vendredi 26 janvier 2018

Dans mes valises - Part. 2

Oui je sais que cela fait bien un mois que je suis rentré de vacances et que Noel est désormais derrière nous, mais je suis parfois long pour poursuivre un sujet. Donc dans mes valises, en plus de ce dont je parlais là, j'ai aussi ramené Silrin, jeu de la gamme Universom publiée par Siroz.






























1987. Laurent Trémel et la Siroz « Dream Team » proposent un concept inédit sur la scène rolistique française : un système générique dopé par un nouvel univers de jeu tous les mois. Bien que le concept se soit rapidement essoufflé, il a permis la parution d’univers hauts en couleur. Notamment Whog Shrog qui, allant à l’encontre du politiquement correct, fit longtemps parler de lui autant pour ses choix graphiques discutables que pour la façon dont ses thèmes étaient abordés. Retour sur ces jeux qui ont fait la gloire des premiers jours de Siroz. À ne pas placer entre toutes les mains !






























Après l’excellent  Zone, la jeune équipe de Siroz, menée par Nicolas Thery  et Éric Bouchaud, entreprend un projet ambitieux : chaque mois, une pochette écran avec trois livrets — règles, univers, scénario. L’idée est alléchante. Un nouveau bac à sable  S-F dans lequel les PJ peuvent s’ébattre grâce à un système commun et adaptable que le Maître de jeu peut aisément prendre en main grâce au scénario fourni. Un univers « jetable », que le scénario propose de chambouler profondément. Les personnages ont ici une influence capitale sur le devenir du monde, et ce, dès leur première aventure.

Universom est un concept qui rappelle le modèle de GURPS ( rappelons au passage que la 3e édition de GURPS fut éditée par SIROZ en 1994 ), mais il se présente sous une forme plus « accessible ». Une vingtaine de minutes suffit pour  le  lire et  l’assimiler, même en tant que MJ débutant. Étrange paradoxe quand on considère combien les univers décrits ne sont pas destinés aux rôlistes non-initiés.

Universom, d’autres mondes, d’autres galaxies…


















Premier de la série,  Silrin introduit succinctement le système solaire d’Altar. Il nous fait atterrir sur sa troisième planète, une zone tampon entre Koros, berceau du « Royaume » humain, et un ensemble de planètes sous le joug des Tryrhans, des humanoïdes géants et velus leur faisant la guerre. On entend déjà le claquement des armes lourdes et les cris des innocents. La réalité est pourtant toute autre, car après une longue période de conflits, cette planète est devenue une zone neutre, délaissée par les deux camps (pas même un avant-poste caché !). Cet environnement singulier, tiraillé entre les belligérants, donne le potentiel adéquat pour des scénarios disparates.

D’un côté, il y a les « Gros », descendants des colons de Koros, au mode de vie basé sur l’oisiveté, la gastronomie et les plaisirs de la chair (la vie quoi  !). Reclus dans une cité inexpugnable, ils survivent grâce à une armée de robots s’occupant de tout. Une Imrryr en moins glamour… De l’autre côté, il y a les « Rebelles  », des humains s’étant émancipés. Refusant la «  Corpulocratie  » malsaine édictée par le premier camp, ils ont conquis le reste de la planète. Ou presque. Car d’autres peuplades remplissent les espaces laissés vacants : les Keydils, gros rongeurs zens et pacifistes vivant sous terre ; les Celnaks, société moyenâgeuse d’«  elfes ailés  » se pensant la race supérieure ; et enfin  les Morkors, hommes préhistoriques animistes vivant en communion avec la nature. Ajoutez une faune bigarrée qui évolue dans ce joyeux capharnaüm et les idées de scénarios pleuvent vite.

Des missions d’explorations ou de récupération de ressources jusqu’aux  missions  d’infiltration ou aux intrigues politiques, on peut composer quasiment tout. Ces divers éléments se retrouvent dans le long scénario qui conduit les personnages, des « Celnaks », à rechercher trois reliques issues d’un lointain passé… Conflit de cultures et remise en question des idéologies seront au rendez-vous.





