-là, le tour prend fin".




Et je vais essayer d'inclure des éléments de SOBAH / Mutants and Death Ray Guns (comme la qualité) ou HOTT.

Pour la partie Jdr on restera sur quelques trucs très simples tirés de Mantoid Universe comme d'habitude.

J'avais commencé une gamme de figurines très "kitbashées" sur un thème rouilles, crasses et déchéances et en voici quelques unes ci-dessous. Il y a des chances que mes prochains post soient des photos de figurines d'ailleurs. L'univers restera Post-Apo / SF / Fantasy et on va probablement faire une sorte de Mordheim Post-Apo en gros. Voilà, voilà...







mercredi 15 novembre 2023

Quelques nouvelles, quelques idées pour notre prochaine campagne et quelques mots sur Mutants and Death Ray Guns...

Je ne suis pas trop actif en ce moment sur le Blog, comme je l'indiquais récemment dans différents articles, ce n'est pas un manque d'intérêt ou une lassitude mais plus un manque de temps, et quand j'ai du temps libre je le consacre beaucoup à la musique ou au mix en ce moment et également aux figurines et à ma table de jeu, c'est une saison propice pour rester à la maison et peindre ou bricoler. De plus nous prévoyons une future campagne qui sera beaucoup plus accès jeux de figurines avec un mélange de diverses règles que j'utilise fréquemment comme Song of Blades and Heroes ou HOTT pour les parties qui seront plus orientées wargame qu'escarmouches. Je vais aussi piocher quelques idées dans Mars Code Aurora et Reign in Hell. Ce sera beaucoup plus tactique et la part faite au Jdr sera plus légère, prenant place hors des combats pour quelques actions de type choix ou explorations de zones avec le système très simple de Mantoid Universe comme nous le faisions vers la fin (enfin plutôt les dernières parties) de notre précédente campagne. En ce moment c'est ça qui me botte, du jeux de figurines plus que du Jdr. Donc je prévois encore quelques bricolages et je vais retoucher les socles de mes nombreuses figurines aussi pour y noter discrètement les stats appropriées, ce qui évitera de se fader les bouquins sachant que le reste des règles est assez simple à retenir. J'ai d'ailleurs mis la main sur le Pdf de Mutants and Death Ray Guns ici. Je vais le faire imprimer là. Ce sera un bon complément avec toutes les stats que j'avais déjà rassemblé pour Song of Blades and Heroes (je vous laisse cliquer sur le lien des articles consacrés car je dois en parler quelque part). Ce jeu me parle bien car il reprend les règles de Sobah qu'on utilise déjà pour un univers Post-Apo gonzo comme j'aime, que demander de plus.




MDRG est un système de jeu pour 2 joueurs ou plus pour se livrer à des combats rapides d'escarmouches de figurines dans un univers S.F post-apocalyptique.Basé sur les mécanismes du populaire Song of Blades and Heroes, les règles sont simples et par dessus tout, privilégie l'amusement !

Après deux cents ans de guerre nucléaire et biochimique, de nouvelles races se combattent pour dominer une Terre dévastée. Pour lutter dans ce monde en ruine, composez votre bande avec des desperados de l'après bombe, des mutants humanoïdes, des plantes douées de sens, des robots, des androïdes, des animaux évolués, des Damnés, sorte de zombies. Faites face à des terrains irradiés, des maladies contagieuses, des formes de vies agressives, et des équipements fonctionnant mal. Recherchez des Artefacts, trouvez de la nourriture, combattez pour la domination des points d'eau non contaminés et économisez vos ressources dans ce monde post-apocalyptique rude, chaque batterie, chaque ration, chaque goutte d'eau peut faire la différence entre la vie et la mort.

Aurez vous la force pour survivre ?

Rapide : terminez une bataille entre 30 et 45 minutes, jouez une mini campagne en une soirée !
Jouez avec n'importe quelle figurine sur socle, à n'importe quelle échelle
5 factions : Humains, Androïdes, Mutants, Robots, Plantes mutantes, Animaux mutants et les Damnés contaminés par la maladie.
Jouez immédiatement : 40 personnages prédéfinis et six scénarios inclus.
Règles complètes pour les mutations physiques et psychiques, armures énergétiques, armes technologiques et pouvoirs psychiques.
Règles de campagne : vos personnages deviendront de meilleurs combattants, obtiendront de nouvelles mutations ou de nouveaux équipements après chaque bataille.
Une liste de sources de figurines est fournie...

Je vais déjà étudier le Pdf avant de recevoir mon exemplaire imprimé.

lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

mercredi 14 décembre 2022

Quelques news en passant...

