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mardi 13 janvier 2026

Quelques idées autour de Péril sur la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands...

Dans Péril sur la planète pourpre, les personnages se retrouvent projetés à travers le cosmos et se retrouvent sur un monde étrange. Abandonnés à leur sort sous le rayonnement écœurant d'un soleil malade, les PJ devront survivre au moins autant grâce à leur vivacité d'esprit qu'à celle de leur lame. Car même la cotte de mailles la plus solide ne pourra résister à la furie d'une horde sauvage d'extraterrestres.




Cette aventure d'exploration de niveau 4 se déroulant sur un vaste territoire de plusieurs centaines de kilomètres, confrontera le groupe avec des déserts étrangers, les prédateurs qui y résident, des jungles fongiques mortelles et des des factions de milliers d'hommes-bêtes sauvages prisonniers d'une guerre sans fin.

En explorant les hexagones de la carte, les PJ auront la possibilité de prendre les contrôle de leur propre horde guerrière ou de pousser les factions à s'affronter l'une l'autre, d'explorer d'anciens tertres funéraires ou de respecter les tabous ancestraux, et d'expérimenter des artefacts mortels, vestiges de la Dernière des Guerres. La façon dont les PJ résoudront ces défis leur permettra de mettre à jour les secrets leur permettant de retourner chez eux;, sous peine de finir ensevelis sous les sables des déserts de la planète pourpre.

Quand à ceux qui choisiront de rester, un monde à conquérir les attend.

C’est une aventure épique rappelant les romans Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, ou l’un des nombreux imitateurs qu’ils ont engendrés (y compris des œuvres de Robert E. Howard, Leigh Brackett et Michael Moorcock !). Les PJ doivent survivre aux conditions de leur arrivée, apprendre à vivre sur un monde rude, puis retrouver leur chemin vers la maison... ou tenter de maîtriser la planète pourpre elle-même ! Mais il y a beaucoup d'autres influences et inspirations qui peuvent être décelées (Dune, Mad Max, Dark Sun, La Planète des Singes, Spartacus...). Il y a assez de matériel dans le Coffret pour faire évoluer la campagne dans n'importe laquelle de ces directions en déplaçant quelques curseurs et en adaptant quelques éléments.




Péril sur la planète pourpre serait pas mal avec Solar Blades & Cosmic Spells mais je pense l'utiliser surtout pour intégrer certains éléments dans des campagnes menées avec Hypertelluriens voire Troika! ou simplement inclure cette planète dans des jeux comme Space Sword ou Space Adventure Cobra par exemple, planète perdue, ancienne technologie et artefacts, inclure des factions supplémentaires comme la ligue des pirates... Tous les autres jeux spatiaux qui ont des marchés bizarres, des épices, des créatures et des ruines antiques, ça peut aussi marcher. La scène des jeux OSR/Indépendants sort du super matos, et comme DCC semble être l'un des piliers les plus populaires du jeu Old School, c'est pratique car presque tout peut être converti facilement. Une autre idée est d'utiliser Ultraviolet Grasslands que je viens aussi d'acquérir récemment et qui est un autre bouquin avec de bonnes ressources pour ça, car il a une ambiance fantasy/post-apo psychédélique très Heavy Metal/Moebius que j'affectionne et une bonne mécanique pour créer, gérer et guider une caravane à travers les prairies jusqu’à la Cité Noire. Il existe des routes connues qui traversent les lieux tous plus étranges les uns que les autres et bien détaillés et les joueurs ont des choix lorsqu’ils atteignent l’un de ces lieux. Des rencontres aléatoires peuvent survenir sur la route, des distractions intéressantes sur le bord de la route et des dangers potentiels pour la caravane. Il y a des créatures dangereuses et des endroits sauvages dans la nature, mais Ultraviolet Grasslands veut que les joueurs découvrent son étrangeté et ne se laissent pas vaincre par elle. Le livre inclut un système court et facile très vaguement inspiré des systèmes d20 mais le meilleur système à utiliser avec les Prairies Ultraviolettes est celui que votre groupe apprécie le plus. L’ambiance de l’univers n’a pas besoin de mécaniques pour renforcer ses idées. Cela pourrait être utiliser pour une campagne comme Numenéra voire Gamma World mais j'imagine bien utiliser les règles des véhicules et des montures pour faire traverser une caravane à travers la Planète Pourpre. Les joueurs auraient des chariots et des PNJ, et une sorte de "village mobile". Le truc bien, ce serait d'avoir une carte hexcrawl massive qui est tellement énorme qu'ils peuvent utiliser des véhicules qui couvrent plus d'un hexagone par segment de voyage si ils ne veulent pas juste se traîner un hexagone par jour à pied. Je veux avoir des lieux importants cartographiés pour eux, y compris des villes clés où ils peuvent dire "ok, on doit amener ce truc de la ville A à la ville B", mais laisser la carte presque vide avec juste des régions comme un mélange de la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands en prenant un tas de rencontres étranges de ces deux décors, en plaçant des lieux à explorer dans chaque hexagone et faire en sorte que les joueurs les cartographient au fur et à mesure.




L'auteur Luka Rejec dit dans une interview : "Vous savez comment, dans les romans Elric et Hawkmoon de Moorcock, les protagonistes sont des personnages plus grands que nature, semblables à des demi-dieux, voyageant dans un monde à la limite de l’espace et du temps, rencontrant des dieux, combattant des démons et écoutant Hawkwind et Iron Maiden ? Eh bien, imagine que tu n’es pas eux. Vous êtes juste des gens avec un camping-car sentient qui essaient de gagner leur vie sans trop s’inquiéter de la fin des temps. Bien sûr, les suzerains de la création peuvent parler joliment de leur lutte pour un avenir meilleur, mais vous avez des mécènes à payer, des impôts à éviter, et des profits à réaliser".

C'est un peu comme ça que j'imagine la chose, des personnages ordinaires traversant des lieux extraordinaires et s'émerveillant de tout ça.

Ultraviolet Grasslands fonctionne donc principalement comme un point crawl. Dans chaque région, il y a un point d’arrêt où les personnages peuvent trouver des provisions, ou au moins un abri sûr pour se reposer. À partir de là, ils peuvent explorer pour découvrir des opportunités intéressantes, des découvertes bizarres, et soit des dangers, soit des merveilles. Depuis cet endroit, les joueurs doivent choisir une direction qui les mènera à la région suivante du point crawl. Les régions sont étranges et merveilleuses. Parmi les endroits que les personnages peuvent découvrir figurent une minuscule Lune flottant à seulement une échelle de la surface de la Terre, un vaste gouffre qui s’étend jusqu’au robot des enfers qui est en partie un être vivant enfoui sous la terre, un immense pont qui traverse un gouffre fait de champs de force, alors pourquoi des gens y vivent-ils ? un canyon de vents hurlants où tous ceux qui regardent dans une direction meurent, et personne ne sait pourquoi, des forêts d’arbres intelligents et régénérants gardées par des mastodontes génétiquement modifiés, une ville faite d’une coquille de taille impossible...




Les personnages gagnent de l’expérience en explorant des choses nouvelles et merveilleuses, apprenant des secrets étranges, interagissant avec des habitants inhabituels et en découvrant des paysages insolites, tout cela rapporte des points d’expérience. Le mouvement du groupe aussi.

