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jeudi 30 novembre 2023

Nouvel essai de génération d'un scénario avec ChatGPT...

Pour tuer le temps je viens de faire à nouveau un petit essai de scénario avec ChatGPT, j'aime bien en fait, c'est assez cool et ça me fait marrer aussi, je laisse la chose telle quelle et je suis surpris que l'IA me souhaite un joyeux anniversaire, sachant que le mien est au mois de Juin ? Ensuite j'aime bien le "Méga jeu de rôle", bon c'est parce que je ne suis pas assez précis dans mes informations, mais c'est rigolo... C'est bien gonzo en fait... La planète Mu c'est une idée aussi pourquoi pas... J'ai l'impression de lire le script d'un film de série B des années 80, mais moi ça me va... La conclusion est drôle aussi...


Cow-Boy de l'espace...


Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; Gamma World; cow-boy; sorcellerie; Mu; kaiju; ninjas; espion; Saturne;

ChatGPT

Joyeux anniversaire ! C'est une excellente occasion pour créer un méga jeu de rôle épique en combinant tous ces éléments fascinants. Voici un scénario pour votre jeu de rôle :

Titre du jeu: "Chroniques Galactiques : Échos de Mu"

Contexte : Nous sommes en l'an 2377, une ère où la galaxie est un vaste terrain de jeu pour des aventuriers intrépides, des cow-boys de l'espace, des sorciers galactiques, des messagers interstellaires, des espions inter-dimensionnels et bien d'autres. La planète Mu, longtemps disparue dans les annales de l'histoire, refait surface mystérieusement, émettant des ondes énergétiques mystiques qui résonnent à travers l'univers.

Intrigue : Des messagers galactiques ont été dépêchés pour enquêter sur les mystères de Mu. Les légendes disent que Mu était le berceau de la sorcellerie ultime, contenant des artefacts qui pouvaient remodeler la réalité elle-même. Les cow-boys de l'espace, habitués à vivre en marge de la société galactique, sont attirés par les promesses de richesses et de pouvoir.

Cependant, la réapparition de Mu ne passe pas inaperçue. Des factions intergalactiques avides de conquérir la magie de Mu envoient des espions pour surveiller chaque mouvement. La planète elle-même commence à réagir aux perturbations, libérant d'anciens kaijus et réveillant des ordinateurs Mu qui fusionnent la technologie et la sorcellerie.

Parmi les ruines de Mu, un ordre secret de ninjas inter-dimensionnels émerge, gardiens des secrets de la planète. Ils sont prêts à défendre Mu contre toute menace extérieure et à guider ceux qui peuvent maîtriser la puissance des lieux.

Objectif : Les joueurs endossent le rôle d'aventuriers qui convergent vers Mu pour différentes raisons. Certains cherchent la richesse, d'autres le pouvoir ou la connaissance ultime. Ils devront naviguer à travers des environnements imprévisibles, affronter des créatures mythiques, négocier avec des factions galactiques rivales, et maîtriser les secrets de la sorcellerie de Mu pour déterminer le destin de la galaxie.

Éléments du Jeu :

Cow-boys de l'Espace : Les joueurs peuvent avoir des vaisseaux spatiaux personnalisables pour voyager entre les systèmes stellaires.
Sorcellerie de Mu : La magie de Mu peut être utilisée pour manipuler la réalité, créer des portails inter-dimensionnels, et invoquer des créatures mystiques.
Kaijus : Des batailles épiques contre d'anciens monstres qui menacent la planète et ses secrets.
Ninjas Inter-dimensionnels : Des alliés mystérieux et puissants qui peuvent aider les joueurs dans leur quête.
Espionnage Interstellaire : Les joueurs doivent naviguer entre les intrigues politiques et les rivalités intergalactiques.

Ce méga jeu de rôle offre une expérience immersive, mélangeant les genres de science-fiction, de fantasy, et de western spatial dans un univers riche en mystères et en aventures. Bon jeu !


Kaiju de la Planète Mu...

mercredi 29 novembre 2023

Essais de génération de scénarios avec ChatGPT...

Suite à un post que j'ai lu sur le Groupe Facebook "MeGa : La Guilde des Messagers Galactiques" concernant l'utilisation de ChatGPT pour générer un scénario, j'ai eu envie d'essayer. Je n'avais pas encore utilisé ChatGPT jusqu'ici (eh oui, c'est une première) et voici les résultats obtenus après trois essais. Je mets à chaque fois les mots clés que j'ai balancé et recopie tel quel les résultats proposés par ChatGPT.




Test N°1

Premier essai et j'aime bien, c'est plutôt sympa, quelques points à corriger certainement pour que cela se tienne mais dans l'ensemble, même sans y retoucher on a là une bonne base pour lancer une campagne. Il y'a des choix qui m'ont étonné mais je les trouve très intéressants et je n'y aurai pas forcement pensé alors que ça semble si évident, certainement qu'en tapant mes mots clés, j'avais des idées en tête qui sont sorties d'une manière totalement différente.

Moi 

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; mutants; nexus des réalité; vampire; confédérés; Atlantide; indiens;

ChatGPT

Titre du Jeu de Rôle : "Chroniques du Nexus Galactique"

Synopsis : Dans un univers lointain, au croisement des dimensions, existe le Nexus Galactique, un point nodal reliant différentes réalités. Des messagers galactiques, des êtres dotés de pouvoirs mystiques, traversent ces dimensions pour maintenir l'équilibre entre les mondes. Cependant, une force mystérieuse menace de perturber cet équilibre fragile.

Contexte : L'histoire se déroule à une époque où différentes civilisations, allant des confédérations interstellaires aux tribus indiennes galactiques, coexistent grâce aux portails dimensionnels du Nexus. L'Atlantide, longtemps disparue de la Terre, a émergé dans le Nexus en tant que puissance mystique ancienne.

