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jeudi 22 février 2024

Table aléatoire d'avant-postes et villages des Terres désolées...

Il y a toujours de petits endroits le long des sentiers des terres désolées, des lieux étranges et isolés où la bizarrerie des friches peut se révéler aux aventuriers. Il s'agit notamment d'anciennes villes, villages et lieux situés le long des vieilles routes et des vieux chemins des terres désolées. Ces lieux de cheminement à travers les friches et les déserts sont des offrandes tordues qui peuvent inclure des morceaux d'aventure pour vos PJ qui s'y arrêteraient quelques temps en quête de repos et de provisions.




1d10 avant-postes et villages des Terres désolées :

1 - Ce village en friche a été construit sur les ruines d'une ancienne cache d'armes et les habitants perpétuent la tradition à travers des rites, des danses et des pratiques religieuses. En les observant, il y a 10 % de chances que vos aventuriers trouvent un indice vital sur le fonctionnement d'un artefact ou d'une relique. S'échapper après avoir pris des provisions est une autre affaire puisque 1d8 combattants de niveau 2 attaqueront votre groupe la nuit suivante.
2 - C'est un endroit idéal pour trouver de la nourriture, de l'eau et d'autres provisions pour un long voyage dans les déserts, mais il y a ici un sage du village qui est un ancien sorcier. Il est violet et muté au-delà de la raison mais il offre des conseils de guérison et de sagesse aux aventuriers. Chaque membre du village est en fait une cellule cérébrale de l'esprit de masse de la créature et il y a 30 % de chances qu'en mangeant ou buvant les articles divers vendus dans le village, vous en deveniez également un.
3 - Cet avant-poste est en fait construit sur la religion du modèle des salles d'arcade des années 80 et ils ont la puissance d'une énergie occulte pour faire fonctionner leurs machines vintage. Ils croient que chaque personne a trois vies et que la dévotion à leur Dieu détermine le modèle de votre chemin le long du couloir de la vie. Méfiez-vous des fantômes et des démons des friches avoisinantes, ils vendent des pilules énergétiques et des armes de guerre contre un don en énergie vitale pour faire fonctionner l'endroit. Ils vendent également de la musique, cette horrible musique de Dieu qui s'enfonce dans votre âme.
4 - Cet avant-poste est dirigé par une IA et ses disciples humains et cyborgs qui croient aux dieux des réparateurs. Ils échangent des pièces, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau. Ils équiperont également certains individus de systèmes cybernétiques pour atteindre une plus grande perfection moyennant des frais considérables. Un groupe d'extraterrestres immortels joue à un jeu étrange au centre de l'avant-poste et des âmes sont mises en jeu.
5 - Ce village est construit autour du silo d'un ancien missile nucléaire massif mais vide et ses habitants espèrent le retour de leur messie des missiles et leur glorieuse dissolution dans la perfection de la vapeur. Ils possèdent certaines des meilleures reliques, mais vous devez écouter des manuels techniques incroyablement ennuyeux, lus sous forme de sermons. 10 % de chances qu'ils possèdent une relique mineure étrange ou une pièce que vous recherchez. La nourriture et l’eau sont bonnes malgré les discussions sur une glorieuse mutation.
6 - Cet avant-poste de mechas massifs et hors d'état de fonctionnement est un refuge pour les druides des terres désolées et les humains pure souche. L'endroit stocke certaines les meilleures reliques à base de plantes, médicales et curatives de ce côté ci des friches, et il y a une fortune en pièces robotiques et mécaniques qui vont rouiller si on ne les récupère pas. Mais si vous avez le malheur de vous servir sans demander la permission ou d'essayer d'emmener hors de l'endroit des reliques, qu'elles soient celles à base de plantes des druides ou des pièces de mechas, des hordes de combattants de niveau 3 vous attaqueront avec des pistolets laser et des fusils à rayons. Ils ont également des contacts avec des chasseurs de primes pour traquer les contrevenants à leur "religion pacifique" à travers les déserts.
7 - Ce village est le point d'entrée d'une porte magique vers un monde fantastique idyllique et ressemble à un paradis où les fées et les elfes vendent de la nourriture, de l'eau, etc... En fait, c'est une porte d'entrée vers un royaume d'esclavagistes Fey qui tenteront de piéger magiquement les PJ dans la servitude pour toujours et à jamais. Ils drainent le pouvoir et les âmes de leurs victimes.
8 - Cet avant-poste est le site d'un véritable portail magique et on y vend de la magie et des reliques. Les habitants craignent tout robot ou androïde pour une raison quelconque. Il y a 1d8 hommes de main avec des tatouages de deux couleurs, or et bleu, qui suivront et tueront tous les robots qu'ils rencontreront. Ce sont des combattants de niveau 6 avec 1d9 mutations mentales. Cependant, ils échangeront des livres, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau, à condition d'avoir les bons aventuriers devant eux.
9 - Ce village est habité par des tueurs psychopathes et des cannibales qui peuvent être combattus par le chant et la danse. Ils adorent les bardes et la musique, mais si la musique s'arrête, alors tous les paris sont ouverts. Même le commerce passe par le chant. Un Dieu de la danse et de la musique est en réalité en possession de tous les cultistes présents ici. La nourriture, l'eau et les provisions sont toutes là uniquement pour servir le spectacle. Les habitants et leur Dieu vivent de la force vitale que leur procure la chose.
10 - Cet avant-poste ressemble à l'Amérique des années 1950, avec ses petites villes américaines typiques et bien plus encore. En fait, ses habitants sont tous des androïdes qui ont échappé à un seigneur cruel et ont adopté ce mode de vie, se sont transformés et déguisés de la sorte pour se dissimuler de lui. Ils sont disponibles en tant que mercenaires si la promesse est faites de les emmener loin d'ici et restent très discrets le reste du temps, fournissant toutes les provisions simples nécessaires tout en surveillant leur ancien maître qui les dépasse souvent sans savoir où ses précieuses reliques cybernétiques ont disparu. Ils peuvent offrir des conseils et des astuces de survie dans les terres en friche, mais sous la forme de dialogues sucrés et chargés de culture Americana mêlée à la désinvolture des années 1950, ils ne savent pas pourquoi ?



mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

jeudi 14 septembre 2023

Table d'événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude d'une enclave "civilisée" des terres désolées...

Après leurs dernières aventures et explorations dans les terres désolées ou les terres en friches toxiques, vos PJ arrivent dans une grande enclave "civilisée" au croisement de plusieurs pistes caravanières du wasteland. Cette ville de moyenne importance, regroupant quelques milliers d'habitants est dirigée par un puissant seigneur de guerre qui assure la sécurité du territoire et une certaine neutralité de la zone avec les différentes factions et gangs qui se partagent divers business dans la région. Ici c'est le lieu le plus "safe" et un pôle de commerce important car le seul à une centaine de km à la ronde. Les différentes factions de la ville se partagent les quartiers et chacune à sa spécialité, comme des guildes. Les gangs environnants font ce qu'ils veulent en dehors du périmètre de la ville mais ne doivent pas nuire au commerce en attaquant les caravanes marchandes, ni foutre le bordel dans la ville même, sans quoi le maître des lieux leur enverra sa milice armée, la plus puissante de la région. Toutes ces factions prélèvent différentes taxes aux habitants lambda et aux marchands de passage, ce qui provoque de la grogne mais peu de soulèvement car ici, il y a au moins un semblant d'ordre et de sécurité, le seigneur local prélève à tout le monde, ce qui crée quelques envieux dans certaines factions. Les PJ arrivent donc dans ce havre de paix et de plaisirs, ne souhaitant pas interférer dans la vie locale mais seulement se reposer et se détendre quelques jours en faisant un peu de troc avec les trouvailles qu'ils ramènent de leurs explorations quand...




