Affichage des articles dont le libellé est Wargame. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Wargame. Afficher tous les articles

mercredi 15 novembre 2023

Quelques nouvelles, quelques idées pour notre prochaine campagne et quelques mots sur Mutants and Death Ray Guns...

Je ne suis pas trop actif en ce moment sur le Blog, comme je l'indiquais récemment dans différents articles, ce n'est pas un manque d'intérêt ou une lassitude mais plus un manque de temps, et quand j'ai du temps libre je le consacre beaucoup à la musique ou au mix en ce moment et également aux figurines et à ma table de jeu, c'est une saison propice pour rester à la maison et peindre ou bricoler. De plus nous prévoyons une future campagne qui sera beaucoup plus accès jeux de figurines avec un mélange de diverses règles que j'utilise fréquemment comme Song of Blades and Heroes ou HOTT pour les parties qui seront plus orientées wargame qu'escarmouches. Je vais aussi piocher quelques idées dans Mars Code Aurora et Reign in Hell. Ce sera beaucoup plus tactique et la part faite au Jdr sera plus légère, prenant place hors des combats pour quelques actions de type choix ou explorations de zones avec le système très simple de Mantoid Universe comme nous le faisions vers la fin (enfin plutôt les dernières parties) de notre précédente campagne. En ce moment c'est ça qui me botte, du jeux de figurines plus que du Jdr. Donc je prévois encore quelques bricolages et je vais retoucher les socles de mes nombreuses figurines aussi pour y noter discrètement les stats appropriées, ce qui évitera de se fader les bouquins sachant que le reste des règles est assez simple à retenir. J'ai d'ailleurs mis la main sur le Pdf de Mutants and Death Ray Guns ici. Je vais le faire imprimer là. Ce sera un bon complément avec toutes les stats que j'avais déjà rassemblé pour Song of Blades and Heroes (je vous laisse cliquer sur le lien des articles consacrés car je dois en parler quelque part). Ce jeu me parle bien car il reprend les règles de Sobah qu'on utilise déjà pour un univers Post-Apo gonzo comme j'aime, que demander de plus.




MDRG est un système de jeu pour 2 joueurs ou plus pour se livrer à des combats rapides d'escarmouches de figurines dans un univers S.F post-apocalyptique.Basé sur les mécanismes du populaire Song of Blades and Heroes, les règles sont simples et par dessus tout, privilégie l'amusement !

Après deux cents ans de guerre nucléaire et biochimique, de nouvelles races se combattent pour dominer une Terre dévastée. Pour lutter dans ce monde en ruine, composez votre bande avec des desperados de l'après bombe, des mutants humanoïdes, des plantes douées de sens, des robots, des androïdes, des animaux évolués, des Damnés, sorte de zombies. Faites face à des terrains irradiés, des maladies contagieuses, des formes de vies agressives, et des équipements fonctionnant mal. Recherchez des Artefacts, trouvez de la nourriture, combattez pour la domination des points d'eau non contaminés et économisez vos ressources dans ce monde post-apocalyptique rude, chaque batterie, chaque ration, chaque goutte d'eau peut faire la différence entre la vie et la mort.

Aurez vous la force pour survivre ?

Rapide : terminez une bataille entre 30 et 45 minutes, jouez une mini campagne en une soirée !
Jouez avec n'importe quelle figurine sur socle, à n'importe quelle échelle
5 factions : Humains, Androïdes, Mutants, Robots, Plantes mutantes, Animaux mutants et les Damnés contaminés par la maladie.
Jouez immédiatement : 40 personnages prédéfinis et six scénarios inclus.
Règles complètes pour les mutations physiques et psychiques, armures énergétiques, armes technologiques et pouvoirs psychiques.
Règles de campagne : vos personnages deviendront de meilleurs combattants, obtiendront de nouvelles mutations ou de nouveaux équipements après chaque bataille.
Une liste de sources de figurines est fournie...

Je vais déjà étudier le Pdf avant de recevoir mon exemplaire imprimé.

vendredi 20 janvier 2023

Réflexion autour de nos campagnes, du FKR, des règles Old-School...

