mardi 21 novembre 2023

Table aléatoire de menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire...

J'ai regardé la dernière série Castlevania sur Netflix, je préférais la première série dont l'ambiance collait plus à mes inspirations en matière de Fantasy (un petit quelque chose de D&D old-school, voire de Warhammer et un petit parfum lovecraftien pour emballer le tout), mais ça m'a quand même donné quelques idées autour des vampires... Les vampires sont un classiques des univers imaginaires et autres légendes, on les trouve dans de nombreux contextes et sous différentes formes. Bien sur qu'il y en a dans mon Multivers, arpentant les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres lieux encore. Parfois, les vampires voyagent aux confins de la réalité ou pire. Ils ramènent souvent (involontairement ou pas) des espèces envahissantes lors d'infestations surnaturelles. Des espèces qui peuvent provoquer des épidémies ravageant les villages locaux, voire les populations bien plus grandes si elles se propagent. Les aventuriers peuvent être appelés à faire face à de telles infestations. Les vampires possèdent souvent de vastes trésors, reliques et bien plus encore en raison de leur immortalité de morts-vivants et de leur lien avec les royaumes surnaturels. Les sorciers qui ont rendu un service particulièrement bon à leurs dieux lovecraftiens sont parfois "récompensés" par la condition de non-vie et de vampirisme. Toutefois, ils existent des façons de tuer les vampires et parfois leurs cadavres peuvent se révéler bien plus dangereux encore si ils abritent des hôtes extraterrestres ramenés de leurs pérégrinations dans d'autres réalités.

Les parasites et formes de vie étranges trouvés dans les cadavres de vampires ne peuvent pas dépasser 2 points de vie mais peuvent constituer des menaces à part entière. Ce sont des choses extraterrestres qui peuvent provoquer des infestations, des épidémies ou pire encore. Guérir des blessures légères ou supprimer des sorts de malédiction détruira carrément ces horreurs et empêchera leurs maladies de se propager si appliqués assez tôt sur leurs victimes, l'eau bénite est aussi une arme qui agira comme de l'acide sur la chair de ces monstres. Ce genre d'horreurs recherchera un hôte le plus tôt possible pour éviter les rayons du soleil. Ces parasites sont pour la plupart en CA 8 ou 9 et ont un mouvement de 10" (environ 25cm) par tour.




1d10 menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire :

1 - 1d10 limaces noires venues d'au-delà notre réalité. Elles prendront possession d'un cadavre ou d'un hôte vivant et l'animeront comme un zombie. Elles sont complètement extraterrestres et bizarres.
2 - 1d6 formes de vie extraterrestres microscopiques qui propagent "la mort rouge" en infectant leurs hôtes avec cet horrible fléau.
3 - 1d8 formes de vie ressemblant à des chauves-souris noires qui entrent par la bouche de l'hôte et créent des spectres de peste animés qui vont propager une maladie extraterrestre.
4 - 1d4 formes de vie extraterrestres de la taille d'un petit chien de compagnie qui mordent, griffent et tentent de propager une forme horrible de rage ou de peste des goules.
5 - 1d8 matières gluantes noires ressemblant à des mini boudins noirs munis de petites dents pointues. Les victimes qui se feront mordre se transformeront lentement en ombres* (D&D) en 1d6 heures.
6 - Une forme de vie de couleur étrange sort de la cage thoracique du vampire et cherchera à drainer la force vitale de 1d6 victimes avant de se propager à un autre village ou dans la campagne environnante dans un rayon d'un kilomètre et demi.
7 - 1d10 parties et morceaux du vampire prennent vie d'elles-mêmes et rampent pour mordre et griffer les personnes ou créatures qu'elles croiseront. Elles propagent ainsi une forme de mal zombie créant 1d10 zombies. La maladie peut aussi ranimer les morts et créer 1d10 squelettes ou morts vivants.
8 - Le squelette du vampire se libère du cadavre et devient une menace à part entière, ayant une version plus tordue et déformée de l'âme damnée du vampire. Il cherchera à en créer 1d6 autres de son espèce. Le squelette est étrangement spongieux et tordu de manière bizarre.
9 - 1d8 organes extraterrestres jaillissent du cadavre, chacun muni d'ailes d'ange étranges comme des ailes miniatures et cherchent à créer 1d6 goules affamées. Ces organes peuvent être utilisés comme composants dans une magie nécrotique dangereuse.
10 - L'essence de l'ombre extraterrestre qui habitait le vampire est désormais libre de semer le chaos et cherche à infecter la campagne avec son mal. Elle cherchera à créer 1d10 autres ombres à partir des âmes des villageois ou des victimes proches pour les consommer et les faire revenir dans une quasi-vie.

* Ombre

CLASSE D'ARMURE : 7
DÉS DE VIE : 2+2
DÉPLACEMENT : 30m (14m)
ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + spécial
NOMBRE : 1-8 (1-12)
JET DE PROTECTION : Guerrier 2
MORAL : 12
TRÉSOR : F
ALIGNEMENT : Chaotique
VALEUR EN PX : 35

Les ombres sont des créatures incorporelles (fantomatiques) et intelligentes. Seules les armes magiques les blessent. Elles ressemblent à des ombres et peuvent changer de forme. Elles sont difficiles à voir et elles surprennent leurs victimes sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si une ombre touche une victime, elle drainera un point de Force, en plus des dégâts normaux. Cette faiblesse est passagère et dure 8 tours. Une créature dont la force est réduite à 0 devient une ombre immédiatement. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de Sommeil ou de Charme, mais ce ne sont pas des morts-vivants, les clercs ne pourront donc pas tenter de vade-retro. Le MJ ne devrait utiliser des ombres que si les personnages du groupe possèdent des armes magiques pour se défendre.

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