Intrigue : Des messagers galactiques ont découvert un complot impliquant des mutants manipulés par des vampires sanguinaires qui cherchent à s'emparer du Nexus. Ces vampires sont en réalité des agents d'une ancienne civilisation atlante qui a survécu en se réfugiant dans les ombres inter-dimensionnelles.

Les confédérés galactiques, une alliance de mondes en paix, craignent que la destruction du Nexus ne provoque un chaos dimensionnel incontrôlable. Les tribus indiennes galactiques, gardiennes ancestrales du Nexus, sont appelées à se réunir pour défendre leur terre sacrée.

Personnages :

Messagers Galactiques : Les joueurs incarnent des messagers dotés de pouvoirs uniques liés à différentes dimensions. Chacun a une mission spécifique pour déjouer le complot.

Mutants Manipulés : Des individus autrefois normaux transformés par des expériences inter-dimensionnelles. Certains peuvent être ralliés à la cause des joueurs, tandis que d'autres sont des adversaires redoutables.

Vampires Atlantes : Dirigés par un puissant seigneur atlante, ils cherchent à utiliser le pouvoir du Nexus pour ressusciter leur civilisation ancienne.

Confédérés Galactiques : Des diplomates, scientifiques et guerriers de différentes planètes, unis pour préserver la paix dans la galaxie.

Tribus Indiennes Galactiques : Gardiens spirituels du Nexus, ils possèdent une sagesse ancienne et des compétences mystiques.

Objectif : Les joueurs doivent collaborer avec les confédérés, rallier les tribus indiennes et déjouer les plans des vampires atlantes. Ils devront explorer différentes dimensions, résoudre des énigmes inter-dimensionnelles et combattre des ennemis redoutables pour sauver le Nexus Galactique.

Éléments de Jeu :

Exploration Inter-dimensionnelle : Les joueurs peuvent voyager entre des mondes uniques, chacun avec ses propres défis et mystères.

Pouvoirs Uniques : Chaque personnage possède des pouvoirs spécifiques liés à sa dimension d'origine.

Diplomatie Interstellaire : Les joueurs doivent négocier avec différentes factions pour obtenir leur soutien dans la lutte contre les vampires atlantes.

Révélation Atlante : Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les joueurs découvrent les véritables motivations des vampires atlantes et la relation entre l'Atlantide et le Nexus.

Conclusion : Le sort du Nexus Galactique repose entre les mains des messagers galactiques. Sauront-ils préserver l'équilibre entre les dimensions et éviter la domination des vampires atlantes, ou l'univers sombrera-t-il dans le chaos inter-dimensionnel ?

Test N°2

Ici c'est plus confus, la proposition est sympathique mais il faut retravaillé quelques points, notamment qui est qui ? Messagers de l'Aube Néon, Seigneurs Néon ??? Les mêmes ??? Tokyo dans l'Acte 3 où elle n'est pas évoquée, à moins que ce soit la cité d'or ? Les panzers s’affrontant dans l'hyperespace ? J'aurai pas vu ça comme ça mais ça peut être une catégorie de vaisseaux par exemple, ou des guerriers en combinaisons/armures spatiales, des méchas ??? Bref l'histoire est sympa mais quelques points à retravailler pour avoir une bonne base de campagne.

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; seigneurs néon; Mars; robots; panzer; pirates de l'espace; Tokyo; cyborg; cité d'or;

ChatGPT

Titre : "Les Messagers de l'Aube Néon"

Introduction : Nous sommes en l'an 2357, une ère où l'humanité s'est étendue au-delà de la Terre, colonisant des planètes lointaines. La galaxie est en proie à des tensions croissantes entre différentes factions, chacune cherchant à étendre son influence sur les mondes nouvellement découverts. Au cœur de ces conflits se trouvent les mystérieux Messagers de l'Aube Néon, des êtres cosmiques dont les intentions restent voilées de mystère.

Scénario :

Acte 1 - Les Messages Célestes : Les joueurs débutent sur Mars, la planète rouge devenue le centre névralgique du commerce galactique. Ils sont contactés par un Messager de l'Aube Néon qui leur confie une mission cruciale : retrouver une ancienne relique, la Clé Astrale, dissimulée sur une planète oubliée au confins de la galaxie. Cette relique est censée détenir le pouvoir de préserver l'équilibre entre les forces cosmiques.

Acte 2 - Les Seigneurs Néon et la Quête de la Clé Astrale : Les joueurs partent à bord de leurs vaisseaux spatiaux personnalisables, naviguant à travers des systèmes stellaires inexplorés. En chemin, ils découvrent l'existence des Seigneurs Néon, une faction mystérieuse dotée de pouvoirs incroyables. Ces seigneurs cherchent également la Clé Astrale pour des desseins ambigus. Les joueurs doivent faire des choix moraux et stratégiques pour déterminer s'ils veulent collaborer, s'opposer ou manipuler les Seigneurs Néon.

Acte 3 - Les Terres Interdites et les Secrets de Tokyo : La piste de la Clé Astrale mène les joueurs sur une planète abandonnée, les Terres Interdites, où une ancienne cité d'or renferme des indices cruciaux. Cependant, la cité est infestée de cyborgs défectueux et de robots de guerre en panne, créant un environnement hostile. Les joueurs doivent résoudre des énigmes, combattre des ennemis et négocier avec les factions locales pour avancer.

Acte 4 - Confrontation dans l'Hyperespace : Les joueurs découvrent que la Clé Astrale a le pouvoir de stabiliser les voies de l'hyperespace, offrant un avantage stratégique crucial. Cependant, les Pirates de l'Espace, une faction redoutée, tentent de s'emparer de la relique pour leurs propres gains. Une bataille épique s'engage dans l'hyperespace, mettant en scène des combats de vaisseaux spatiaux, des duels de panzers et des affrontements contre des cyborgs améliorés.