Pour Noel je me suis dégoté ce set de tunnels PSOM Miniatures, une marque artisanale qui faisait des sets compatibles Dwarven Forge mais qui n'existe (je crois bien) plus, leur site ne fonctionne plus en tout cas.

Je suis assez content, les pièce sont un peu plus basses que les pièces cavernes Dwarven Forge, mais ce n'est pas un soucis, surtout pour mon projet 1/72 / 20mm qui avance, c'est d'ailleurs pour cela que je ne poste pas grand chose en ce moment, je passe mon temps libre à bricoler des décors et à préparer tout un tas de figurines, que ce soit pour la partie Jdr du projet ou pour HOTT. Je compte commencer une campagne simplement dans un monde médiéval fantastique classique puis au fil des événements, propulser les PJ à travers plans et espace, dans une veine Planescape / Spelljammers avec une corruption émanant du Royaume Lointain (je vous laisse vous renseigner pour ceux qui ne sont pas familier du Multivers D&D). Pour les règles, j'hésite entre Hypertelluriens, Troika!, DCC et Mantoid Universe (peut-être ce dernier pour son extrême simplicité) et les combats seront tous gérés avec les règles de HOTT et basés sur un classement des PJ et PNJ par catégories comme dans HOTT (en fonction de ce qu'ils représentent, guerriers, mages, béhémoths, héros...), je ferais juste une petite adaptation pour la partie Jdr (apport aux socles et à l'aspect unique des PJ/PNJ). Ce sera plus simple d'avoir un système de combat unique qui se prête bien au narratif. Après tout dans la première version de D&D, pour le combat, il était bien demandé aux joueurs de se servir des règles du wargame Chainmail...

Bref, ne vous attendez pas à me voir beaucoup poster ces prochaines semaines car entre mes "bricolages" et les vacances, cela va être difficile, mais je reprendrais une activité normale dès la rentrée... Joyeuses fêtes à tous...


Le set PSOM Miniatures

Une armée de squelettes en préparation, en 1/72 pour l'essentiel plus quelques rajouts en 25mm...

Ou comme ici une figurine D&D...


Ma liche gashapon Final Fantasy servira de dieu...

Des arbalétriers en 1/72 préparés pour la partie Jdr de la campagne, comme hommes d'armes ou gardes...

jeudi 10 novembre 2022

Derniers préparatifs avant de lancer ma campagne HOTT...

Bon, le lancement de notre campagne HOTT est prévu pour demain 11 novembre, depuis le temps que ce wargame me fait de l’œil, ça va enfin être l'occasion d'aligner les différentes armées que j'ai réalisées ces dernières années, surtout en 1/72 - 20mm même si j'ai aussi quelques idées de campagnes en 28mm si l'on accroche bien (thèmes super-héros Vs Chaos ou envahisseurs extraterrestres, post-apo...). J'ai également quelques armées (nains et gobelins) en 6 ou 10mm ??? Vous pouvez voir quelques gobelins sur les photos, ce qui est bien pour des créatures plus petites que des humains, le rapport de taille est sympa je trouve.

Pour le moment on va rester sur quelque chose d'assez classique, univers Heroic Fantasy avec peut-être un zeste de SF. J'ai plusieurs armées à proposer à mon fils pour qu'il choisisse celle qu'il veut engager sur le champ de bataille, je détaillerai les factions combattantes lors du compte rendu.

En attendant j'ai finaliser quelques trucs pour attaquer, deux forteresses (enfin pas vraiment, j'ai pris des trucs qui traînaient dans mes placards et on a une ruine et une statue de dragon mais ça fera l'affaire), une petite colline supplémentaire, une réglette et quelques plaques de figurines.

La luminosité n'était pas terrible dans la pièce où je bricole mais voici quelques photos :







lundi 29 août 2022

Bref compte rendu de la partie de Warpland du weekend au club... (mais vraiment bref)...

Ce weekend, au club, nous avons donc fait une partie de Warpland en one-shot. C'était l'occasion de tester le système (assez simple, créa de personnage rapide et les actions à l'issue incertaines sont résolues par le lancer de deux dés à 6 faces, dont le total indique une réussite s'il est inférieur ou égal à la valeur de l'attribut concerné, éventuellement modifiée en fonction de la difficulté de l'action et de l'absence de compétence adéquate).




Nous avions donc 4 PJ, un technocrate guerrier (mercenaire) armé d'une lame éventreuse (un genre de chainsword comme dans W40k), un barde voyageur montant un lama, une guérisseuse assez novice et montant une sorte de lapin géant et un guerrier voleur avec des mutations (3 bras et une paire d'ailes lui servant uniquement à planer).



Le technocrate pourrait ressembler à ça (source)...

Ou encore à l'un de cela (je vous laisse deviner lequel)...


