Affichage des articles dont le libellé est Murphy's World. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Murphy's World. Afficher tous les articles

mercredi 8 février 2023

Quelques nouvelles idées pour développer mon contexte de campagne - Disque Monde, l'Anneau Monde, Metamorphosis Alpha, le Monde de Murphy, Troika!, Zak Smith, X2 Castle Amber, DCC Empire of the East, Risus...

Mon fils adore le Disque Monde, et souvent me fait remarquer que notre campagne a ce petit côté d'absurdité que l'on trouve dans l'univers de Terry Pratchett. Moi ça me va bien et du coup je me penche ici sur quelques idées et pistes pour développer notre campagne dans cette direction en tenant compte de diverses envies que j'ai exprimé sur ce Blog.




En 1983, Terry Pratchett écrit le premier volume du Disque-monde. Plus d'une quarantaine de romans de l'auteur se déroulant dans ce monde ont depuis été publiés. En créant ce monde qu'il veut absurde et comique, Terry Pratchett se place aux antipodes d'un autre univers de fantasy : le monde de Tolkien. Ainsi, on retrouve dans le Disque-monde les nains, les trolls, les mages et également les gobelins, les elfes ou encore les orques. En revanche, le déroulement des aventures présente un univers où règnent l'irrationnel, la satire, le délire et qui rappelle, par certains côtés, l'humour des Monty Python. Derrière ce ton léger et ses personnages décalés, Terry Pratchett présente une satire de la société : les réactions des différents protagonistes sont fondamentalement humaines et cohérentes. L'univers créé est donc avant tout un prétexte pour explorer l'homme et son comportement, de ses réussites à ses défauts, en passant par ses contradictions. Par cet aspect, il se rapproche notamment de l'anneau-monde de Larry Niven qui fut écrit une décennie auparavant. On peut aussi y voir une reprise de l'un de ses romans précédents, Strate-à-gemmes.




L’Anneau-Monde (titre original : Ringworld) est un roman de science-fiction de l’auteur américain Larry Niven, paru aux États-Unis en 1970 et en France en 1983. Le roman fait partie du Cycle de l'Anneau-Monde.




Résumé :

Nessus, un extraterrestre, recrute Louis Wu et Teela Brown, deux Terriens, ainsi que Parleur-aux-Animaux, un autre extraterrestre, pour une mission d’exploration d’une mystérieuse planète artificielle ayant la forme d’un anneau, tournant autour d’une étoile.

L’originalité de ce planet opera est de présenter une planète-anneau totalement artificielle, construite par une race extraterrestre que les héros du roman dénomment les Ingénieurs de l’anneau-monde. L’auteur mêle à un récit d’exploration de structure assez classique de nombreuses considérations techniques et scientifiques sur l’univers et sur l’anneau-monde.

Strate-à-gemmes lui, est un roman de science-fiction de Terry Pratchett, publié en France en 1997.

L'œuvre originale fut publiée en 1981 sous le titre Strata.




Synopsis :

Kin Arad apprend l'existence d'un monde plat et part à sa découverte accompagnée de deux extraterrestres, Marco et Silver. Là-bas ils découvrent une Terre plate (on tombe dans l'espace si on voyage trop près du bord), entourée d'une voûte où sont collées les étoiles, et peuplée de démons et de merveilles surnaturelles. Ce monde se révèle totalement artificiel et les machines qui le composent commencent à se détraquer.




Kin Arad faisait autorité en matière de design planétaire et elle en avait vu des vertes et des pas mûres au cours de sa carrière de créatrice de mondes pour la Compagnie. Elle avait vu de tout dans les strates géologiques : des bottes en caoutchouc écrasant des ammonites fossiles, des dinosaures portant des bracelets-montres ou brandissant des pancartes "A bas le nucléaire". Elle en avait vraiment vu, des choses bizarres...
Mais ça, ça battait tout. Aucun doute, c'était bien un monde... plat ! Entouré d'une sphère translucide sur laquelle étaient fixées des étoiles. Bref, la Terre telle qu'on se la représentait au Moyen Age avec son cortège de dragons, de démons et de Vikings. Un monde où, si l'on s'approchait trop du bord, on risquait de tomber dans le vide... Mais qui avait pu inventer une pareille planète ? Pour en avoir le coeur net, Kin n'a qu'une seule solution : partir à la recherche des Maîtres du Disque ? direction le centre du monde, un gigantesque dôme de cuivre incrusté dans une île de sable noir...