Acte 5 - Le Choix Final à Tokyo : Les joueurs retournent à Tokyo, où les enjeux atteignent leur paroxysme. Les Seigneurs Néon révèlent leur véritable intention : utiliser la Clé Astrale pour remodeler la réalité à leur image. Les joueurs doivent choisir entre sauver la galaxie en utilisant la Clé Astrale de manière responsable ou tenter de détruire cette relique pour éviter qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains. Leur choix déterminera le destin de la galaxie et l'héritage des Messagers de l'Aube Néon.




Test N°3

Alors là je suis épaté, encore quelques incohérences à corriger, par exemple il y'a t'il 2 Paris ou les actions se déroulent elles au même endroit, Paris, la mégapole intergalactique (rires). Ou bien les deux villes sont des reflets l'une de l'autre dans des réalités différentes ? Bon en fait c'est pas trop embêtant dans un concept de Multivers, mais c'est plutôt bien, il y a des enjeux, des crochets d'aventures pour sortir un peu de la trame principale si on le souhaite, plusieurs antagonistes, des civilisations et des peuples étranges à rencontrer, des lieux mystérieux à visiter... Une bonne base pour une campagne comme je les aime...

Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; labyrinthe; baleines cosmiques; ruines; seigneur de guerre; trolls; limbes; Paris; hommes rats; espion; nécromancien; révolutionnaires; machine de guerre; donjon; androïdes;

ChatGPT

Titre du Scénario : Les Messagers de l'Éther

Introduction : Dans un futur lointain, l'univers est le théâtre d'une guerre intergalactique qui menace de plonger toute existence dans le chaos. Au cœur de cette tourmente, une mystérieuse race de messagers galactiques, les Etheriens, émerge pour tenter de rétablir l'équilibre et d'empêcher la propagation du conflit. Ils transmettent des visions prophétiques à travers l'espace, guidant les peuples de différentes planètes vers un destin commun.

Acte 1 : La Prophétie des Baleines Cosmiques : Les Etheriens envoient des visions à travers la galaxie, annonçant l'émergence de baleines cosmiques dont le chant révélera la clé pour mettre fin à la guerre. Ces baleines se cachent dans un labyrinthe dimensionnel, un endroit interdit aux êtres normaux. Les joueurs, en tant que groupe hétéroclite de héros, doivent se lancer dans cette quête périlleuse pour atteindre le cœur du labyrinthe.

Acte 2 : Les Ruines d'une Civilisation Ancienne : Le labyrinthe mène les héros vers les ruines d'une ancienne civilisation, les Théaréens, qui avaient autrefois maîtrisé le pouvoir des baleines cosmiques. Ils découvrent des indices sur la manière de déchiffrer le chant des baleines. Cependant, un seigneur de guerre extraterrestre, avide de ce pouvoir, est également à la recherche des baleines.

Acte 3 : Trolls des Limbes et Hommes-Rats dans l'Obscurité : Les héros traversent des limbes dimensionnelles infestées de trolls maléfiques et de créatures cauchemardesques. Ils découvrent que les hommes-rats, une race ancienne, détiennent une connaissance cruciale pour naviguer à travers les limbes. Pour obtenir cette information, les joueurs doivent négocier avec une société secrète d'hommes-rats vivant dans les ombres de Paris, la mégapole intergalactique.

Acte 4 : Espionnage et Nécromancie : Une faction mystérieuse, dirigée par un puissant nécromancien, tente de s'emparer du savoir des Etheriens pour des desseins sombres. Les joueurs doivent s'infiltrer dans cette organisation et déjouer leurs plans tout en préservant les secrets des baleines cosmiques.

Acte 5 : Révolutionnaires et Machines de Guerre : À Paris, les héros découvrent un mouvement de révolutionnaires cherchant à utiliser la puissance des baleines cosmiques pour renverser les systèmes oppresseurs. En même temps, une ancienne machine de guerre, programmée pour détruire tout sur son passage, est activée par une intelligence artificielle défectueuse. Les joueurs doivent choisir entre soutenir la révolution ou arrêter la machine dévastatrice.

Acte Final : Le Donjon des Androïdes Divins : Les visions des Etheriens conduisent les héros vers un donjon dimensionnel où résident les Androïdes Divins, gardiens ultimes du savoir des baleines cosmiques. Ils doivent affronter des épreuves mortelles pour prouver leur valeur et gagner le droit d'accéder au savoir. Cependant, le seigneur de guerre et le nécromancien convergent vers le donjon, prêts à tout pour s'emparer du pouvoir.

Épilogue : Les héros réussiront-ils à déchiffrer le chant des baleines cosmiques et à sauver l'univers de la destruction imminente ? Ou succomberont-ils aux machinations de ceux qui cherchent à exploiter ce pouvoir pour leurs propres fins ? La destinée de l'univers repose entre leurs mains.




En bref, cela ne vaut pas le Giannirateur de Scénarios qui oblige à se creuser la tête soi-même et à développer son imagination à partir de quelques éléments piocher ici et là par le hasard d'un lancé de dé, mais ça ouvre d'autres perspectives et ça fait aussi travailler son imagination, déjà pour remettre un peu tout ça en forme, ensuite, ça propose des idées auxquelles on aurait pas forcement pensé mais qui permettent de concevoir une autre façon d'arranger ses propres idées pour obtenir des résultats étonnants et sortir des choses qui nous semble évidentes de leur contexte pour les employer différemment. Je trouve que c'est plutôt bien et je vais surement m'en servir à l'occasion en complément d'autres outils, c'est ça, il faut voir ChatGPT comme un outil parmi d'autres de tous types qui peuvent permettre de développer encore plus de mondes étranges et d'histoires fantastiques rocambolesques, enfin pour l'utilisation que moi je vais en faire, les autres l'utiliseront comme ils le veulent... Je constate aussi que ChatGPT propose plus d'éléments selon les tests (acte final, épilogue, éléments de jeu...), parfois on a juste une trame et ses actes, parfois l'IA génère des aides supplémentaires ??? Certains scénarios sont découpés en actes, proposant finalement des minis aventures parfaites pour une campagne, ChatGPT rajoute aussi ses propres sources, créant des races, des noms... On arrive parfois à deviner où l'IA a été puiser son inspiration en parcourant les données du web.

