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mercredi 7 juin 2023

Quelques idées et inspirations pour ouvrir les portes des enfers sur mes terres en friches toxiques - Illustrations : Tom Sutton...

Tom Sutton – décédé en 2002 – est vénéré par tant de fans de bandes dessinées d'horreur pour tant de choses différentes – pour avoir dessiné la première apparition de Vampirella pour Warren Publishing, pour ses premières contributions aux lignes western et d'horreur de Marvel, pour son long terme sur les livres d'horreur d'anthologie de Charlton Comics.




La seule constante ? Le style incroyablement unique de l'homme. Vous n'aviez pas à cocher la case des crédits ou à repérer sa signature "TFS" familière pour savoir qu'il s'agissait d'une bande dessinée de Sutton.

Sutton - qui a commencé sa carrière en dessinant des bandes dessinées d'aventure alors qu'il était dans l'armée de l'air - a vu ses deux premières histoires de bandes dessinées professionnelles apparaître en septembre 1967: dans Eerie No . 11 pour Warren et dans Marvel's Kid Colt , Outlaw No. 137.

Il ne fallut pas longtemps avant que son penchant évident pour les bandes dessinées d'horreur ne l'amène à dessiner Vampirella de Draculona , ​​une histoire qui s'est déroulée dans Vampirella No. 1 (1969). L'année suivante, Sutton a fait équipe avec l'écrivain Archie Goodwin dans le huitième numéro de Vampirella sur une histoire qui a transformé la sirène sexy d'hôtesse d'horreur en personnage dramatique sérieux.

Au début des années 1970, Sutton est revenu à Marvel en dessinant son magazine Planet of the Apes en noir et blanc , ainsi que des numéros en couleur de Ghost Rider , Werewolf by Night et Doctor Strange .

Sutton, après avoir déménagé dans le Connecticut, a ensuite entamé une série très réussie de plusieurs années avec Charlton Comics, basé à Derby. C'est ici que Sutton a produit ce qui était sans doute ses meilleures couvertures pour des titres tels que Ghost Manor , Monster Hunters et The Many Ghosts of Doctor Graves - ainsi qu'illustrant des dizaines de scripts d'horreur.

Mais le talentueux Sutton n'était pas prêt à raccrocher son crayon et ses encres après Charlton. Dans les années 1980, il a dessiné des histoires pour les célèbres anthologies House of Secrets et House of Mystery de DC, et a même trouvé le temps de rédiger les 56 numéros de la série Star Trek de DC de 1984 à 1988.

J'adore les illustrations de cet homme, elles m'inspirent à fond pour imaginer toutes sortes de cultes, de créatures, d'horreurs que les aventuriers pourraient rencontrer dans les Terres toxiques en friches à côté des mutants, extraterrestres et autres habitants exotiques d'un futur post-apocalyptique. Ci-dessous, quelques couvertures signées par Sutton.


















mercredi 10 août 2022

Ébauche d'une idée de contexte... Shadowrun, vieil article, Post-Apo, pop & trash culture US, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Judge Dredd, Blog...

Je réactualise ce Post de 2021 qui va me servir de base pour amorcer une nouvelle idée de monde Post-Apo Gonzo...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...





Pourquoi je reviens sur cet article, parce que je suis tombé sur ce Blog en parcourant le Web et ça m'a donné une idée (plusieurs même). Je me suis dit et si le phénomène (l'éveil) qui a touché la Terre dans Shadowrun, qu'il soit d'origine extraterrestre ou non, avait fait apparaître à la place (ou en même temps que les créatures "féeriques"), toutes les créatures qui peuplent la Pop Culture Horrifique US (zombies, monstres de Scooby Doo, vampires à la sauce américaine, créatures teenagers, clowns horrifiques et autres créatures de Freak Shows, monstres à la Stephen King, à la Stranger Things, tortues ninjas (enfin mutants anthropomorphes), slashers d'outre tombe ou d'outre monde, animatronics... Enfin, il vous suffit de parcourir le Blog en question et celui-ci aussi (du même auteur) pour vous faire une idée (ce Post résume bien le truc en images).