Nos péripéties ont débuté dans une auberge (comme par hasard) des bas fonds de Citadelle (la grosse ville des terres du Warp) où notre groupe a du faire face à un complot organisés par les Licteurs et visant a surveiller un artefact afin d'arrêter tous les technocrates qui tenteraient de mettre la main dessus.


Les rues de Citadelle...


Après diverses aventures en ville pour découvrir les traîtres à la cause des technocrates, trouver des informations sur un possible guet-apens et sur l'artefact en question, mais aussi après avoir trucidé quelques gardes, s'être rendus à un marché aux esclaves pour se promener (oui c'est tout), ramené quelques babioles à revendre après avoir pillé un commerçant pour gagner des pièces de cuivre (le moindre équipement vaut une fortune dans ce monde), voilà notre groupe quittant Citadelle pour se rendre dans un petit village où serait dissimulé l'artefact. Quelques étranges rencontres en chemin (mais pas de combats) plus tard, notre groupe est arrivé à destination et sans trop réfléchir s'est précipité dans la gueule du loup afin de récupérer le précieux objet (une machine contrôlant la météo). Evidemment s'en est suivie une lutte acharnée face aux gardes postés là pour piéger les malheureux trop curieux, mais comme nous étions préparés à cette rencontre nous les avons vaillamment affronté et mis en déroute, tuant leur capitaine et récupérant sa monture en prime (une sorte de poulet géant).




En bref, une aventure à cent à l'heure, des PJ guidés par leur soif de fortune ou de connaissances mais pas par leur bonté, et c'est l'esprit, on n'est pas là pour défendre la veuve et l'orphelin mais pour survivre et gagner sa pitance. Le MJ était très bien mais je regrette un peu que l'on soit resté dans un périmètre d'heroic-fantasy assez classique (elfes et orcs en moins) et que ça n'est pas évolué vers une sorte de délire à la Planète Hurlante (Warpland peut aller dans cette direction), bref un peu sage et le côté medfan traditionnel a un peu pris le pas sur l'épée et sorcellerie Vs monde post-apocalyptique. Mais c'était toutefois bien fun... Quelques hésitations ont rythmé les combats quand à l'esquive et au blocage d'attaque pas très clair pour l'ensemble de la tablée, le reste a coulé de source.

Sinon, rien à voir, quoique, je suis tombé sur cette page et c'est un régal de miniatures et décors pour Gamma World, ça va m'inspirer...

vendredi 26 août 2022

Brèves actualités des derniers jours...

Le weekend dernier, on a joué, mais on est aussi allé faire quelques emplettes. Nous nous sommes procurer le jeu vidéo TMNT Shredder’s Revenge, mais la surprise revient surtout à mes trouvailles dans un magasin Cash quelques part dans la métropole où j'ai trouvé pour un prix ridiculement bas (à peine au dessus de 100 euros les deux, ce qui est une vrai aubaine, que dis-je, une affaire en or quand on regarde les prix pratiqués sur internet) le fameux Colossal Red Dragon D&D, en parfait état, il ne manque que la boîte et une figurine toute aussi colossale (le Dwarven colossus d'ailleurs, il porte bien son nom) d'une créature de la licence Elder Scrolls. Les deux vont rapidement trouver place dans notre campagne (j'ai déjà commencé à réfléchir comment orienter l'histoire pour les faire apparaître prochainement) et je pense qu'elles vont faire leur petit effet sur la table de jeu. Comme quoi les magasins Cash en général restent des bons plans quand on sort des licences JV, Marvel ou manga à la mode, surtout quand ils sont situés dans des zones un peu perdue et que les Jdr (est ce qui tourne autour) ne semblent pas faire partie des domaines de prédilection des vendeurs (hormis les trucs du genre Codex Warhammer qui sont je pense connus de nom et tape toujours un peu cher). Bref je suis content de ma trouvaille et ci-dessous quelques photos rapidement prises en attendant d'en faire de plus belles, vous noterez qu'on me voit les tenir à bout de bras et le Colossal Red Dragon pèse son poids, ça permet aussi de se faire une idée de l'échelle.