Après, on est sur des propositions de scénarios qui ne gardent de Mega qu'un arrière goût lointain (même si il y a un petit truc quand même) et les Messagers Galactiques sont complètement noyés dans autre chose, on ne les retrouve pas vraiment, mais nous avons là quelques scénarios de Space Opera au sens plus large qui restent tout à fait honorables, montrant le potentiel de ChatGPT si il est bien utilisé et non à la va vite comme je l'ai fait... Et puis, au final c'est normal, comment expliquer à une IA si ce n'est en la "nourrissant" des informations précises pour qu'elle aille rechercher et proposer des concepts comme ceux expliqués dans le jeu à propos des Messagers Galactiques, de l'AG, du transit, du transfert... En tapant des choses assez vagues et orientées vers mes propres idées du moment (Atlantide, Neon Lords of the Toxic Wasteland...) j'ai une proposition plus Space Opera et des héros beaucoup plus typiques de ce type d'histoire, après moi ça me va parce que (à l'image des scénarios générés avec mes essais du Giannirateur) je suis plus dans ce genre de délire, j'aime Mega pour les nombreuses idées que ce jeu m'apporte en matière de Multivers, mais au même titre que les comics par exemple, je n'ai pas spécialement l'envie de me coller purement à son univers, les influences y sont nombreuses et je m'y retrouve, on peut quasiment tout y jouer, mais mon interprétation de ce type d'aventures dans un Multivers sont différentes, mes influences même similaires m'orientent vers une façon différente d'exploiter ce type de contexte de jeu et les réponses de ChatGPT collent finalement plus à ce que j'attendais que si l'IA m'avait pondu un truc strictement Mega dans l'esprit.

vendredi 16 juillet 2021

Mise à jour d'idées pour la reprise de notre campagne...

Ce Post est une réédition d'un Post que j'avais posté le 30 Septembre 2020 avec des ajustements par rapport à ma nouvelle ambition sur cette campagne que nous sommes prêts à reprendre.

A l'époque j'avais écrit :

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

Fin du Post d'origine.

Aujourd'hui j'ambitionne différemment la suite de la campagne, je prévois toujours que nos PJ et le camps des nomades soient attaqué durant la nuit, provoquant la fuite des survivants, je prévois toujours que des mégas-corporations et différents cultes du Multivers soient à la poursuite des PJ mais, pour d'autres raisons, l'être recherché serait ce petit chien ci-dessous, croisé lors de la première aventure.




Il serait l'avatar ou le représentant d'une puissance cosmique venue sur Terre pour rechercher des héros pouvant l'aider à maintenir l'équilibre face à la lutte de différentes entités du Multivers risquant d'entraîner une immense Apocalypse, la Terre étant l'épicentre du conflit. Donc plus de Night City pour le moment mais la fuite et la découverte d'un bunker à priori abandonné dans lequel les PJ se réfugieront, prétexte à un "donjon" pour remettre tous les joueurs dans le move. Exploration, révélations et un chemin qui va maintenant nous amener plutôt du côté de Cynosure et son Munden' Bar.




Je vous invite si votre bunker est habité à vous reporter à cette table, plus apocalyptique mais avec quelques ajustements, sachant que dans notre univers la Terre est déjà sur le point de sombrer.

Sinon si le bunker est déserté (ou non au final), voici quelques idées de laboratoires secrets financés par des mégas-corporations, le gouvernement ou uns quelconque organisation criminelle. J'ai trouvé cette liste sur ce Blog dédié à Traveller que je vous invite à parcourir en long et en large tellement il est bien. Je trouvais ces idées de laboratoires parfaites pour mon bunker et j'en ai fait une table.


1d40 de types de Laboratoires (avec sources d'inspiration possibles) :


