Génie de l’informatique, Paul Bradford (Jeffrey Byron) n’en néglige pas pour autant de prendre soin de lui, ni même des autres. Ainsi, c’est avec des fleurs qu’il demande la main de sa copine Gwen (Leslie Wing). Mais sa dulcinée hésite, eu égard à la relation poussée que Paul Entretien avec Cal, son ordinateur parlant à la voix de femme. La nuit portant conseil, Paul et Gwen vont au lit… et se réveillent bientôt dans le monde du diabolique Mestema (Richard Moll), un sorcier qui depuis longtemps cherche un ennemi à sa taille pour tromper l’ennui de son immortalité. Ce qu’il croit avoir vu dans Paul, dont les prouesses informatiques constituent à ses yeux une autre forme de magie. Gwen prise en otage, Paul n’a d’autre choix que d’accepter le défi de Mestema : aidé par Cal, devenue une sorte de boîtier fixé à son bras, il doit se dépêtrer de sept épreuves pour revenir dans son monde avec Gwen. Faute de quoi Mestema prendra leurs âmes.
Drôle d’idée que celle de Charles Band, qui pour l’un des premiers films de son Empire embauche six autres réalisateurs (en plus de lui-même) et confie à chacun un segment d’un film à sketchs qui n’en est pas vraiment un, et qui de plus ne dure qu’à peine 1h15. Comment dans ces conditions pouvoir prétendre développer sept segments, sans compter l’enrobage à qui la plus grande importance est donnée ? Contrairement à la plupart des films à sketchs, The Dungeonmaster (appelé normalement Ragewar, mais retitré ainsi pour surfer sur le succès du jeu “Dungeons and Dragons”) ne se contente pas d’aligner les histoires sans connections entre elles. Chaque partie se déroule dans un endroit différent et s’inscrit dans le tout orchestré par Mestema, lequel se réserve le droit d’intervenir en personne dans chacune des épreuves, souvent en parlant directement à Paul. De même, Gwen peut éventuellement être envoyée sur le lieu du défi, et dès lors Paul devra soit la délivrer, soit traverser l’aventure avec elle. Peu importe, puisqu’au bout du compte, ils seront de retour dans le monde de Mestema, l’une ligotée et l’autre sur la plaine cerclée de flammes, et pourront continuer à blablater avec leur hôte. Il ne faut pourtant pas croire que nous aurons droit à la morale sur le juste usage de l’informatique ou sur la noblesse de l’une ou de l’autre des “magies”, ni même surestimer le rôle dévolu à l’opposition entre la magie noire et la magie de l’informatique, car ni Mestema ni Paul ne font particulièrement usage de leurs pouvoirs. Du moins, pas d’usage intelligent… Ce qui nous amène tout droit à la raison d’être de Dungeonmaster : se faire plaisir sans s’embêter à creuser ses méninges. Telle est la motivation envisagée pour le public (il n’en est que rarement autrement avec Empire ou sa descendante Full Moon), mais aussi pour les concepteurs du film, quasiment tous des néophytes à la réalisation à l’exception de Charles Band et -pour un seul film- de Rosemarie Turko, laquelle a disparu des radars après Dungeonmaster. Autrement dit, alors qu’Empire se montait, c’était répétition générale dans une ambiance bon enfant avec quelques uns des futurs réguliers de l’Empire (Ted Nicolaou, Peter Manoogian, John Carl Buechler et David Allen -ces deux derniers venus des départements d’effets spéciaux).
Drôle d’idée que celle de Charles Band, qui pour l’un des premiers films de son Empire embauche six autres réalisateurs (en plus de lui-même) et confie à chacun un segment d’un film à sketchs qui n’en est pas vraiment un, et qui de plus ne dure qu’à peine 1h15. Comment dans ces conditions pouvoir prétendre développer sept segments, sans compter l’enrobage à qui la plus grande importance est donnée ? Contrairement à la plupart des films à sketchs, The Dungeonmaster (appelé normalement Ragewar, mais retitré ainsi pour surfer sur le succès du jeu “Dungeons and Dragons”) ne se contente pas d’aligner les histoires sans connections entre elles. Chaque partie se déroule dans un endroit différent et s’inscrit dans le tout orchestré par Mestema, lequel se réserve le droit d’intervenir en personne dans chacune des épreuves, souvent en parlant directement à Paul. De même, Gwen peut éventuellement être envoyée sur le lieu du défi, et dès lors Paul devra soit la délivrer, soit traverser l’aventure avec elle. Peu importe, puisqu’au bout du compte, ils seront de retour dans le monde de Mestema, l’une ligotée et l’autre sur la plaine cerclée de flammes, et pourront continuer à blablater avec leur hôte. Il ne faut pourtant pas croire que nous aurons droit à la morale sur le juste usage de l’informatique ou sur la noblesse de l’une ou de l’autre des “magies”, ni même surestimer le rôle dévolu à l’opposition entre la magie noire et la magie de l’informatique, car ni Mestema ni Paul ne font particulièrement usage de leurs pouvoirs. Du moins, pas d’usage intelligent… Ce qui nous amène tout droit à la raison d’être de Dungeonmaster : se faire plaisir sans s’embêter à creuser ses méninges. Telle est la motivation envisagée pour le public (il n’en est que rarement autrement avec Empire ou sa descendante Full Moon), mais aussi pour les concepteurs du film, quasiment tous des néophytes à la réalisation à l’exception de Charles Band et -pour un seul film- de Rosemarie Turko, laquelle a disparu des radars après Dungeonmaster. Autrement dit, alors qu’Empire se montait, c’était répétition générale dans une ambiance bon enfant avec quelques uns des futurs réguliers de l’Empire (Ted Nicolaou, Peter Manoogian, John Carl Buechler et David Allen -ces deux derniers venus des départements d’effets spéciaux).