Quand à TMNT Shredder’s Revenge, que dire, on y a joué avec mon fils et ça reste le genre de jeu à l'ancienne qu'on adore tous les deux, même si étrangement, les Tortues Ninja ce n'est pas de ma génération (trop vieux, à part les comics originels mais que j'ai découvert plus tard), ni de la sienne (trop jeune pour avoir connu l'engouement de l'époque). Toutefois, c'est un classique de la Culture Pop et une influence majeure de beaucoup de jeux Post-Apo Mutants Gonzo et évidemment que dans cette optique ça nous parle. Le scénario est classique et prétexte pour du beat’em up, à l’ancienne, old-school dans son déroulement mais d’une facilité dans la prise en main qui en fait un titre agréable à chaque instant. On traverse des niveaux classiques mais qui rendent très bien hommage à l’univers des chevaliers d’écaille. Il y a parfois des surprises avec des moments auxquels on ne s'attend vraiment pas. Le jeu regorge de clins d’œil et de références à l’univers des Tortues. Il part du dessin animé des années 1980 dans son esthétisme mais est truffé de nombreux éléments qui feront plaisir aux fans de l’univers. Que ce soit les boss ou les secrets, tout est prétexte à rendre hommage à cet univers.




Evidemment, ce nouveau Shredder’s Revenge joue à fond la carte de la nostalgie, et cela passe avant tout par une patte graphique à l’ancienne. Comprenez que l’on retrouve ici un jeu en 2D avec scrolling horizontal, et qui fait la part belle aux pixels. Visuellement, Shredder’s Revenge place vite le joueur dans l’ambiance, avec notamment une introduction de toute beauté façon animé, soutenue par le générique d’origine (en anglais), sans oublier des personnages eux aussi doublés (en anglais).




Shredder’s Revenge propose un mode Histoire, dans lequel on va suivre les agissements de nombreux antagonistes, qui vont tenter de redonner vie à l’infâme Krang. Un mode Histoire qui permet au joueur de sélectionner son niveau sur une map (là aussi très old-school), afin de rejouer un niveau déjà terminé par exemple, ou de continuer son périple. Ceux qui souhaitent profiter d’une expérience à l'ancienne préféreront le mode Arcade. Ce dernier reprend les 16 niveaux du mode Histoire, mais sans les quêtes annexes, l’évolution des personnages et la map à visiter. On enchaîne donc les niveaux les uns après les autres, à l’ancienne, en espérant évidemment parvenir au bout du jeu avant le fatal Game Over.

Ce Shredder’s Revenge n’est pas aussi parfait que Streets of Rage 4 (le beat'em up qui nous ravi depuis 2 ans), mais il constitue toutefois un excellent beat’em up à la fois moderne et à l’ancienne, qui ravira à coup sûr les fans de Tortues Ninja, avec son côté néo-rétro et la possibilité de jouer à six en simultané, ce qui est loin d’être commun.

Sinon à venir, ce weekend, retour au club avec une partie de Warpland et quelques articles de Blog dans les tuyaux sur Vesper Chronicles et Terra X, Neon Lords of the Toxic Wasteland et une série d'animation géniale que je viens de découvrir, Ballmastrz 9009, la suite de notre campagne prévue dans les prochains jours...

lundi 23 mai 2022

Intéressant - Un parasite qui rend beau et sexy...

Une article intéressant trouvé dans Futura Science, un parasite qui rend plus beau et sexy. C'est intéressant pour faire suite à cet article du CNRS en 2017 qui montrait comment le même parasite pouvait manipuler notre cerveau.




Toxoplasma gondii est un petit parasite capable de manipuler le comportement de son hôte. Par des mécanismes partiellement élucidés, il pousse les rats qu'il infecte tout droit dans les griffes des chats - pourtant leur prédateur naturel. L'opération est gagnante pour le parasite qui n'a qu'un seul objectif, contaminer un félin pour se reproduire.

Toxoplasma gondii n'infecte pas que les chats et les rongeurs, mais d'autres animaux et les êtres humains. On estime que 50 % de l'humanité est contaminée par ce parasite. Dans la plupart des cas, sa présence passe inaperçue et il reste dans notre organisme jusqu'à la mort. Mais un faible pourcentage d'infectés peuvent développer des désordres mentaux : schizophrénie, idées suicidaires ou des troubles obsessionnels compulsifs. Le parasite peut également traverser le placenta et représenter un risque pour le bébé chez les femmes enceintes.

Est-il possible que comme observé chez les rats, le parasite puisse manipuler notre comportement, ou même notre apparence physique ? Une étude récente parue dans PeerJ conclut que les personnes infectées par Toxoplasma gondii sont perçues comme plus attirantes que les non-infectées, grâce à une modification subtile des traits du visage.

Pour parvenir à cette conclusion, les scientifiques ont compilé une vingtaine de photos du visage de chaque participant, infecté ou non par le parasite. Leur potentiel de séduction ainsi que leur état de santé subjectif sont estimés sur une échelle de 1 à 10 ; 1 pour repoussant ou en mauvaise santé et 10 pour très séduisant ou en bonne santé. De plus, des images composites d'un profil-type de personne infectée et non infectée ont été créées et soumises à l'appréciation des participants.