En gros, j'imagine le truc dans un futur Post-Apo, après le phénomène d'éveil qui a entraîné un effondrement de la société, les Etats-Unis ne sont plus qu'un wasteland de type nanars couplés à un Halloween perpétuel, les humains se sont regroupés dans de vastes mégalopoles ultra sécurisées (à la Judge Dredd) et au milieu, c'est des terres sauvages où survivent de petites communautés, des cultes et toutes sortes de créatures infernales sorties tout droit de l'imagination populaire. Les PJ doivent effectuer des missions diverses ou tout simplement survivre dans ces zones sauvages. Pour l'idée de mégalopoles à la Mega City One je l'ai trouvé sur cet autre Blog très inspirant (pour moi).




Je vois bien Neon Lords of The Toxic Wasteland Vs Scooby Doo pour le cadre général, couplé à un mode de survie comme dans Walking Dead pour les PJ et les communautés, avec des humains retranchés dans quelques mégalopoles à la Mega City One. Imaginez Judge Dredd qui sort en mission dans les Terres Maudites et qui en plus des hordes de mutants et des gangs doit se coltiner tout ce que la Culture Pop américaine à engendré de bizarreries, d'horreurs et de fantastique kitsch depuis plusieurs décennies... Ah oui, et même si je ne suis pas fan, on rajoute une dose de magie (sorcellerie) dans le chaudron... Je vois bien une sorte de road-trip comme dans la BD White Trash dont j'avais parlé il y a quelques années.


Vous voyez l'idée ???

jeudi 9 juin 2022

Inspiration - Film d'animation : Vampire Hunter D: Bloodlust

Il y a quelques semaines, nous nous sommes regardés Vampire Hunter D: Bloodlust avec mon fils, et quelle claque.




Vampire Hunter D: Bloodlust (バンパイアハンターD, Banpaia Hantā D) est un film d'anijeumation américano-japonais dirigé par Yoshiaki Kawajiri.

Synopsis

Dans un futur lointain, la Terre est encore dominée par les vampires, même si leur nombre est en constante diminution. Un nouveau type de chasseur est apparu, les chasseurs de vampires. D, dhampire, fils d'une mortelle et de l'ancien roi vampire, est l'un de ces chasseurs. Solitaire, isolé de tous, rejeté par sa race et celle des humains, il a fait le choix de chasser les vampires.

Meier Link est l'un des derniers vampires de son temps. Réputé pour sa violence envers les êtres humains, il enlève une jeune femme prénommée Charlotte Elbourne.

Le père de celle-ci engage l'équipe des frères Markus, redoutables mercenaires, composés de : Leila, sœur adoptive du quatuor Markus : Grove, très faible physiquement mais aux dons parapsychiques puissants, Borgoff, l'aîné, armé d'un arc au poing, Kyle, manipulateur de couteaux à lames multiples et Nolt, extrêmement grand et massif, armé d'une masse.

Et D, pour la retrouver, les mettant en compétition. Leur objectif : ramener Charlotte vivante, ou la tuer si nécessaire.

Ils doivent faire face à de nombreuses créatures malfaisantes, notamment la guilde des Barbarois, guerriers millénaires puissants. Et Meier, qui ne cesse d'adopter un comportement étrange envers la jeune Charlotte, multiplie les obstacles sur son chemin.




Ce film d'animation est remarquable par la richesse de ses inspirations : il s'inspire en effet de nombreux genres, de l'épouvante au western, en passant par un côté samouraïs mais en restant toujours cohérent.

A l'origine, le monde apocalyptique de Vampire Hunter D a été abondamment décrit dans un roman en douze volumes de Kikuchi Hideyuki, porté une première fois à l'écran en 1985. Kawajiri souhaitait depuis longtemps adapter les aventures tourmentées du Dumpeal, être mi-homme, mi-vampire, rejeté par tous, devenu chasseur de prime pour survivre dans un monde hostile. Le réalisateur y retrouve ses grands thèmes de prédilection: le héros solitaire, l'amour absolu et l'éternel combat entre le Bien et le Mal. Reste à soigner l'aspect graphique du long métrage. Aidé par les magnifiques illustrations de Amano Yoshikata, Kawajiri mêle différents genres, du gothique au western en passant bien sûr par la science-fiction. Saisissant, l'ensemble offre une expression des cauchemars de l'humanité et l'illusion d'un univers hors du temps et de l'espace.