L'autre jour, je suis tombé sur ce Post d'un Blog "futile et sans prétention" qui m'a intrigué, et je me suis un peu reconnu dans cette manière de faire. Faisant mes petits trucs dans mon coin et ne me souciant que peu de l'actualité rôludique et de ce qui agite ou non la communauté, je découvre le FKR.

Le FKR (Free Kriegsspiel Revolution) est un mouvement qui cherche à récupérer les racines du pré-D&D. Ce phénomène s'est retrouvé fortement boosté par la sortie du documentaire Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), porté sur le co-créateur de D&D et en essayant de reconstruire la façon dont Arneson dirigeait son jeu. Pour rendre les choses encore plus difficiles, il a ajouté qu'il n'avait jamais divulgué les règles qu'il utilisait de manière non équivoque.




Norbert Mataush, du blog (sur invitation) Darkwom Colt, propose une autre nomenclature : Free Kriegsspiel Revolution. Et il est l'un des principaux agitateurs de cette communauté, avec un groupe Discord et un jeu FKR qui en est déjà à sa 8ème édition, qui est The Landshute Rules : http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut -règles .html

Il fournit également plusieurs possibilités concrètes d'utilisation des règles dans différents scénarios. Le blog fourmille de réflexions extrêmement précieuses pour (re)penser le RPG à partir de ce nouveau (ou ancien) paradigme.

Mais quelle est la raison de ce nom germanique, Krigsspiel ? Krigsspiel est le terme allemand pour wargames. Et, fondamentalement, tout au long de son évolution, il s'est ramifié en deux modes : les wargames rigides/stricts et ouverts. Les rigides sont compétitifs, ce qui suppose un caractère compétitif et des règles prédéfinies, après tout, il faut pouvoir déterminer le vainqueur de l'affrontement.




Mais, finalement, cette proposition de jeux de guerre ouverts apparaît (initialement proposée par Julius von Verdy de Vernois dans les années 1870), car les officiers de l'armée prussienne ont constaté que, dans une guerre, il est impossible d'agir uniquement selon des règles prédéfinies. Il faut savoir improviser et réagir aux circonstances dynamiques du champs de bataille. D'où l'idée d'un Arbitre, chargé d'agir en tant que partie neutre et de statuer, en temps réel, sur le déroulement des actions entreprises par l'officier en formation.

Le Jdr est le fruit des jeux de guerre ouverts. C'est justement ce dynamisme et cette improvisation qui ont permis, finalement, le changement d'échelle, le "zoom avant" vers un seul personnage.

Dave Arneson, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, était un joueur du jeu Braunstein, dirigé par le major Weseley (debout à l'extrême gauche sur la photo ci-dessous), qui est, selon le co-créateur de D&D, le créateur du Jeu de rôle . Le thème du jeu de Weseley était la période napoléonienne, qui était très populaire à l'époque.




Bien sûr, les influences ne sont pas si directes. Il y a le jeu de guerre Strategos, directement inspiré des jeux de guerre germaniques et qui fut l'un des principaux responsables de l'apport des influences de cette tradition aux États-Unis.

Bien sûr D&D, même dans ses versions modernes, est un Jdr. Mais, dans sa première version (OD&D, sortie en 1974), D&D se propose comme un squelette de ruptures et incite même les gens à combler les lacunes et à réinterpréter les règles comme bon leur semble.

Cependant, dans les éditions ultérieures, il est clair que la position de conception commence progressivement à envisager le plus grand nombre possible d'actions dans les règles, resserrant le jeu autour de règles de plus en plus prescriptives. Ce mouvement dispense presque pratiquement de la présence d'un Arbitre (ou Dungeon Master), car son rôle est de moins en moins celui de statuer en temps réel sur le déroulement des actions des joueurs, il devient, petit à petit, le "Maître faisant respecter les règles".

Compte tenu de ce contexte qui prédomine depuis plus de 40 ans sur la scène Jdr, il semble que la proposition de sauver cet "art perdu" a beaucoup de sens. Mais en quoi consiste exactement ce sauvetage ?