Le résultat est fascinant. Les personnes infectées par T. gondii, homme comme femme, sont perçues significativement plus attirantes et en meilleure santé que celles qui ne sont pas contaminées par le parasite. En y regardant de plus près, les scientifiques ont remarqué que les individus infectés présentent une plus faible asymétrie faciale que les autres. Comment un parasite peut-il modifier ainsi la perception de notre apparence ?

Les scientifiques ne sont encore sûrs de rien, mais Toxoplasma pourrait agir sur les niveaux de testostérone et modifier ainsi les traits physiques liés à cette hormone. Pour le parasite, c'est tout gagné ! La beauté et la bonne santé apparente de son hôte augmenteraient ses chances de se propager. « Il est donc possible que les mêmes effets rapportés chez les rats infectés soient présents chez les humains par Toxoplasma », écrivent les scientifiques dans leur publication.


Les images (a) ont été composées à partir d'individus infectés et les images (b), d'individus non infectés. Bon après il faut vraiment regarder de près et c'est selon les goûts de chacun...


Pourquoi je vous parle de ce parasite ? Tout simplement car je le trouve génial pour l'inclure dans une aventure, imaginez, ce pourrait être un parasite extraterrestre (ou autre) cherchant à se reproduire pour survivre sur notre planète, des trafiquants ou une corpo pourrait l'utiliser pour en extraire une drogue ou un produit cosmétique, qui en plus des effets visibles pourrait permettre le contrôle de la population... Il ne serait pas foncièrement agressif mais pourrait chercher à parasiter des PNJ, voire un PJ et à travers lui, contrôlant son esprit, chercher de l'aide pour ne pas être extrait de son hôte et étudier dans un laboratoire. Les PJ pourraient le voir comme une menace qui veut se reproduire et asservir la population (c'est possible) ou comme une créature à protéger et à aider. Peut-être qu'un PJ serait infecté depuis tellement longtemps que les autres auront toujours connu le parasite à travers lui. Tous les gens beaux et sexy seraient traqués par des gangs de trafiquants, des corpos ou autres, soupçonnés d'être porteurs du parasite... Bref plein d'idées à développer je trouve...




La drogue produite à partir du parasite donnerait par exemple la sensation d'être irrésistible et extrêmement attirant, mais cette sensation rendrait fortement dépendant et au bout d'un certain temps, les junkies finiraient par devenir des sortes de zombies ou à l'inverse, tellement beaux mais complètement psychotiques, pensant par exemple être sans arrêt poursuivis par des gens voulant faire l'amour avec eux. Ils pourraient dans un autre registre vriller et devenir des prédateurs / tueurs en séries chassant leurs proies en les attirants un peu à la manière de vampires, une sorte de charme hypnotique.


L'abus de drogues est dangereux pour la santé...


Les cosmétiques produits par les corpos pourraient avoir le même type d'effets, avec des variantes plus une partie de contrôle mental qui finirait par s'exercer afin d'abrutir la population dans une perpétuelle recherche de charme et de reconnaissance. Des shows télé ou des concours pourraient être organisés pour mettre en scène les plus gros consommateurs et montrer au monde les effets bénéfiques des produits miracles.




Ce parasite pourrait aussi, dans un cadre de fantasy, être recherché par une reine maléfique refusant de vieillir ou voulant toujours rester belle, ou un sorcier en quête d'ingrédients pour dieu seul sait quel élixir de beauté, jeunesse, parmi quelques exemples...


Je suis si sexy... Mais moi c'est naturel...

vendredi 15 avril 2022

Actualité rapide...

Reprise de la campagne ce weekend, ça va faire un peu plus d'une quinzaine de jours qu'on avait pas joué, et entre temps mes joueurs ont fixé un nouvel objectif au scénario, ils ne veulent plus se battre et explorer la ville en quête de trésors et d'artefacts, mais unifier les différents groupes présents dans la place pour développer la ville.




Ils veulent créer une sorte de communauté, comme dans des animés du type Log Horizon, qui se développe dans les ruines d'un monde (virtuel) après une apocalypse où les joueurs restent bloqués dans le jeu, comme je leur ai laissé sous entendre que notre monde était peut-être virtuel, ils ont pris cela au mot et vu qu'ils sont fans, mon fils le premier, de jeux vidéos de gestion et n'aiment pas spécialement les combats dans les jeux, ils sont déjà en train d'imaginer comment faire vivre cette ville, attirer de nouveaux habitants, créer des guildes... De mon côté je réfléchi pour intégrer les PJ de notre toute première campagne. Bref je pense que ça va être au final encore plus intéressant que prévu.


mercredi 23 mars 2022

Dernières actualités et quelques inspirations pour ma campagne - Marvel's Hit Monkey et Aleister & Adolf...