Moi le Disque Monde m'évoque bien sur Le Monde de Murphy et dans une mesure différente Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. J'avais écrit ce qui suit sur Le Monde de Murphy :




Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.


Troika! me ramène aussi à Fighting Fantasy, qui lui me ramène à Warhammer Old-School et toute cette imagerie de "Fantasy" à la britannique qui a fortement influencé mon imaginaire, et mon goût pour les figurines également. Mais Troika!, pour moi c'est aussi des tonnes d'autres influences pour un mélange comme je les aime, à l'image de ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance... et au Disque Monde de Terry Pratchett.




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon est une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Moi, ça m'évoque aussi, de très loin peut-être, mais j'y pense, le X2 Castle Amber (Le Château d'Ambreville chez nous). Trouvez le ici (merci la Forge de papier).




Les PJ sont entraînés sans ménagement dans une dimension alternative (dimension de poche ?) et forcés d'aller chercher des réponses (et des solutions) à leur situation difficile. La majeure partie du X2 se déroule dans un château, le Château d'Ambreville et est conçu pour un groupe de six à dix personnages joueurs, entre le troisième et le sixième niveau. Le total des niveaux d'expérience du groupe doit être compris entre vingt-six et trente-quatre, idéalement trente en moyenne au total. X2 Castle Amber commence avec les personnages joueurs sur le continent du "monde connu" où ils se rendent dans la ville de Glantri espérant trouver un emploi auprès de l'un des princes, mais en cours de route, ils se perdent et sont obligés de camper. Après un sommeil rempli de cauchemars, ils se réveillent pour se retrouver dans le hall d'un manoir, un manoir français rien de moins. Avec le manoir entouré d'une brume étrange et très mortelle, les personnages joueurs n'ont d'autre choix que d'aller de l'avant et d'explorer. Salle après salle, ils seront confrontés à une rencontre étrange après l'autre, un noble qui veut organiser un match de boxe à mains nues entre son homme magique (mageomme) et celui que le groupe désigne comme champion, avec des paris sur le résultat encouragés, un grand banquet auquel assistent des fantômes et auquel les personnages joueurs peuvent assister et manger à leur faim, et ce faisant, obtenir de grands avantages ou des conséquences désastreuses, une pièce dont le sol est recouvert de Limon Vert, le plafond d'un Pudding Noir, et son seul meuble, un coffre au trésor bien rempli, est recouvert d'une Vase Grise, un serviteur Ogre qui a tué sa maîtresse et s'habille maintenant comme elle et tente de l'imiter; une rivière dans une Forêt Intérieure traversée par un pont sous lequel vit un troll, une femme noble enterrée accidentellement vivante dans la chapelle par son frère, dans un clin d'œil très évident à Edgar Allan Poe, une salle du trône peuplée de squelettes figés dans leurs derniers instants, et un bouffon de cour fou et difforme avec le pouvoir de charmer les autres et de les transformer en singes blancs... 

X2 Castle Amber abrite la famille aristocratique Amber ou D'Amberville, et ils sont soit incroyablement ennuyés, soit fous, souvent les deux. Leur but, lorsqu'ils rencontrent les personnages joueurs, n'est pas nécessairement de les tuer, mais de jouer avec eux et d'en extraire une valeur de divertissement. Cela ne veut pas dire que Castle Amber n'est pas mortel ou que ses habitants sont tous amicaux, il est mortel dans de nombreux endroits et de nombreux habitants sont hostiles. C'est mortel et bizarre. Il existe plusieurs façons pour un personnage joueur de mourir simplement en mangeant la mauvaise chose ou en faisant le mauvais choix, notamment lors du banquet et plus tard en choisissant des cartes dans un jeu de tarot, puis en échouant à un jet de sauvegarde. Cependant, la mort n'est pas le seul effet qu'un personnage joueur peut subir, comme avoir le sort Faiblesse d'esprit lancé sur lui ou être transformé en fantôme et il existe également de nombreux effets bénéfiques qu'un personnage joueur peut gagner. Par exemple, il pourrait gagner une augmentation permanente des points de vie ou des attributs réels ou une augmentation d'un niveau à la fin de sa prochaine aventure au-delà de celle du Château d'Ambreville. Il y a aussi beaucoup de trésors, à la fois monétaires et magiques, à trouver si les personnages joueurs sont minutieux et sont prêts à braver les nombreux dangers du château.