La proposition de ces jeux s'articule autour de règles extrêmement simples, qui proposent un support mécanique au maître et lui laissent le soin de combler les lacunes et de statuer en temps réel sur les résultats les plus variés des actions proposées. Pour que cela fonctionne, il doit bien sûr y avoir une grande confiance dans le maître. Mais, à mon avis, la confiance mutuelle entre les joueurs et le MJ est une hypothèse de base et non négociable.

Les jeux "Arnesoniens" extrêmement avant-gardistes sont ceux édités par l'éditeur Olde House Rules. Son catalogue comprend des jeux comme Barons of Braunstein (inspiré de la campagne napoléonienne du major Weseley), Pits & Perils (qui est un récit "Arnesonien" d'OD&D), Blood of Pangea (qui est un chef-d'œuvre d'épée et de sorcellerie, avec un attribut existant unique, Might !) et Diceless Dungeons (qui, comme son nom l'indique, n'utilise pas de dés. La narration se charge de piloter le jeu).

Sur leur page d'accueil on peut lire :

"James a commencé le jeu de rôle à la fin des années 1970 (oui, il est vraiment si vieux). Il aimait l'aspect amateur des premiers jeux parce que les livres de règles merdiques et les illustrations de fortune laissaient tout à l'imagination. Sa femme, Robyn, a commencé à jouer en 2002, mais a été rebutée par les systèmes trop complexes de l'époque. Après tout, à quoi sert un jeu qui fait toute votre imagination pour vous ? Ensemble, ils ont donc développé Pits & Perils, une expérience originale de la vieille école qui recrée les premiers jeux jusque dans les illustrations, les influences (début des années 1970) et le style d'écriture. Olde House Rules met l'imagination aux commandes - comme il se doit !"




Certaines des caractéristiques de ces anciens jeux pré-D&D nous permettent d'énumérer plusieurs aspects qui renforcent la simplicité de les règles : pas besoin de compter avec minuties des points de vie, les statistiques générales des personnages, etc...

Par exemple, le texte "Play Worlds, Not Rules", c'est-à-dire: play worlds, not rules, du blog Darkworm Colt susmentionné, semble correspondre aux rapports des premiers joueurs de Jdr, des expériences incroyablement immersives qu'ils ont vécues dans ces jeux.

Le but des jeux "Arnésoniens" (comme on appelle généralement les tentatives de ce sauvetage) ou des jeux "pré-D&D" est, par l'adoption de mécaniques simples, d'inciter les joueurs à plonger tête baissée dans le récit.

Dans un Jdr, le joueur est mis en relation tantôt avec le monde fictif ("J'attaque l'orc avec mon épée"), tantôt avec la mécanique ("J'ai bien compris ? Et maintenant, quels dés de dégâts dois-je lancer ?"). Le but est de favoriser l'immersion diégétique et l'interaction Joueur-Mécanique rend cela impossible (ou, du moins, difficile).

L'astuce ici est, en rendant les mécaniques simples et placées sous la responsabilité du maître, de favoriser en permanence une interaction Joueur-Monde, c'est-à-dire une immersion dans la narration proposée. D'où l'idée "Jouer des mondes, pas des règles". Ce n'est pas qu'elles n'existent pas, mais elles ne sont pas pertinentes (et même nuisibles) à l'objectif d'immerger les joueurs dans le monde fictif.

MJ : Vous avez frappé l'orc avec une belle épée. Mais il est toujours debout. Qu'est ce que tu vas faire ?

Joueur : Je vais essayer de l'achever avec mon poignard. [lancer les dés - vous pouvez utiliser un jet de 2d6 comme mécanisme universel, mais il est possible d'utiliser d20, d100, etc..., offrant plus de granularité et moins de constance, en fait lancez comme bon vous semble]

MJ : Heh, quand tu t'approches pour tenter le coup de grâce il te devance, parant ton attaque avec une de ses épées et t'attaquant à l'épaule avec l'autre, causant une légère blessure. En cela, vous observez une soudaine ferveur chez les orcs, qui commencent à pousser un cri de guerre à l'unisson.