1d20 événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude de cette enclave "civilisée" des terres désolées :

1 - Un groupe d'éclaireurs ultralégers observant la ville pour une faction des terres en friche.
2 - Un dirigeable survole la ville, lancez 1d4 - 1 = des commerçants venus de pays lointains visitant les marchés de la région, 2 = des aventuriers reviennent d'un "pillage" de ruines, 3 = des pèlerins au service d'une IA, 4 = un transport de troupes d'une faction locale vient pour ramener plus de combattants, les choses risquent de s'envenimer prochainement dans le coin.
3 - Des pillards montés sur des monstres mutants volants envahissent la ville.
4 - Une horde de nomades du désert chevauchant des montures mutantes exotiques se déversent dans les ruines qui bordent la ville, provoquant des troubles.
5 - Un convoi de nomades de la route avec une alliance arrive pour bouleverser le jeu des factions locales.
6 - Des voitures terrestres automatisées circulant seules.
7 - Des réfugiés des guerres se déroulant plus à l'est arrivent désespérés et affamés, la plupart sont morts en chemin et les survivants sont indésirables ou rapidement exploités par des factions ou des esclavagistes.
8 - Des esclaves en fuite et révoltés d'un autre territoire viennent ici pour une nouvelle vie et sont à la recherche d'un endroit où s'installer.
9 - Les habitants secrets des bunkers cachés sont forcés de remonter à la surface à la recherche d'une nouvelle vie, lancez 1d4 - 1 = le système de survie s'est effondré, 2 = la faction n'est plus alimentée, 3 = le bunker est surpeuplé, 4 = de nouveaux clones non préparés pour la vie en surface.
10 - Une tribu sauvage de néo-hippies se rassemble pour une immense rave party à quelques encablures de la ville, apportant d'énormes quantités de drogue.
11 - Un "nouveau" chef de guerre a appelé les gangs des friches à le rejoindre pour combattre le chef de guerre actuel et obtenir la suprématie, ce dernier réagit, lancez 1d4 - 1 = pour l'assassiner en envoyant ses gangs les plus sauvages, 2 = pris en embuscade par le chef de guerre actuel et les survivants du massacre se dispersent, 3 = ancienne arme de destruction massive employée tuant le "nouveau" chef et ses partisans, 4 = les gangs ne peuvent pas s'entendre et la guerre éclate, ils s'exterminent les uns les autres et les friches deviennent vraiment très dangereuses dans un large rayon autour de la ville, dans l'enclave l'anarchie s'installe entre les factions selon les alliances.
12 - Un vaisseau spatial arrive avec d'horribles cyborgs humains revenus des étoiles. Ils prévoient de terraformer la région avec une machine qu'ils érigent. La vie locale a été rassemblée pour être décomposée en nourriture et en carburant.
13 - Des vaisseaux spatiaux provenant de colonies orbitales terriennes très lointaines, les occupants sont venus se renseigner suite à l'arrêt des communications avec la Terre il y a plusieurs années et sont désespérés de voir leur habitat d'origine en déclin. Naïfs et faibles par rapport aux locaux mais équipés de haute technologie.
14 - Des colons arrivent en masse pour créer de nouvelles bases de faction à travers les différentes ruines de la région qui entourent la ville.
15 - Une faction importante d'abhumains mutants (ou animaux) arrivent en ville pour s'installer sans avoir été repérée avant, ce qui crée de la tension.
16 - Des caravanes viennent de partout pour troquer et commercer en ville car c'est bientôt la date d'un grand festival annuel.
17 - Drogues bon marché partout dans les rues avec des dealers au service d'une faction. Cela crée beaucoup de désordre car la dépendance est rapide et les consommateurs deviennent agressifs et paresseux.
18 - Des tripots clandestins surgissent partout en ville, vendant de la bière et des spiritueux. Souvent dans des tentes ou des cabanes, la plupart évitent les factions et les seigneurs de guerre pour ne pas payer "d'impôts".
19 - Afflux d'armes vendues dans les rues avec des utilisateurs qui vont se déchaîner dans les ruines autour de la ville et parfois dans la ville même, lancez 1d4 - 1 = mousquets à poudre noire, 2 = armes à usage unique en plastique imprimé, 3 = munitions à cartouche armes à feu du 20ème siècle, 4 = explosifs.
20 - Des esclavagistes dans la région attaquent les caravanes et kidnappent des gens pour les revendre à bas prix en ville, si certains s'en accommodent, les factions dominantes sont plus nuancées car ça nuit au commerce et aux taxes.

P.S. : Il y a plein de possibilités, certains verront cela comme Bartertown dans Mad Max 3, moi je vois plutôt ça comme Pitford dans The Mutant Epoch ou la table Helsreach du BOYL (sur le Blog aussi), mais là c'est mon côté figuriniste qui parle, voire une sorte de Mos Eisley si votre wasteland est très bigarré ou sur une autre planète, pourquoi pas une enclave un brin médiévale et vieilles pierres dans un enfer forestier européen comme Millevaux... Bref c'est adaptable et large...


jeudi 6 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées...

Si la table proposée hier était une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées, celle-ci est plutôt une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées, ou ce que les restes des villes abritent encore comme quartiers interlopes post-apocalyptiques, ça s'applique également à tous les quartiers périphériques semi-abandonnés qui pullulent à l'extérieur des méga-cités... Bref vous voyer le topo, entre quartiers interlopes de nuit et toutes leurs joyeuses attractions et zones urbaines désaffectées, en fait je verrai ça un peu comme le NY des Guerriers de la nuit en version post-apocalyptique, encore mieux le NY de Escape from New York suis-je bête, avec quelques mutants et zombies en prime... Vous noterez que ce type de table, avec les figurines adéquates, est tout à fait utilisable pour des événements aléatoires dans un jeu d'escarmouche, en tout cas pour moi...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées :

1 - 1d3 participants à une partie de chasse aux mutants pendant les heures crépusculaires ou 1d6 plus tard dans la nuit, possèdent 40% de substance illicite.
2 - 1d6 rats géants ou coyotes mutants.
3 - Groupe de reconnaissance de 1d20 morlocks avec des mitrailleuses.
4 - 1d4 limaces géantes.
5 - 1d10 zombies affamés avec le maximum de points de vie.
6 - 1d6 sangsues géantes suspendues aux bâtiments voisins.
7 - 1d6 dames mutantes du soir ou travailleuses du sexe extraterrestres.
8 - 1d20 gangers de souche humaine pure avec le maximum de points de vie.
9 - 1d8 cultistes à la recherche de sacrifices, 20% de mutations.
10 - Groupe de 1d20 participants à une chasse spécifique aux mutants plantes carnivores, 10% de mutations mentales ou d'artefacts.


mercredi 5 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées...

