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samedi 5 juin 2021

Utilisations du Gratte-Ciel citadelle pour vos campagnes...

Il y a un an j'écrivais un article sur le Gratte-Ciel citadelle, petit rappel de quelques idées pour l'utiliser dans vos campagnes à l'ancienne :




Pour du jeu Post-Apocalyptique Gamma/Mutants... : Ces antiques monuments et temples des anciens pourraient inciter les aventuriers à courir à leur perte pendant des siècles. Ils pourraient être gouvernés par une ancienne IA ou constituer la base idéale pour un certain nombre de cultes, de mutants ou bien pire. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ces structures ne resteront pas vides longtemps et attireront beaucoup de factions.

Pour du jeu d'exploration SF... : Ces endroits pourraient être de parfaites reliques laissées par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient envoyer d'anciens signaux radio alimentés par l'action des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre groupe ? Qui sait ? Ces lieux feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.

Pour des lieux étranges et dangereux comme Carcosa : Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'anciens adorateurs des profonds. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre d'extraterrestres qui attendent que le bon groupe d'imbéciles se présente. L'emplacement est la clé, la mer étant la véritable demeure des Grands Anciens et des Choses Aînées, il pourrait donc s'agir d'un lieu auto-alimenté de choses anciennes qui contiendrait des horreurs, des secrets et des Shoggoths.

Pour du jeu D&D like : Ces lieux pourraient être des vestiges de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré dans le monde. Elles pourraient encore être fonctionnelles et subvenir aux besoins de leurs occupants. Cependant, il y a plusieurs factions qui veulent les reprendre. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de n'importe quel monde fantastique, ces lieux pourraient avoir une importance incalculable en tant qu'emplacements militaires.


mardi 25 août 2020

Inspirations Bandes Dessinées pour le Multivers - Magnus l'Anti-Robot et Atari Force

Voici deux séries de BD que j'adorais étant plus jeune et que je suis en train de me procurer de nouveau pour alimenter mon Multivers.

Magnus, l'anti robot est un personnage de fiction créé par
Russ Manning en 1963 et publié par Gold Key Comics dans Magnus Robot Fighter 4000 A.D.. Le personnage réapparaîtra dans les années 1990 chez Valiant Comics et Acclaim Comics.




Inspiré de Tarzan (il est élevé par un robot), Magnus, dans chaque publication (l'approche change selon les éditeurs), est, en l'an 4000, un humain capable de lutter à mains nues contre des robots dont il refuse d'être dépendant.




Description

En l'an 4000, les humains sont devenus dépendants des robots. Sans en avoir conscience, ils sont sous la coupe de robots conscients dont le but est de renverser leurs maîtres humains.

Magnus a été élevé par 1A, un robot, dont le nom suppose qu'il est le premier robot positronique manufacturé. Celui-ci est capable de conscience et possède des émotions. Fermement convaincu de l'importance des trois lois de la robotique, 1A reconnait le danger représenté par les robots conscients. C'est pourquoi 1A a entrainé Magnus pour en faire un guerrier pouvant protéger les humains.

Magnus pratique un art martial futuriste le rendant capable de briser l'acier à mains nues. De plus, 1A l'a équipé d'un émetteur récepteur capable d'intercepter les communications de robot à robot. C'est d'ailleurs grâce à celui-ci que Magnus et 1A communiquent.

À travers ses multiples aventures, Magnus combat aussi des extraterrestres, des pirates de l’espace, des tyrans… Il est amoureux de Leeja Clane, la fille d’un sénateur de North Am. Leeja possède des capacités télépathiques limitées.




L'histoire

Gold Key Comics et Valiant Comics placent l'histoire en North Am, une gigantesque mégalopole englobant la totalité du continent nord américain. La cité comprend de nombreux niveaux. Les plus élevés, réservés aux individus les plus aisés offrent tous les avantages possibles. Le plus bas de tous les niveaux, le Goph, est peuplé par une population à la vie très dure et sans éducation, les "gophs".