Remarquez comment ne sont pas utilisés de termes "gamistiques" dans l'exemple, comme "Points de vie", "1d6 dégâts", "Initiative"... Ce n'est pas que ces éléments n'existent pas dans le jeu, ils existent peut-être même, mais ils ne concernent que le MJ, qui est chargé de juger, en temps réel, des conséquences des actions des joueurs. C'est ce chemin que nous empruntons depuis notre première campagne avec mes joueurs, on ne fait plus de feuilles de PJ depuis un moment et quand cela nous arrive encore comme quand nous avons lancé cette campagne motorisée (au début) par DCC, nous avons laissé tombé les feuilles après deux parties et gardé uniquement le jet de dés avec bonus/malus pour résoudre les actions ou les combats, puis au final nous sommes partis sur Mantoid Universe (uniquement pour la résolution) avec 1d12 pour toutes les actions et trois résultats : réussie, réussie mais conséquence/problème, ratée.




Quand aux combats que nous souhaitons vraiment effectuer de manière "tactique", il y a longtemps que nous privilégions des règles d'escarmouches génériques et maintenant de wargame (HOTT) ramenées aussi à du combat individuel (mais nous permettant d'inclure de grosses batailles en gardant un système unique et bien équilibré), c'est simple, 1d6 pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour, actions de déplacement et d'engagement, jet mutuel pour le combat, le meilleur gagne, conséquences déterminées sur un tableau unique. Bref simple et rapide mais pas moins fun pour autant, plus fun peut-être même.




Et si l'aventure me mène à devoir inventer une règle à la volée, et bien j'improvise un truc rapide et simple, idem si je veux proposer quelques petites options supplémentaires aux joueurs pour donner plus de corps à leurs personnages pour telle ou telle situation, par exemple en ce moment et dans l'optique de notre prochaine campagne (je vous en parlerez une autre fois, un mix de Jdr et de wargame), nous allons jouer beaucoup de super-héros (équipe de héros et super-héros en mode mission "Suicide Squad" dans un futur proche Post-Apo gonzo...), donc je suis en train de réfléchir à de toutes petites options de type bonus/malus à rajouter aux jets de résolutions ou aux possibilités d'actions de HOTT, rien de lourd, juste des points en plus ou en moins sur les lancés de dés et uniquement si il est nécessaire d'en effectuer, le reste c'est du dialogue.

Donc pour résumer, nos parties s'articulent avant tout sur du dialogue, et un lancé de dé tout simple pour la résolution de certaines actions qui le nécessitent + règles de wargame très légères pour mener les combats quand nous voulons vraiment faire un truc "jeu tactique", parce que nous menons aussi des combats de manière très simple, si un gars genre Superman veut mettre une mandale à un simple gangster sans pouvoirs ou morceau de kryptonite sur lui, on a pas besoin de lancer quoique ce soit, décrire l'action suffit largement à donner la victoire à Superman. Je me rend compte que ainsi, la part belle est donnée au développement de notre univers de jeu, aux histoires/aventures s'y déroulant, et aux développement des personnages, y compris PNJ le parcourant, pas besoin de feuilles avec des tas de stats pour que mes joueurs s'approprient leurs PJ et s'attachent à eux ou les incarnent. Ils les font vivre au fur et à mesure que l'univers se développe et qu'ils participent à cela, ils connaissent leurs PJ et ce dont ils sont capables ou non, leurs donnent de vrais personnalités qui évoluent en parcourant ces mondes imaginaires et en se les appropriant, en gagnant de l'expérience en tant que protagonistes des histoires et en fonctions des actes accomplis et non en XP... Ils n'ont pas besoin de listes pour se rappeler, parfois au bout de plusieurs mois, ce qu'ils possèdent dans leurs poches ou dans leur besace...