Dès l'introduction, le spectateur est plongé dans une traque sans merci. Les scènes chocs se succèdent, la réalisation d’une grande inventivité ne laisse guère le temps de souffler. Aussi à l'aise dans l'action que dans le drame, Kawajiri parvient à faire coexister romantisme et barbarie, poésie et affrontements époustouflants à l'arme blanche. Linéaire, le scénario réserve néanmoins de nombreuses surprises.

"Dans un futur lointain, la Terre est encore dominée par les vampires, même si leur nombre est en constante diminution. Un nouveau type de chasseur est apparu, les chasseurs de vampires. D, Dumpeal, fils d’une mortelle et de l’ancien roi vampire, est l’un de ces chasseurs. Solitaire, isolé de tous, rejeté par sa race et celle des humains, il a fait le choix de chasser les vampires.

Meier Link est l’un des derniers vampires de son temps. Réputé pour sa violence envers les êtres humains, il enlève une jeune femme prénommée Charlotte Elbourne.

Le père de celle-ci engage l’équipe des frères Markus, redoutables mercenaires, composés de : Leila, sœur adoptive du quatuor Markus, Grove, très faible physiquement mais aux dons parapsychiques puissants, Borgoff, l’aîné, armé d’un arc au poing, Kyle, manipulateur de couteaux à lames multiples et Nolt, extrêmement grand et massif, armé d’une masse.




Et D, pour la retrouver, les mettant en compétition. Leur objectif : ramener Charlotte vivante, ou la tuer si nécessaire.

Ils doivent faire face à de nombreuses créatures malfaisantes, notamment la guilde des Barbarois, guerriers millénaires puissants. Et Meier, qui ne cesse d’adopter un comportement étrange envers la jeune Charlotte, multiplie les obstacles sur son chemin".

Vampire Hunter D est une série de romans débutée en 1983, écrite par Hideyuki Kikuchi et illustrée par Yoshitaka Amano. Toujours en cours de parution, il se compose de 33 romans s’étalant sur 45 volumes. Il a été adapté sur plusieurs supports. La série est indisponible en français mais une partie a été traduite en anglais et éditée par DH Press.

Deux adaptations ont été réalisées:

Vampire Hunter D – Chasseur de vampires (バンパイアハンターD) film d’animation japonais de 1985 dirigé par Toyoo Ashida, dessinée par Yoshitaka Amano (Final Fantasy).

Vampire Hunter D – Bloodlust (バンパイアハンターD) film d’animation américano-japonais de 2000 dirigé par Yoshiaki Kawajiri (Wicked city / La cité interdite (1987), Demon City Shinjuku (1988), Midnight Eye Goku (1989), Cyber City Oedo 808 (1990), Ninja scroll (1993)…)…

Vampire Hunter D – Bloodlust est remarquable par la richesse de ses inspirations. Il mélange allègrement éléments d’épouvantes, western, science-fiction et médiévaux dans une atmosphère post-apocalyptique tout en gardant une cohérence propre au travail de Yoshiaki Kawajiri.

Vampire Hunter D – Bloodlust mêle plusieurs trames narratives : celle du rapt et de la traque qui s’ensuit bien sur ou traqueurs et traqués alternent parfois comme dans Ninja scroll, celle de la découverte de l’amour (Wicked city / La cité interdite) et celle de la quête ou de la perte d’immortalité (Cyber City Oedo 808). L’ensemble prend la forme d’un road movie.




Ce film d'animation est une ressource intéressante pour un univers de jeu mettant en scène des vampires par exemple, évidemment, mais plus encore, pour de l'OSR gonzo, il est une excellente source d'inspiration pour vous montrer comment mélanger avec justesse des éléments médiévaux fantastiques / dark fantasy, cyberpunk / SF, horrifiques, avec une ambiance de western, le tout réuni dans le contexte d'un monde post-apocalyptique. Dans ce genre de mélange, ce film excelle et propose quelques lieux qui trouveraient facilement place dans un bon hexcrawl, en fait ce film est une sorte d'hexcrawl en puissance, à explorer de long en large et réservant quelques surprises de hautes dangerosités et des rencontres hautes en couleur réparties sur votre carte.

samedi 10 avril 2021

Une carte et des idées pour le jeu...

J'ai trouvé, en me promenant sur des Blogs, cette carte des cryptides nord-américains qui peut être intéressante si je reprend cette campagne par exemple. Pour compléter celle-ci ou ces deux là c'est parfait.


vendredi 4 décembre 2020

Une carte et des idées pour le jeu...