Je trouve qu'il y a un petit côté 2000AD dans les dessins












































Silrin comprend trois livrets :


Le livret de règles expose les règles communes des jeux Universom.


Le livret de civilisation décrit le monde de Silrin et les règles spécifiques à cet univers. Les différents chapitres traitent des différents peuples de Silrin, de la faune et de règles concernant notamment les armes et les véhicules. Pour chacun des peuples, des règles sont fournies pour la création de personnage, l'équipement et l'utilisation des différentes particularités de chaque peuple (pouvoirs ou aptitudes, statut etc...).


Le troisième livret, "l'héritage d'Arthron", est un scénario avec personnages pré-tirés. Les personnages sont des Celnacks. L'un des joueurs incarnera un vieux baron décadent et les autres des membres de sa famille ou de son entourage. Mis sur la piste de trois reliques légendaires de la religion Celnack, leur quête va les mener à rencontrer la plupart des autres peuples de Silrin, tout en étant en concurrence avec un baron rival souhaitant devenir le Messie grâce aux reliques.




Le reste de la gamme Universom comprenait :


Koros est la première planète du système d'Altar. C'est une planète géante (160 000 km de diamètre, à comparer avec les 12 800 km de la Terre…) entourée de douze satellites. La civilisation des kharènes, humaine, s'est développée sur la plus lointaine de ces lunes, Khara, la Lune Mère.






























L'an 0 du calendrier Kharène correspond à l'Âge de Fer, soit 18 000 ans après l'apparition de l'homme sur Khara. La colonisation des autres lunes commença en 2248. Le premier contact avec les Thryrans se fit en 4965 et la guerre commença immédiatement. Barès, la deuxième planète du système, fut colonisée en 5064, et Silrin en 5139. Ce bloc est une dictature militaire depuis la destruction de la lune Lomortel par les Thryrans en 9361. L'époque décrite dans le jeu commence à l'année 9845 avec l'avènement du roi Verliz Sargh IV.


Le bloc Kharène est sous la coupe d'une dictature militaire, à l'exception de Silrin, colonie indépendante, et de Khara qui est sous la coupe des prêtre d'Elenkar, le dieu créateur du monde. Les prêtres maintiennent leur indépendance grâce à leurs pouvoir mentaux et aux cristaux énergétiques, qui permettent de maintenir un écran protecteur. La population mène une vie douce et paisible, dans l'adoration d'Elenkar, le dieu créateur. Le prêtre suprême, Ion-Proha, est âgé d'un millénaire et apparaît sous la forme d'une boule d'énergie.


Les autres lunes ont été entièrement urbanisées et industrialisées, leur seul but est de soutenir l'effort de guerre contre les Thryrans. Les citoyens déclinant physiquement sont éliminés, l'espérance de vie de la population est donc de 45 ans. Le roi est entouré des chevaliers de Zerig, un ordre d'élite aux mœurs dégénérées, qui augmente ses capacité en absorbant des drogues, afin de concurrencer les pouvoirs des prêtres de Khara ; ces drogues leurs permettent de vivre environ 350 ans. Le roi réside sur la lune Zerig Alpha.


L'armée et l'industrie est entièrement constituée et dirigée par des femmes fanatisées, la lune Zerig Oméga est un immense arsenal. Les hommes (et leurs compagnes) sont réduits au rang d'esclaves dans les lunes agricoles.