Beaucoup des dangers dans Ultraviolet Grasslands n’ont rien à voir avec le combat. La famine, la maladie, les incidents dangereux, se détruire soi-même en s’immisçant dans des choses que l’homme n’était pas censé comprendre et avec lesquelles un aventurier sage ne devrait pas jouer présentent souvent des dangers plus grands que de simples monstres. ela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de monstres. L’un des éléments les plus intéressants du jeu est la menace récurrente des Vomes, des créatures nées d’intelligences artificielles qui contrôlaient autrefois des véhicules et des drones, les Vomes ont depuis longtemps survécu à la société qui les avait créés, ont perdu leur but et sont devenus fous. Aujourd’hui, ils sont fabriqués par des usines renégates ou, dans certains cas, infectent des êtres vivants grâce à la nanotechnologie. Les Vomes sont terrifiants parce qu’ils sont fous et imprévisibles. Ils peuvent vous guérir ou même vous donner de nouveaux pouvoirs, mais ils sont tout aussi susceptibles de vous déchirer pour des pièces détachées, de vous posséder ou de vous tuer à vue. Et ils sont tellement variés en apparence qu’on ne peut pas être sûr qu’un Vome soit un Vome tant qu’on ne l’entend pas essayer de communiquer. Il y a là un petit quelque chose de Numenéra qui est un jeu partageant beaucoup d’influences communes et une esthétique similaire.




"Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du "Longtemps avant"."

On peut imaginer un contexte pour le monde "connu" avant la Ville Violette (gouvernée par des chats aux pouvoirs psychiques, j'y vois des parallèles avec les chats dans l'œuvre de Lovecraft mais j'y reviendrai une autre fois peut-être, quelques idées font leur chemin...). C'est là que peuvent intervenir Numenéra par exemple ou la Planète Pourpre en utilisant des lieux certes dangereux mais "connus" de ces contexte avant d'explorer des lieux plus étranges et intrigants et beaucoup moins connus d'Ultraviolet Grasslands.

En fait je pense que c'est un jeu qui se suffit à lui-même mais qui est surtout intéressant pour y piocher des endroits et des choses bizarres pour peupler vos propres paramètres de campagnes en faisant des détours dans des lieux uniques et originaux, là ou la Planète Pourpre offre des choses incroyables mais peut-être plus "classiques" et convenues car basée sur des influences Science-Fantasy beaucoup plus visibles.

En bref deux achats dont je suis assez content, je n'achète plus beaucoup de jeux depuis quelques temps, côté système je sais ce que je veux faire et j'ai ce qui me faut, mais là j'avais deux contextes qui m'intéressaient vraiment car proches de mes centres d'intérêts donc du coup ben je suis satisfait.



mardi 28 février 2023

Illustrations inspirantes - Proteus - A Complete Fantasy Adventure Game Magazine

Publiée dans les années 80, cette série de livres-jeux a en fait été publiée sous forme de magazine mensuel, cependant, mis à part le format inhabituel et l'inclusion de publicités, il ressemble à n'importe quelle autre gamme de livres de jeux fantastiques britanniques. Les règles, qui utilisent des dés à six faces (dont des sets étaient inclus attachés à certains numéros), sont tout à fait dans la veine Fighting Fantasy, bien que leurs détails exacts varient d'un numéro à l'autre. Elles incluent généralement quelques attributs principaux, la nécessité de gérer des objets d'inventaire et des sorts ou d'autres capacités. Une réimpression miniature du premier numéro était attachée à la couverture du neuvième numéro, tandis que le quinzième numéro comprenait une réimpression du sixième numéro ainsi qu'une aventure bonus intitulée "À la recherche de Noël". La publication régulière s'est arrêtée au numéro dix-neuf, mais un vingtième volume a été publié en tant que "spécial" contenant une histoire originale plus une réimpression du numéro huit.


J'aime bien l'art des couvertures ci-dessous, c'est vraiment le type d'illustrations qui m'inspirent en matière de Fantasy...




mercredi 11 janvier 2023

La réflexion du jour...

L'histoire est connue : en 1974, Gary Gygax et Dave Arneson publient, via leur société Tactical Studies Rules Inc. (TSR), les règles du jeu Dungeons & Dragons, à partir des règles d’un jeu tactique permettant de gérer des escarmouches dans des univers médiévaux-fantastiques. Cette publication hybride, équilibre instable et à moitié assumé entre stratégie, découverte d’univers virtuels et création artistique à plusieurs, sera à l’origine d’un loisir nouveau qui perdurera jusqu’à nos jours. Le jeu de rôle est alors avant tout un jeu d’exploration tactique prenant place dans un monde parallèle créé majoritairement dans l’esprit des participants ou plutôt d’un des participants, le "Maître du jeu" ("Game Master", aussi appelé "Referee" ou "Dungeon Master" en fonction des jeux). Si, dès l’introduction de la première édition, les auteurs convoquent l’imagination des lecteurs, ils n’en insistent pas moins d’abord sur les aspects les plus "matériels" de l’univers ainsi que sur la crédibilité du cadre, notamment à travers plusieurs injonctions à l’usage de cartes et de plans.




Les versions "Holmes" et "Advanced Dungeons and Dragons", sorties respectivement en 1977 et 1978, ne s’éloignent guère de cette première vision : le Maître du jeu se voit certes encouragé à dramatiser ses descriptions et concevoir un passé diégétique à son univers, mais le cœur de l’expérience ludique demeure essentiellement exploratoire et tactique. Le bon groupe de joueur est toujours celui qui sait vaincre les obstacles et fuir quand cela se révèle nécessaire, peu importe si cela implique de multiples allers et retours entre la ville et l’antre du mal. Le manuel des joueurs de la version révisée de 1983 (la célèbre "boîte rouge") demande de son côté explicitement aux joueurs de ne donner à leurs personnages des convictions éthiques ou religieuses qu’à la condition que celles-ci demeurent en arrière-plan et n’affectent pas la partie. Si l’on en croit Paul Mason, les balbutiements, dans des fanzines de la fin des années 1970, de ce que l’on pourrait appeler la "théorie rôliste", se concentrent au départ sans surprise sur des problématiques de simulation physique et de stratégie. Il semblerait cependant que dès les années 1980 certains débats aient touché aux domaines de l’interprétation du personnage et de l'immersion dans le récit, et que plusieurs discussions aient porté sur l’application potentielle de la notion d'auteur au Maître du jeu (envisagé alors comme créateur d’un univers plus que comme un scénariste). À partir de 1984, une série d’aventures (de "modules") publiées pour Advanced Dungeons & Dragons va proposer, de manière officielle cette fois, une approche assez nouvelle dans son jusqu’auboutisme. La paternité de la saga Dragonlance revient à l’écrivain Tracy Hickman, qui propose à T.S.R. de créer une série de douze livrets arrangés selon ce qui ressemble à une véritable ligne narrative. Les suppléments sont lancés en même temps qu’une série de romans mettant en scène les mêmes personnages et suivant une trame globalement identique. Dès le premier volume, Dragons of Despair, Hickman fait ainsi montre de sa volonté de raconter une véritable histoire digne des cycles épiques de fantasy, le Maître du jeu devient même une sorte de narrateur homodiégétique puisqu'il incarne Astinus, Gardien des Traditions du Monde ("Lorekeeper of the World"), témoin privilégié des événements. Les personnages fournis d’emblée aux joueurs disposent de leur côté d'un passé relativement développé et de motivations psychologiques complexes (voir par exemple le personnage de Tanis, pris entre deux mondes et deux amours). La carte des territoires à explorer, quant à elle, semble au premier abord définir des parcours relativement libres (comme c’est souvent le cas dans ce type de produit) mais présente en réalité de nombreux "murs invisibles", généralement constitués de hordes infinies d'ennemis forçant les aventuriers à battre en retraite et à repartir dans la direction voulue par l’auteur. Le deuxième épisode de la série, Dragons of Flame, commence par résumer les exploits précédents des personnages selon un régime littéraire aux accents épique avant de traiter du problème posé par la mort éventuelle et prématurée de personnages cruciaux pour l’histoire (la solution consistant à tricher avec les règles, à ne pas montrer le corps pour pouvoir faire revenir le soi-disant défunt). Vient ensuite le corps du module avec la description d’un certain nombre d’événements numérotés (les personnages vont être capturés par leurs ennemis, rencontrer leurs nouveaux alliés, s'enfuir, etc...). Si les modules de Dungeons & Dragons sont coutumiers de ce type de présentations, la saga innove encore une fois en imposant l’ordre dans lequel les joueurs en feront l’expérience (l’événement 2 devant nécessairement suivre le 1 et précéder le 3). L’histoire créée à travers le jeu tend ainsi à se rapprocher fortement de celle écrite dans les suppléments mais aussi dans les romans dérivés, il devient même possible d’imaginer des lecteurs des romans et des joueurs discutant des rebondissements de l’intrigue comme s’ils partageaient une même expérience. Ce n'est sans doute pas un hasard si certains amateurs de Dungeons & Dragons et du mouvement O.S.R. rejettent aujourd'hui la saga Dragonlance, considérant son apparition comme le moment où leur jeu a basculé dans le "storygaming". 