Cela fait quelques temps que je n'ai rien posté, mais une bonne crève qui m'a cloué pendant plusieurs jours (pas la Covid je vous rassure), mais une bonne fatigue quand même, plus pas mal de boulot à rattraper par la suite m'ont tenu éloigné de ce Blog et de notre campagne également, une partie était prévue mais j'ai préféré l'annuler. Bon j'en ai profité pour un peu bouquiner, regarder quelques trucs sur YouTube ou sur les plateformes et faire une partie de BioShock, il faudra que je revienne dessus l'un de ces jours car ce jeu a vraiment une ambiance très intéressante, il y a d'ailleurs un scénario très inspiré par ce dernier dans "Dans l'Empire du Lion", recueil d'aventures pour Mantra de Batronoban que j'ai justement relu après ma partie.




Mais là je vais vous parler de deux trucs qui m'ont bien surpris, une série sur Disney + : Marvel's Hit Monkey et une BD, Aleister & Adolf chez Vestron.

Marvel’s Hit Monkey est à l’origine un comic book imaginé par le scénariste Daniel Way et le dessinateur Dalibor Talaji. Il a été publié en ligne sur la plateforme Marvel Digital Comics Unlimited en avril 2010 avant de sortir dans les kiosques une semaine plus tard. Il est ensuite apparu la même année dans le comic book de Deadpool dans un arc en trois numéros avant d’avoir le droit à sa propre série limitée en trois volume.




Marvel’s Hit Monkey raconte comment un macaque japonais va se retrouver lié au fantôme de Bryce, un tueur à gage en bout de course qui va être assassiné devant ses yeux dans les Alpes japonaises. Terrible mentor avec un regard très cynique sur ce monde, il va le guider dans une quête de vengeance pour achever son ultime mission et aider Monkey à devenir celui qu’il devait être.

Le premier épisode démarre lorsque le tueur à gages Bryce Fowler assassine, dans la ville, un politicien progressiste et l’officier de police Ito. Mais il ne se tarde pas à se rendre compte qu’il a été trahi par son commanditaire, qui lui envoie ses sbires pour le zigouiller. Il parvient à les éliminer, mais est grièvement blessé. Parce que son clan est massacré par des assassins traquant Bryce, Hit-Monkey, un macaque en colère, décide de se venger des yakuzas responsables de cet acte et, accompagné par le fantôme sarcastique de Fowler, qui lui fait découvrir le monde des humains, il part pour Tokyo, alors en pleine élection du nouveau Premier Ministre japonais, afin de nettoyer les rues de la ville de la pègre qui l'envahit...




La première saison de Hit Monkey, en 10 épisodes de 25 minutes, est bien sympathique et permet de mettre en évidence ce personnage sortant vraiment de l’ordinaire.

L’œuvre se rapproche, notamment par le biais de certains des méchants que l’on y découvre, de l’univers de Daredevil. On y croise donc de nombreuses personnes qui font des apparitions plus ou moins importantes, dont une tueuse à gages vraiment très efficace et particulièrement mortelle, Lady Bullseye. Les autres protagonistes sont très bien interprétés et proposent une galerie de personnages sortant parfois de l’ordinaire. L’animation est parfois en dessous de celle d’animes récents, notamment japonais. Elle est toutefois très efficace et propose des séquences d’affrontement particulièrement spectaculaires et lisibles. Le design du singe est vraiment très réussi et celui-ci a une grande classe avec son costume et ses lunettes. Le fantôme a une belle apparence éthérée qui permet de voir ce qu’il se passe derrière lui. Et les supers pouvoirs de certains protagonistes rendent bien.Il y a un certain humour (Archer n'est pas loin et la ville de Tokyo (peuplée d'esprits (Yuki, le fantôme protecteur de la ville), de super-méchants (Lady Bullseye, le Silver Samuraï) et de caïds déglingués aux capacités surhumaines (Ogun, par exemple)) a aussi une grande importance dans les événements et sert de multiples lieux de rencontre entre le singe et ceux qui régulièrement veulent l’éradiquer. Il est amusant de voir comment le macaque communique avec les autres animaux, ce qui a parfois de l’influence sur le déroulement du récit, et permet de comprendre un peu mieux ce qui se passe dans sa tête. Une histoire qui n'oublie pas de se montrer plus sensible et émouvante entre deux gerbes de sang, des scènes d'action très violentes et un humour qui fonctionne : Monkey ne se sent pas à sa place chez les humains ou chez les singes, sa relation avec Bryce devient de plus en plus compliquée, il s'éprend vaguement de la nièce du candidat aux élections et lorsqu'il tente de renouer avec son espèce en partant dans les montagnes, il n'amène avec lui que violence et désolation.




