jeudi 22 février 2024

Table aléatoire d'avant-postes et villages des Terres désolées...

Il y a toujours de petits endroits le long des sentiers des terres désolées, des lieux étranges et isolés où la bizarrerie des friches peut se révéler aux aventuriers. Il s'agit notamment d'anciennes villes, villages et lieux situés le long des vieilles routes et des vieux chemins des terres désolées. Ces lieux de cheminement à travers les friches et les déserts sont des offrandes tordues qui peuvent inclure des morceaux d'aventure pour vos PJ qui s'y arrêteraient quelques temps en quête de repos et de provisions.




1d10 avant-postes et villages des Terres désolées :

1 - Ce village en friche a été construit sur les ruines d'une ancienne cache d'armes et les habitants perpétuent la tradition à travers des rites, des danses et des pratiques religieuses. En les observant, il y a 10 % de chances que vos aventuriers trouvent un indice vital sur le fonctionnement d'un artefact ou d'une relique. S'échapper après avoir pris des provisions est une autre affaire puisque 1d8 combattants de niveau 2 attaqueront votre groupe la nuit suivante.
2 - C'est un endroit idéal pour trouver de la nourriture, de l'eau et d'autres provisions pour un long voyage dans les déserts, mais il y a ici un sage du village qui est un ancien sorcier. Il est violet et muté au-delà de la raison mais il offre des conseils de guérison et de sagesse aux aventuriers. Chaque membre du village est en fait une cellule cérébrale de l'esprit de masse de la créature et il y a 30 % de chances qu'en mangeant ou buvant les articles divers vendus dans le village, vous en deveniez également un.
3 - Cet avant-poste est en fait construit sur la religion du modèle des salles d'arcade des années 80 et ils ont la puissance d'une énergie occulte pour faire fonctionner leurs machines vintage. Ils croient que chaque personne a trois vies et que la dévotion à leur Dieu détermine le modèle de votre chemin le long du couloir de la vie. Méfiez-vous des fantômes et des démons des friches avoisinantes, ils vendent des pilules énergétiques et des armes de guerre contre un don en énergie vitale pour faire fonctionner l'endroit. Ils vendent également de la musique, cette horrible musique de Dieu qui s'enfonce dans votre âme.
4 - Cet avant-poste est dirigé par une IA et ses disciples humains et cyborgs qui croient aux dieux des réparateurs. Ils échangent des pièces, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau. Ils équiperont également certains individus de systèmes cybernétiques pour atteindre une plus grande perfection moyennant des frais considérables. Un groupe d'extraterrestres immortels joue à un jeu étrange au centre de l'avant-poste et des âmes sont mises en jeu.
5 - Ce village est construit autour du silo d'un ancien missile nucléaire massif mais vide et ses habitants espèrent le retour de leur messie des missiles et leur glorieuse dissolution dans la perfection de la vapeur. Ils possèdent certaines des meilleures reliques, mais vous devez écouter des manuels techniques incroyablement ennuyeux, lus sous forme de sermons. 10 % de chances qu'ils possèdent une relique mineure étrange ou une pièce que vous recherchez. La nourriture et l’eau sont bonnes malgré les discussions sur une glorieuse mutation.
6 - Cet avant-poste de mechas massifs et hors d'état de fonctionnement est un refuge pour les druides des terres désolées et les humains pure souche. L'endroit stocke certaines les meilleures reliques à base de plantes, médicales et curatives de ce côté ci des friches, et il y a une fortune en pièces robotiques et mécaniques qui vont rouiller si on ne les récupère pas. Mais si vous avez le malheur de vous servir sans demander la permission ou d'essayer d'emmener hors de l'endroit des reliques, qu'elles soient celles à base de plantes des druides ou des pièces de mechas, des hordes de combattants de niveau 3 vous attaqueront avec des pistolets laser et des fusils à rayons. Ils ont également des contacts avec des chasseurs de primes pour traquer les contrevenants à leur "religion pacifique" à travers les déserts.
7 - Ce village est le point d'entrée d'une porte magique vers un monde fantastique idyllique et ressemble à un paradis où les fées et les elfes vendent de la nourriture, de l'eau, etc... En fait, c'est une porte d'entrée vers un royaume d'esclavagistes Fey qui tenteront de piéger magiquement les PJ dans la servitude pour toujours et à jamais. Ils drainent le pouvoir et les âmes de leurs victimes.
8 - Cet avant-poste est le site d'un véritable portail magique et on y vend de la magie et des reliques. Les habitants craignent tout robot ou androïde pour une raison quelconque. Il y a 1d8 hommes de main avec des tatouages de deux couleurs, or et bleu, qui suivront et tueront tous les robots qu'ils rencontreront. Ce sont des combattants de niveau 6 avec 1d9 mutations mentales. Cependant, ils échangeront des livres, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau, à condition d'avoir les bons aventuriers devant eux.
9 - Ce village est habité par des tueurs psychopathes et des cannibales qui peuvent être combattus par le chant et la danse. Ils adorent les bardes et la musique, mais si la musique s'arrête, alors tous les paris sont ouverts. Même le commerce passe par le chant. Un Dieu de la danse et de la musique est en réalité en possession de tous les cultistes présents ici. La nourriture, l'eau et les provisions sont toutes là uniquement pour servir le spectacle. Les habitants et leur Dieu vivent de la force vitale que leur procure la chose.
10 - Cet avant-poste ressemble à l'Amérique des années 1950, avec ses petites villes américaines typiques et bien plus encore. En fait, ses habitants sont tous des androïdes qui ont échappé à un seigneur cruel et ont adopté ce mode de vie, se sont transformés et déguisés de la sorte pour se dissimuler de lui. Ils sont disponibles en tant que mercenaires si la promesse est faites de les emmener loin d'ici et restent très discrets le reste du temps, fournissant toutes les provisions simples nécessaires tout en surveillant leur ancien maître qui les dépasse souvent sans savoir où ses précieuses reliques cybernétiques ont disparu. Ils peuvent offrir des conseils et des astuces de survie dans les terres en friche, mais sous la forme de dialogues sucrés et chargés de culture Americana mêlée à la désinvolture des années 1950, ils ne savent pas pourquoi ?



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