En l'an 4000, le Japon compte 50 milliards d'individus. La plus grande île est recouverte par une seule énorme structure nommée Host. Grandmother, un réseau conscient contrôle virtuellement toutes les facettes de la vie quotidienne.

Semblable à North Am, le continent Antarctique comporte une mégalopole nommée Antarcto. La ville consiste en de nombreux dômes transparents, dont le climat de chacun d'eux est rigoureusement contrôlé. Sa construction a été l'objet d'une très vive polémique par peur des dommages causés au fragile équilibre écologique de l'Antarctique.


Un Gif signé d’un fan, Matias Hannecke.


Un background intéressant à inclure dans mon Multivers, je peux imaginer cela à notre époque dans certaines parties du monde vu que notre nouvelle campagne est en partie Cyberpunk contemporain, mais aussi des enclaves civilisées dans un futur post-apocalyptique par exemple. Ou tout simplement une Terre parmi d'autres dans le Multivers.

Une autre BD que j'adorais plus jeune était Atari Force. Atari Force est le nom de deux séries de bandes dessinées publiées par DC Comics de 1982 à 1986 . Les deux étaient vaguement basés sur des produits d' Atari, Inc. Vous pouvez les lire en Anglais
ici.





Les premières bandes dessinées d' Atari Force , qui ne comptaient que cinq numéros, ont été publiées en 1982 et ont été créées principalement pour illustrer les scénarios de jeux pour console de salon publiés par Atari, Inc., filiale de Warner Communications. Les mini-bandes dessinées étaient emballées avec les jeux Defender, Berzerk, Star Raiders, Phoenix et Galaxian. Les bandes dessinées ont été écrites par Gerry Conway et Roy Thomas et les artistes comprenaient Ross Andru, Gil Kane, Dick Giordano et Mike DeCarlo.

Un insert spécial d' Atari Force est apparu dans la couverture de deux bandes dessinées datée de janvier 1983 et a servi de préquelle à la série en cours lancée un an plus tard. L'encart était l'histoire précédemment publiée dans la mini-bande dessinée Phoenix , mais le titre de l'histoire a été changé en "Nom de code : Liberator" et le nom du vaisseau présenté est devenu Liberator. Les extraterrestres étaient montrés comme des grenouilles. Atari a sorti un jeu d'arcade Liberator mettant en vedette le commandant Martin Champion et le nom Atari Force.

En 1983, DC Comics a publié une version de roman graphique de la mini-bande dessinée Star Raiders, c'était le premier titre de la série DC Graphic Novel. Il a été écrit par Elliot St Maggin et illustré par José Luis García-López. Le roman graphique était un format plus grand que les bandes dessinées normales et atteignait un marché beaucoup plus large (via les magasins spécialisés de bandes dessinées) que le petit sous-ensemble de personnes qui achetaient la cartouche Atari 2600. L'histoire du roman graphique avait également plus de matière que la mini-bande dessinée originale, en plus du format plus grand.

La deuxième série (janvier 1984 - août 1985) a été publiée chaque mois, sous forme de bande dessinée plus conventionnelle, et a duré 20 numéros. Gerry Conway est revenu en tant qu'écrivain tandis que José Luis García-López est devenu le principal dessinateur. Cependant, l'artiste conceptuel de la série originale Ross Andru a dessiné les numéros 4–5. Dans le numéro 13, Eduardo Barreto a pris la relève en tant que dessinateur et, dans le numéro 14, Mike Baron est devenu l'écrivain régulier grâce au dernier numéro, # 20. Les numéros 12-20 comportaient également des histoires de différents écrivains et artistes. En 1986, un numéro "spécial" a été publié avec le travail de différents créateurs, dont certains avaient fait des histoires pour le volume 2. Les histoires du numéro 20 par Keith Giffen ,Robert Loren Fleming et Karl Kesel , ont été réimprimées dans le Best of DC # 71 digest, contenant les meilleures histoires de bandes dessinées de l'année, en avril 1986, et ont été élues parmi les meilleurs histoires de bandes dessinées de l'année dans le magazine Comics Buyers Guide, entre autres.