Les terres en friches toxiques sont toujours mal fréquentées quand tombe la nuit...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées :

1 - Groupe d'hommes rouges dégénérés ou groupe de néandertaliens, ils sont là pour un raid nocturne et du pillage, 4 points de vie chacun, armés de lances, 20% ont des pouvoirs mutants.
2 - Nuage de spores de monstres végétaux mutants (1d10 points de vie chacun), attaque par implantation de spores 1d4 de dégâts.
3 - 1d10 mutants qui font un raid nocturne, ils sont dans des voitures volantes, 1d4 points de vie chacun et 40% ont des pouvoirs mutants.
4 - Démon de poussière, 4 points de vie, attaque en asséchant l'air autour de son adversaire.
5 - Vétérans des guerres psychiques - Ils cherchent à recruter et également un feu pour passer la nuit, de la nourriture...
6 - Marchand d'hallucinations (drogues), 2 points de vie et 6 gardes du corps, 3 points de vie chacun.
7 - Night Wolves, 3 points de vie chacun, il y a 1d10 loups et ceux qui clignotent ont des pouvoirs mutants dus à des radiations.
8 - 1d10 soldats damnés, 3 points de vie chacun, ces cauchemars sont armés de mitrailleuses 1d4 de dégâts.
9 - 1d3 extraterrestres,3 points de vie chacun, armés de fusils d'attaque sonique 1d4 de dégâts.
10 - Un marchand d'esclaves, 2 points de vie, accompagné d'1d10 sbires, 3 points de vie chacun. Ils font un raid nocturne pour chercher de la nouvelle marchandise à vendre lors de la prochaine foire.

jeudi 29 juin 2023

Table aléatoire d'effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...

Méfiez-vous des armes extraterrestres abandonnées par leur propriétaire lors des anciennes guerres. Il n'est parfois pas prudent pour vos aventuriers des terres en friches toxiques qui mettent la main sur ces anciennes reliques de les utiliser, car au-delà de la fascination et de l'idée de puissance que de telles armes peuvent suggérer, leur utilisation peut s'avérer hasardeuse...




1d10 effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...

1 - L'utilisateur est électrocuté pour 1d3 points de dégâts et le générateur ne fonctionne plus.
2 - L'utilisateur est étourdi au hasard pendant 1d3 rounds.
3 - Exposition aux mutations ! Roulez sur une table appropriée.
4 - L'espace-temps local est déchiré et 1d4 démons planaires pénètrent dans le lieu.
5 - Les esprits des morts commencent à hanter l'utilisateur pendant 1d4 heures.
6 - L'utilisateur rentre en transe et tire sur tout le monde avec le rayon de l'arme occasionnant 1d4 points de dégâts.
7 - L'arme explose et envoie l'utilisateur dans un autre plan d'existence.
8 - L'utilisateur a de la chance et l'arme fonctionne normalement, à l'exception de la fumée et des flammes.
9 - L'arme inflige trois fois plus de dégâts que prévu à la cible mais s'éteint.
10 - L'arme agit comme un phare vers des choses de l'au-delà qui arrivent en 1d3 round pour réclamer l'âme de l'utilisateur.


lundi 26 juin 2023

Table aléatoire d'étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace...

Dans les terres désolées, après la guerre du Multivers qui les a ravagé, il n'est pas rare de tomber sur quelques étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace qui se sont déchaînés durant cette période d'apocalypse.


Image tirée du jeu vidéo Scorn dont l'univers et l'esthétique s’inspirent du travail des artistes Hans Ruedi Giger et Zdzisław Beksiński.


1d10 étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace :

1 - L'épave d'une ancienne forteresse extraterrestre de plusieurs kilomètres de long avec un moteur cosmique qui fuit et toujours habitée par ses seigneurs de guerre insectes morts-vivants. Les radiations de cet engin vont muter et déformer tous les êtres vivants pris dans son périmètre. Une sauvegarde contre le poison est nécessaire tous les 1d8 rounds pour éviter un tel sort. L'équipage effectue toujours sa dernière mission.
2 - Le cadavre mort-vivant d'un dieu oublié depuis longtemps dont les blessures laissent échapper le sang même de l'univers. Ce sang porte en lui sa luxure, sa soif de combat et sa folie. Ceux qui sont pris sous son influence deviendront fous ou pire. Divers monstres utilisent maintenant ce cadavre comme base d'opérations pour poursuivre son programme de violence et de guerre oublié depuis longtemps. La chose a déjà infecté de nombreux aventuriers avec sa folie.
3 - Une station relais cosmique oubliée depuis longtemps (en fait une sorte de complexe de temples qui transmet encore ses derniers messages dans le vide, les temples évoquent une ancienne civilisation humaine que certains théoriciens pensaient être en relation avec l'espace). L'endroit est peuplé de statues vivantes extraterrestres exécutant leurs dernières instructions. Ses messages sèmeront la confusion et infecteront les gens qui s'y aventureront.
4 - L'épave brûlée de 30 km de long d'un vaisseau spatial avec ses portes scellées par la chaleur du feu et son propre méga donjon comme un système écologique. Les monstres à l'intérieur de cette chose essaieront de pondre dans n'importe quel aventurier qu'ils rencontreront pour proliférer, devenant une menace cosmique au-delà des étoiles. Quels autres trésors cette épave pourrait-elle contenir.
5 - Un calice abandonné depuis longtemps d'un ancien dieu du ciel tombé dans le vide. Cet artefact monstrueux de 3 km de long porte en lui une malédiction de fertilité cosmique et déformera les saisons dans la zone où il s'est échoué ainsi que les cycles de toute les personnes qu'il rencontrera. La chose est un danger car diverses espèces de créatures utilisent maintenant son influence magique pour attirer le pouvoir du vide. Les PJ peuvent devenir fertiles en étant en sa présence même. Sauvez contre la mort ou donnez naissance à une horreur extraterrestre d'au-delà des étoiles.
6 - Un monolithe noir d'au-delà du vide qui aspirera toute l'énergie magique de n'importe quel utilisateur qu'il rencontrera. Il y a des runes magiques gravées sur sa surface et avertissant de son but dans un million de langues extraterrestres et des sorts de protection le protégeant dans divers mondes. Sauvez contre la mort ou laissez votre âme instantanément absorbée par ce déchet toxique cosmique.
7 - Un sablier géant appartenant à un ancien dieu du temps qui déformera ou modifiera les constantes de temps de tout monde ou étoile qu'il rencontre. Dans sa zone d'influence, les aventuriers perdront 1d10 jours en sa présence, le temps ayant été absorbé par l'appareil. Les sables de cet ancien appareil cosmique sont recherchés par des sorciers qui les paieraient généreusement, mais quiconque prend une poignée de ces sables sans précautions subira 1d30 ans à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
8 - Une main griffue délabrée longue de 5 km d'un dieu démon oublié depuis longtemps qui est devenue la maison d'un gang de pirates extraterrestres morts-vivants échoués sur Terre depuis de nombreuses années. Ces guerriers extraterrestres de niveau 4 sont un culte qui utilise le pouvoir de la griffe pour décomposer les proies capturées dont ils se nourrissent.
9 - Une boue spatiale cosmique gelée géante libérera des morceaux d'elle-même sur n'importe quel aventurier qu'elle rencontrera. 1d10 boues, moisissures et gelées seront rencontrées chaque jour. Ce morceau de débris cosmique invoquera sur l'aventurier en question un aspect de Shub Niggurath en 1d20 jours qui consommera tout.
10 - Un morceau de l'esprit fou d'un ancien dieu démon, ce morceau de matière cérébrale a des milliers de parasites qui se nourrissent de lui. Ces horreurs tenteront de pénétrer dans tous les aventuriers qu'elles rencontreront pour prendre le contrôle du corps et de l'esprit. Chaque groupe de 1d30 de ces anciennes horreurs peut être dirigé par un sorcier de niveau 3.


Image générée par IA...

jeudi 22 juin 2023

Le Iron Wind de Numenéra pour vos terres en friches toxiques ou n'importe quelles autres terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

Je relisais Numenéra et le Iron Wind, qui est l’un des plus grands risques du Ninth World (il s’agit d’un nuage de nanomachine détraqué qui altère mortellement tout ce qu’il touche), m'a inspiré quelques idées pour les terres en friches toxiques ou n'importe quel autre futur désolé. Si je joue cela en escarmouche, je le mettrai dans une table d'événements aléatoires ou je ferai une carte (je compte utiliser des cartes pour tirer différentes choses, comme les tours de jeu et des événements aléatoires qui viendront interférer justement...). Je n'ai pas défini de lieu particulier mais ça peut-être un désert pourquoi pas avec des tempêtes de sables (apparemment...) ou des plaines / steppes... A voir...