J'ai enfin fini la remise en forme de mon Blog. Pour fêter cela voici une petite carte que j'ai trouvé ici et qui irait bien avec celles-là.


samedi 22 août 2020

Quelques idées pour agrémenter ma nouvelle campagne... Films d'horreur US...

Dans le cadre de ma nouvelle campagne, j'ai retrouvé ces deux cartes que Yann avait publié sur son ancien Blog, Mon RIFTS à moi. Elles sont intéressantes car elles recensent les films d'horreur en fonction de la localisation de l'histoire.




Dans ma nouvelle campagne, j'ai décidé de faire débuter leurs aventures aux PJ dans l'état du Nebraska pour rejoindre, dans un premier temps la ville de Night City (Cyberpunk 2020), située quelque part entre San Francisco et Los Angeles, à proximité de la baie de Monterey. Dans leur périple, ils vont traverser plusieurs Etats. Je ne sais pas quelle route ils vont emprunter et j'avais déjà émis quelques idées de lieux improbables dans de précédents articles, ici par exemple, ou encore .

Selon le chemin emprunté, ils sont susceptibles de traverser : le Wyoming, le Colorado, l'Utah, l'Idaho, le Nevada, le Nouveau Mexique, l'Arizona et bien sur la Californie. Bon pour certains d'entre eux, il faudrait vraiment qu'ils se perdent en route.




Mais cela serait marrant que nos PJ, dans leur voyage, décident de faire une halte à l'hôtel Overlook (Shining), ou encore Perfection, un village perdu dans le désert du Nevada (Tremors), qu'ils cherchent un raccourci sur une route du désert du Nouveau-Mexique (zone d'essais nucléaires dans les années 1950, reconvertie en base pour l’aviation) et qu'ils décident de visiter une mine de fer abandonnée... (La colline à des yeux)... Bref, il y a dans ces cartes la matière à bien des aventures pour pimenter le périple vers Night City.


Bonjour messieurs, bienvenue à l'hôtel, Overlook, j'espère que vous apprécierez votre séjour...

Je le sens pas ce patelin moi les gars...

Bonjour, vous allez bien venir visiter ma petite colline messieurs, c'est un lieu bucolique qui égaye ce triste désert...

jeudi 13 août 2020

Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon...

Pas très actif ces derniers temps sur le Blog, j'ai plein d'idées pourtant mais j'ai passé quelques semaines à remettre le Blog en forme et puis on a enchaîné sur la canicule et dans ces cas là, je suis aux abonnés absents, passant mes journées comme une larve à la recherche du moindre petit courant d'air pour me rafraîchir un peu, donc pas question de me mettre sur mon PC ni même d'entreprendre quoique ce soit qui me demande de déployer une micro dose d'énergie. Là, c'est un peu mieux, l'atmosphère est moins étouffante. En ce moment c'est les vacances et la plupart des collègues de mon fils sont absents, donc on s'est programmé un petit one-shot sur Discord avec deux d'entre eux et on va jouer une aventure sur Alastor 55, rien de bien original, une exploration de donjon bête et méchante. J'ai préparé quelques entrées pour un décors de donjon bien horrifique et dissimulant de sombres secrets liés à des cultes impies ou de la sorcellerie. Notez que cette table n'est pas connotée SF et peut être utilisée dans d'autres cadres de campagne.




Table de 1d40 de décors horribles pour votre donjon :