La série constitue néanmoins un cas un peu à part dans l’histoire rôliste : la majorité des jeux à paraître vont en effet davantage proposer une expérience en équilibre instable entre défis à résoudre, immersion dans l’univers de jeu et création d’une histoire captivante, le tout généralement couronné par cette injonction, à la fois floue et enivrante : "Venez vivre une aventure !". Dans Hurlements, Jean-Luc et Valérie Bizien parlent ainsi de mettre en place "une situation problème que les joueurs devront résoudre par la combinaison des différents talents de chacun de leurs personnages", tout en mentionnant "Le plaisir qu'on retirera d'une partie durant laquelle on aura vu un personnage prendre vie". Pour eux, le jeu de rôle "offre l'évasion, le rêve commun, éveillé, l'aventure permanente", il est "une partie d'échecs vivants où l'imagination est la reine et les esprits créatifs ses rois".




La deuxième édition de Runequest parle d’abord d’un jeu de développement de personnages simulant ce processus appelé "vie", mais dans lequel on jouerait également un rôle comme il est possible d’en trouver dans les pièces de théâtre radiophonique ou les théâtres de marionnettes improvisés, le but premier resterait cependant de s'amuser en jouant un aventurier traversant des épreuves conçues par un Maître du jeu comme autant de défis tactiques. La troisième édition du même jeu (la première à être traduite en français) évoque enfin l’absence de gagnants et de perdants – même les aventuriers morts en cours de partie pourront toujours s’enorgueillir d’un trépas glorieux. Personne ne gagne non plus dans le Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, ou bien tout le monde à la fois, à moins qu’on ne gagne en faisant survivre son personnage assez longtemps pour pouvoir vivre le plus grand nombre possible d’aventures ? Nous sommes ici en présence d’un conte en construction auquel les auditeurs ont le droit et le devoir de participer mais aussi d’un jeu, avec des règles strictes et un hasard "cohérent". Certains titres cependant vont tenter de s'affranchir de cet équilibre précaire voire contradictoire pour tirer le jeu de rôle du côté du récit. L'un d'eux marquera tout particulièrement les esprits au début des années 1990 : Vampire: The Masquerade de Mark Rein Hagen. S’il n’est pas le premier à s'affirmer, non comme jeu de rôle, mais comme "storytelling game" ("jeu de l'art du conteur" en français), Vampire demeure sans doute le plus influent. Dans sa déclaration d’intentions, la seconde édition évoque ainsi la tradition orale du conte, l’auteur déplorant la passivité dans laquelle les hommes se seraient enfermés par la faute de la télévision et des livres. Officiellement, le jeu propose de rendre sa vigueur à la tradition orale de l’humanité, de faire à nouveau des mythes et des légendes une part de notre vie. L’équilibre instable sur trois pieds n’est cependant pas encore en passe d’être résolu : si le rôle du Maître du jeu (appelé "Storyteller") est de créer et raconter une histoire pour le plus grand plaisir des autres participants, le joueur, lui, doit encore faire son possible pour "gagner la partie", tout en étant considéré comme un acteur de théâtre improvisé. La "règle d’or", enfin, rappelle qu’en cas de doute, imagination et narration prévalent sur toutes les autres considérations, car elles sont seules capables de rendre toute la beauté et la complexité du réel. Ce n’est certes pas une véritable nouveauté puisque le Maître du jeu se voyait déjà encouragé à modifier les règles dans "Advanced Dungeons & Dragons", mais il y était alors autorisé au nom du bon déroulement de la partie et non de l’histoire. Avec l’arrivée de Vampire, on assiste ainsi non pas à un véritable bouleversement des mécaniques de jeu mais à l’apparition d’une nouvelle hiérarchisation des priorités gouvernant ces mêmes mécaniques : de jeu-incarnation-histoire, on passe progressivement à histoire-incarnation-règles. D'autres jeux vont apporter des idées nouvelles, susceptibles de renforcer la cohérence du récit dans la partie de jeu de rôle. Everway propose ainsi trois systèmes de résolution des actions : karma (comparaison des capacités des personnages), fortune (une carte de tarot est tirée et interprétée) et surtout drama, où le Maître du jeu décide du dénouement en fonction des intérêts de l'histoire racontée (les grands modèles théoriques du jeu de rôle que sont le "Threefold Model" de Jim H. Kim et la théorie dite "GNS" de Ron Edwards seront les descendants directs de ce système).




Citons également le travail de l’auteur Robin D. Laws, qui s’est progressivement dirigé vers une modélisation de plus en plus forte de la progression dramatique telle qu’elle est envisagée dans les fictions non-interactives : la seconde édition du jeu Heroquest conseille ainsi au Maître du jeu de modifier arbitrairement les difficultés des actions pour modéliser ce que Laws appelle "le cycle des réussites et des échecs", cette alternance de succès et de déconvenues par laquelle passent les héros de la plupart des fictions. L’auteur a d’abord pris le récit de Beowulf pour exemple avant de développer tout un livre théorique dans lequel il analyse la structure narrative de plusieurs romans et films dans le but d’aider les Maîtres du jeu à composer de meilleurs récits.




Certains théoriciens de ce qui est communément appelé la "scène nordique" vont enfin pousser l’idée plus loin encore. Le mouvement Jeepform, qui vise aussi bien le jeu de rôle sur table que le jeu grandeur nature, peut être vu comme une réaction visant à placer le récit au cœur de l'expérience ludique. Outre la revendication d'une thématique unificatrice pour chaque jeu, le mouvement tente de mettre en place plusieurs techniques censées faciliter la création d'un récit à la fois efficace mais aussi perceptible par tous : transparence absolue des informations, primauté de l'histoire sur les personnages en cas de conflits, accent placé sur la communication verbale et non-verbale de ses intentions et de l’intériorité du personnage, possibilité de mettre en place des monologues, etc... Citons comme exemples de techniques le "Superman System", où les points de départ et de fin de la partie sont déterminés en avance, les joueurs intervenant dans les limites de ce qui a été établi, ou bien encore le "Fate Play", dans lequel un certain nombre d’actions sont programmées en amont puis communiquées aux joueurs concernés, qui les déclencheront au moment dramatiquement approprié pendant la partie. Ces tentatives pour faire de l’histoire la composante essentielle de la partie de jeu de rôle avancent encore, pour la plupart, masquées. Au début des années 2000, la théorie rôliste va cependant se voir inextricablement liée au développement du forum The Forge (fondé en 1999) et le terme même de storygame commencer à émerger des discussions.

Je ne m'étendrai pas plus sur la suite de l'histoire qui a suffisamment vu de débats passionnés dans la sphère rôliste, mais au final, nous nous retrouvons ainsi avec trois courants majeurs qui proposent leur propre vision du jeu de récit : dirigisme éclairé, cadre resserré et défi esthétique. Nous l’avons laissé entendre quelques fois, ces courants sont eux-mêmes protéiformes et s’entrecroisent régulièrement, et tous se retrouvent derrière l’idée centrale que le jeu de rôle est un médium formidable pour qui veut raconter des histoires. Cette profusion de titres partageant un même "air de famille" peut sans doute expliquer le sentiment confus de ses détracteurs : quelque chose se passe dans le paysage rôliste, dont la nature reste difficile à cerner. Pareils développements ne sont paradoxalement pas étrangers à l’apparition du mouvement O.S.R., qui se positionne si souvent "contre" les storygames, et qu’il serait intéressant d’étudier plus en détails, ne serait-ce qu’à des fins de comparaison. Disons pour le moment que si les storygames partagent la volonté de produire un récit satisfaisant pendant la partie, les jeux s’inscrivant dans mouvance O.S.R. semblent vouloir raviver une forme ludique alternative où le récit ne serait qu’une conséquence secondaire, un sous-produit, et où le plus important serait avant tout de vivre l’expérience rôliste "à hauteur de personnage", peu importe que celui-ci soit piloté comme un simple avatar du joueur ou bénéficie d’une quelconque personnalité.