1 - Vieillissement/Immortalité/Anagathique (Cocon, Highlander, etc.).
2 - Recherche sur les Anciens (étude des artefacts laissés par les Anciens, tests d'artefacts, tentatives d'ingénierie inverse).
3 - Recherche animale (12 singes, redémarrage de la planète des singes, Jurassic Park, île du Dr Moreau, PETA).
4 - Astrophysique/Astronomie (trous noirs, espace de saut, antimatière, énergie noire, etc.).
5 - Biologie (Dr Frankenstein, animaux exaltants, Deep Blue Sea, redémarrage de la planète des singes, île du Dr Moreau, États modifiés).
6 - Botanique (xénobotanique, rapport minoritaire).
7 - Chimie - générique, mais pourrait être lié à presque n'importe quel autre type de laboratoire.
8 - Clonage (6ème jour, Alien Resurrection, The Island).
9 - Recherche en communication (radio FTL, Contact , décryptage des langues étrangères, etc.).
10 - Technologie informatique (développement de nouveaux ordinateurs, IA, différents supports de stockage, The Matrix, AI, l' ordinateur Paranoia RPG, films Terminator, Demon Seed).
11 - Technologie cryogénique (couchettes basses, Frozen Watch, Idiocracy, The Eternity Brigade , etc.).
12 - Cybernétique (Six Million Dollar Man, Robocop, Films Terminator , tout ce qui est cyberpunk).
13 - Systèmes défensifs (champs de force, boucliers de navires, armures de navires, gilets pare-balles, etc.).
14 - Numérisation de masse (Tron).
15 - Recherche sur les maladies/confinement de la contagion (Center for Disease Control, Salk Institute, I am Legend, World War Z).
16 - Recherche énergétique (fusion, fission, cristaux de zuchai, cristaux de dilithium, etc.).
17 - Technologie alimentaire (hydroponie, viande synthétique, Silent Running, Soylent Green , Norman Borlaug).
18 - Forensics/Crime (CSI, NCIS, Minority Report, matériel d'analyse matérielle et chimique).
19 - Génétique (Jurassic Park, The Fly II, GATTACA, recherche métahumaine, mutations).
20 - Géologie (carottes, plateaux ou autres contenants d'échantillons minéraux, cruches d'échantillons liquides, impressions d'analyse, etc.).
21 - Holographie/Recherche Holodeck (ST:TNG et Voyager).
22 - Médical (presque n'importe quoi, tous les laboratoires utilisant des humains vivants pour des tests ou des recherches, Coma).
23 - Miniaturisation/Superdimensionnement (Innerspace, Fantastic Voyage, Antman, Dr. Shrinker, The Amazing Colossus, la caméra chocolat de WIlly Wonka , films d'insectes géants).
24 - Neurosciences (contrôle de l'esprit, enregistrement cérébral, Total Recall, The Puppet Masters, Portal/Aperture Science, Brainstorm, amélioration de l'intelligence, Charley, Lawnmower Man, Altered States).
25 - Autre/Divers (invisibilité comme on le voit dans Hollow Man, l'appareil Genesis de Star Trek).
26 - Pharmacologie (développement de nouveaux médicaments, fabrication illégale de médicaments, Breaking Bad, Limitless).
27 - Physique (Hadron Collider, physique théorique, fusion/fission, technologie de saut, gravitique, etc.).
28 - Psionics - spécifiez les capacités étudiées (Scanners, Firestarter, Jumper, Chronicle, parapsychology).
29 - Psychologie (techniques de lavage de cerveau, Candidat mandchou, Nikita, Eternal Sunshine of the Spotless Mind).
30 - Rayonnement (rayons X, rayons Gamma, Watchmen).
31 - Robotique (Blade Runner, Westworld, Ex Machina, Short Circuit, Chappie, I Robot, ST:TNG's Dr. Soong, Terminator films, Robocop , etc.).
32 - Sommeil/Rêves (Dreamscape, The Cell, Brainstorm, Inception).
33 - Sociologie (psychohistoire).
34 - Surveillance & Sensor Technology (densitomètres, NAS-capteurs d'activité neuronale, Enemy of the State, Blue Thunder, 1984, Minority Report).
35 - Téléportation (Star Trek, The Fly, Portal/Aperture Science, Stargate , etc.).
36 - Voyage dans le temps (Abécédaire, The Time Machine, A Sound of Thunder, 12 Monkeys, Looper).
37 - Recherche sur les armes (traditionnelles et non traditionnelles, armes xéno, armes biologiques, armes chimiques, guerre psychologique, armes non létales, etc.).
38 - Xénobiologie (autopsie extraterrestre, district 9, jour de l'indépendance, résurrection extraterrestre ).
39 - Relancez les dés.
40 - Le bunker est au final désespérément vide...


samedi 17 octobre 2020

Encore de nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

En ce moment, motivé par les parties d'Over Arms que nous avons effectué ces dernières semaines et qui offrent un contexte de jeu qui parle à fond à des joueurs comme les miens, à savoir des lycéens, nous nous sommes replongés avec mon fils dans Jojo's Bizarre Adventure sur Neflix.


Nous sommes en plein dans l'Arc Stardust Crusaders qui, malgré un certain classicisme dans son déroulement le rapprochant plus des canons du shōnen habituel, reste une merveille d'inventivité, d'humour décalé et de références à la Pop Culture (Hokuto No Ken surement, des films comme Chucky ou Duel et d'autres me sont également venu à l'esprit sur certains épisodes...). Et là je me suis dis, mais c'est ça que je veux faire dans ma nouvelle campagne.

Dans ce Post j'évoquais la possibilité que nos PJ traversent une série d'épreuves sur la route qui les amène à Night City, et si ces épreuves avaient pour but de les aider à révéler leurs pouvoirs, stands, animas...


Tony, Jay, Basile et Chris, nos PJ


On pourrait imaginer qu'ils ont été recrutés et testés par une méga-corporation qui a identifié leur potentiel et a effacé leur mémoire avant de les placer en situation d'urgence, ils ont été ensuite détournés par les nomades qui travaillent pour une organisation qui s'oppose aux forces maléfiques qui peuplent le Multivers (dont certaines à la tête des méga-corporations).

Le chemin vers Night City peut-être l'occasion pour les différentes forces en présence d'essayer de tuer, capturer, éveiller... les PJ. Donc envisager que chaque partie est une intrigue avec un adversaire qui va forcer nos PJ à éveiller leurs pouvoirs, shōnen quoi.

Dans mon précédent Post, je parlais du Cifea, ça serait parfait d'imaginer un premier tueur à leurs trousses qui soit un manipulateur d'animas de type insectes, il pourrait créer et contrôler un Cifea, invoquer différents insectes géants...


Un anima/stand


Voire aurait quelques mutants à ses ordres en minis boss avant d'arriver à lui, l'occasion d'un mini donjon par exemple. Cela occuperai une ou deux parties, traitées à la manière d'épisodes de série et permettrai de mettre le cadre en place, alliés, ennemis, découvertes, décisions (les PJ sont libres de choisir de rallier le camp des méga-corporations)...