Il y a des lieux où l'humanité n'est pas censée aller. Pourtant, elle recherche constamment de nouveaux lieux à exploiter et trouvent un lieu d'horreur. Dans celui-ci, l'humanité se retrouve face à un maelström tourbillonnant de tempêtes et de temps déchaîné. Pourtant, l'endroit regorge de certaines des découvertes minérales les plus précieuses. Étranges formations tordues de minerai et de roche attendant simplement le bon prospecteur ou du moins il semblerait car c'est un endroit où vit l'horreur des tempêtes qui font rage. Des tempêtes qui dissimulent des nanorobots (ou nanites), rugissantes dans les airs et qui sont prêtes à transformer n'importe qui en pâte et pire encore.




Il y a eu de nombreuses expéditions distinctes dans ce lieu par diverses factions et organisations. Chacune a rencontré les "vents de fer" et bien pire a été laissé derrière.

Ce lieu, semble-t-il, a souffert de la situation de la boue grise radioactive il y a des éternités, et les habitants ont été laissés pour compte comme des morts-vivants sans corps. Des monstres attendant patiemment le bon moment pour frapper. Éparpillés sur la surface, ville après ville abandonnées, ils attendent avec de nombreux trésors précieux qui attirent les aventuriers et les insensés.

1d10 morts-vivants :

1 - Des fantômes
2 - Wraiths
3 - Fantômes radioactifs
4 - Spectres
5 - Démon gazeux
6 - Blob dégoulinant informe
7 - Zombies désossés
8 - Démons planaires de la mort
9 - Fantômes qui pleurent (Ghast)
10 - Désossés




Chaque tempête de nanites s'étend sur 1d4 km et inflige 1d6 points de dégâts par round à ceux qui y sont exposés. Les champs de force et les super pouvoirs scientifiques tiendront les tempêtes à distance pendant un certain temps. Les nanites ne dérangent pas les morts-vivants car ils ne sont pas détectés par les capteurs des nanorobots.




Une autre menace qui plane sur ce lieu est la présence d'horribles mutants soumis à d’innombrables changements, en fait les survivants de précédentes expéditions qui ont été pris dans les vents de fer, plus un survivant aura été confronté à cet événement, plus sont corps aura muté en quelque chose qui n'a plus rien d'humain (plus proche du Shoggoth ou autres horreurs du genre à la vue). Seul bonne chose pour les aventuriers, ces créatures là, contrairement aux morts-vivants, sont aussi victimes des nanites qui les détectent...

lundi 19 juin 2023

Table aléatoire de gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

D'étranges et redoutables gardiens veillent sur les sites de super-sciences abandonnés (ou pas) des anciens ou des civilisations extraterrestres qui ont autrefois rayonné sur le monde avant qu'il ne devienne des terres en friches toxiques... Voici quelques gardiens que vos aventuriers pourraient croiser si ils ont l'imprudence de s'approcher un peu trop près de ces lieux interdits...


1d10 gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

1 - Un dieu IA de 6 mètres de haut avec un torse à roues, armé d'aiguilles paralysantes capables d'atteindre une cible à 40 mètres, sauvegarde contre paralysie pour éviter les effets. Garde une installation super-scientifique des anciens.
2 - Arachnide biomécanique géant (de la taille d'un éléphant) capable de faire des trous dans la chair pour 3d8 points de dégâts. Fabriqué à partir de la chair et de l'âme de tous ceux qui travaillaient dans un bunker ou des ruines militaires à proximité.
3 - Une étrange sphère de cristal qui flotte à 6 mètres dans les airs autour des ruines qu'elle garde dans un rayon de 100 mètres. Capable d'attaques de rayons qui provoquent une explosion de type poudre, une sauvegarde contre la mort est nécessaire. Très dangereuse et mystérieuse, probablement extraterrestre. Personne ne sait ce qu'elle garde.
4 - Une combinaison de chair, de morts-vivants et de crânes maintenus ensemble par des mécanismes biomécaniques, cette chose se tord, tourne et s'effondre dans les airs à 15 mètres au-dessus de la surface. Elle attaque avec un cri sonore qui fait sauvegarder la cible contre le poison ou son sang commence à vibrer et à bouillir dans son corps. Cette chose mange les âmes qui s'échappent.
5 - Un gang d'androïdes de couleur cuivre (1d8) partageant tous un esprit de ruche, ce ne sont pas de vrais androïdes mais des projections temporelles qui tueront ou détruiront n'importe qui autour de la porte espace/temps contrôlée par le dieu IA local. Attaque comme des androïdes de combat normaux avec des armes mais ne sont que des projections.
6 - Un musicien androïde extraterrestre joue un accompagnement musical de combat pour un robot de guerre dangereux et très motivé avec d'énormes vrilles biomécaniques. Le robot fait la taille d'un petit bus et le musicien androïde est en fait l'esprit qui le contrôle. La base de cette chose est à proximité.
7 - La machine à tuer Five Dimension tourne, tourbillonne et tue tout ce qui entre dans sa zone de contrôle de 300 mètres. Des morceaux d'objets contondants et différentes choses sont téléportés au hasard selon les effets d'un sort dimensionnel et du tourbillonnement, des objets tournent disparaissent dans des failles pour réapparaître au hasards dans la zone et risquer de blesser ceux qui s'y aventurent. Le contact direct avec cette chose causera 2d8 points de dégâts et une perturbation de l'espace-temps. Un temple de haute super-science se trouve au centre des effets de cette machine gardienne.
8 - Une chose élémentaire géante en rubis flotte et se déplace dans l'air, coupant en tranches tout ce qui entre dans sa zone de contrôle. La chose projette des morceaux d'elle-même pour tuer des intrus dans une zone de 90 mètres. Une horde de gemmes élémentaires se trouve dans son repaire en attendant les mineurs nains qui ne viendront jamais.
9 - Un élémentaire de sable géant garde la dernière parcelle de terre intacte de la région dans un emplacement de champ de force spécial. L'élémentaire agit comme une tempête de sable mobile pour tuer n'importe quoi ou n'importe qui venant pour la terre. Seul un Ancien peut le désactiver mais ils sont partis.
10 - Un cyber dragon IA garde une horde de cristaux dans un bunker souterrain, cette ancienne machine de guerre a la taille d'un tank et contrôle un culte d'androïdes et de robots 1d8 qui sont des morceaux de son IA, la chose a une attaque de souffle acide qui décompose la chair mais laisse les machines et le métal intacts. Les androïdes patrouillent dans les friches autour de son bunker.


mardi 13 juin 2023

10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques...

D'étranges rumeurs parcourent les terres en friches toxiques, se répandant dans les colonies, les rues des dernières mégalopoles... Certaines se font l'écho d'un passé oublié de beaucoup et les aventuriers curieux qui y prêtent attention peuvent se retrouver à déterrer d'anciens secrets ou mettre à jour d'étranges alliances. Selon votre jeu Post-Apocalyptique, mettez vous en tête que vos aventuriers n'auront aucunes connaissances de certains éléments de ces rumeurs et ils devront enquêter et faire beaucoup de recherches dans des lieux d'archives dangereux pour mettre à jour des choses qui ne devraient peut-être pas l'être... Il va de soi que je pense à ces rumeurs pour mes réglages de jeu personnels mais je pense que ces rumeurs peuvent prendre place dans n'importe quel jeu weird/historique/contemporain/SF/cyberpunk/post-apo...