On trouve dans le X2 un niveau de bizarreries qui trouve tout à fais sa place dans Troika! mais je pense aussi dans des univers plus loufoques comme le Disque Monde ou Le Monde de Murphy en poussant un peu le curseur d'absurdité des situations.

Pour en revenir au Disque Monde, mais plus encore à l'Anneau Monde ou Strate-à-gemmes, vous voyez où je veux en venir si je vous reparle de mon idée concernant Metamorphosis Alpha...




Voilà des idées alternatives intéressantes au Warden, imaginons, non pas un vaisseau, mais un monde artificiel, un monde aussi bizarre que le Disque Monde ou le Monde de Murphy, où on rajoute une couche de Troika! et de Cynosure pour le côté dimensionnel, où se trouve des univers de poche comme Castle Amber, mais je pense aussi que des paramètres comme Vornheim, Maze of the Blue Meduza ou encore A Red & Pleasant Land de Zak Smith remplissent tout à fait leur rôle aussi pour ce type de bizarreries en déplaçant, là aussi, le curseur vers un humour plus loufoque.






Bref un monde que j'imagine avec une esthétique Fantasy générale de type Fighting Fantasy ou Warhammer Old-School mais un monde qui se passe dans un futur lointain, après une chute de civilisation moderne (les créateurs de ce gigantesque monde artificiel ?) et là je pense à Numenéra, Shannara, des animés comme Log Horizon, Zothique dans une certaine mesure, mais même si certaines nouvelles s'y prêtent, il y aurait beaucoup de choses à faire pour rendre ce contexte absurde et loufoque, la BD Coda, Changeling Earth de Fred Saberhagen, dont DCC propose (en anglais) un livre source pour jouer des campagnes dans le monde de l'Empire de l'Est.

Il y a des milliers d'années, les cendres d'un incendie nucléaire ont changé le monde. Les armes de destruction massive ont cessé de fonctionner lorsque les lois de la physique ont changé. Dans leur sillage sont venus des êtres magiques et des démons, des créatures issues des rêves et des cauchemars les plus sombres de l'humanité. La magie est revenue dans le monde. L'humanité est née de ses cendres et a reconstruit la société, tout comme le vil empire de l'Est a exercé les pouvoirs démoniaques d'Orcus pour balayer le monde. Il incombe maintenant à un petit groupe de résistants de réclamer la liberté pour l'humanité !

Vous noterez que la couverture ci-dessous ramène aux grandes heures de Warhammer.




Bref voilà un peu tout ce que j'ai envie de mettre et de mélanger dans notre campagne, il y a un système simple qui me fait de l’œil pour cela, indépendamment de Mantoid Universe, Risus.

Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

jeudi 18 août 2022

Idées de contextes autour de Manhattan Projects, Coda, Murphy's World, Risus... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique (suite)

Je lis en ce moment les 2 tomes du Manhattan Projects de Jonathan Hickman, et que les idées sont nombreuses pour une campagne de Jdr décalée dans cette BD.




Le 6 août 1945, à 8 heures, 16 minutes et 2 secondes, le monde découvre avec effroi l’arme la plus destructrice jamais créée par l’Homme : la bombe atomique. Hiroshima est la première ville à subir le feu nucléaire. Trois jours plus tard, ce sera au tour de Nagasaki. Derrière cette création se cache le Projet Manhattan : des scientifiques manipulant l’énergie de l’atome et travaillant de concert avec l’armée afin de développer un engin de mort qui changera la face du monde à jamais.