En juillet 2015, Dynamite Entertainment a annoncé la réimpression de la bande dessinée et de la nouvelle série basée sur les propriétés d'Atari : Asteroids, Centipede, Crystal Castles, Missile Command, Tempest et Yars 'Revenge.

La Force Atari originale était une équipe d'humains de différentes nations utilisant le vaisseau multidimensionnel Scanner One pour rechercher une nouvelle planète dans laquelle l'humanité pourrait habiter alors que la Terre faisait face à une dévastation écologique. L'équipe a été triée sur le volet par l'ATARI (Advanced Technology and Research Institute) et se composait de Martin Champion en tant que commandant de mission, Lydia Perez en tant que pilote et officier exécutif, Li-San O'Rourke en tant qu'officier de sécurité, Mohandas Singh en tant qu'ingénieur de vol et Dr. Lucas Orion en tant que médecin. Une créature extraterrestre semi-sensible, nommée Hukka à cause du bruit qu'il faisait, les rejoignit plus tard en tant que mascotte de l'équipe.

La deuxième équipe, formée environ 25 ans après la première, était également dirigée par Martin Champion. Il était convaincu que l'ennemi de l'équipe d'origine, le Dark Destroyer, existait toujours. Bien qu'il ait eu raison, la plupart du reste de l'humanité ne le croyait pas, mais ne le contrariait pas en raison de son statut héroïque à diriger avec succès la Force Atari originale pour trouver la Nouvelle Terre. Les autres membres de l'équipe comprenaient Christopher Champion "Tempest" , fils de Martin Champion et Lydia Perez, Erin "Dart" Bia O'Rourke-Singh, fille de Mohandas Singh et Li-San O'Rourke, Hukka, Morphea, un empathe insectoïde, Babe, un tout petit extraterrestre d'une taille et d'une force immenses, et Pakrat, un voleur rongeurs humanoïde. Les ajouts ultérieurs à l'équipe étaient Blackjak, l'amant humain de Dart Taz, un petit guerrier extraterrestre et Kargg, l'ancien chef subalterne du Dark Destroyer.




En plus d'un cadre de Space Opera très sympathique pour les fans du genre, Atari Force a beaucoup à offrir pour un MJ, il y a plusieurs personnages uniques qui feraient des PNJ excellents que votre groupe pourrait rencontrer par exemple. De nombreux extraterrestres qui peuvent être «empruntés» et exploités, quelques gadgets sympas que vous pouvez utiliser pour votre jeu, un dieu du chaos qui pourrait être un Dieu extérieur, utiliser efficacement la classe de voleur dans un cadre de science-fiction fun voire comique, utiliser l'assassin dans un décor de science-fiction en conservant un alignement neutre...




Personnellement, avec d'autres séries de l'époque comme Omega Men, ou encore Cobra pour le Japon, c'est avec ce type d'œuvres que j'ai bâti mon imaginaire Space Opera / SF, plus qu'avec Star Wars en fait. (Sources, Wikipedia plus divers...)

dimanche 12 juillet 2020

Des barbares sur Carcosa...

Si il y a une chose sont j'ai envie, c'est de mettre de la Sword & Sorcery et de Space Fantasy dans mon Carcosa, comme dans ma Terre d'un très lointain passé me direz vous. Pourquoi pas vu que j'imagine certains peuples comme les Hommes Serpents qui auraient migré sur Carcosa à partir de la Terre. Imaginez si les créateurs de Buck Rogers et Flash Gordon s'étaient réunis avec HP Lovecraft et Robert E. Howard pour créer un épisode du Battle Star Galactica des années 70 sur une planète perdue. Cette planète serait Carcosa. Oubliez Eternia, est un endroit où He-Man ou Thundarr se sentiraient comme chez eux.

Le monde de Carcosa était autrefois un avant-poste "Gris" et il y a encore beaucoup de leurs artefacts qui traînent sur la planète. Les Gris de Carcosa sont sur le déclin depuis longtemps et il ne reste plus que quelques communautés recluses dans des bases isolées, mais les races d'esclaves extraterrestres, y compris des humains, ont, elles, proliféré ! Les technologies des Gris sont peu comprises et les épées et les barbares sont partout. L'ensemble est orienté pour de l'action gonzo des années 80.