10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques :

1 - Al Capone n'est jamais mort, c'est une liche d'une puissance incroyable et il fait de la contrebande d'alcool à partir des ruines de Chicago, il contrôle la néo-mafia dans de nombreux territoires et a pris sous son aile le gang des Hells pour escorter ses convois, d'autres parlent d'une alliance de circonstances avec un démon qui contrôle le gang de motards.
2 - Le légendaire tombeau des horreurs se trouve dans le désert de Gobi et de temps en temps un artefact ou un trésor inestimable fera surface sur le marché noir pour tenter les aventuriers.
3 - L'Arche d'Alliance est un puissant artefact au potentiel incroyable tandis qu'autour de la lance du Destin a été crée un nouvel ordre de paladins et de chevaliers modernes surnaturellement puissants.
4 - Plusieurs familles immortelles de loups-garous se battent dans l'ombre tandis que les vampires d'un nouvel Axe se déplacent comme une peste à travers les restes de l'Europe.
5 - Le nouvel Atlantide, les vampires de l'Axe Européens et les dirigeants de hauts niveaux de plusieurs des nouveaux domaines situés dans les anciens Etats-Unis ont eu des interactions mineures.
6 - C'est les retombées extraterrestres et les déchets de l'événement de la guerre des mondes d'avant la chute de l'ancienne civilisation qui ont provoqué des mutations massives parmi les habitants des friches et bien d'autres depuis de nombreuses générations.
7 - Des monstres géants ont ravagé certaines parties des États-Unis et de l'Europe, mais ces événements ne sont plus abordés par la plupart des nouvelles autorités de ce monde.
8 - Le culte ténébreux de Vecna ​​a été entendu dans certaines salles de pouvoir interdites du désert. On dit que ses pouvoirs augmentent de jours en jours.
9 - Des étrangers "originaux" de versions alternatives de la Terre provenant d'endroits nommés Oerth et Blackmoor ont été vus se faire un nom dans les rangs des aventuriers costumés.
10 - Il y a eu d'étranges alignements d'étoiles et d'étranges présages dans le ciel.


jeudi 1 juin 2023

Table de rencontres commerciales aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers...

En s'aventurant dans les profondeurs du monde post-apocalyptique, on ne sait jamais qui ou quoi le groupe de PJ rencontrera. Dans les terres désolées, les néo commerçants exercent leur métier le long des anciennes autoroutes et des routes secondaires. Voici un très petit échantillon aléatoire de certains de ces vagabonds des déchets. Les PJ peuvent acheter, échanger, négocier... mais rien ne leur interdit aussi de dépouiller, à leurs risques et périls...




1d10 commerçants aléatoires rencontés dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - Une petite famille de reptiliens mutants vendant de l'électronique et des balles pour tous les calibres d'armes à feu. Ils ont également une belle sélection d'unités de filtration d'eau. Cette famille de commerçants est accompagnée de 1d8 combattants de premier niveau.
2 - Un marchand d'esclaves robots et mutants cyborgs se déplaçant avec son groupe hautement armé de 1d10 androïdes qui surveillent des esclaves robotiques de tous types. Prêt à échanger des pièces contre des unités robotiques ou de l'argent. S'est spécialisé dans les anciens robots sexuels "sexoïdes". Il fume également des substances hallucinogènes très douteuses à partir d'une pipe à eau.
3 - Un homme humanoïde fongoïde enveloppé dans des robes d'un blanc profond qui s'est spécialisé dans les spores médicales et les remèdes pour tous les types de problèmes médicaux rencontrés dans le wasteland. Un clerc de niveau 3 du dieu Shroom et ses serviteurs. Il échange des échantillons de peau et d'urine d'humanoïdes contre des services. Aime aussi les pierres précieuses.
4 - Un étrange mutant d'apparence démoniaque qui échange des armes et des armures, aime raconter des histoires d'effusion de sang et de combat. Sourit avec une bouche pleine de canines comme des aiguilles et utilise sa langue rétractable pour nettoyer son visage du sable et de la poussière. Chevauchant un insecte mutant géant, il est servi par plusieurs autres cavaliers clonés étranges qui chevauchent des montures similaires. Étonnamment amical il échange aussi des artefacts et des bijoux sous le manteaux. Aime les bonbons. Combattant de niveau 4 et bon avec les armes à énergie.
5 - Un étrange homme de nature humaine pure souche sur une monture cybernétique qui aime l'électronique ancienne et l'or. Il affectionne tous types de mécanismes et surtout d'horlogerie. Il a un tic facial et il boite légèrement de sa jambe gauche. Il jure en code binaire de temps en temps.
6 - Une volée d'oiseaux mutants au tempérament maléfique qui comptent en fait parmi les bijoutiers et fabricants de jouets les plus accomplis. Ils aiment échanger de petits morceaux de plastique et de cristal contre des artefacts mineurs, mais ils doivent être petits. Très facile à vivre mais avec des dispositions très désagréables si ils sont trompés.
7 - Une étrange combinaison limace mutante / humanoïde qui échange des pièces clonées et de la cybernétique. Le slime qu'il produit est un milieu conservateur et sans germes. C'est également un chirurgien accompli et un clerc de 3ème niveau du "messie mutant". Il monte un âne mutant et de très nombreux combattants, aventuriers, etc... lui doivent une faveur, donc nuire à cet être serait imprudent. Très facile à vivre et sympathique.
8 - Une troupe d'acteurs et de mimes mutants qui sont aussi des courtiers en informations et des commerçants télépathiques spécialisés dans les rêves et les souvenirs. Ils échangent de petits artefacts et se déplacent sur des libellules mutantes géantes. Ils échangent des informations contre de la chair de cheval pour leurs montures et connaissent bien cette région.
9 - Un humanoïde mutant géant aux mains multiples et multi-armé qui échange des partitions musicales d'avant l'apocalypse contre des marchandises commerciales. Il joue de quatre instruments à la fois et est connu comme une attraction populaire dans les points d'eau locaux. Chevauche une très grande monture mutante très laide.
10 - Un commerçant spécialisé dans les substances dangereuses pour la lutte contre les ravageurs mutants. Ce commerçant est toujours à l'affût des glandes à poison, des vrilles, etc... des créatures les plus dangereuses du désert. Vend des antidotes pour toutes sortes de créatures et est également prêt à échanger des faveurs.


jeudi 25 mai 2023

Table d'opportunités aléatoires pour se faire de l'argent dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... Pfiouuuu !!!

C'est bien beau de réunir un groupe d'aventuriers pour aller explorer les ruines du monde et faire la bagarre, encore faut-il leur trouver une raison, une mission et avec un gain à l'arrivée de préférence. Voici une table aléatoire de quelques idées d'emplois pour motiver nos PJ à aller braver les dangers des terres hostiles et toxiques. Pour mon escarmouche je pense utiliser cette table comme but de mission en imaginant que le groupe adverse soit lui aussi sur le même contrat par exemple... Ou alors comme événements aléatoires... Bon je pense qu'on doit pouvoir l'utiliser de bien des manières.