Mutant mini boss

Mutant mini boss


Je suis en train d'envisager deux systèmes de règles, ou plutôt un système basé sur du classique D&D, en regardant Into the Odd, Sword & Wizardry Whitebox, Terra X... et de l'autre côté un système à la Over Arms mais uniquement utilisé pour la gestion des pouvoirs, quand un PJ a besoin d'utiliser son anima, il bascule dessus ces caractéristiques qui restent indépendantes du reste. Le reste, le système classique on dira, c'est pour toutes les autres situations. Bref je suis en train de refaire mes fiches de persos pour voir comment intégrer tout cela et les idées me viennent au fur et à mesure.

Bref quelques idées que je suis en train de préparer pour les vacances puisqu'on doit reprendre notre campagne (normalement).


mercredi 30 septembre 2020

Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

mercredi 27 mai 2020

Brève...

Sur la base de cette idée de scénario que j'expérimente depuis quelques jours, je suis en train d'imaginer toute une campagne me permettant d'exploiter pas mal d'univers que j'aime.

Si le point de départ sera un scénario pour Cyberpunk et un futur pas très lointain mais suffisamment pour imaginer une terre en partie Post-Apo. En partie seulement et ce suite à un retour de la magie et quelques guerres en Europe. En gros le monde de départ est un mélange de Cyberpunk, Shadowrun, Rifts mais dans un futur beaucoup moins lointain, Millevaux pour l'Europe...

La première partie située à Night City va amener nos PJ à rencontrer un émissaire de la Petrochem et ainsi on apprendra que cette Corporation est sous le contrôle d'une divinité du Multivers : Le Lion (Mantra).

Je prévois aussi un passage par Laelith et je compte placer celle-ci pour le moment dans les Contrées du Rêve (idée que j'ai eue en relisant mon Casus Belli Hors-Série d'époque dans un texte intitulé : "Mettez Laelith à votre goût"). Ce sera la partie liée au scénario "Le Masque Utruz" mais je ne vais exploiter que la première partie pour y introduire plutôt un culte Horla (Millevaux) qui sera lié au Temple de la Taupe (je ne vais pas développer, pour ça référez vous à Laelith si vous en avez l'occasion).

Puis retour dans notre monde où le culte sévit également à Night City et après divers rebondissements, nos PJ se rendront dans une Europe à l'abandon, recouverte par l'immense forêt de Millevaux. Là je prévois qu'ils se rendent précisément en Ukraine (ce Post m'en a donné l'idée). Qui dit Ukraine dit Barsaive (et oui j'ai ressorti mes vieux Earthdawn) et pourquoi pas un second voyage dans le Multivers (passé, autre dimension, bascule ???) qui mènerait les PJ à parcourir ces contrées pour découvrir une relation entre les Horlas et les Horreurs (bon là je commence à voir trop loin et j'affinerai en temps voulu...)

Mais je suis bien motivé pour procéder de la sorte et se faire côtoyer différents univers avec un fil rouge (un culte par exemple). Bon l'essentiel est de commencer à amorcer rapidement une partie avec mon fils qui est demandeur histoire de lancer cette nouvelle campagne et tester les règles maison...


vendredi 22 mai 2020

On étoffe, on étoffe...

Je continu avec mon scénario où je m'amuse à mélanger deux scénarios trouvés dans mes vieux Casus Belli, l'un pour Cyberpunk (Les lumières de la ville) et l'autre pour AD&D dans le cadre de Laelith (Le Masque Utruz). Je complète et poursuit le mélange en ajoutant quelques renseignements pour croiser avec le Multivers Millevaux Mantra mais pas que, pour Millevaux Mantra, je vais changer l'amorce du scénario. Nos PJ ne seront pas des jeunes désœuvrés issus d'un patelin perdu au fond de la cambrousse américaine, mais ils vont plutôt se réveiller dans ce patelin sans savoir ce qu'ils font là.

Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus de rien et ne savent pas où ils sont ? Mais quand ils regardent autour d'eux, ils voient des cadavres et beaucoup de sang. Après une sauvegarde de SAN, si ils prennent le temps de fouiller la pièce, ils devinent qu'ils se trouvent dans ce qui reste d'une épicerie. Ils remarquent aussi que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent également plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts). Enfin ils remarquent deux entrées, l'une entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et l'autre en face où il y a écrit Exit.


Les PJ, des jeunes gens qui se retrouvent sans souvenirs dans une situation délicate...


Si les PJ regardent par la fenêtre, ils auront un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.


La situation se présente mal...

Vraiment très...

Très mal...


Les PJ décident alors de partir vite fait par l'autre sortie et se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.

Plus tard, après être enfin à distance de la petite bourgade, il verront sur un panneau qui se trouvait à Sandhill Junction, une petite ville agricole de deux cents habitants. C'est une bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc...


Un habitant de Sandhill Junction


Les quelques fermiers encore en exercices s'y retrouvent en fin de semaine pour boire et faire la fête. La plupart des propriétés agricoles de la région appartiennent à Petrochem. Les gens de la Petrochem sont relativement mal vus à Sandhill Junction.

Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, les personnages voyagent discrètement à quelques encablures des côtés de l'autoroute, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.

Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.

A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.




Au bout de quelques heures de marche, ils rencontrent un groupe de nomades. Ceux-ci leur présentent un Rocker accompagné d'un Techie qui s'occupe du matériel de scène.

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.


Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt en ville, encore à un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction. Les PJ décident de continuer leur route vers Night City et de ne pas retourner au campement des nomades.

Ici j'ai voulu ajouter une petite rencontre de monstre aléatoire pour ajouter une petite dose de D&D.

Nos PJ continuent leur route vers Night City quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.




Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.

Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.


Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de Night City et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, il se rend justement à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera la plus belle prise du jour. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal.

Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.

Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.