Adoptant une structure très vidéo-ludique, c’est à dire avec différents niveaux et différents ennemis à vaincre, le tout avec une justification digne des Super Mario Bros qui n’étaient pas encore apparus, The Dungeonmaster ne s’embarrasse pas d’unité narrative. Si unité il y a, c’est bel et bien dans le refus borné d’adopter un scénario pour chacun des segments qui le compose. Déjà que celui de l’enrobage sent le prétexte à plein nez (rappelons qu’en gros, Mestema fait tout ça parce qu’il s’ennuie… et pour Paul, c’est l’occasion de montrer à Gwen que l’ordinateur Cal peut être utile), alors il pouvait difficilement en être autrement. Ce qui réduit donc chaque segment au seul aspect technique, sur lequel les différents réalisateurs se sont fait plaisir, chacun ayant eu l’idée de son propre segment, à une exception près. Dans “Stone Canyon Giant”, David Allen confronte Paul à un géant de pierre. John Carl Buechler va un peu plus loin avec “Demons of the Dead”, puisque Paul y affronte une sorte de petit diable (un futur spécimen de Ghoulies !) ainsi que la plâtrée de morts-vivants qu’il dirige. Même chose pour Peter Manoogian dans “Cave Beast”, mais sans zombies. Charles Band se charge d’accueillir le groupe W.A.S.P. dans le bien nommé “Heavy Metal”, au cours duquel les musiciens menacent de sacrifier l’héroïne au cours de leur concert. Lui-même acteur de métier, Steven Ford met en scène “Slasher”, l’historiette rédigée par son collègue Jeffrey Byron (la tête d’affiche elle-même) qui se livre à un contre-la-montre pour sauver Gwen de la lame d’un tueur en série. “Ice Gallery” de Rosemarie Turko comprend un joli musée du bestiaire fantastique, mais hélas la fonte des glaces va rendre vie à toutes ces créatures classiques. Enfin, dans “Desert Pursuit” de Ted Nicolaou, Paul et Gwen devront survivre à une course-poursuite motorisée en plein désert post-apocalyptique. Là dessus, place au combat final avec Mestema, qui comme toutes les parties de transition a probablement été mis en scène par Charles Band, à qui revient l’idée originale du film. Bref, c’est à peine si le scénario de chaque segment n’est pas égal à son titre. Pas étonnant que Band ait pu tout caser en si peu de temps. Ce qui n’empêche pas que l’imagination soit au rendez vous, bien au contraire. Que cela ait été concerté ou non, la plupart des réalisateurs ont opté pour un hommage en bonne et due forme à un genre de cinéma précis, ce qui avec le rapide enchaînement et le style direct des segments rend The Dungeonmaster extrêmement rythmé et particulièrement bigarré. Ainsi, outre le style Fantasy qui accompagne Mestema, nous avons droit à de l’horreur pure et dure (“Demons of the Dead” et le redondant “Beast Cave”), à du polar urbain (“Slasher”), à du sous-Mad Max 2 (“Desert Pursuit”), à du film de monstre façon Ray Harryhausen (“Stone Canyon Giant”) et même à du clip rock (“Heavy Metal”). Sans oublier “Ice Gallery”, qui préfigure le concept de Waxwork en réunissant le loup garou, la momie, Jack l’éventreur et autres figures bien connues. C’est un vrai festival de mondes cinématographiques, que le directeur photo Mac Ahlberg exploite sans subtilité particulière (les couleurs sont parfois très vives, ce qui fait un peu fauché) mais avec une grande variété. De même, les spécialistes en effets spéciaux ont composé avec les moyens du bord, mais sont parvenus à des résultats plus qu’honnêtes, notamment pour les mini-monstres (John Carl Buechler, évidemment) mais aussi pour les effets de maquillages ou pour la stop motion de “Stone Canyon Giant”. Bien sûr, on n’échappe pas aux fantasmes futuristes sur l’informatique qui pullulaient au début des années 80 (Cal avec sa voix robotique qui balance des rayons lasers assez ringards), mais cela contribue aussi à entretenir une certaine touche d’humour pour ce film qui ne se prend jamais trop au sérieux, sans pour autant verser dans la farce guignolesque. Les échanges entre Mestema et Paul se révèlent suffisamment théâtraux pour ne pas être pris au premier degré, d’autant plus que Paul