C’est sur ce postulat de départ que commence l’histoire de Jonathan Hickman. Mais il va beaucoup plus loin : le Projet Manhattan en cache en fait beaucoup d’autres, de bien plus fous ! Einstein, Oppenheimer, Feynman, mais aussi Enrico Fermi, Harry Daghlian ou encore Wernher von Braun : des scientifiques de génie, directement impliqués dans l’escalade des recherches militaires durant la Seconde Guerre mondiale. Et réunis, ici, pendant et à l’issue de cette guerre, en train d’explorer des mystères relevant littéralement de la science-fiction. Voilà les "Manhattan Projects", d’où éthique et morale semblent avoir définitivement disparu.

L’idée initiale de faire le portrait de la folie scientifique, hors-sol, livrée à elle-même dans l’unique but de découvrir et de dominer, quelles qu’en soit les conséquences, à travers la caricature grotesque de certaines de ses plus illustres figures, s’avère excellente. On rit, en même temps qu’on tremble, à voir se mouvoir et échanger ces monstres aliénés et d’autant plus terrifiants que complètement déconnectés.

Les personnages d’Oppenheimer et d’Einstein tiennent ici la vedette. Si le second apparaît d’abord dans une suspecte passivité, ce n’est que pour mieux révéler plus tard une fourberie d’une rare étendue. Tandis que le premier se trouve revisité à partir d’un épouvantable postulat de schizophrénie cannibale qui en fait le cœur d’une intrigue déroutante. Dans les grandes lignes, l’Histoire telle que nous la connaissons va être respectée, à quelques exceptions près où l’auteur va s’amuser à remodeler notre réalité. En effet, dans notre monde Albert Einstein n’a jamais participé à ce projet en raison de ses convictions pacifistes alors qu’ici, oui. De la même façon, l’auteur invente un frère jumeau à Robert Oppenheimer (surnommé le père de la bombe atomique). Robert sera dessiné âgé et ridé alors qu’il aura ce physique dans les années 60 au moment de sa mort. Tout cela nous plonge donc dans une uchronie plus ou moins cachée au commun des mortels.

En parallèle de l’histoire officielle qui voit donc le développement de cette arme, la seconde guerre mondiale, la fin de celle-ci et les différents présidents vont se succéder. En coulisse, tous ces scientifiques font des découvertes et élaborent de nouvelles technologies qui dépassent l’imagination : dimensions parallèles, créatures et mondes extraterrestres, intelligence artificielle, robotique poussée à l’extrême, etc. Au final la guerre n’est qu’un prétexte à quelque chose de beaucoup plus grand. Elle nous paraît même insignifiante par rapport à ce qui se joue en coulisses. Hickman s’amuse et nous aussi. À chaque nouveau chapitre je découvrais avec empressement d’autres aventures complètements folles. On comprend très vite que tout est possible et qu’aucune limite ne viendra entraver la suite du récit. Les fantasmes et imaginaires scientifiques de la période deviennent là une réalité qu’explorent nos anti-héros avec la suffisance des vainqueurs. Violence et vilenie garanties, pour une critique sans concession de nos aspirations les plus égoïstes.

À la manière d'un Alan Moore qui a su reprendre des figures de la littérature pour créer sa fameuse Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Jonathan Hickman s'est emparé de véritables scientifiques pour imaginer les aventures de ceux-ci dans ses Manhattan Projects. Et quand les ambitions sont suivies par les qualités...

Le Projet Manhattan n’est pas 1 mais plusieurs d’où le « s » à « projects ». La bombe nucléaire, c’est de la gnognotte. L’équipe des scientifiques fous et militaires barrés s’est associée avec les Russes, a étouffé dans l’œuf une tentative d’intimidation extraterrestre, et a exterminé ses mêmes créatures sur leur monde d’origine. Oppeiheimer a mangé son frère et à l’occasion tout ce qui lui passe sous la main afin d’acquérir leur savoir. Cela débouche sur la guerre des Oppenheimers à l’intérieur de son cerveau malade, en rouge et bleu s’il vous plaît. Cet alcoolique d’Albert Einstein est bien Albert Einstein mais d’une autre dimension. La tête de Fermi repose dans un bocal, depuis la découverte de ses origines extraterrestres. Youri Gagarine rêve d’aller dans l’espace et entretient une relation mal saine avec la chienne Laika. Roosevelt est devenu une I.A. Nos héros ont liquidé Truman, qui avait mal tourné en chef de secte. Et Kennedy se drogue quand il ne couche pas dans son lupanar de bureau ovale. Le décor est posé, on peut attaquer la suite et fin des aventures des projets Manhattan dans le tome 2.