Je ne sais pas vraiment où je me positionne dans tout cela, il est clair que mon expérience de jeu actuelle est avant tout influencée par mon expérience de jeunesse, en gros dans les années 80 et tout début des années 90, et les jeux que nous pratiquions alors à l'époque, maladroitement pour sûr, D&D BECMI, Warhammer FRP1, l'Appel de Cthulhu, Maléfices, Zone, Bitume, les jeux de la gamme Universom... Après presque 25 ans d'arrêt je me suis remis à ce loisir il y a quelques années en repartant naturellement sur ces bases et ne connaissant pas beaucoup d’œuvres ultérieures. Du coup, par curiosité et par collectionnite, je me suis depuis procuré pas mal de jeux, des vieux trucs que j'avais à l'époque et que je n'avais plus, des trucs récents, et des trucs qui datent de cette période où je ne jouais plus. Ce que je sais c'est que naturellement, les règles qui me parlent le plus sont celles issues des règles à l'ancienne, tout ce qui est rétroclones, OSR... Mais presque uniquement dans un but de collection et de trouver le système (à défaut, les ressources) qui me permettra d'unifier différents univers (SF, superhéros, Heroic Fantasy, Post-Apo... bref toutes les choses que j'aime) dans quelque chose de commun, en gros me permettant de proposer à mes joueurs de jouer un perso medfan autant qu'un perso SF ou moderne sans avoir besoin de faire différentes conversions en fonction d'univers type, mais en restant toujours sur la même base de caractéristiques, et ne me soucier au plus que de quelques détails "cosmétiques" comme l'équipement. Ensuite, je cherche surtout un système qui reprenne les bases que je connais et les simplifie encore plus, pas envie de me prendre la tête. Mais tout cela c'est en théorie, car en pratique, nous jouons quasi exclusivement sur des tables avec décors et figurines et je ne prépare en général rien. J'ai quelques idées de bases pour mes univers de jeu et des pistes que je puise dans ce que j'écris sur ce Blog, en gros, je développe ici des pistes d'histoires, d'univers, de choses que j'aimerais exploiter dans mes campagnes et qui me servent légèrement de fil conducteur lors des parties. Je relis quelques articles, je me dis tien, j'avais écrit ça il y a X mois, peut-être que je peux partir dessus... Je compose aussi en fonction des figurines que j'ai envie de sortir, ou des décors que j'ai envie de mettre en valeur... C'est tout. Donc nous jouons avec des règles au plus simple pour gérer les différentes actions, un truc basé sur un jet 1d12 comme Mantoid Universe nous suffit largement par exemple, pour les combats nous utilisions une règle d'escarmouche assez simple, SOBAH, puis on a testé DCC juste pour les combats et les jets de sauvegardes, et actuellement nous sommes sur une règle de wargame ajustée, HOTT, ce qui simplifie aussi la notion de "classes" puisque nous nous basons sur celles de ce jeu (béhémoths, héros, mages,clercs, tireurs...), donc pas de races avec tel ou tel avantages ou désavantages... Ici un paladin sera un paladin qu'il soit un nain, un humain, un alien, un orc, un schtroumpf ou je ne sais quoi d'autre et il attaquera de la même manière avec les mêmes scores et règles (wargame). Cela nous simplifie la vie et nous utilisons aussi cette règle pour mesurer les déplacements quand cela est nécessaire. Nous sommes donc dans du "tactique" et pourtant, cette simplicité recherchée et cette "uniformisation" de certains points nous permet aussi d'autres choses. Nous essayons des concepts comme les points de karma et les perles de consciences de Millevaux/Mantra par exemple. Et puis il y a l'histoire, je me plais à conter ce qui se passe par le biais des PNJ ou comme sorte de voix off, mes joueurs se plaisent à faire évoluer celle-ci de part le biais de leurs PJ et des actions de ces derniers, cela crée de la surprise et on se retrouve toujours dans des directions inattendues où je brode en fonction de ce qui se passe et des quelques éléments que je tiens absolument à mettre dans ma partie, même si ce n'est pas toujours possible.




Donc j'ai tendance à penser que je joue plus d'une manière old-school en général mais en prenant un peu dans toutes les façons de jouer que je connais ou non. En fait je dirige et je joue à ma manière et sans prise de tête, en me basant sur une base de règles très simples et en privilégiant autant l'histoire et l'univers que la tactique et le côté ludique, je ne me situe pas finalement, je fais ce qui me plaît et ce que bon me semble du moment que l'on passe un bon moment avec mon groupe de joueur et que je n'ai pas à me farcir des bouquins encyclopédiques. De plus mes joueurs si ils adorent parler et réfléchir à ce que leurs personnages sont capables de faire dans telle ou telle situation, ne sont pas du genre expansif et grandiloquent, ce n'est pas eux qui (ou en de rares occasions) vont se lever et déclamer comme si ils étaient possédés par leurs PJ, paradoxalement c'est pareil pour moi, autant en MJ j'aime prendre des voix bizarres, me mettre à la place de mes PNJ, autant en tant que joueur j'aime réfléchir et proposer des idées pour faire avancer le groupe mais vous ne me verrez jamais faire du RP pour incarner mon PJ et pousser un cri de guerre avant un combat, le jeu me fait voyager et m'offre la possibilité de vivre une aventure mais à travers les réflexions et les actes que mon personnage va effectuer, et je ne ressent pas le besoin de l'incarner théâtralement au moment de le jouer, je suis plutôt son "porte-parole" si on peut voir la chose comme ça, je parle en son nom, comme si j'étais lui, mais c'est tout. Le dernier point est justement celui-là, la plupart des livres que j'achète en dehors des trucs à l'ancienne type OSR ou vieux jeux, c'est avant tout pour trouver des idées supplémentaires à mon univers, pas pour les systèmes mais plutôt pour des contextes qui me parlent bien (exception faite de certains trucs comme Fu ou Abstract Donjon par exemple).

Bref c'était la réflexion introspective du jour, ça faisait longtemps tiens...

lundi 6 juillet 2020

Jeu - Of Flesh and Steel

Ce matin j'ai réussi, enfin, à mettre la main sur le dernier numéro de Ravage. Si vous suivez ce Blog, vous savez que je suis plutôt axé Jeu de Rôle, mais j'aime aussi énormément les figurines, qui pour moi sont indissociables du Jeu de Rôle et nous jouons la plupart de nos parties avec. J'inclus d'ailleurs fréquemment des règles d'escarmouches ou de wargames dans mes campagnes.




Je lis Ravage surtout pour découvrir de nouvelles gammes de figurines et me régaler des photos et parfois mettre la main sur une petite règle simple que je pourrais faire jouer dans le cadre de nos campagnes rôlistes. Et dans ce numéro, entre différents articles tous très intéressants, mon attention a été attirée par Of Flesh and Steel. Il s'agit d'un jeu écrit par le tenancier de ce Blog et disponible sur Lulu pour une somme modique.




"Of Flesh and Steel est un jeu de figurines pour univers futuristes permettant de jouer avec n'importe quelle gamme de figurines. Son système est simple et met l'accent sur la gestion des troupes et des véhicules. Plus qu'un jeu, OFAS est une véritable boîte à outils dans laquelle vous pourrez piocher pour gérer toutes les figurines de votre collection et reproduire tous les affrontements issus de vos univers préférés."