01 Le long des murs intérieurs est tapissé de morceaux de chair d'où ruisselle du sang.
02 Des globes oculaires dans les fissures des murs observent les explorateurs.
03 Des dizaines de petits humanoïdes étranges, morts, sont cloués aux murs, éventrés, éviscérés, avec les organes en décomposition et pleins d'asticots qui pendent des corps meurtris.
04 Des cadavres d'aventuriers dépouillés, horriblement torturés, certains reconnaissables par les PJ.
05 Des aventuriers en sanglots, aveugles et sans jambes arpentent les couloirs du donjon en rampant, certains reconnaissables par les PJ.
06 Peaux humaines écorchées clouées au mur.
07 Les murs sont recouverts de graffitis représentant des démons et des monstres torturant des humains.
08 Des têtes d'aventuriers piquées sur des lances sont disposées autour des portes du donjon, certains reconnaissables par les PJ.
09 Des mains humaines sont clouées aux portes en guise d'avertissement.
10 Des bougeoirs de crânes de chèvres, gravés de signes occultes de sorcellerie sombre et clairement pas d'origine humaine, se trouvent de partout dans le donjon, dans chaque crâne brûle une bougie de cire noire.
11 Des poitrines féminines de pierre sont sculptées dans sol, juste une originalité artistique et non fonctionnelle.
12 Peintures en perspective très réalistes (sortes de trompes l’œil), représentant des choses étranges (aux choix du MJ) le long des couloirs ou représentant de faux passages sur les murs des impasses.
13 Représentations artistiques de sabbat de sorcières, avec des sorcières âgées, des démons et des chèvres en pleine orgie.
14 Œuvres d'art anciennes de personnages debout, défigurés, avec des pénis géants, des seins et des cornes.
15 Gibets avec des cadavres humains en décomposition suspendus au plafond.
16 Des cadavres humains sans peau cloués aux murs.
17 Murs décorés de milliers de dents humaines.
18 Murs décorés d'os et de crânes humains incrustés dans les murs.
19 Niches dans les murs avec des têtes humaines coupées, certaines reconnaissables par les PJ.
20 Pyramides de crânes humains noircis empilés autour du donjon.
21 Cadavres avec des centaines de clous les perforant.
22 Tuyau qui fuit ou fissure dans le mur qui inonde la zone d'une vapeur qui obscurcie la vision comme de la brume.
23 Bruits de fouets accompagnés de cris à distance.
24 Sons de ce qui pourrait être des chiens féroces déchirant les entrailles de quelqu'un.
25 Des milliers de chauves-souris grouillant au plafond, effrayées facilement, elles s'envolent en déroutant tout le monde.
26 Des monticules de fumier criblés de nids de rats.
27 Le sol est glissant avec des flaques de sang et de fluides corporels congelés.
28 Des monstres ont fait une peinture murale avec du sang humain.
29 Peaux humaines accrochées à des crochets.
30 Barils de têtes humaines dans de la saumure, une vieille recette de monstre.
31 Statues ornées de sang et portant des colliers de parties de corps humain coupées.
32 Pile de cuir chevelu humain en tas sanglant.
33 Barils remplis de cadavres pourris dans l'eau, gonflés et puants avec des asticots.
34 Humains, nus suspendus par des pointes aux pieds, la gorge fendue et drainée de sang.
35 Cadavre humain suspendu par les pieds, vêtu, drainé de sang avec un robinet implanté dans le cou.
36 Baril de viande humaine séchée et salée, quelques mains et parties reconnaissables.
37 Instruments de musique fabriqués à partir d'os humains, de peaux et de tendons dans un coffre.
38 Crânes humains finement sculptés avec des symboles du chaos.
39 Têtes humaines montées sur des plaques comme trophées de chasse, certains pourraient être des aventuriers connus que personne n'a vus depuis des années.
40 Grande cuve type demi-tonneau pleine de sang séché et de graisse, avec des marques d'éclaboussures et des cordons de boudin, autour des cadavres humains massacrés vidés de leur sang.


lundi 27 avril 2020

Le temple perdu du livre interdit

Dernièrement j'ai regardé pour la énième fois Kingdom of Heaven, quoiqu'il en soit, ce film marche toujours bien. En ce moment, depuis le début du confinement , on joue presque toutes les semaines à Lamentations of the Flame Princess sur Roll20, avec d'autre membres du Club, et j'apprécie de plus en plus ce jeu. Une aventure m'a fait pensé mélangée à Kingdom of Heaven et d'autres sources m'ont inspirées une petite amorce de scénario pour un bon Donjon à l'ancienne.


Histoire et contexte :

Ce qui suit est une fiction et le montage d'une aventure qui débute pendant la bataille de Hattin qui a eu lieu le 4 juillet 1187, près du lac de Tibériade, en Galilée, entre le Royaume des croisés de Jérusalem et les forces du sultan kurde ayyoubide Ṣalāḥ ad-Dīn Yūsuf , connu en Occident sous le nom de Saladin. Certains artefacts et trésors sacrés ont été enlevés par les Templiers et ramenés dans une petite église sur les rives de Chypre. Parmi celles-ci figuraient les pages perdues du texte grec du Necronomicon. Cette version contient de dangereux sorts d'invocations interdits (on peut imaginer des versions tordues de sorts d'invocations du jeu Lamentations of the Flame Princess, par exemple).