J'ai trouvé cette série assez distrayante et elle m'a ramené à d'autres (pas dans l'histoire et les thèmes mais un peu dans l'esprit) comme Seis Manos ou Trese ou encore au film Wolverine : Le Combat de l'immortel. Le genre de truc que j'aime bien où des personnages se retrouvent à vivre des aventures bien tarées à milles lieux de leur quotidien, à savoir que là, en plus c'est un singe. Le type de concept que j'aime à imaginer pour mes PJ.

Autre sujet, la lecture de cette BD qui traînait depuis plusieurs mois sur mes étagères et que je n'avais pas encore ouverte : Aleister & Adolf. Reconnaissons que le titre fait un peu peur au premier abord mais on est intrigués dès la couverture par l’univers étrange que les artistes nous proposent. L’histoire démarre comme une intrigue policière même si, dès les premières pages, on sent bien que quelque chose cloche. Le jeune graphiste Hugh bosse dans la pub sans trop de conviction jusqu’à ce qu’un logo récalcitrant le pousse aux archives où il fait des recherches et tombe sur un vieil archiviste plus qu’étrange. Le logo sur lequel Hugh fait des recherches l’amène dans un univers auquel il ne s’attendait pas : les camps de la mort nazis.




Aleister & Adolf part donc d'un accident informatique sans conséquence au sein d'une société fictive du nom de Viceroy : sur un document, le graphiste ne parvient pas à insérer le logo de la compagnie, comme si ce-dernier refusait de se laisser faire. Des archives, le jeune homme est orienté vers un vieil homme responsable de l'adoption de ce symbole, Roberts, un vieillard aux portes de la mort et ancien vétéran de la Seconde Guerre Mondiale. Ce-dernier va expliquer au graphiste l'origine du logo, en revenant à ses jeunes années aux côtés d'Aleister Crowley en marge d'une bataille des symboles entre les Etats-Unis et le IIIème Reich.

Le comics prend la forme d'une fiction spéculative à la Hellboy, en reprenant quelques idées emblématiques de l'oeuvre de Mike Mignola. En l'occurrence, le principe fondateur de l'histoire veut que les nazis étaient eux-mêmes adeptes des sciences occultes à la recherche de symboles, ou d'artefacts religieux (la Lance de Longin) censés galvaniser la puissance des armées. Roberts est alors un simple photographe de guerre attaché au régiment du général George Patton, envoyé en Angleterre à la rencontre d'Aleister Crowley pour fomenter un réseau de contre-propagande mystique. Le but des deux hommes est, au départ, de manipuler les loges de fanatiques nazis en concoctant de fausses prédictions sur un principe de course au renseignement - Crowley devient alors le Alan Turing du monde des esprits et des astres - puis de bâtir un symbole rival à la Svastika qui permettrait à l'armée alliée de surplomber Adolf Hitler et sa clique. Les lecteurs qui n’auraient aucune notion du sujet seront sans doute un peu perdus dans un premier temps car les auteurs glissent de nombreuses références historiques, mythologiques et magiques dans leur récit et dans leurs pages. Dès les premières planches, à côté des logos de Shell ou Peugeot, on aperçoit une affiche d’un film de Kenneth Anger – Hollywood Babylon – un réalisateur fasciné par l’occultisme. Quant à la lance de Longin, elle est un des fils rouges de l’histoire et rappelle la fascination des nazis pour les artefacts christiques auxquels ils prêtent des vertus magiques. Le lecteur fera vite le parallèle avec deux des films de la série Indiana Jones dans lesquels les nazis tentent de faire main basse sur l’Arche d’alliance ou le Graal.

Toutefois, il est bon de rappeler qu'Aleister & Adolf s'appuie sur un mensonge connu de la fiction révisionniste, déjà largement utilisé dans Hellboy, avec ses Kroenen, Raspoutine et son projet Ragna Rok par exemple. Une théorie qui veut que les nazis auraient entretenu leurs propres temples, leurs propres paraboles, leurs propres rites interdits, aujourd'hui largement réfutée par les historiens. Le discours construit par la propagande du pouvoir en place, avec ses référents scandinaves ou antiques, et quelques croyances individuelles de certains hauts gradés a effectivement pu laisser place au doute. La fascination contemporaine pour ce front supposément occulte de l'armée nazie, authentique corne d'abondance des auteurs de fiction, s'appuie surtout sur les convictions personnelles d'Heinrich Himmler.