Dans Manhattan Projects tome 2, les savants deviennent encore plus dingues surtout quand leurs doubles s’en mêlent. Albert, E=MC2, Einstein au carré. Vers l’infini et au delà pour Laika. La guerre civile des Oppeinheimers touche à sa fin. Un nouveau Président des États Unis passe l’arme à gauche. Les présidents Russes entrent dans la danse. Le mystère de la balle magique est résolu ainsi que celui de la personnalité de Lee Harvey Oswald. Les méchants deviennent gentils, les pseudo-gentils deviennent méchants. Les méchants restent méchants et les gentils, ah non cela n’existe pas dans Manhattan Projets. Vous avez kiffé Leslie Grove, le militaire déjanté, vous apprécierez le général William Westmoreland. Cette 2nde partie de Manhattan Projetcs repousse les limites et offre plus d’affrontement et d’action, le décor ayant été posé dans le 1er tome. Manhattan Projects tome 2 ouvre paradoxalement à plus d’humanité, Jonathan Hickman restant quand même ambiguë sur son message, si tenté il y en a réellement un, sur la science sauveuse de l’humanité. En pleine Guerre froide, Jonathan Hickman n’oublie pas de nous faire découvrir les homologues soviétiques des américains, Président y compris. Petite revanche sur l’histoire, Laika se voit accéder à un statut comparable à ses maitres dans un épisode délirant et Werner Von Braun passe du côté russe. Yuri Gagarine reste dans cet asile de fous, la caution de la normalité avec sa candeur et sa naïveté. D’une manière générale, la Guerre froide s’éloigne de celle qu’on nous a enseigné. Dans Manhattan Projects tome 2, les alliances se font et se défont mais il y a clairement plus de rapprochement entre Russes et Américains que l’on aurait cru. La fin du tome 2 se conclut par une mini-série qui semble parodier les célèbres Gardiens de la Galaxie de chez Marvel. Forcement chez Jonathan Hickman, les têtes explosent, les chiens parlent, le tout dans une ambiance très space avec des extraterrestres dégoûtants. Cette BD m'a évoqué du Mega mais sans le côté bienveillant et humaniste des messagers galactiques, sans les bons sentiments et c'est tant mieux.

Et là j'ai pensé à une idée de contexte pour une campagne, évidemment ce type d'histoire peut être exploitée de nombreuses manières, mais j'ai pensé à Coda dont je parlais récemment.




Dans Coda, la catastrophe qui a conduit ce monde d'Heroic-Fantasy vers une apocalypse qui a fait disparaître une grosse partie de la magie, a été déclenchée par de sombres seigneurs des ténèbres nommés les "Seigneurs Blêmes". Ceux-ci semblent venir d'une autre dimension à la base si mon souvenir de lecture est bon (pourtant c'est frais mais je n'ai pas le courage d'aller vérifier). Et si les Seigneurs Blêmes étaient nos joyeux scientifiques du Projet Manhattan, Einstein, Oppenheimer, Feynman, Fermi, Daghlian, von Braun, leurs "amis" soviétiques... Si dans leur soif de progrès, leur guerre contre d'autres civilisations extraterrestres... Ils avaient un jour, via l'un des portails qu'ils utilisent pour voyager dans d'autres dimensions et à travers la galaxie, découvert une paisible planète d'Heroic-Fantasy avec une magie omniprésente.