"Le jeu est orienté "Hard Science". Comprendre par là qu'il fait la part belle aux unités d'infanterie et aux blindés. Les Héros et autres Psioniks, s'ils ne sont pas oubliés, ne sont pas mis en avant, loin de là ! Disons juste que ce ne sont pas ces individus qui vous apporteront la victoire..."

"Of Flesh and Steel est un jeu de figurines mettant en scène des armées composées de plusieurs unités (composées elles-mêmes d'une petite dizaine de soldats en général) et de quelques blindés. Il se rapproche en cela d’illustres prédécesseurs comme Warhammer 40K et AT-43.

OFAS est un jeu rapide et nerveux permettant de jouer de grandes batailles en peu de temps. En effet, le système est simple et est conçu pour fluidifier le jeu. Les mesures sont ainsi limitées au cours des déplacements et quasi-inexistantes pendant les tirs puisque la difficulté du tir est liée à la vitesse de la cible et non à son éloignement. Vous pouvez ainsi jouer de grandes batailles en peu de temps... Ou bien de gigantesques batailles sans y passer la journée non plus !

Les actions sont résolues en comparant deux caractéristiques ce qui donne le résultat à faire au dé pour obtenir une réussite. Comme l'échelle des caractéristiques est assez limitée, vous serez assez souvent confronté à des succès automatique ou à des échecs automatiques. Il faudra donc faire bien attention à choisir vos actions avec discernement !

Le jeu met l'accent sur la gestion de vos troupes et de vos véhicules. Cela passe en outre par une gestion très stricte des points de commandement de votre armée. Vous en aurez peu, il faudra donc là encore faire très attention à leur utilisation. C'est capital quand on sait qu'un PC judicieusement utilisé peut vous permettre d'atteindre ou de blesser une cible trop rapide ou trop résistante pour vos troupes."









Donc j'ai craqué car c'est typiquement le type de règles que j'apprécie et là on est pile poil dans ce dont j'ai besoin pour mettre en scène des conflits dans mon Multivers avec toutes mes vieilles unités SF.

jeudi 16 avril 2020

Multivers Millevaux Mantra

Voici une présentation du cadre de Millevaux Mantra qui va dorénavant servir de fil rouge ou de squelette à nos aventures dans le Multivers. Cela ne veut pas dire qu'on ne vas évoluer que dans ce cadre là, ni qu'on va remettre en question tout ce qu'on a déjà fait jusqu'à maintenant. Non, plutôt avoir un fil conducteur intéressant et assez original et qui laisse malgré tout suffisamment de liberté pour y inclure beaucoup de choses, y compris ne pas utiliser d'éléments de celui-ci pour jouer dans un autre contexte mais les outils nécessaires pour inclure plus tard ce contexte dans la trame générale, ce que je compte faire pour nos aventures et nos héros passé, à l'occasion.

Mais déjà avant d'aborder comment je conçois d'utiliser le Multivers, présentation :




Le Multivers Mantra

Au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs.

Les enfants-êtres tournent autour d'une sphère blanche, planète-univers. Ils sont des milliards, formant un anneau autour de la planète. Sous leurs yeux, une infinie mare de pétrole, la mare de l'inconscient-collectif fruit de la mort des êtres.

Bientôt, c'est tout un anneau de cadavres qui tourne, et les cadavres tombent les uns après les autres dans le pétrole.




+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.




Le Monde de Millevaux

+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.




Contagion et Bascule

La Contagion

Millevaux envahit les univers. Pour traduire cette contagion, importez des éléments de Millevaux dans des scènes ou des scénarios qui ont lieu dans d'autres univers. Cela peut être de tous petits détails ou de nouveaux paradigmes qui bouleversent complètement la donne. On peut aller jusqu'à penser qu'au lieu d'avoir un Millevaux, il y en a des milliers, qu'il s'agisse de mondes parallèles où l'apocalypse forestière a bien eu lieu, ou des mondes touchés par la contagion.




+ Forêt : Dans le labyrinthe du Minotaure en Crète, des branches et des racines commencent à pousser sans contrôle.
+ Oubli : Les personnages commencent à perdre leurs souvenirs. Ils doivent se gaver de perles de conscience pour endiguer le mal. Les perles de conscience contiennent les souvenirs d'autres personnes.
+ Emprise : Au contact d'Androgyne-Roi, les personnages fusionnent entre eux ou deviennent androgynes. C'est une étape vers leur transformation en Ancien. Sous cette forme de chrysalide, ils représentent une ressource magique encore plus cruciale dans la guerre des univers.

Mais l'emprise et l'égrégore sont loin de fonctionner en sens unique, elles sont comme des éponges qui absorbent l'ADN des mondes. Mantra envahit aussi Millevaux. Pour traduire cette contagion-ci, importez des éléments de Mantra dans des scènes ou des scénarios qui ont lieu dans Millevaux. Retenez que sensualité décadente, ultra violence et bizarrerie envahissent les mondes.

+ Jasmins : Les personnages se transforment en végétaux. Entrer en contact avec les Jasmins leur permettra-t-il de trouver un remède à leur mal ? Ou vont-ils embrasser cette nouvelle forme ?
+ Le Puits des Âmes : Dans les souterrains de Millevaux, on trouve des galeries chthoniennes, des ascenseurs antiatomiques et des trous de vers géants qui communiquent avec le Sous-Monde et les autres univers.
+ Le labyrinthe du Minotaure : La forêt se transforme en dédale. Les ruines forment des complexes où l'on se perd. Un immense horla cornu et mugissant donne la chasse aux personnages.




La Bascule

Avec l'emprise qui envahit le multivers Mantra, le passage d'un univers à un autre se fait de façon plus organique. Avant, seul le personnage changeait de monde. À la rigueur, il possédait son alter ego dans le monde d'arrivée. Mais avec l'emprise, c'est davantage le monde qui change avec le personnage que le personnage qui change de monde : c'est le phénomène de la bascule. Au lieu de changer d'aventure en changeant de monde, on vit toujours la même aventure, mais le décor a changé.

Supposons qu'un personnage vive dans un univers préhistorique vénitien : des grottes organisées dans un réseau de rivières, tout le monde porte des masques chamaniques en bois. Il s'appelle Roméo, il est vêtu de peaux de bêtes rares et il aime Juliette. Il a un rendez-vous secret avec elle quand des tueurs du clan ennemi lui tombent dessus. Soudain, il change d'univers. Il bascule dans un univers de verre où tout le monde a un corps de robot. Certains éléments de l'univers vénitien préhistorique demeurent, par contagion : les robots vivent dans des grottes en verre cernées par des rivières d'informations, et ils portent des masques de chair humaine. Roméo s'appelle désormais Rom 1.0, il aime toujours Juliette, sauf qu'elle est en verre. Les tueurs du clan ennemi sont toujours là. Ils prennent en chasse Rom 1.0 sur les canaux d'informations à bord de leurs hors-bords anti paradoxes.

Si on connaît à l'avance les mondes qui peuvent être explorés, les mondes encore inexplorés peuvent avoir déjà contaminé les premiers mondes explorés. Ainsi, dans les rivières de la Venise préhistorique coule déjà une eau riche d'informations.

La bascule peut s'opérer à sens unique, en passant par des portails bien délimités, sans jamais revenir en arrière.

Début de séance dans la Venise préhistorique, milieu de séance dans le monde des robots de verre, fin de séance dans Millevaux.

Tout comme on peut basculer en permanence, dans tous les sens, de façon frénétique.

On peut ainsi jouer la même scène en alternant trois mondes différents, commencer un combat dans un monde et le finir dans un autre, on peut faire des bascules à l'échelle d'une seconde...




Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Moi-même je vais prendre des libertés et je ne vais pas forcément garder tout ce qu'il y a dans cette présentation, juste les choses qui m'intéressent pour mon cadre de jeu, de même je vais peut-être les soumettre à des changements plus en raccord avec mes concepts, mais il y a là, une base très intéressante, pour faire le lien entre plein d'univers sans chercher à tout prix une cohérence puisque ces deux jeux sont battis sur l'idée, entre autre, que tout n'est pas explicable ou cohérent et que certaines choses nous dépassent, on est aspiré dedans et adviendra ce qu'il adviendra. Du moins c'est comme ça que je le perçoit...

lundi 13 avril 2020

Les règles pour jouer dans le, les ?? Multivers - Premier jet...

Voici un premier jet de mes nouvelles règles maisons. Je propose en fait deux systèmes, un de type OSR ultra simplifié et basé sur Into the Odd, l'autre plus adéquat à un Multivers bien barré et basé sur Millevaux Mantra. Ces deux systèmes me plaisent, la simplicité de l'un et l'originalité de l'autre, mais qui reste également simple d'approche. Ils représentent deux facettes que j'aime et vont former la boîte à outils que je vais utiliser pour mes parties, ils comblent à eux deux mes envies ludiques. Ici je ne vais pas m'embêter avec des histoires de classes, des listes de compétences monstrueuses et rebutantes... Ce qui m'a décidé, c'est d'abords une vieille idée, plusieurs fois évoquée sur ce Blog, qui consistait à imaginer que le Multivers existe en réalité dans l'esprit d'un Geek qui en serait la divinité suprême, omnisciente et omnipotente, dans Mantra je retrouve, d'une manière différente, ce concept mais cela sera le sujet d'un futur Post. Secondement, avec le confinement j'ai pris plus de temps pour me plonger dans différentes règles et univers de jeu et à la lecture de Mantra Oniropunk, encore, j'ai trouvé là aussi un concept de Multivers qui me correspond. J'avais aussi envie de jouer de deux manières, l'une à l'ancienne, simple et basique et l'autre un peu plus WTF et dans Mantra j'accrochais bien à ce système de Billes, de Karma, les Réminiscences...

Pour rappel :
  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une déstructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flash-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc...
  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.

Je me suis dis que j'allais combiner les deux, ce que l'auteur de Mantra encourage d'ailleurs. Puis de fil en aiguille, j'en suis venu à repenser à Millevaux que j'aime beaucoup et dont j'ai parlé dans des récents Post et à la collision de ces deux univers et je suis tombé sur ces comptes rendus de parties. Là je me suis rendu compte que c'est exactement le type d'histoires que j'aime et le type d'aventures que je veux proposer. J'ai donc jeté un œil au système Millevaux Mantra et j'ai de suite retenu ce qui m'intéressait dedans.

Déjà, le contexte de départ : Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux.

Donc du coup, je compte rebooter mon Multivers et repartir sur de nouvelles aventures dans le contexte de la Guerre des Multivers de Millevaux Mantra, qui sera le background général du jeu. Je trouve ce Multivers en lui-même fascinant et original et il laisse suffisamment de liberté d'interprétation pour en faire quelque chose d'adapté aux fantasmes d'un MJ, ne serai-ce que la possibilité de recycler tous mes autres concepts mais en les dosant subtilement pour en faire une palette de possibilités infinies pour donner des couleurs différentes, le temps d'un passage rapide dans un monde, d'une Réminiscence ou autre... En plus, comme nous jouons un certain nombre de parties avec des figurines, là aussi je vais laisser la part belle à l'aléatoire dans le choix des joueurs pour les figurines qui incarneront leurs PJ, pour les Réminiscences, j'ai aussi plein d'idées, mini-donjon à réaliser en un temps imparti, partie de jeu vidéo avec un objectif de temps pour réaliser un truc (finir un niveau, battre un boss, réaliser un truc sur Minecraft ou autre... mon fils est super enthousiaste à cette idée), énigme à résoudre... Le mélange de ces deux systèmes me semble donner pas mal d'outils simples pour être adaptés à une partie avec décors et figurines et à tout autre délire.

Pour les déjà-vus, reportez vous aux règles plus bas pour leur utilisation, mais j'ai aussi pensé à d'autres manières de les utiliser et à des trucs débiles mais qui me font marrer, par exemple (pour me dédouaner, c'est mon fils qui y a pensé), j'ai récemment acquis quelques figurines de squelettes, et si l'un des PJ se réveillait au début de la partie en squelette, avec un déjà-vu qui serait "j' aime les Kebabs". Les autres PJ le voient et ont peur, ils veulent le tuer et il peut utiliser son déjà-vu en leur disant qu'il ne sait pas pourquoi il est comme ça mais c'est un humain et pour preuve, il adore les Kebabs. Cela peut calmer les autres PJ. Ensuite on peut pousser la chose et imaginer qu'il découvre au fil des souvenirs qu'il est dans cet état car il a été maudit par un Nécromancien Turc qu'il a doublé dans la file d'attente d'une sandwicherie. Ce dernier l'a piégé faisant de lui un squelette condamné à lui préparer des Kebabs et, accessoirement, à servir dans son armée de morts vivants. Pour rompre le sort, il faudra, dans une quête, se rendre dans les ruines de Berlin, envahies par la forêt de Millevaux afin de tuer le Nécromancien qui y a élu domicile dans les ruines d'un ancien squat. Je sais c'est un peu débile, j'ai pensé aussi en regardant une figurine, à un chauve qui se réveille manchot. Dans son déjà-vu, il était un héros Japonais se surnommant Saitama et possédait une grande force. Une Association de montres a capturé son protégé, un Cyborg nommé Genos, pour faire pression sur Saitama, l'obligeant à se couper les bras qui étaient les instruments de sa force, afin de pouvoir sauver Genos. Là encore ça ouvre sur une possible aventure dans le Multivers. Bon c'est des trucs qui me sont passés par la tête et sont hors-contextes mais je n'ai pas résisté à vous en faire part chers lecteurs.

Pour en revenir à ce premier jet de règles, je vous conseille évidemment pour en savoir plus de consulter entre autre ces différents liens qui vous en apprendront plus sur Millevaux, Mantra, Into the Odd...

Le site de Thomas Munier, le créateur de Millevaux.
Le site de Batronoban, créateur de Mantra.
La version texte de Mantra Millevaux quelque part ici.
Le kit d'initiation d'Into the Odd, ici, pour les bases nécessaires.

Je vous conseille de vous plonger dans ces jeux, leurs ressources et tout ce que vous pourrez trouver sur internet les concernant pour vous familiariser avec ces univers, ce qui vous aidera peut-être à mieux appréhender les règles qui suivent. Pour rappel, celles-ci sont basées sur les éléments principaux que j'ai retenu pour mon usage et je les ai adapté à mes besoins, pour les versions complètes, reportez vous aux sources d'origines. L'image ci-dessous, que j'ai choisi pour illustrer ce Post, représente bien comment j'envisage maintenant mon Multivers, plus conceptuel et bizarre, mais il y en a plein d'autres que j'aurai pu mettre et je vous en livrerai prochainement quelques unes, pour vous faire découvrir les nouvelles bases du, des ? Multivers où l'on va jouer.




Contexte de départ d'une aventure :

Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux, avec leur objet comme seul matériel, et sans souvenir de ce qu'ils font ici. Vous-même, vous pouvez commencer dans le flou, et vous vous servirez des hypothèses des joueuses et des tables aléatoires pour bâtir une cohérence. L'historique des personnages et votre grande intrigue, c'est ce qui va se passer pendant les premières heures de jeu.

L'objectif des personnages :

Structurez l'aventure en proposant un objectif aux personnages. Ils peuvent se l'approprier ou préférer autre chose, mais votre proposition va constituer un squelette.

Le personnage démarre l'aventure avec un seul objet et un seul souvenir.

Le joueur va le définir avec :

+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. La joueuse peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.

Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.

Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).

Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.


Système de jeu simple de type OSR (pour effectuer une partie courte, un donjon, voire une escarmouche et pourquoi pas certaines Réminiscence) :

Sauvegarde : une sauvegarde est un jet pour éviter un danger, qu’il s’agisse d’une action risquée ou d’une situation particulière.