Thryra est la dernière planète du système. Située à 310 millions de kilomètres du soleil, ses journées durent 39 h et l'année dure 450 jours. La température varie entre -30 et +10 °C.
Les Thryrans sont un peuple d'humanoïdes velus. Bien que disposant d'une technologie aussi avancée que les kharènes, ils ont une structure sociale restée très traditionnelle ; la société est très hiérarchisée :
  • au sommet se trouvent les mâles dominants au pelage noir, ce sont les guerriers,
  • puis viennent les mâles au pelage gris, qui sont les ingénieurs, techniciens et ouvriers
  • les femelles et les enfants ont un pelage blanc ; les femelles sont cantonnées aux tâches domestiques et soumises au mâle dominant 
  • tout en bas de l'échelle se trouvent les poulks, des mâles au pelage blanc, qui sont les souffre-douleurs de tous.
Les Thryrans n'ont pas de religion, ils sont matérialistes. Ils vivent dans des villes pyramidales appelées aviarenk ; le système politique est une démocratie gouvernée par un ar-kar-vark (consul).
L'an 0 de leur calendrier marque la construction du premier aviarenk, et correspond à l'année 2815 du calendrier kharène. Les premiers Kharènes débarquèrent en l'an 2153 et essayèrent de coloniser les Thryrans ; ceux-ci se révoltèrent et mirent en fuite les colons. Grâce aux prisonniers Kharènes, ils firent un bond extraordinaire dans leur technologie, passant quasiment du Moyen Âge à l'époque post-industrielle. Ils construisirent leurs premiers vaisseaux spatiaux en 3450. Il lancèrent le raid destructeur sur Lomortel, la capitale de la république kharène, en 6546, mais devant les pertes subies et effrayés par le résultat, ils décidèrent de ne plus recommencer de telle action. Dans leur calendrier, Verliz Sargh IV fut couronné en 7030.


Berlin XVIII qui ne se passe pas dans le même univers que les autres jeux et fut le seul à connaître le succès, et deux nouvelles éditions furent publiées, en 1989 et 1993. La gamme fut ensuite abandonnée, et on parla longtemps d'une quatrième édition, qui finalement devint COPS, un jeu entièrement différent.






























Berlin XVIII permet d'incarner des falkampfts (policiers) en 2070 à Berlin, mégapole de 160.000 km2, composée de 70 secteurs qui contiennent au total près de 80 millions d'âmes. Le but des personnages est de combattre une criminalité outrancière dans un monde où la guerre entre la Fédération Europa (Union Européenne) et l'Ursia (CEI) a duré près de 50 ans, et se poursuit encore de façon larvée...


Les personnages-joueurs seront rattachés au XVIIIème district, dont la situation n'est pas très brillante : les moeurs ont changé, la prostitution est légalisée, la majorité est fixée à 16 ans et les gangs sont très bien organisés... Le trafic de drogue, de femmes, d'enfants, enrichissent les Oslaves et les Muslims, qui se livrent une guerre farouche pour la domination du secteur. L'insécurité règne, certains quartiers sont devenus trop dangereux pour que les citoyens normaux y pénètrent.
L'ambiance du jeu est donc très noire, et les aventures se déroulent dans un contexte urbain violent et impitoyable. Les inspirations vont de Chandler et Ellroy, à Blade Runner ou Hill Street blues pour la vie du commissariat. Les scenarii possibles sont variés : des simples patrouilles d'îlotage à d'importantes enquêtes traitant des problèmes sociaux, de délinquance en col blanc, ou de dangereux tueurs psychos... Pour permettre de jouer ces aventures policières, le background inclut quelques données criminologiques et sociologiques, qui accentuent le côté réaliste (voire sordide) de l'ambiance.


Le système de Berlin XVIII privilégie la rapidité et la fluidité à la simulation. Il est à base de pourcentages calculés sur des compétences et des attributs. La création de personnage est rapide, et n'occupera pas plus de 10 mn, background mis à part.


Et Whog Shrog qui est un jeu de science-fiction baroque et violent, prenant place dans un univers où se côtoient des planètes improbables et des espèces très diverses. Au dos d'un des ouvrages, une phrase résume à elle seule l'état d'esprit du jeu "Whog Shrog, un nom qui claque au vent de la destruction comme un étandard funeste".






