a bien souvent recours aux répliques ironiques bien senties venant un peu mettre à plat les grands airs que cherche à se donner son ennemi. Loin de s’inscrire dans la tradition épique de la fantasy, Charles Band recherche au contraire la démythification afin de mieux inscrire son film dans le ton très série B qu’il voulait donner à son Empire. De cette sorte de séries B intègres qui ne donnent jamais l’impression de vouloir engranger les bénéfices sans aucun mérite. En décuplant son activité et en voyant les films de sa boîte échapper à son contrôle, cela aura tendance à se perdre avec le temps, mais pour l’heure la réussite est incontestable. The Dungeonmaster est modeste mais, dans son style particulier, assez flamboyant. Il y a là comme un avant goût de Re-Animator qui au début des années 80 a contribué à faire de l’Empire la tête de gondole de la série B américaine. (Source - Tortillapolis)
Fondamentalement, ma version de Mestema est un escroc démoniaque se faisant passer pour "Satan" et vendant des billets pour ses "jeux". Chacun se déroule dans une dimension de poche différente.
Il a quelques seigneurs démons mineurs à sa disposition et quelques univers de poche à la "Empire of The Petal Throne" avec lesquels jouer.
Par exemple un acolyte mineur d'Orcus qui commande 1d20 de zombies à la fois.
Fondamentalement, ma version de Mestema est un escroc démoniaque se faisant passer pour "Satan" et vendant des billets pour ses "jeux". Chacun se déroule dans une dimension de poche différente.
Il a quelques seigneurs démons mineurs à sa disposition et quelques univers de poche à la "Empire of The Petal Throne" avec lesquels jouer.
Par exemple un acolyte mineur d'Orcus qui commande 1d20 de zombies à la fois.
En tant que seigneur de guerre dimensionnel, Mestema est un peu une menace de niveau intermédiaire.
Il a conquis quelques univers mais il est petit. Il est l'alibi parfait pour une mise en bouche avant l'introduction d'une énorme menace. Il va utiliser des légions démoniaques à son commandement.
L'idée ici est que le monde est envahi par différents domaines contrôlés chacun par un Highlord. Cela va d'abord être une version de Torg. En d'autres termes, les versions de film "B" des mondes trope Rpg standard. Les mondes ont légèrement changé.
Donc, si cela devait être un jeu et que nous utilisions l'un des différents rétroclones pour gérer ce type de campagne. Cela pourrait être avec Mutant Future et Labyrinth Lord. Ajoutez les règles d'univers de poche de votre choix.
1 - Europe - Stormbringer - Les Jeunes Royaumes avec des touches du Seigneur des Anneaux de Ralph Bakshi. Orques, gobelins, géants, trolls, etc. traque parmi les ruines de la France.
2 - Groenland et Islande - Les royaumes de Melniboné - Des palais de plaisir décadents, des guerriers / sorciers elfes tombés parmi les volcans et les vertes collines vallonnées.
3 - Royaume-Uni - La Grande-Bretagne de l'avenir, de Dorian Hawkmoon avec un chevauchement de l'Amerika de Jerry Cornelius.
4 - URSS - Crypts and Things avec des touches de "Tygra, la glace et le feu" de Ralph Bakshi.
5 - Canada - Une réalité alternative avec des supers soldats natives luttant contre des créatures mythiques.
6 - États-Unis - Côte Est - Royaumes du chaos rampant - La côte ouest - monde post-apocalyptique de Mutant Future / Metamorphosis Alpha. Un "monde de style Road Warrior" pensez à la télévision des années 80 comme Airwolf, The Highway man, etc...
7 - Mexique et Amérique du Sud - Empire of The Petal Throne.
8 - Chine et Inde - Réalité Carcosa.
9 - Australie - Les royaumes Talislanta.
10 - Japon et Indonésie - Cyberpunk 2020.
11 - Afrique - Réalité Naked Lunch Realms - Over The Edge - William Burroughs, Philip K. Dick...
12 - Antarctique- Les Montagnes Hallucinées.
Donc, si cela devait être un jeu et que nous utilisions l'un des différents rétroclones pour gérer ce type de campagne. Cela pourrait être avec Mutant Future et Labyrinth Lord. Ajoutez les règles d'univers de poche de votre choix.
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