Lancez le d20. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à la caractéristique appropriée, vous réussissez. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.

Tours : à son tour, votre personnage peut se déplacer et accomplir une action. Quand l’ordre d’action n’est pas clairement défini en combat, le personnage qui dirige le groupe doit réussir une sauvegarde de DEX pour obtenir la première action.

Actions : tout peut être une action – négocier, attaquer, fuir…

Les attaques sont détaillées ci-dessous.

Attaques : l’attaquant lance le dé indiqué par son arme et soustrait l’armure de son adversaire. L’attaque cause autant de dégâts que le résultat. Les attaques qui sont contraintes, comme lorsqu’un personnage tire avec une mauvaise visibilité ou qu’il se bat alors qu’il est immobilisé, n’infligent que d4 points de dégâts, quelle que soit l’arme. De même, les attaques exaltées, en prenant des risques ou sur une cible vulnérable ou sans défense, infligent toujours d12 points de dégâts.

Pour jouer les autres actions, le meneur de jeu demande au personnage qui prend le risque d’effectuer une sauvegarde. Par exemple, faire trébucher un adversaire pour lui faire perdre son tour peut exiger de sa part une sauvegarde de FOR pour rester sur ses pieds ; tandis qu’une tentative de le berner pour qu’il se rende peut le forcer à effectuer une sauvegarde de VOL.

Dégâts : quand un individu subit des dégâts, il perd autant de PV. S’il ne possède plus de PV, il est blessé, et tous les dégâts supplémentaires sont réduits de sa FOR. Il doit effectuer une sauvegarde de FOR pour éviter de subir une blessure critique.

Blessure critique : un personnage qui a subi une blessure critique ne peut plus effectuer aucune action tant qu’un de ses alliés ne s’est pas occupé de lui ou qu’il n’a pas bénéficié d’un repos court. S’il ne reçoit aucun secours d’ici plus d’une heure, il est mort.

Utiliser un Artefact ou un Objet Magique : un personnage peut utiliser son action pour activer un pouvoir d’Artefact sans risque d’échec. S’il tente d’utiliser l’Artefact d’une manière détournée ou inhabituelle, il doit effectuer une sauvegarde de VOL pour l’amener à obéir. Cela permet d’obtenir des effets très différents. Par exemple, un personnage peut tenter de réchauffer l’un de ses alliés frigorifié en utilisant un Rayon de chaleur. Il doit réussir une sauvegarde de VOL. En cas d’échec, l’infortunée cible subit les dégâts normaux.

Perte de caractéristique : si un personnage voit son score de FOR tomber à 0, il est mort. Si sa DEX ou sa VOL est réduite à 0, le personnage est paralysé ou moralement brisé et il ne peut plus agir jusqu’au prochain repos long. Il doit être transporté à l’abri et mis en sécurité.

Mort : Pour ce point précis, vous pouvez bénéficier de la règle du Système pour jouer pleinement dans le Multivers, votre personnage peut alors tenter de se réincarner ou l'un de ses doubles du Multivers peut prendre sa place, cela coutera dans chacun des cas 1 point de Karma, ce qui pénalisera aussi le groupe. Sinon, quand un personnage meurt, son joueur doit en créer un nouveau et le meneur de jeu doit trouver un moyen de lui faire rejoindre le groupe aussi vite que possible. Ici, la rapidité doit primer sur le réalisme.

Moral : les groupes doivent effectuer une sauvegarde de VOL pour éviter de fuir quand ils perdent plus de la moitié de leurs membres.

Les groupes menés par un chef peuvent utiliser la VOL de ce dernier pour effectuer le jet. Les combattants solitaires doivent effectuer ce jet quand ils tombent à 0 PV. Cette règle s’applique uniquement aux adversaires et aux alliés des personnages, mais pas à ceux-ci. Parvenir à fuir quand on est poursuivi demande une sauvegarde de DEX.

Repos court : quelques minutes de repos et quelques gorgées d’eau permettent aux personnages de retrouver tous leurs PV. Un tel repos peut gâcher un temps précieux ou permettre à des ennemis d’arriver.

Repos long : un repos long nécessite une pleine semaine de relaxation dans un lieu confortable et sûr. Cela permet de récupérer tous les points de caractéristiques et de guérir de tous les maux.

Pour tous ces précédents points, vous pouvez aussi décider pour les résoudre d'utiliser, de les remplacer, de les mélanger ou les superposer avec le système suivant, libre au MJ de voir comment il veut combiner les choses :


Système pour jouer pleinement dans le Multivers :

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro , les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages meurent définitivement.

Quand un personnage meurt alors qu'il reste au moins un point de karma , la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

Douleur (cf. Action difficile, réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).
Utilisation d'un déjà-vu pour réussir automatiquement une action difficile : -1 perle.

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.

Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités (objet, idéal, déjà-vu...) pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort.

Déjà-vu : À tout moment, un personnage peut utiliser son déjà-vu pour relever le défi en cours. Si la situation présente ressemble à son déjà-vu, il met à profit son expérience passée pour s'en sortir dans le présent. En terme de mise en scène, transformez le décor actuel jusqu'à se rapprocher de celui de son déjà-vu : vous allez le faire revivre au personnage pendant une minute. Rajoutez une touche de contagion puis retransformez le décor jusqu'à revenir à la situation actuelle.

Action possible : Une action possible est une action que le personnage a des chances de réussir pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Le joueur amène des arguments qui vous convainquent que son personnage peut gérer la situation.
+ Le personnage utilise son idéal, son objet ou son déjà-vu.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par la bande.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse (ce peut être un tirage automatique sur la table des douleurs)
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...).

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Action difficile, réussite automatique : Il existe deux façons d'obtenir une réussite automatique pour une action difficile :

+ Utiliser un déjà-vu. Coûte une perle. Barrer le déjà-vu.
+ Utiliser un pouvoir gagné en cours de jeu. Entraîne un jet sur la table des douleurs.

Action difficile, réussite hasardeuse :

+ Quand un personnage tente une action difficile sans utiliser son déjà-vu ou un pouvoir, il jette un dé et doit viser un score inférieur ou égal au seuil de réussite.
+ Seuil de réussite = nombre de personnages impliqués dans l'action et pour qui l'action est possible + un bonus de 1 si au moins un objet est utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal est utilisé.
+ Si plusieurs personnages sont impliqués dans l'action, c'est le joueur dont le personnage a initié l'action qui lance le dé, effectue les choix et détermine qui écope des conséquences, entre son personnage ou un autre.
+ Annoncez toujours les conséquences de l'échec et seuil de réussite avant que le personnage tente l'action.
+ Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, et annonce aussi un effet collatéral qui déclenche une ou plusieurs scènes typiques du Multivers (imaginons par exemple des scènes conjointes de Millevaux et Mantra).

Table de résolution des actions difficiles :

S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du dé
Quand la table indique « ou », c'est au choix du joueur.
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort (= le personnage se découvre un pouvoir dans l'échec, la joueuse l'imagine, vous validez, elle le reporte sur sa feuille de personnage).
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant (= le joueur ajoute un nouveau déjà-vu sur la feuille de personnage, ravivée par cet échec)
X > S+1 Échec douloureux

Table des douleurs :

+ Toute réussite douloureuse ou échec douloureux entraîne un jet sur cette table.
+ Toute douleur s'accompagne d'une perte d'une perle.
+ Vous avez toute licence pour interpréter à quoi correspond la douleur (c'est avec l'échec la seule occasion que vous avez de dire des choses au sujet des personnages), mais ce doit être en lien direct avec l'action, que ce soit un lien logique ou un lien magique.
+ Un joueur peut faire une proposition de douleur, mais c'est vous qui la validez. Si elle vous semble trop bénigne, vous pouvez la refuser ou la modifier.