L'un des chevaliers examinait le texte et invoquait à tort quelque chose de hideux au-delà de la compréhension des hommes. Le massacre fut horrible, de simples mots ne suffisent à le décrire, et l'église sur sa petite île isolée disparue de notre continuum d'espace-temps, jusqu'à présent. L'église et ses occupants ont récemment fait surface sur les mers d'Hyborée (ou d'Hyperborée, de Lémurie, de Zothique...). Quelques pièces d'or et quelques autres babioles ont échoué sur certaines des côtes locales et déjà les aventuriers entendent des récits du trésor perdu et de son mystérieux temple. La configuration est donc simple, les chevaliers sont des morts-vivants et d'autres choses plus horribles encore attendent les aventuriers dans l'église.


L'endroit est maudit et existe en dehors de l'espace et du temps. Il ne sera sur Hyborée (ou d'Hyperborée, de Lémurie, de Zothique...) que pendant 1d20 jours de son propre espace temps et les heures qui sonnent de son clocher pour signaler le temps qui s'écoule ne sont compréhensibles que d'un sorcier capable d'observer et comprendre le ciel au-dessus de l'église pendant 1d10 minutes. Ce qui se trouve dans l'église dépendra de la taille du groupe d'aventuriers, il y aura au moins 1d10 de chevaliers templiers zombies. Mais il y aura également au moins 1d6 ou plus de monstres étranges générés à l'aide de sorts d'invocations ou de tables diverses et variées de monstres errants bizarres et malsains (essayer de se reporter à des bestiaires plus originaux que les classiques D&D, Pathfinder & co).




A tester par exemple comme scénario pour éprouver mes nouvelles règles maisons.

samedi 14 mars 2020

Bande Dessinée / Manga - La Couleur Tombée du Ciel

J'avais déjà publié un Post sur la première parution de cette série de manga dédiée à l'œuvre de H.P. Lovecraft. Je n'ai pas eu l'occasion de parler de la seconde parution "Dans l’Abîme du temps", qui même si très bien, m'a moins captivé que la première parution en deux volumes "Les Montagnes Hallucinées". Pour cette troisième œuvre, nous avons affaire à "La couleur tombée du ciel". Plus courtes que les deux autres parutions, celle-ci n'en est pas moins captivante et je l'ai lu d'une traite.




Pitch :

Un projet de barrage promet d’engloutir toute une vallée reculée de la campagne américaine. Bizarrement, son dernier habitant se réjouit de voir le lieu disparaître sous les flots, en particulier la parcelle de terrain voisine… Les Gardner y ont vécu paisiblement pendant des années, jusqu’à ce que la chute d’une météorite juste devant leur maison fasse basculer leur quotidien. Des scientifiques ont tenté d’étudier ce roc venu de l’espace, sans succès. La matière ne ressemblait à rien de connu et se distinguait par sa couleur inexistante sur Terre… Après cet événement, la faune et la flore ont commencé à s’altérer, les phénomènes étranges se sont multipliés, entraînant la famille Gardner dans une spirale de malheurs…

Gou Tanabe est un mangaka discret spécialisé dans les adaptations de classiques de la littérature fantastique, et il a trouvé un filon inépuisable en s’attaquant à celle du Maître du Providence alias Howards Phillips Lovecraft. Ses personnage peu expressif sont écrasés par une ambiance lourde et pesante savamment distillé, et leurs visages étranges ne peuvent que manifester la peur et l’angoisse. Et le mangaka réussit encore une fois brillamment l’exercice de style avec La Couleur tombée du ciel, primée au Festival d’Angoulême en 2020.

H.P. Lovecraft adore la narration indirecte… Dans cette nouvelle écrite en 1927 nous suivons l’enquête de terrain d’un ingénieur de Boston dans les environs d’Arkham au sujet de l’installation d’un nouveau barrage réservoir. Il est intrigué par les légendes locales au sujet d’un endroit controversé appelé « la lande foudroyée »… Et c’est ainsi qui apprend de la bouche du dénommé Ammi Pierce la triste et terrible histoire de la famille Gardner.