Fortement inspiré des bandes dessinées de Philippe Druillet, ce jeu propose aux joueurs d'incarner de féroces guerriers de la division Whog Shrog, au service de Talkérus : le Boucher de l'Univers. Ils devront donc affronter ses ennemis, conquérir des planètes, raser des mondes, grâce au formidable arsenal à leur disposition (scies circulaires attachées au bras, fuseur de poing, grenades atomiques...), ainsi que grâce à l'entraînement hors du commun qui fait d'eux des surhommes. Le Boucher de l'Univers ne veut rien de moins que mettre l'univers sous sa coupe, et pour ça il doit notamment affronter l'empire de Sunrith qui ne compte pas le laisser faire.


Le système est basé sur le pourcentage comme pour les autres jeux de Siroz Production, mais emploie également les dé à 6, 10, et 20 faces. Un personnage est défini par des caractéristiques sur 20, qui conditionnent le score de départ des compétences sur 100. Les dégâts sont calculés pour chaque partie du corps qui contient une fraction des points de vie totaux du personnage.


Au fur et à mesure des aventures, le guerrier Whog Shrog peut finir par développer des sentiments propres en gagnant des points d'humanité. Cela annonce en général la fin d'une carrière prometteuse car des sentiments comme la compassion ou l'amitié sont incompatibles avec le devoir d'un Whog Shrog en service.


Les légions Whog Shrog ne comportent que dix-mille soldats, mais ils forment les troupes les plus terribles, redoutées dans tout l'univers. Entre deux missions, les guerriers se consacrent uniquement à leur entraînement et à leur harem qui permet d'élever de nouveaux petits Whog Shrogs au service de Talkérus.


Bref à l'époque j'adorais ces jeux pas chers et artisanaux, choses que j'ai retrouvé ces dernières années avec par exemple Planète Hurlante, il y a des similitudes mais c'est encore plus trash. Silrin est le seul que j'ai retrouvé avec le supplément Zone Quest pour Zone, j'espère retrouver le reste lors de prochaines fouilles.

E.L. Comics introduces - The Adventurers of the Fourth Millenium N°1

Un petit Comics qui reprend le tout début de nos aventures, peut-être que je réaliserai la suite au fur et à mesure, je verrai bien car c'est long à réaliser en fait, donc je pense plutôt pour de one-shots ou les prochaines aventures, je laisse aussi tomber l'idée d'un Blog dédié car s'occuper d'un Blog prend déjà du temps et l'alimenter régulièrement n'est pas si évident alors deux. Donc les délires Comics se feront finalement ici et les articles publiés sur l'autre Blog ont été rapatriés sur celui-ci, certain d'entre vous, amis lecteurs, l'auront surement remarqué.


En attendant, bonne lecture !!!























mercredi 24 janvier 2018

Campagne 1 - Aventure 2 - 10ème Partie & Final : Le soulèvement des esclaves / La fuite

Nous avons joué le weekend dernier sur 2 séances d'environ deux heures chacune la dernière partie de cette aventure qui fut plutôt fastidieuse (on a passé beaucoup trop de temps dessus), on a du coup fait un point avec mon fils et ses potes pour voir les points négatifs et les choses à corriger lors de nos prochaines parties afin d'éviter les aventures interminables qui s'éternisent beaucoup trop longtemps, déjà préparer mieux les scénarios et faire plus simple afin de pouvoir jouer plus souvent et pas bloquer sur une table bien trop grosse sans but réel. Si ça tenait qu'à moi, j'aurai stoppé cette aventure avant mais mon fils tenait absolument à ce qu'on termine cette partie à rallonge de manière propre.


Bref, on a bien rigolé quand même, on a vécu quelques moments épiques et voici le résumé de ce final :


La suite, l'aventure 3 se fera d'ici peu après un petit réaménagement de l'espace de jeu et quelques bricolages de décors que j'ai en retard. On essaiera de créer une table plus petite en corrigeant les problèmes recensés et en évitant de répéter les erreurs.



Après avoir éliminé des gardes et libérer quelques esclaves lors de la précédente partie, nos héros arrivent en vu du chantier de fouille des ennemis, d'autres esclaves sont présents.