Ils auraient poursuivi leur lutte contre différents empires galactiques sur cette planète, par exemple, ou ils auraient décidé de la coloniser pour y puiser des ressources, naturelles, humaines, voire exploiter la magie afin de mener des nouvelles expériences, Dans Manhattan Projects, évidemment que ces hommes de sciences n'y croient pas, ou plutôt, il trouve cela désuet par rapport au progrès scientifiques puisqu'ils viennent facilement à bout de certains adversaires la maîtrisant et ils l'utilisent pour des portails qu'ils ont volé aux Japonnais pendant la Guerre et qui sont alimentés par des "nécrobouddhistes". Mais devant un monde comme celui de Coda, et sa source de magie puissante, détenue par certains peuples comme les Ylfes, ils trouveraient de quoi alimenter leurs portails et d'autres inventions pendant des siècles, là où sur Terre, les "nécrobouddhistes" finissent par s'épuiser rapidement. Les Ylfes de Coda sont éternels, et leurs membres repoussent, c'est d'ailleurs ce qui sert de source d'énergie dans la BD pour alimenter certaines armes ou le géant qui tire la cité de Val-Tonnerre. Les despotes qui détiennent l'Ylfes viennent régulièrement lui découper un membres pour alimenter leurs machines magiques et celui-ci repousse, de manière à avoir une source inépuisable de magie. Imaginez l'opportunité pour nos amis scientifiques terriens peu scrupuleux quand il s'agit de faire progresser la science et de faire valoir la suprématie de la Terre sur les autres peuples de la galaxie.

Je verrais bien nos scientifiques appâter quelques races d’humanoïdes de la planète plus belliqueuses que les autres pour faire face aux armées d'utilisateurs de la magie et de fiers paladins. Pour cela ils pourraient utiliser des ensembles Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert afin d'amadouer ces peuples qui y verraient des dons divins, et qui provoqueraient chez eux diverses mutations les rendant encore plus sauvages et dangereux. Si des ennemis extraterrestres sont également présent sur ce monde, ils y mèneraient leurs propres projets afin de contrer les terriens et noueraient aussi des alliances, mais au final le monde finirait dévasté par une apocalypse magico-scientifique et c'est sur les ruines de celui-ci que les PJ mèneraient leurs aventures, et là ça rejoint ma campagne actuelle, un monde d'Heroic-Fantasy avec des mutants et d'étranges inventions de super-sciences que les autochtones ne comprennent pas vraiment, je peux y rajouter quelques descendants humains ou extraterrestres et quelques laboratoires secrets cachés ici et là et j'ai mon "Gamma World & co" Heroic Fantasy.

Personnellement, pour développer ce monde, je me vois bien puiser des idées dans le "Monde de Murphy", en effet, on parle de comics qui sont avant tout fantastiques, humoristiques et un brin cyniques. Le Monde de Murphy se prête bien à ce type d'univers, en en changeant certains aspects peut-être, mais finalement, Ludo pourrait très bien être à l'origine de la magie sur le monde, ce qui rendait celle-ci trop instable, ainsi que les technologies de nos envahisseurs terriens plus imprévisible, ce qui au final aura mené à la catastrophe toute la planète.




Pour les règles je me vois continuer avec mon mélange habituel de divers trucs OSR et de petits emprunts à droite et à gauche mais Risus me parle bien aussi, Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne. Je pense qu'avec le combo Manhattan Projects / Coda je tiens le bon bout pour mélanger tout ce que j'aime d'une manière qui me parle bien, pulp, super-héros, super-sciences, Heroic-Fantasy, Post-Apo, SF et humour. En fait ces deux comics m'ont juste permis de voir comment structurer mes idées et m'ont donné un fil conducteur et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.

mardi 12 avril 2022

Ressource - Le Monde de Murphy (Murphy's World)...

Par curiosité et aussi par intérêt pour ces deux contextes, je me suis procuré Le Monde de Murphy et Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. Aujourd'hui je vais vous parler du Monde de Murphy (Murphy's World).




Lorsque Sean Murphy, calamiteux explorateur intergalactique, s'est écrasé avec son vaisseau spatial sur la planète Faerie, il n'avait aucun doute sur ce qui l'attendait, et a commencé, en toute modestie, par rebaptiser la planète de son propre nom ; bienvenue dans le Monde de Murphy. Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.

La prochaine fois je parlerai de Troika!...