Et puis c'est un jeu, je ne vois pas ce qu'il y a de ludique, je parle pour moi mais mes joueurs sont sur la même ligne, à ce farcir des bouquins de 300 pages (même moins je trouve que cela peut s'avérer chiant quand il ne s'agit que de règles, et je ne vois pas ce qui va rendre la chose plus immersive par rapport à un univers, un univers pour moi ne se résume pas à des points de règles pour mieux le faire vivre, mais à l'imagination qui n'a pas besoin de règles pour visualiser celui-ci et voir comment des protagonistes peuvent y évoluer) pour jouer, alors que 3 petits points de règles et un accord MJ/Joueur suffisent largement, je préfère bouquiner 300 pages de romans ou de BD, regarder un film et puiser de l'inspiration dedans pour faire vivre mes univers de jeux. Au final, la seule raison qui me pousse à acheter des manuels, c'est la collectionnite, et l'idée que je vais y trouver quelques idées pour enrichir mes parties, ce qui est rarement le cas en fait, ou du moins le ratio est beaucoup plus faible qu'avec d'autres ressources hors Jdr, ou alors j'accroche à mort à un contexte qui me parle et j'imagine autour mais ils sont rares au final, Millevaux, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Warpland, Planète Hurlante... Quelques contextes OSR... Et je peux broder dessus pendant des mois et des mois.

Au final, je ne sais pas si nous jouons "à l'ancienne" ou FKR, mais nous jouons de la manière le plus simple possible et il est vrai que "Play Worlds, Not Rules" me semble se rapprocher de notre façon de faire.

lundi 16 janvier 2023

Nouvelle partie de HOTT ce weekend - Campagne Super-Héros - Partie 1

Donc ce weekend, nous avons fait une nouvelle partie de HOTT, et c'était une fois encore vraiment très sympa.

Nous avons imaginé un pitch où le Caïd associé à un super scientifique techno-magique (figurine de Egg Fu) ouvre un portail dimensionnel pour faire pénétrer sur Terre das hordes démoniaques. En fait c'est le prémisse d'une campagne HOTT que l'on compte lancer et où différents super-vilains, manipulés par une entité cosmico-démoniaque, vont ouvrir des portails dans différents lieux de la Terre (voir du Multivers car cela pourra se passer sur différentes Terres parallèles). Dans un premiers temps on mènera une série de parties où différents super-héros tenteront de les arrêter et puis nous continueront avec un Multivers en guerre ou de nombreuses alliances devront se faire pour sauver les différentes réalités d'une gigantesque invasion techno magique venue conquérir le Multivers. Bref c'est juste un fil prétexte à jouer une grosse campagne HOTT avec plein de super-héros et des tas de trucs divers et variés dans une ambiance mondes et dimensions en guerres. Une fois les armées sélectionnées et le rôle de chacun tiré aux dés, mon fils étant le défenseur et jouant l'armée du Caïd dans son repaire (un vieux manoir de type Européen quelque part sur la Côte Est Américaine, non loin de NYC, en plus du Caïd et de ses sbires, ce dernier avait engagé quelques super-vilains et disposait également de deux super-armures drones volantes ainsi que son associé le scientifique techno-magique avec l'une de ses créations, un immense golem fait de plein de bout de créatures étranges, deux hordes de créatures démoniaques sorties du portail les épaulaient aussi. Quand à moi j'ai donc joué l'attaquant, une équipe de super-héros rassemblée par Spider-Man ayant eu vent que le Caïd tramait quelque-chose de très dangereux et menée par Mr Fantastic, Spider-Man ayant réussi à faire venir les 4 Fantastiques, Iron-Man et quelques vigilantes pour les épauler, beaucoup d'autres héros étant absent en ces temps de troubles qui commencent à émerger un peu partout.

L'armée du défenseur (team super-vilains) était composée comme suit :

- 1 général héros (le Caïd) - 4 points
- 1 magicien (scientifique techno-magique, figurine de Egg Fu) - 4 points
- 1 behemoth (golem, figurine D&D ou Pathfinder, je ne sais plus) - 4 points
- 2 aériens (armures drones de combat, figurines Tau W40k) - 4 points
- 2 guerriers (super-vilains éclectiques) - 4 points
- 1 tireur (gardes du corps du Caïd) - 2 points
- 2 hordes de créatures chaotiques - 2 points

L'armée de l'attaquant (team super-héros) était composée comme suit :