Un des esclaves Gobelins libéré précédemment est envoyé en éclaireur, sa mission, sous couvert d'aller demander aux gardes pourquoi l'alarme a retentit dans le complexe, il doit tenir informer les autres esclaves de se tenir prêt à neutraliser les gardes.



Nos héros ont repéré un cratère rempli de liquide ressemblant à du pétrole, la Chauve-Souris de feu se jette dedans créant un incendie et permettant à l'Elémentaire de feu de surgir au milieu du chantier.


Les gardes sont surpris...

Les esclaves en profitent pour intervenir...


Et se débarrasser des gardes.

Nos héros ont le champs libre.


Des snipers des forces d'invasion de la Confédération Galactique qui observaient la scène se débarrassent discrètement...


D'un ennemi qui caché dans son véhicule aurait pu donner l'alerte et rallier des renforts.


Puis ils retournent dans la salle du portail où le commandement des forces de la Confédération est rassemblé avec Quadrelin et Robbie (voir ici) pour avertir de l'arrivée du groupe, tout va être fait pour retenir l'ennemi et permettre aux héros de regagner le portail.


Pendant ce temps là, les chefs des Pirates qui s'étaient réfugiés dans les grottes lors du premier assaut des troupes de la Confédération, décident de sacrifier deux Gobelins sur un autel sacrificiel afin d'invoquer un Démon. C'est le mystérieux alien longiligne qui verse un peu dans l'occultisme qui s'en charge.

Le Démon invoqué apparaît, il ira rejoindre les Orks pour mener l'assaut.
 
Puis les chefs décident de s'échapper par les tunnels...
Pour rejoindre le Gobelin qui avait mis les Artefacts des Anciens à l'abri...

Il y a une trappe dans le sol par laquelle tous vont s'enfuir.



Le Boss Ork vient prévenir les chefs que tous ses hommes sont en place pour la bataille qui s'annonce.

Pendant ce temps là, nos héros continuent leur progression.



Avec l'aide des esclaves, ils se sont débarrassés d'un Robot sentinelle Ork.


Les troupes se positionnent pour l'attaque.


Les Orks sont motivés par la présence du Démon dans leurs rangs.


Nos héros continuent à avancer, séparés en deux groupes (règles de commandement / chef de SOBH), Jambo mène le premier.

Boric le second.



Joe Gillian reste en retrait pour seconder Boric et permettre en prenant le rôle de chef en alternance avec Boric d'effectuer plus d'actions de déplacement.



Le Démon a de son côté été activé et après s'être déplacé dans la caverne a éliminé sur un jet quatre adversaires d'un coup.

Dehors la bataille est engagée entre Orks et Soldats.



Nos héros et les esclaves libérés se sont regroupés et arrivent en vu du champs de bataille.


Les Orks attaquent...


Les Soldats ripostent.



Un Gobelin fou se dresse devant un puissant Mutant de la Confédération...

Et oh! surprise, l'élimine...


Jambo est sonné par un tir, nos héros se rassemblent autour de lui pour le protéger, il faudra le porter sur trois tours handicapant ainsi leur progression.

Joe Gillian élimine le Gobelin Fou.



L'amoncellement de cadavres bloque ce passage là, les Orks ne pourront plus 'emprunter.


Finalement Jambo se rétablis et guide la troupe...



Dans la grotte les défenseurs font face au Démon, ils vont devoir battre en retraite car il est trop fort.


Protégés par les tirs de barrages des Soldats de la Confédération, nos héros arrivent enfin dans la salle du portail.

Tout le monde est sain et sauf et ils retrouvent Quadrelin et Robbie.


Le reste des troupes rejoint la salle.


Fuyant le Démon.

Enfin l'évacuation peut commencer...




Tout le monde va pouvoir passer par le portail pour fuir ce lieu maudit, il n'y a pas de gagnant, le complexe reste aux mains des Orks et de la Guilde des Pirates et les chefs ennemis ont fuit avec les Artefacts, mais nos héros ont réussi à regagner la salle du portail, libérés le Professeur Davies et les esclaves et forgé de nouvelles alliances... A suivre...