Le bras droit d'Adolf Hitler entretenait effectivement une passion sincère pour l'emploi des runes, le rôle des symboles dans la construction de l'identité nazie, et certaines superstitions pas forcément bien vues dans l'entourage du Führer. Espérant faire des Schutzstaffel ("S.S.") un équivalent moderne des Chevaliers de l'Ordre Teutonique, celui-ci habillera les soldats de symboles nordiques ou germaniques. La Svastika, représentation d'une croix solaire provenant de cultures indo-européennes plus anciennes, deviendra surtout l'emblème du nazisme par effet d'appropriation culturelle.

Le récit bascule ensuite très vite dans l’occultisme quand Roberts rencontre Aleister Crowley, une des figures majeures de ces mouvances multiples et que l’on considère parfois comme le père du Satanisme – son surnom est d’ailleurs "la Bête" en référence à l’Apocalypse de Saint Jean. Et là encore, une bonne connaissance du sujet aidera mieux à comprendre les multiples références glissées à la fois dans le récit et dans les planches. On sent une excellente maîtrise du sujet par les auteurs qui placent toutes les facettes de la vie de Crowley, de son pangermanisme datant de la Première Guerre mondiale à ses liens avec les occultistes allemands, sa dépendance à la mescaline, ses rituels sataniques et inspirés de l’Egypte ancienne, sa société de Théleme ou sa rencontre avec Ron Hubbard, le père de la scientologie… Aux côtés de Crowley, on retrouve des figures importantes des services secrets britanniques : Ian Fleming, le créateur de James Bond et Maxwell Knight, du MI5 qui a inspiré la figure de 007. On croise évidemment quelques nazis et notamment Rudolf Hess, qui, tout comme Himmler, était féru d’occultisme.

Le propos de ce récit est de démontrer combien les signes, les symboles peuvent avoir une influence majeure sur les grands faits historiques. On part évidemment dans des propos mystiques auxquels on n’est pas forcés d’adhérer mais la démonstration est intéressante : la svastika étant un symbole fort, alimenté par la souffrance, tandis que le V de la Victoire en est l’opposé. Là encore, chapeau aux auteurs qui se sont documentés sur les origines de ces symboles et en proposent une genèse que les biographes de Crowley ne renieraient pas.




Par delà une histoire de semi-fiction, Douglas Rushkoff demande au lecteur de réfléchir à ce qui l’entoure : les marques utilisent des logos qui influencent notre vie de manière pernicieuse. Il nous propose donc de voir au delà des apparences et de comprendre qu’il existe des forces, occultes ou non, dont le but est la manipulation des esprits. Evidemment, évoquer le nazisme et les millions de morts qu’il a entraîné dans son sillage pour montrer la dangerosité de certains symboles et des techniques de marketing peut paraître quelque peu excessif mais, quand on y songe, les régimes autoritaires sont sont également implantés grâce à des techniques de propagande et de manipulation des masses, l'actualité récente en est une preuve.

Si on doit évoquer l’aspect graphique, je dirais que Michael Avon Oeming domine parfaitement son sujet. Le choix d’un récit en noir et blanc renforce l’aspect noir et un peu effrayant du titre. Oeming varie les techniques pour varier les ambiances : il utilise le tramé lorsqu’il lance son jeune graphiste dans une enquête ou les fonds aquarellés pour les rituels ésotériques. Ses personnages sont tous quelque peu inquiétants et Oeming réutilise avec science les images connues d’Aleister Crowley et glisse avec malice des références occultes dans ses planches. Au lecteur de les dénicher !




Si le titre, Aleister vs Adolf, peut faire effrayer un lecteur frileux, l’ambiance générale et les références historiques, ésotériques et les clins d’œil à la culture pop font de ce récit une lecture passionnante et angoissante. Si décrypter les références peut paraître un peu complexe au néophyte, Douglas Rushkoff fait de son ouvrage un véritable parcours initiatique qui permet à chacun de s’initier au sujet et de pénétrer un peu dans le monde de l’occulte. L’ambiance générale est sombre et s’accorde parfaitement au contenu de cet étrange ovni dans le paysage des comics.

Si je parle de ces deux œuvres, c'est que je trouve qu'elles ont toutes les deux un potentiel intéressant pour des aventures dans mon Multivers, l'une plus axée sur l'action (mais aussi l'enquête pourquoi pas) et l'autre sur un aspect mystique/ésotérique. Elles trouveraient bien leur place dans les ambiances vers lesquelles je veux orienter ma campagne, monde virtuel où nos PJ sont en fait des avatars, ou réminiscences, nos PJ pourraient se retrouver l'espace d'une aventure incarnés dans des animaux ou des anthropomorphes, ou revivre des incarnations passées au temps de la WW2 où ils se retrouveraient dans un combat mystique du type d'Aleister & Adolf, que ce soit dans des rêves, dans la matrice, dans une autre dimension...??? Il y a matière à faire quelques scénarios avec ces œuvres là.