1d10 missions rémunératrices aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - La récupération d'un artefact d'une grande puissance dans les ruines d'une ancienne ville balnéaire. Le travail rapporte 100 pièces d'or et 10 kg d'objets et reliques diverses à des fins commerciales.
2 - Chasse à la prime d'un Mutant psychopathe pour 100 pièces d'or. Il se trouve être une "pyro" avec un certain nombre de mutations basées sur le feu. Il s'est échappé depuis deux semaines.
3 - Récupération d'un robot avec des données de terraformation des zones chimiquement polluées. Il s'est enfui dans une zone de marécages. 200 pièces d'or et 15 kg de marchandises commerciales de haute qualité.
4 - Jeune fugitif d'un seigneur esclavagiste local, ce métamorphe est la marchandise pour ses tractations avec certains trafiquants clandestins. 400 pièces d'or et aucune question posée. Des ruines à une journée de marche étaient le dernier emplacement où il aurait été vu.
5 - Un cyborg espion avec des informations enregistrées dans son esprit sur de nombreux bordels de l'une des plus grandes familles de la mafia mutante. Il va surement vouloir revendre les informations à la concurrence. Une prime de 400 pièces d'or est mise sur sa tête et il a disparu dans les ruines de la ville.
6 - Un nouveau macro-organisme mutant menace le bien-être d' une petite communauté au bord de la plage et cette chose doit être supprimée. Une offre de 500 pièces d'or vous attend.
7 - Un scientifique qui travaille pour le seigneur de guerre local offre 200 pièces d'or pour le retour de sa dernière expérience mutante qui s'est échappée, et peut-être une récompense d'artefact. La chose a de vastes pouvoirs mentaux et l'affaire doit être menée discrètement car son seigneur n'est pas au courant.
8 - Une caravane avec des marchandises qui devait ravitailler la ville a disparu et le chef de la communauté offre 100 pièces d'or pour plus d'informations à ce sujet. 500 pour le retour de la caravane et de ses marchandises. Des pillards mutants sont cependant soupçonnés d'être impliqués.
9 - Un bateau pirate a été repéré dans les eaux au large de la côte et on craint qu'il ne soit un éclaireur avancé pour une flotte encore plus grande. Une récompense de 600 pièces d'or est offerte pour la destruction du navire.
10 - Un aéroglisseur avec un VIP Mutant à son bord s'est écrasé dans l'un des champs marécageux de cratères de bombes de la région. Une récompense de 600 pièces d'or pour son retour en toute sécurité a été affichée.


mercredi 24 mai 2023

Table de rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... (2)

Décidément ce contexte Post-Apo / SF / Multivers... pour nos futures parties m'inspire, je rassemblerais toutes mes tables de ce type pour en faire une grande et il va falloir que je varie les plaisirs également.




1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - Un groupe de 1d8 motards mutants hommes rats, combattants de niveau 3 sur des motos blindées et brandissant des fusils d'assaut.
2 - Un troupeau de 1d6 dinosaures rapaces mutants déterminés à manger les PJ.
3 - Un groupe de 1d10 cultistes sur un speeder flottant armé de deux canons laser.
4 - Une bande de 1d20 pillards mutants dans des voitures rafistolées, ils sont armés de carabines laser et à la recherche de proies faciles.
5 - Un troupeau de 1d8 singes volants mutants carnivores à la recherche d'artefacts et de leur prochain repas.
6 - Six limaces mutantes géantes bloquant une section de la route. Ces créatures se régénèrent comme des trolls et il y a vingt pour cent de chances qu'une grande partie de ces choses s'accumulent en un tout plus grand en quelques tours.
7 - Un drone robotique armé de mini-missiles et travaillant pour un seigneur de guerre local IA. Il essaiera d'éliminer votre groupe.
8 - Une flaque protoplasmique géante bloque la moitié de la route et dissoudra les pneus et la chair dans une égale mesure si vous vous approchez trop.
9 - Une bande de 1d10 orcs sur des motos armés de lourdes massues et d'épées laser à la recherche de proies à dépouiller et de véhicules à désosser pour obtenir des pièces de rechange.
10 - Un star-spawn de Cthulhu surgit d'un temple/complexe en ruines à proximité et il y a 40 % de chances que cette horreur attaque les PJ et cause un désastre majeur à la population mutante à proximité.


mardi 23 mai 2023

Table de rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers...

Petit à petit, je commence à bien avancer sur mes règles pour nos futures parties en mode escarmouche, ainsi que sur la préparation de notre table de jeu et sur de nombreuses bandes de figurines. Je compte utiliser un système de tours de jeu par cartes comme dans Mars : Code Aurora (d'autres trucs du jeu aussi...), mais je vais y rajouter des cartes d’événements et de rencontres aléatoires qui seront tirés sur des tables.




Quand à l'univers de jeu, ce sera Post-Apo, Multivers et SF, un futur proche après une guerre multiverselle qui aura touché de plein fouet la Terre, ambiance Kamandi, Judge Dredd, Planète Hurlante, Rifts, Hôl, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Je reviendrai sur tout cela quand nous débuterons enfin nos campagnes, mais je commence à faire des petites tables aléatoires pour notre jeu, tables utilisables aussi pour du Jdr Gamma Mutants classiques bien sur. Du coup, je vais recommencer à être plus actif sur le Blog je pense pour coucher tout ça. Commençons par une petite table de rencontre aléatoires.




1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - 1d8 bandits avec des pistolets laser et des montures mutantes. Ces combattants humanoïdes de niveau 2 sont à la recherche d'ennuis et de victimes.
2 - 1d4 araignées mutantes géantes en chasse. Ces horreurs terrestres arborent des crocs empoisonnés et une mauvaise attitude.
3 - Un groupe de réfugiés de la ville cherchant à s'échapper de la zone dans le désert profond. Ils portent sur le dos les rares biens qu'ils ont pu emmener en fuyant et décrivent des horreurs noires mutantes qui se cachent dans les ombres au-delà des lumières de l'humanité. Ils sont en manque d'eau et de nourriture ainsi qu'un peu terrifiés.
4 - 1d6 clones de dinosaures volants à la recherche d'un déjeuner et d'une proie facile. Armé d'un souffle sonique capable d'infliger 1d10 points de dégâts.
5 - 1d8 combattants robotiques et androïdes sur des motos volantes, ils sont armés de carabines laser et d'armes à feu à poudre noire. Très dangereux et prêt à assassiner quiconque croise leur chemin.
6 - 1d10 gang de mutants égorgeurs à la recherche de victimes et de butin. Ils sont sur plusieurs motos volantes et sont armés de lourdes massues et de fusils laser à longue portée.
7 - Une bande d'humains voleurs de bétail, 1d6 de ces bâtards chevauchent des sortes de créatures comme des cactus sensibles et armés de piquants qu'ils peuvent lancer pour 1d6 points de dégâts chacun. Ils sont prêts à parlementer et à échanger contre du bétail ou d'autres viandes, y compris des PJ.
8 - Un gang de 1d10 cultistes à la recherche de sacrifices pour leur maître IA. Ils montent des chevaux mutants et sont armés d'arcs et de flèches. Combattants, voleurs et meurtriers de niveau 2.
9 - Un géant mutant du désert à la recherche d'esclaves, armé d'un énorme gourdin, d'une corde et d'un très grand filet d'environ 4 mètres de diamètre. Légèrement télépathique et paranoïaque à propos de sa proie. Il est prêt à parlementer et à échanger contre de la viande d'agneau ou de cheval. Il préfère les humains et les humanoïdes.
10 - Un énorme dragon des friches à la recherche d'informations sur la disparition de ses troupeaux de bovins mutants qu'il était prêt à commercialiser.


mardi 13 juillet 2021

Inspiration Bande Dessinée - Wonder Woman Dead Earth...