Les Gris prennent toujours des esclaves pour travailler dans les mines afin d'extraire des ressources pour essayer de redonner vie à leur technologie et ainsi leur puissance. Attention vos PJ doivent se méfier. Le monde de Carcosa compte beaucoup de races étranges, d'anciens peuples extraterrestres amenés ici comme esclave par les Gris ou de nouveaux conquérants comme les Hommes-Serpents (ceci dit sur le déclin eux aussi depuis fort longtemps).

Source : Swords & Stitchery


Différentes créatures peuplant les contrées sauvages et barbares de Carcosa...


Les thèmes du genre fantastique barbare s'appliquent ici : il est facile d'imaginer de puissants barbares écrasant des rangs d'extraterrestres armés de rayons avec leurs épées massives, répondant à la technologie de pointe par la force brute.

Avec la fantaisie barbare comme source d'inspiration, Carcosa présente un monde dangereux de fantaisie Pulp. On peut imaginer que Carcosa s'appuie sur les mythes de l'ancien Proche-Orient ou de la Méso-Amérique précolombienne dans un joyeux mélange gonzo avec des dinosaures mutants, des créatures Cthulhoïdes, des insectes géants, des sorciers fous, des barbares musclés, des cités-états, des visiteurs étrangers et des technologies ultra-scientifiques.

Cela met en valeur la nature de bac à sable de mon Carcosa pour les PJ. Exploitation de minerais pour les colons des Mega-corporations Terriennes des XX et XXIème siècle couplée à la découverte d' innombrables donjons.

Il y a quelques illustrations trouvée sur le Net qui m'inspirent bien :







Ces illustrations sont issues des couvertures de Manos, Guerrero indómito. Cette série est une série de bande dessinée fantastique allemande intitulée Manos – Der Dämonenjägerde Peter Mennigen et dessinée par Esteban Maroto et Antonio Correa Expósito, entre autres. Elle a été créée en 1984 pour l'éditeur allemand Bastei Verlag. L'auteur a malheureusement abusé avec l'utilisation de copies de vignettes complètes de Victor de la Fuente et, encore plus flagrant, de John Buscema. L'édition originale était en noir et blanc, mais pour son édition espagnole Bruguera l'a coloriée d'une manière malheureuse. Une mention spéciale toutefois pour les splendides couvertures d'Antonio Bernal.

Le monde est déchiré dans le chaos: l'humanité et les mauvais génies se disputent la domination de la Terre. Manos, le jeune roi de Polis, réussit après de sanglantes batailles à expulser les esprits de son royaume. Son père, Geon, fut le premier roi fondateur de l'ancienne Polis, le premier rempart contre les esprits. Dans un terrible assaut des esprits, l'ancien Polis a été détruit et le roi Geon est mort. Manos et sa sœur Parda, encore enfants, ont réussi à fuir et à briser la barbarie de ce no man's land, ils ont atteint le domaine protecteur de leur oncle, le magicien Zango. Plus tard, Manos, remplissant le dernier serment donné à son père, partira à la recherche d'un nouvel endroit pour fonder la nouvelle ville de Polis, autour de laquelle élever son royaume. Un royaume qui sous son commandement serait imprenable pour les espèces maléfiques et les malfaiteurs.

Cela étant, la Sword & Sorcery espagnole avait connu d'autres oeuvres avant comme Haxtur de Víctor de la Fuente cité plus haut et copié pour Manos. Haxtur est une série de bande dessinée d’heroic fantasy réalisée par l'Espagnol Víctor de la Fuente et publiée dans le mensuel Trinca en 1971-1972. Considérée comme l'une des principales œuvres de la bande dessinée espagnole, elle a été présentée par son auteur comme un manifeste politique, ce qui l'a conduit à quitter l'Espagne franquiste pour la France. Haxtur est un combattant de la guérilla qui est transporté dans un monde secondaire peuplé de guerriers et de sorciers, ce qui me fait penser d'ailleurs au Almuric de Robert E. Howard.