1 - Perte d'une ressource
2 - Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage. C'est une vision horrible du passé ou d'une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 - Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 - Possession par un Ancien ou une autre divinité du Multivers
5 - Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 - Mort (perte d'une point de karma et non d'une perle)

Exemple : Un personnage veut tuer un Monstre Plante en combat singulier. Il utilise son objet (un couteau) et son idéal (supprimer les monstres). Son seuil est de 3. En cas d'échec, le Monstre Plante le capturera. Il obtient un 1 = réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort. Le joueur choisit l'échec qui rend plus fort : le personnage échoue à tuer le Monstre Plante et il est capturé. Le joueur raconte que dans le combat, il se transforme en végétal, et c'est cela son pouvoir. La proposition est validée, on verra plus tard si ce pouvoir permet de lancer des lianes, de se faire passer pour un Monstre Plante ou de se nourrir de la lumière du soleil.

Voila en gros le premier jet concernant les règles que je vais essayer de tester dès cette semaine et qui lanceront donc un reboot du Multivers et une nouvelle campagne. A suivre...

mardi 7 avril 2020

Le système qu'il me faut... Simple, efficace, ludique...

Samedi dernier, avec d'autres membres du club, et en cette période de confinement, nous avons fait une partie de Lamentations of the Flame Princess sur Roll20. Je profite pour vous mettre ce lien si vous voulez télécharger quelques ressources du jeu, en Anglais par contre.

Partie à l'ancienne sur un scénario du MJ qui nous a proposé un bon Dungeon Crawl, ce qui nous a tous évoqué (eh oui, cette session réunissait surtout les vieux grognards du club, ceux qui ont connu le Jdr dans les années 80) les vieux modules D&D de notre jeunesse. Portes, monstres et trésors...

Mais le constat a été le suivant, on a joué de 14h00 à presque 21h00 non stop, on a rigolé et j'ai retrouvé un fun autour de la table que je n'avais pas encore perçu dans les nombreuses parties effectuées au club depuis mon inscription. Attention, elles ont toutes été très intéressantes, mais là, malgré les écrans (de PC) qui nous séparaient, je retrouvais ce plaisir du Jdr comme je l'aime.

Dans la foulée j'ai lu un article sur le Blog de Yann, qui traitait d'Into the Odd.




Into the Odd, c'est un mélange entre la fantasy de D&D, un cadre très XIXè siècle vaguement steampunk et l'Horreur Lovecraftienne. Un univers conçu pour retrouver des sensations propres à "D&D, L'Appel de Cthulhu et Warhammer"! Comme Chris McDowall, l'auteur, le mentionne d'ailleurs. Les personnages sont définis par 3 caractéristiques (Force, Dextérité et Volonté) variant de 1 à 20 (tirées sur 3D6), ainsi que des points de vie déterminés par 1D6. Croisez votre plus haute caractéristique avec vos PV pour découvrir votre équipement de départ.

Pour réaliser une action, il faut déterminer la caractéristique qui est impliquée et lancer 1D20 pour effectuer un jet de sauvegarde contre cette caractéristique. Si le résultat est inférieur ou égal, c'est réussi. Pour les combats, l'attaque est par défaut (sauf circonstances particulières) considérée comme réussie et les dégâts sont directement enlevés, toutefois les armures sont prises en comptes, ce qui peut annuler les dommages. Ceux-ci sont soustraits d'abord des points de vie, puis de la Force : si elle arrive à zéro, le personnage meurt, sinon il doit réussir un jet de sauvegarde en Force ou écoper d'une blessure critique qui entraînera sa mort s'il n'est pas soigné.

En bref le jeu est très simple et j'ai vu sur certains Blogs que des joueurs l'utilisaient aussi pour faire de l'escarmouche avec figurines.

Du coup, moi qui ne suis pas fan des systèmes avec une trop grande complexité, des compétences à gogo qui montent à des niveaux stratosphériques et un côté "je tune mon perso", mais qui au contraire me sent plus dans l'esprit des vieux donjonneux qui poussent de la figurine comme à la grande époque, moi qui, même si j'essaye d'autres systèmes, essaye de lire d'autres livres de règles... ai toujours pensé qu'il y avait déjà tout dans Donj', au moins l'essentiel, et que les jeux modernes ont perdus de vue le but premier du Jdr, s'amuser simplement. En fait je suis, je m'en rend compte, un joueur OSR.

OSR je vous dis, déjà l'approche première de l'OSR c'est la vision qu'un Jdr est une boîte à outils pour créer du jeu (pas des histoires notez-le bien, pour ça je fais appel à mon imagination, bien plus fertile que les produits du marché). Il faut donc que ces outils soient simples.

Et bien là, avec Into the Odd, je pense enfin avoir trouvé le système qui me convient, avec en plus un petit parfum de madeleine de Proust qui me sied tout à fait. Fini de me prendre la tête avec des feuilles de PJ adaptées de MEGA, des foultitudes de compétences que nous n'utiliserons jamais... Je suis en train de tout réécrire, j'ai commencé par refaire les fiches des PJ de notre campagne, qui étaient basées sur la boîte rouge de D&D, et quoi de plus simple puisque je les réduis encore en restant en terrain connu. J'ai même envisagé de recommencer une nouvelle campagne avec de nouveaux PJ, j'ai soumis la question aux joueurs qui ne sont pas contre. Pour l'univers, on garde le Multivers mais on va développer certains aspects précis, je veux quelque chose de plus Sword & Sorcery avec un peu de technologie, ou Post-Apo très lointain avec des barbares, de la magie et de la superscience... Du moins pour la plupart des planètes visitées dans le Multivers, avec de temps en temps un truc plus Space Opéra, contemporain ou autre qui viendra mettre un peu de variété dans un monde résolument fait de ruines, de sauvages et de magie. La Frontière dont je parlais récemment, Space Adventure Cobra ou Le Monde de Rouille par exemple, sont très bien pour ça.

J'ai aussi décidé d'alterner des parties sur table avec décors et figurines et des parties sur Roll20, quand il faudra explorer un Donjon par exemple, que je ne peux pas réaliser sur table.

Pour terminer, je vais donc baser mes règles sur Into the Odd mais en gardant quelques trucs qui me bottent bien dans MEGA comme le concept de base de l'univers du jeu et la notion de transfert. J'envisage cette dernière comme un Artefact (ou un Arcana dans Into the Odd) que nos PJ vont "peut-être" trouver lors de notre prochaine aventure et qui permettra de se transférer dans le corps d'un être vivant à distance (avec jet adéquat) en cas par exemple de mort imminente. Si il réussi, le transfert permet de sauvegarder l'esprit du mort dans un autre corps, le temps que les autres PJ trouvent une solution, technologique ou magique par exemple, pour redonner vie au corps du défunt (en prenant soin aussi de le conserver dans un lieu adéquat). Si le corps est perdu, le PJ restera dans son nouvel hôte. Bref c'est un moyen de rendre potentiellement immortel un PJ si on le souhaite et c'est marrant d'imaginer par exemple, un Nain passer dans le corps d'un Géant (voire pire, d'un Elfe). Je vous l'ai dit, les Comics m'inspirent beaucoup aussi et les Supers Héros ne meurent jamais vraiment.




Evidemment, pour tout ce qui concerne les équipements divers et variés ou d'autres points de ce type, sachant que les listes fournies dans Into the Odd sont loin de couvrir tout ce que j'imagine dans mon Multivers, je vais continuer de faire comme je faisais au début finalement, adapter différentes ressources qui m'inspirent dans d'autres jeux à ces règles là, en faisant preuve de bon sens, c'est un exercice finalement très simple.

Une dernière chose, je compte piquer aussi quelques idées dans le Black Hack (à télécharger ici) que je suis en train d'étudier (j'aime bien le concept des jets d'usage pour quantifier les ressources) et qui fournit quelques trucs qui peuvent manquer à Into the Odd pour parfaire les règles.




A suivre et à tester dans les prochains jours avec mon Fils, dès que j'aurai fini de préparer mes fiches, mais ça, c'est une autre histoire...