- 1 général héros (Mr Fantastic) - 4 points
- 2 héros (Spider-Man et la Chose) - 8 points
- 1 espion (la Femme Invisible) - 3 points
- 2 aériens (Iron-Man et la Torche Humaine) - 4 points
- 2 guerriers (des Vigilantes) - 4 points
- 1 embusqué (un Vigilante ninja) - 1 point

Je ne m'attarderai pas trop sur le déroulé de la partie, elle a duré environ 1h30. J'ai pris quelques photos (ci-dessous) durant les manœuvres, la luminosité était bonne mais je ne sais pas pourquoi, beaucoup sont sorties flous, j'ai gardé les moins pires. Nous avons un peu dérogé au règles en installant une grosse partie de donjon, le but étant que les attaquants puissent s'infiltrer et mettre en avant quelques pouvoirs de super-héros en dehors des règles de HOTT, du type la Chose pouvant défoncer les murs, les aériens pouvant volet par dessus des pièges... La forteresse du défenseur étant elle représentée par le portail dimensionnel.

Durant cette partie, l'attaquant a pris l'avantage en début de bataille en éliminant une horde, puis ça a été la débandade, la Chose a été éliminée, les combats aériens se sont soldés par des reculs des deux côtés, une percée a été tentée mais repoussée, puis Spider-Man s'est fait éliminé ainsi que des Vigilantes, enfin la Torche Humaine a pénétré dans le donjon et après plusieurs échecs contre le Rhino a tenté un survol pour aller directement attaquer le Caïd, qui l'a pulvérisé. Devant cette défaite annoncée, les héros restants ont choisi de se retirer pour concocter un autre plan, laissant le champ libre au Caïd pour le moment. Bref le défenseur a gagné la bataille avec peu de pertes et les super-héros ont pris une branlée. La partie a été assez dynamique avec beaucoup d'affrontements et peu de temps morts, il faut dire que tous voulaient en découdre.

Du coup, je vais me remettre à préparer plein de nouvelles unités avec toutes les Heroclix qui traînent dans mes cartons pour continuer cette campagne.

Quelques photos :


Le Caïd prépare un mauvais coup, il a rassemblé une cohorte de vilains autour de lui...

Il a ouvert un portail dimensionnel pour permettre à des hordes techno-magiques démoniaques de pénétrer sur Terre...

Des super-vilains et d'horribles créatures montent la garde

Aveng... Heu rassemblement tout court !!!

Nous devons empêcher le Caïd de mettre ses plans à exécution...

En avant les héros !!!



Venez les petits, venez voir l'oncle Ben... Il a des mandales à distribuer...

Un duel aérien se prépare...

Ils ont éliminé Ben, à l'attaque pour le venger et stopper le Caïd...

Un nouveau round aérien se prépare...


Je fais une percée dans le manoir ennemi, écarte toi Rhino si tu ne veux pas que je te rôtisse...

Je vais t'écraser moustique !!!

Noooonnnn !!! Ils ont pulvérisé Peter !!!

Deux héros sont déjà tombés au combat... La défaite de la Torche et de quelques Vigilantes...

Oblige les survivants à se replier, pour mieux contre-attaquer, la prochaine fois... On va revenir Caïd, tu vas payer pour tes crimes !!!

Ouarfff, arff, arfff...

Bravo patron, nous les avons fait détaller comme des lapins et éliminé ce maudit tisseur... Oui c'est un succès, une petite voix dans ma tête me dit de continuer notre opération et de maintenir ce portail ouvert coûte que coûte...

mercredi 30 novembre 2022

Nouvelle partie de HOTT le weekend dernier...

Donc ce weekend, nous avons fait une nouvelle partie de HOTT, et c'était une fois encore vraiment très sympa.

Nous avions imaginé un petit pitch une fois les armées sélectionnées et le rôle de chacun tiré aux dés, mon fils était l'attaquant et moi le défenseur. Nous avions deux armées qu'on aurait pu mettre dans la catégorie "evil", (dans notre univers il n'y a que la guerre) et elles se battaient pour l'idole d'un ancien dieu dragon.