Parvenus à Night City avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un Fixer et un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant les PJ de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Conquis par les performances des prothèses cybernétiques de feu l'Ange Noir, les personnages cherchent à s'en procurer auprès de Ikari Toshohiro, le Fixer qui contacte un "spécialiste" qui procèdera à l'arrière de sa camionnette, n'oublions pas que les PJ sont mineurs et ils ne peuvent se rendre dans une clinique spécialisée sans autorisation parentale. Le spécialiste leur greffe les implants mais ceux-ci s'avèreront être du matériel défectueux.


Ikari Toshohiro, le Fixer

Le spécialiste de la greffe foireuse...


Les implants cybernétiques défectueux n'ont pas empêché les PJ de faire la fête durant près d'une semaine, les personnages se retrouvent sans le sou. Comme il faut bien vivre, et que l'inaction commence à leur peser, ils ont décidé de rechercher rapidement du travail. Mais ce n'est pas chose facile dans cette immense cité grouillante de mercenaires et d'aventuriers en quête d'exploits...

Note pour le MJ : on entre ici dans la transition avec le second scénario, on peut imaginer plusieurs hypothèses, c'est le Multivers et les PJ ne se rendent pas compte du changement de l'environnement, c'est naturel, peut-être ont t'ils basculé dans une autre représentation de la même ville, mais au sein d'une autre dimension par exemple, quoiqu'il en soit, ils ne sont pas choqués. Une autre possibilité, la réalité est déformée par les implants cybernétiques défectueux et une énormes cuites qui a duré une semaine et les PJ n'ont plus vraiment le sens des repères... Bref il faut éventuellement justifier une transition mais en douceur et naturelle car c'est le Multivers quoi...


La ville a changé ???


Finalement, après bien des recherches, nos amis sont entré au service d'un usurier, maître Grassepath, demeurant dans le quartier Basse-Eau. Grassepath leur propose le travail suivant : "J'ai payé récemment la caution d'un voleur détenu dans les geôles du Roi Dieu. Il s'agit d'un Hobbit rouquin nommé Merlo. En contrepartie de la somme d'argent que j'ai avancée, il doit me remettre une sacoche contenant un masque de bronze. Je vous demande d'aller attendre Merlo à sa sortie de prison, demain à l'aube. Suivant les termes du marché que j'ai passé avec lui, vous l'accompagnerez jusque chez lui et il vous remettra le masque. J'ai ici des sauf-conduits qui vous permettront d'accéder pour un temps très bref à la Haute Terrasse. Votre gratification, pour cette mission d'une grande simplicité, sera de 20 Eurodollars par personne." (On peut imaginer ici que Haute Terrasse est un quartier corporatiste, les terrasses sont situées aux sommets d'un complexe de tours, par exemple, et le Roi Dieu est le surnom du PDG de cette corpo...)


Grasspath l'Usurier


Il n'est guère possible de discuter du montant de la prestation. Néanmoins, Grassepath acceptera à titre exceptionnel de monter jusqu'à 30 Eurodollars...

Vu leur situation financière, nos amis n'ont guère le choix...

Le lendemain matin, nos amis se retrouvent au pied de la Haute Terrasse. Les gardes examinent minutieusement leur laissez-passer et décident finalement, pour plus de précaution, de leur inoculer un poison à effet lent. Ce désagrément administratif achevé, ils n'ont que le temps de se précipiter vers la prison pour en voir sortir un petit groupe d'anciens détenus dont, précisément, un hobbit rouquin au visage constellé de taches de rousseur. Alors que les autres prisonniers ont une démarche étrangement cassée (certaines cellules du sous-sol de la prison mesurent seulement 1,50m de haut), le semi-homme semble lui plutôt bien portant.


Merlo


Lorsque que les aventuriers s'approchent de lui et commencent à expliquer les raisons de leur présence, une voix douce susurre derrière eux: « Pardonnez-nous mes frères mais nous avons à discuter avec cette petite créature. Voulez-vous bien nous laisser en tête-à-tête avec lui quelques instants ? ». Se retournant, les aventuriers découvrent alors un spectacle bien inquiétant : deux hommes se tiennent derrière eux, vêtus de robes noires rehaussées d'ossements.


Prêtres du temple du Crâne


Leurs crânes rasés et leurs visages sont fardés de blanc, tandis que leurs orbites et leurs dents taillées en pointe sont maquillées en noir. Ce sont deux prêtres du temple du Crâne et leur vision plonge Merlo dans une sorte de fureur (effectuer un jet ou un test adéquat en fonction de vos règles pour reconnaître l’uniforme de prêtres du Crâne).

Le hobbit refuse de leur parler et s'ils le soutiennent, les aventuriers pourront facilement se débarrasser des prêtres qui cherchent évidemment à éviter un scandale public dans cette partie de la ville. Avant de s’éclipser, l’un des deux hommes lâche tout de même « nous nous reverrons Merlo, et alors tu devras rendre des comptes ! ». Le hobbit semble ignorer ces paroles et prend plutôt connaissance des desiderata du groupe. Il est effectivement au courant de l'arrangement avec Grassepath et propose aux aventuriers de l'accompagner jusque chez lui afin qu'il puisse leur remettre le masque.

Merlo habite une petite échelle de la Chaussée du Lac au sud de la place de la Cloche. Mais sa première envie est d'aller rue des 3 frères à l’auberge du Tonneau Joyeux « boire une pinte de bière car ces foutues prisons sont pleines de flotte ». Il ne démordra pas de cette intention et les aventuriers devront donc se résoudre à l'accompagner.


Le Tonneau Joyeux, il est temps que le propriétaire songe à changer le nom de son établissement...