Un jour un météorite s’écrase sur la propriété de Nahum Gardner, et une armée de scientifiques vient échantillonner la Chose pour en découvrir les secrets (H.P. Lovecraft s’éclate à piocher dans Modern Science and Materialism de Hugh Elliott). Alors que les hommes de sciences aboutissent tous à l’Inconnu, Nahum voit la nature se colorer, croître et prospérer avant de changer, évoluer, voire carrément se transfigurer. Puis faune et flore perdent leurs couleurs pour devenir grisaille avant de dépérir et de mourir… Le pauvre Nahum spectateur impuissant des événements voir ainsi disparaître ses champs et ses troupeaux, alors que les membres de sa famille deviennent fous avant de mourir ou de disparaître sans laisser aucune trace. Quand après un silence de deux semaines Ammi Pierce vient aux nouvelles, il découvre un Nahum agonisant et délirant qui lui confie qu’il a compris trop tard être victime d’un vampire stellaire mais aussi où se trouve la tanière de ce dernier… Lui et les autorités passent la ferme au peigne fin, avant d’assister médusés au décollage du vampire stellaire pour l’espace intersidéral d’où il est venu (enfin une partie du vampire stellaire, car quelque chose est restée, et c’est pour cela qu’Ammi Pierce et le narrateur flippent à mort que le cauchemar ne recommence un jour).

Ici H.P. Lovecraft s’inspire de The Book of the Damned de Charles Fort pour aborder le classique du choc des civilisation entre terriens et aliens qui remonte à La Guerre des mondes de d’H.G Wells. On pense tout de suite aux ravages de la radioactivité, H.P. Lovecraft s’est il inspiré du scandale des
filles du radium pour décrire le calvaire de la famille Nahum (alors que la famille Curie mettait en garde contre les dangers du radium, les américains faisaient bosser des ouvrières avec jusqu’à ce qu’elles en crève).

Mais c’est saisissant de voir que la mort de la ferme Nahum illustre à la perfection la destruction de
Dust Bowl survenue toutefois quelques années après l'écriture de la nouvelle.

Une chose terrible est tombée avec ce météore, et Dieu seul sait de ce que c’était. Cette couleur tombée des abîmes extra-cosmiques était sans doute un terrifiant messager venu nous informer de l’existence de forces auxquelles nous sommes totalement impuissants.

L’ingénieur de Boston n’est qu’un passeur de témoin, et finalement tout est vu à travers les yeux d’Ami Pierce et de Nahum Gardner qui assistent à toutes les étapes successives de l’influence néfaste et pernicieuse du vampire stellaire. Mis en scène sous nos yeux par Gou Tanabe, cela a beaucoup plus d’impact que les sempiternels "indicible" et "innommable" : on voit bien chaque élément de la flore et de la faune croître et se multiplier, puis muter bizarrement puis horriblement, avant de dépérir et de pourrir… Dans la nouvelles originelle, la phase humaine était traitée au pas de course alors que Gou Tanabe prend plus de temps pour développer l’affaiblissement physique et psychique des membres de la famille Gardner qui finissent par sombrer un à un dans la folie parce que leur instinct de survie se rebelle contre leur mort programmée (le vampire stellaire vident petit à petit leur santé physique et psychique avant de sonner l’hallali quand il a fini de se gaver).

On s’attarde donc sur la déchéance, avec la folie, l’affaiblissement puis le pourrissement (des phobies de l’auteur américain dont le père est mort de la syphilis et qui est mort du cancer), c’est assez pour ne pas dire très glauque avant le cataclysme qui clôt le récit. Encore une fois force est de constater que l’homme persuadé d’avoir été créé par Dieu et placé au centre de l’univers par lui pour le gouverner n’est finalement pas grand-chose par rapport à ce qui hante les profondeurs insondables de l’espace et du temps… Le mangaka n’oublie pas de souligner que les classes aisées citadines se moquent des classes modestes avant de se rendre compte que leurs préjugés les a fait non seulement passer à côté de la plus grande découverte de l’humanité mais a aussi provoqué la mort horrible de toute une famille.


mardi 17 décembre 2019

The Living Ghost

Comic Book Story time! from ‘Adventures Into the Unkwown ‘,1948-with art by Fred Guardineer and story by Frank Belknap.