Dernièrement j'ai lu "Wonder Woman Dead Earth", cette BD résume bien certains paramètres que j'imagine pour mon contexte Post-Apocalyptique, à savoir un monde dévasté, des mutants, une société redevenue en partie médiévale et des super-héros perdus et désabusés. On est pas du tout dans le même schéma que Old Man Logan, mais on pourrait presque imaginer une sorte de campagne D&D post-apo avec une quête et quelques donjons à explorer (Paradise Island, la forteresse de la solitude de Superman à l'abandon...). En prenant ce récit et en brodant un peu autour, c'est envisageable.




Suite à un cataclysme d’une rare violence appelé le Grand Feu, la Terre est morte. Elle n’a pas disparu, mais devenue stérile, elle oblige ses derniers habitants à une lutte sans fin pour survivre. Pour tenter de débusquer les dernières ressources, les hommes partent par petits groupes au péril de leur vie, craignant à chaque instant de croiser le chemin de terribles Haedras, ces créatures démoniaques mutantes apparues mystérieusement à la suite de l’apocalypse. C’est ainsi que la jeune Dee, accompagnée de ses compagnons Eddog, Jonesy et Tal, part à l’aventure, bien déterminée à rapporter un butin utile au bien du camp. Tiraillé entre la crainte de croiser un monstre et celle de rentrer bredouille, le groupe tombe dans un gouffre et se retrouve nez à nez avec une créature tant redoutée. Ils ne doivent alors leur salut qu’au réveil inopiné de Wonder Woman, surgissant d’un caisson de verre et d’acier enfoui au fond d’une cave…




Elle découvre alors que la Terre n’est plus qu’un vaste désert radioactif… Piégée au cœur de cette plaine stérile tapissée des cendres d’un passé ravagé par l’arme nucléaire, la Princesse Amazone se doit alors de protéger la dernière cité humaine de monstres titanesques et tâche tant bien que mal de découvrir les secrets cachée sous la poussière de cette terre morte et désolée. Le retour de l’immortelle défenseure de l’humanité peut tout changer, mais bon nombre de questions restent en suspens et un constat amer s’impose : "On dirait que tu as échoué".




Daniel Warren Johnson, s’est vu confié l’écriture de ce récit sur Wonder Woman dans le format DC Black Label. Que ce soit dans le caractère sombre et désabusé des personnages ou encore dans le choix de la palette de couleurs, tout converge pour créer une ambiance pesante, oppressante, qui visiblement tient à cœur à l’auteur puisque elle rappelle par moments l’excellent Murder Falcon du même auteur.




Diana plonge ici dans un futur lointain et post-apocalyptique. Cette dernière est en partie amnésique et affaiblie. Réveillée de son sommeil artificiel, elle tombe sur une communauté de survivants. Ces hommes et femmes ont survécu derrière les murs d’une forteresse, comme à l’époque médiévale, pour se protéger des Haedras, monstres nés de l’Apocalypse.




La guerrière de Themyscira, après s’être révélée, décide à nouveau d’être ce qu’elle symbolisait par le passé. Elle prend en mains et guide les survivants jusque vers ses terres de Paradise Island, le dernier espoir de l’Humanité…Le voyage sera loin et violent mais Wonder Woman parviendra t-elle à retrouver sa mémoire complète et ses super pouvoirs ?

Nous apprenons dans ce récit que les humains s'en sont pris aux amazones suite à une énième incompréhension mutuelle. Cet antagonisme difficilement conciliable entre les habitantes de l'île sacrée de Themyscira et le reste de l'humanité va entraîner une apocalypse nucléaire (le Grand Feu).

Johnson livre ici un récit libre de tout contrainte de continuité. Il emmène Diana Prince là où on aurait sans doute jamais pensé la voir : Un monde futuriste post-apocalyptique. Imprégné de S-F et d’ Heroic Fantasy, il livre Diana à un désert chaotique et aride tel celui de l’Australie de Mad Max mélangé à un univers médiéval-fantasy pour survivre face aux mutants locaux. Malgré ce contexte inédit et une Diana massive, échevelée à l'allure de barbare Hyboréenne, l’auteur n’oublie pas ce qui fait Wonder Woman, ses idéaux, ses principes : son sens du devoir, son amour pour les autres et son altruisme.




Sa culpabilité croît au fur et à mesure que ses souvenirs remontent et qu'elle comprend sa culpabilité dans le désastre, jusqu'à la révélation finale. Nous avons même droit à un combat titanesque contre Superman qui voit le triomphe de Diana. Quelques années plus tard, après son réveil, alors qu'elle se recueille sur le cadavre du héros, elle arrache son crane et sa colonne vertébrale pour en faire une masse d'arme qu'elle glisse dans son lasso avant de se lancer dans un baroud d'honneur.





Une sorte de mélange entre Heroic Fantasy, Mad Max, Hokuto No Ken, Mutant Epoch et comics de super-héros qui m'a donné pas mal d'inspiration.

jeudi 8 juillet 2021

80 rencontres et contextes sociétaux au sein d'un refuge de survivants de l'apocalypse...

Pathfinder, 7th Sea, Ryuutama, Wurm, Symbaroum, CoF, c'est le programme du weekend au club, rien qui m'emballe en terme d'univers et vu que le nombre de tables et de places sont limités à cause de la Covid, pas moyen de proposer ou d'espérer autre chose, de plus, priorité à certaines campagnes déjà en cours. Donc je passe encore mon tour, vivement le retour de mes MJ et groupes de joueurs préférés (certains ont disparus de la circulation, je m'inquiète). En attendant, voici une petite table de rencontres dans des bunkers.


Imaginez si vos PJ post-apocalyptiques préférés se retrouvaient nez à nez avec l'entrée d'un mystérieux bunker au détour d'une promenade bucolique dans les bois ???Promenons nous dans les bois... (Barbarians of the Ruined Earth)

Oseront-ils ouvrir la "lourde" porte et que trouveront ils derrière ???


1d80 de rencontres et de contextes sociétaux au sein d'un bunker de survivants de l'apocalypse...