Après avoir avalé plusieurs pintes de bière, ils pourront lier plus ample connaissance avec le hobbit. Celui-ci n’a cependant que peu de choses à leur apprendre. C'est un voleur affilié à l'une des guildes de la cité mais il a légèrement outrepassé les règles de sa guilde (en rendant un service à son cousin, qui n’est autre que Lilo, membre de la guilde de voleur de la Langue Coupée - terrasse du Nuage. Mais il ne révèlera sous aucun prétexte cette partie de l’histoire) et a donc été puni de plusieurs semaines de prison. Puis, afin de raccourcir sa peine, il a fait appel aux services de l'usurier (qu’il connaît par l’intermédiaire de Lilo, toujours le même, mais il n'en dira là aussi pas plus au sujet de comment il connaît maître Grassepath). Si les aventuriers essayent de le faire parler, il cachera toutes ces informations sous le couvert du secret professionnel.

Puis, de nouveau en route et alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante à quelques pas de la maison du hobbit, les aventuriers sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent à s'emparer de Merlo, qui se servira d'un bâton de fortune et de son agilité naturelle pour tenter de repousser les attaquants.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Certains mendiants possèdent un étrange tatouage, une sorte de vigne enroulée autour d’un bâton. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Merlo, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'une des sectes du temple du Crâne. Merlo ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.

Une fois les mendiants en fuite, Merlo propose d’aller « …boire une bière chez moi pour fêter la victoire, nous l'avons bien mérité », tout en s'essuyant le front. Le hobbit loge au rez-de-chaussée d'un hangar étroit et singulièrement long, pas très éloigné en fait du quai des contrebandiers. Ce hangar a été recouvert de terre et quelques plantes commencent à y pousser. Lorsqu'on aura noté qu'il est percé de fenêtres rondes, on ne sera pas surpris de constater que cinq ou six familles de hobbits vivent dans cet habitat ressemblant assez à leurs «trous» d'origine. Merlo est accueilli avec une grande agitation et une nouvelle fête se prépare. Si les aventuriers sont pressés, ils peuvent se faire remettre la sacoche contenant le masque et repartir tout de suite, ou faire une fiesta monstrueuse avec les hobbits.


Le masque


Le masque a la largeur de deux mains placées en éventail. Il est en bronze et représente un visage non-humain, ressemblant davantage à une caricature d'une chose existante qu'à une création propre. En bas du masque pendent cinq cordelettes de couleurs différentes, chacune portant un certain nombre de noeuds. En partant de la gauche (en regardant le masque) nous avons :

Cordelette jaune : 4 noeuds
Cordelette verte : 3 noeuds
Cordelette noire : 3 noeuds
Cordelette rouge : 6 noeuds
Cordelette bleue : 2 nœuds

Les PJ sortent maintenant de la maison de Merlo, afin de se rendre à la boutique de Grasspath pour recevoir leur paye. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car leurs toutes nouvelles prothèses cybernétiques sont "légèrement" défaillantes : main cyber bloquée, yeux tombant en panne, smart gun inutilisable...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
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Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ se décident à mener l'enquête. Peut-être Grasspath aura t'il des informations à ce sujet ???

A suivre...

Voilà, je m'arrête là pour les modifications. Je pense faire jouer ce scénario pour notre première aventure avec mes règles maisons, il mélange déjà pas mal de trucs que j'aime, il faut bien sur que je le termine et envisage la suite si nos PJ survivent. J'aime bien cette idée de mélanger des scénarios comme ça, à l'arrache. Pour structurer la chose, je suis en train de faire un tableau sur le modèle de ce que le controversé Zak Smith propose ici, ça permet de lier les différents éléments et de trouver de nouvelles pistes à exploiter. Il faut dire que l'on apprécie ou non le bonhomme, il a de sacrées bonnes idées.

Une autre piste que j'envisage pour la suite c'est celle d'Hunter X Hunter. Au club il y a un MJ qui mène une campagne dans cet univers avec les règles de Mutants & Masterminds et ça a l'air assez fun, dès qu'une place se libère j'aimerai bien y participer, mais le groupe de joueurs s'y accroche car ça à l'air vraiment bien. De plus on est en train de se refaire la série avec mon fils et c'est vraiment un univers très sympathique. Dans Cyberpunk, il y a les Solos et j'imagine bien cette classe de personnages comme les Hunters dans la série, nos PJ pourraient avoir envie à terme de rentrer dans cette "corporation" pour effectuer toujours plus de missions.




Pour le côté changement d'univers en cours de partie, si cela est trop flagrant, je pense utiliser le contexte de Bascule de Millevaux Mantra (comment une aventure peut rester la même aventure tout en glissant d’un univers vers un autre), concept tiré du Vertige Logique du même Thomas Munier.

J'ai aussi pensé au contexte de Cynosure. Cynosure est une ville pan-dimensionnelle fictive qui existe dans le multivers de First Comics. Elle est décrite comme flottant dans une "bulle" dans le "vortex pan-dimensionnel". En raison de sa situation unique, Cynosure est un important centre de commerce multi-versal et une grande partie du gouvernement de la ville est orientée vers le maintien de conditions commerciales favorables.




Différentes zones de la ville fonctionnent sous différentes lois physiques en raison de la proximité d'autres dimensions. Les armes à feu et autres technologies fonctionnent dans certaines parties de la ville et pas dans d'autres. De même, la magie peut fonctionner à certains endroits et pas à d'autres. Les épées fonctionnent généralement partout. Différentes dimensions se déplacent de manière variable dans et hors de phase avec Cynosure, régulièrement dans certains cas et de manière aléatoire dans d'autres. Parfois, les dimensions existeront apparemment entièrement dans les limites de Cynosure, comme par exemple les soi-disant "dimensions de boule de neige" qui parcourent la ville, ou à "Infinity Lanes", une piste de bowling dans laquelle chaque piste est une dimension distincte.

Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du « gonzo ». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.

Bref voilà pour cette mise à jour, à suivre...