L'armée du défenseur était composée comme suit :

- 1 général magicien (un Thoon Hulk D&D, une sorte de création des Mind Flayers) - 4 points
- 1 héros (une figurine WoW) - 4 points
- 1 behemoth (une sorte de géant bizarre Dreamblade) - 4 points
- 2 cavaliers (barbares hétéroclites) - 4 points
- 2 guerriers (barbares hétéroclites) - 4 points
- 4 hordes de mercenaires gobelins - 4 points

L'armée de l'attaquant était composée comme suit :

- 1 général héros (figurine de Thrud le barbare) - 4 points
- 1 behemoth (un géant) - 4 points
- 1 magicien (figurine Confrontation Alchimistes de Dirz et son minion) - 4 points
- 2 aériens (une reine vescavor, bon pour nous c'est une sorte de dragon insecte ou un truc du genre et des chauves-souris géantes) - 4 points
- 4 guerriers (des vieux orcs Ral Partha il me semble) - 8 points

Je ne m'attarderai pas trop sur le déroulé de la partie car c'était encore une partie test et on a joué le nez plongé dans les règles (un peu moins quand même, on commence à avoir les choses en mains). La partie a duré encore un peu longtemps (1h30), et ce coup-ci j'ai pris quelques photos durant les manœuvres, mais la luminosité n'était pas extraordinaire et les lumières de la pièce ne sont pas très fortes. Durant cette partie, le défenseur a pris l'avantage en début de bataille, puis l'attaquant a fait une belle percée et a renversé le cours de celle-ci débordant le défenseur qui essayait lui aussi de le déborder mais lui a laissé un gros champ libre pour que son héros attaque la forteresse. Bref l'attaquant a gagné la bataille malgré ses pertes un peu plus nombreuses. La partie a été assez dynamique avec beaucoup d'affrontements par rapport à la dernière, il faut dire que tous voulaient en découdre. J'avais vite préparé une route express avec des bandes de tissus mais ce n'était pas très joli, il va falloir que j'en fabrique ou que j'en achète à l'occasion.

Quelques photos :


L'armée de l'attaquant, une petite troupe mais solide...



Les guerriers orcs poussent des cris de guerre...


L'armée du défenseur, plus nombreuse...

Plusieurs hordes de mercenaires gobelins ont été engagées pour la bataille...



La bataille commence, le héros part à l'assaut de l'ennemi suivi de la horde de gobelin...

Les guerriers orcs avancent à leur rencontre...

Mais la horde se positionne et laisse les guerriers barbares et les cavaliers mener l'attaque...

Pendant ce temps un premier combat oppose le héros à un aérien qui est rapidement vaincu...

Les cavaliers entament une manœuvre de contournement...

Pendant ce temps, l'état-major de l'attaquant s'avance sur le champ de bataille...

Le behemoth tente de les intercepter mais il restera assez en retrait durant le combat, plus de muscles que de tripes...


Le behemoth de l'attaquant entre en piste...

Mais il se fait rapidement assaillir et va reculer à plusieurs reprises entraînant avec lui plusieurs troupes de l'attaquant...


Le magicien après avoir raté une attaque contre le magicien ennemi réussira à éliminer le second aérien de l'attaquant, mais il aurait mieux fait d'attaquer son héros, son caractère timoré aura coûté la victoire car pendant ce temps là...

Le héros de l'attaquant, après avoir éliminer le héros du défenseur lors d'un duel dantesque...

C'est retrouvé avec le champ libre pour attaquer la forteresse...

Et s'en emparer...

Ahahah... VICTOIRE !!!

L'idole du dieu dragon nous appartient désormais...


Une partie bien fun donc et nous allons continuer avec de nouvelles troupes qui ont rejoint la réserve militaire, prochaine partie donc soit HOTT, soit mon projet de Jdr en 1/72 couplé à du HOTT mais je dois encore peaufiner des décors en Wip pour le moment, le but c'est d'utiliser un maximum de décors faits maison en plus des figurines en 20mm/1/72 et des conversions un peu cheap pour retrouver cette sensation à l'ancienne, la satisfaction d'avoir plein de bricolages quand il n'existait pas encore toutes ses gammes de décors, c'est aussi pour cela que j'essaye d'utiliser, pour ce projet, un max de vieilles figurines type Ral Partha & co... A suivre...