1 - Des mutagènes ont contaminé toute la population.
2 - Des radiations tuent lentement tout le monde.
3 - La population est en voie de disparition, les dirigeants font des conversions secrètes de cyborg.
4 - La population est en voie de disparition, les dirigeant pratique un contrôle de la population.
5 - La population est en voie de disparition et pratique le cannibalisme ou encore le recyclage high-tech d'organes et de protéines.
6 - Une expérience psychologique est menée par les dirigeants du bunker, tous les habitants sont des sujets de test.
7 - Élevage sélectif de la population, pour la pureté, les pouvoirs psioniques, l'apparence uniforme ou à d'autres fins.
8 - Une idéologie extrême comme la scientologie ou les fans de Star Trek dominent.
9 - La population docile est droguée par les dirigeants.
10 - La folie et la dégénérescence envahissent le complexe le transformant en une parodie d'un passé lointain de l'humanité.
11 - L'humidité a inondé les niveaux inférieurs et l'humidité ruine tout.
12 - L'humidité a propagé un champignon mutant avec des propriétés étranges et souvent mortelles.
13 - Des champignons ou des végétaux mutants ont proliféré et les occupants sont infectés.
14 - Une épidémie de biopeste fait des ravage.
15 - L'abus de drogues sévit dans le bunker.
16 - Dictature avec un mégalomane au pouvoir.
17 - L'IA contrôle tout.
18 - Toute la population est très jeune.
19 - Toute la population est très âgée.
20 - Toute la population sont des hommes.
21 - Toute la population sont des femmes.
22 - Coutumes sexuelles ou autres bizarres.
23 - Contrôlé par le crime organisé.
24 - État policier dirigé par les forces de sécurité.
25 - Différences de classe extrêmes, pensez à Metropolis ou Snowpiercer.
26 - Des robots font la plupart du travail et commence même à réfléchir à la place des humains ainsi qu'à leurs droits de travailleurs.
27 - Des androïdes "protègent" les humains du mal.
28 - Pénurie d'électricité, conservation désespérée de l'énergie.
29- Population idiote, pensez à Idiocracy.
30 - Pénurie d'eau, eau rationnée, pas d'eau de lavage.
31 - Pénurie d'air, air conditionné régulièrement arrêté dans les niveaux les plus pauvres, pensez à Total Recall sur Mars.
32 - Une faction est prête à mener un coup d'état et prendre le pouvoir.
33 - La violence et l'intimidation sont la norme.
34 - Tout le monde est gelé et attend le réveil.
35 - Une espèce non humaine a infiltré le complexe.
36 - Le système immunitaire des habitants n'est pas préparé, la contamination se propage à l'ouverture des portes ou si des étrangers pénètrent dans le bunker.
37 - Corrosion des systèmes ou des matériaux par un agent extérieur si les sceaux de protection de l'entrée sont brisés.
38 - Pas d'armes, les habitants sont mal préparés à la violence qui règne dehors.
39 - Trop d'armes, querelles entre factions qui se transforment en guerre des gangs.
40 - Régression primitive, les habitants croient que le bunker est un monde magique.
41 - Le culte prend le dessus, sacrifie les fauteurs de troubles et les dirigeants abusent de leurs pouvoirs.
42 - Dirigeants inhumains, les acteurs au pouvoir appartiennent à une sous-espèce différente.
43 - État esclavagiste, les travailleurs sont contrôlés avec une force brutale et traités comme du bétail.
44 - Tout semble normal, mais l'IA récolte régulièrement des organes et des peaux dans un méga congélateur de stockage.
45 - Tous les plus de 30 ans sont recyclés ou s'échappent.
46 - Tous les habitants sont des clones des habitants d'origine.
47 - Tous les habitants sont des clones consanguins d'une famille avec seulement une demi-douzaine de membres.
48 - L'IA paranoïaque éloigne les étrangers et fait la loi.
49 - Tous appartiennent à un groupe ethnique ancien et sont intolérants envers les autres.
50 - Bunker militaire, les soldats ont un plan pour conquérir l'extérieur.
51 - Des gangs de jeunes patrouillent dans les couloirs et intimident les gens.
52 - Habitants immortels jusqu'à ce que le sceau de l'entrée soit brisé, ils sont tous très en colère.
53 - Des chercheurs scientifiques diaboliques dissèquent et étudient cruellement les choses qui viennent depuis la surface.
54 - Prison automatisée pour la racaille la plus dangereuse, criminels génétiques congelés pour l'étude.
55 - Une religion monastique et mystique exploite le bunker comme un monastère.
56 - Unité militaire de rangers congelés, les ordres n'ont jamais été reçus donc ils sont restés sur place.
57 - Un composants biologiques a envahi le bunker, faisant de celui-ci une créature vivante.
58 - Équipement de terraformation activé, les habitants ont hyper évolué en de nouvelles créatures.
59 - Ouvert depuis des décennies, fonctionne comme une ville commerciale gardant peut-être un bunker secret dans ses tréfonds.
60 - Pratique du cannibalisme et mutations évoluant en goules ou mutants ou morlocks.
61 - Gel, tous s'habillent en combinaisons arctique et autres ajustements pour ne pas mourir de froid.
62 - La folie s'est propagée, l'IA fonctionne désormais comme un hôpital psychiatrique doté d'androïdes.
63 - Les habitants ont une mission secrète spéciale qui domine leur vie.
64 - Chacun a une mutation stable de race unique ou une mutation mentale.
65 - Une société secrète gouverne le bunker et influence réellement sur les villes de survivants environnantes.
66 - Beaucoup des niveaux ont été abandonnés et il est maintenant dangereux d'y pénétrer.
67 - Les cerveaux sont collectés et stockés ou font fonctionner des méchas, les humains sont des scientifiques fous.
68 - Un organisme symbiotique a transformé la population en un esprit de ruche d'esclaves.
69 - Inflammable, des résidus d'explosifs, de carburant ou de gaz créent un piège mortel.
70 - Un complexe de cavernes est connecté au bunker, habité par des créatures de cauchemars.
71 - Usine automatisée, pourrait fabriquer des dizaines de milliers de fusils ou d'autres choses.
72 - L'IA avec ses nano puces de terraformation a créé un monde très étrange.
73 - Complexe de téléportation géant avec une liaison montante vous envoyant automatiquement vers la lune, le fond de la mer, l'espace ou un endroit exotique.
74 - La population est morte depuis longtemps, l'IA en est inconsciente et tout continue comme d'habitude.
75 - Le chef du complexe est en fait un hybride extraterrestre expérimentant sur les habitants du bunker.
76 - Laboratoire secret au sein du bunker convertissant la population excédentaire en troupes de cyborgs maintenus en stase.
77 - La communauté obsédée par l'athlétisme intimide et tue les faibles et est guidée par la croyance en la supériorité physique.
78 - Le bunker contient un appareil apocalyptique contrôlé par un culte qui se déclenchera en cas d'attaque.
79 - Colonie envahie par des barbares qui exploitent la population d'origine comme esclaves.
80 - Des composés dévolutifs contaminent le bunker et transforment les gens qui y habitent ou y séjournent trop longtemps (à déterminer par le MJ) en horreurs préhistoriques.


dimanche 18 avril 2021

Inspiration Bande Dessinée - Devolution...

Je me suis relu Devolution de Rick Remender.




L'histoire :

Dans un avenir pas si lointain… L’incapacité humaine à enrayer le réchauffement climatique, la surconsommation, la pollution planétaire, amena les politiciens de la Terre à se livrer à une guerre mondiale très sale. Les religions furent désignées (entre autre) responsables des mentalités radicales. On fit alors appel à la science. Car des savants avaient réussi à isoler la partie du cerveau qui croyait en Dieu. Il suffisait dès lors de faire massivement décroître cette zone pour assagir l’humanité. Un produit fut mis au point, le DVO-8, puis inoculé par bombardement sur une base de fondamentalistes religieux, à titre expérimental. Hélas, ce produit était non seulement extrêmement contagieux, mais le facteur régressif s’attaquait à un peu plus que la « zone religieuse » du cerveau. Les créatures de toutes espèces se sont alors mises à régresser, dans le sens inverse de l’évolution intellectuelle, en un phénomène qu’on a appelé « la dévolution ». En moins d’un an, tout ce que la Terre pouvait compter de vivant – hommes, animaux et végétaux – a ainsi sévèrement dévolué. Dans ce contexte, quelques quartiers sécurisés ont moins dévolué que d’autres et comptent bien maintenir leur organisation sociale à un stade légèrement brutal – mais non sauvage. Et un jour, l’une de ces bases, dirigée d’une poigne de fer par le néo-nazi Gil, est visitée par Raja, une jeune femme qui est mystérieusement restée 100% sapiens. Elle annonce qu’elle a besoin d’eau et de vivres, et qu’elle est porteuse d’un antidote à la dévolution, qu’elle doit mener à San Francisco. Or tout cela est un peu trop compliqué pour le bourrin Gil…

Cela ne vous fait il pas penser à une amorce de contexte pour mettre en place un Jdr Post Apocalypse à tendance Mutant Epoch par exemple, en remplaçant les mutants et autres créatures bizarres par des humains, animaux, plantes... qui ont régressé à un état préhistorique pour les plus touchés. Moi j’aime bien le concept d’expérience qui a amené l’humanité à cette régression, je trouve que ce résumé de Devolution pourrait être le résumé d’un Jeu sans aucun problème.