Bref toutes ces illustrations pourraient être une partie de ma Carcosa qui s'éloigne de plus en plus du setting de base d'Alastor 55 mais correspond de plus en plus à un style de monde que je fantasme de faire jouer, et là je suis en train de trouver le prétexte que je cherchais pour y plonger mes aventuriers venus de la Terre contemporaine (enfin façon de parler) et placer ce monde sur la carte de mon Multivers.







Ci-dessus quelques barbares du jeu de plateau édité par CMON et tiré du roman graphique Hate d'Adrian Smith. Le héros y affronte des hordes démoniaques et des guerriers chaotiques féroces, c'est peut-être dans l'imagerie de cette oeuvre que je peux trouver des pistes pour inclure de nouveau du Chaos plus classique que le Mythe dans ma vision de Carcosa ??? C'est tout à fait le type de barbares, côté chaotique, que j'imagine pour peupler mon Carcosa.

vendredi 10 juillet 2020

Quelques idées de créatures et de PNJ que l'on peut croiser sur Carcosa...

Quelques idées de créatures pour peupler mon Carcosa.

Sources diverses : Swords & Stitchery




Une membre de la tribu des hommes blancs et son compagnon Deep One. Il y a certaines tribus d'hommes blancs sur Carcosa qui possèdent des implants cybernétiques et ont un "contrat" avec les Deep Ones pour apprendre les secrets de ces êtres... Beaucoup entrent à leurs services pour gagner la confiance de ces gardiens des savoirs technologiques oubliés. Certains finissent par devenir plus intimes avec ces êtres.




Un ancien savant Corporatiste de la Terre qui a fusionné son corps avec des technologies interdites dans sa course folle pour comprendre les secrets des anciennes races qui ont peuplé Carcosa. Il est maintenant un dieu pour ses adeptes (1d100 de disciples l'accompagnent toujours dans ses déplacements).




Un Lloat-Bothuai, une tribu sauvage d’humanoïdes amphibies venues il y a bien longtemps sur Carcosa comme troupe de conquête pour des maîtres extraterrestres qui les ont oublié ici depuis bien longtemps. Très agressifs quand on empiète sur leur territoire. Ils habitent dans les forêts de champignons de Nomm ou d'autres lieux humides et leurs lances sont enduites de poison bactérien / fongique qui paralyse leurs adversaires.




Dinosaure Mutant de Carcosa, il y a probablement un lien avec celui-ci.




Le gardien Warrru. Ces êtres vivent dans les couloirs métalliques sans fin des anciennes citadelles agissant en tant que gardiens de trésors technologiques anciens. Ces monstres projettent des rayons de chaleur dangereux qui causent 1d4 points de dégâts. Ils ne s'arrêteront pas et ne peuvent pas être raisonnés à moins que l'on connaisse les codes vibratoires secrets de leurs créateurs, perdus il y a 30 000 ans. Un jet de charisme doit être fait lors de la lecture d'un code vibratoire pour les apaiser. Ils peuvent alors communiquer ou faire exploser la personne en atomes.




Les sentinelles. Ce sont des unités de sentinelles envoyées sur Carcosa par une ancien empire extraterrestre puissant avec pour double objectif de surveiller les activités de l'influence des dieux des étoiles et des grands anciens. Deux sentinelles se trouvent parmi les ruines et les épaves spatiales d'un vaisseau de l'empire extraterrestre qui s'est écrasé sur Carcosa. Il y a deux sentinelles qui fréquentent les temples de deux dieux inconnus. Ces Sentinelles ont accès à de nombreux systèmes d'armes avancés et dangereux, mais les véritables objectifs de l'empire extraterrestre sont inconnus. Ces sentinelles disposeront de 1d6 de systèmes d'armes avancés pour faire face aux menaces.





Les Warborgs. Crées par les Russes durant la Guerre Froide, ce sont des cyborgs constitués de soldats tués, de cybernétique, de chair mutagène et de cellules de corps robotisées. Aujourd'hui utilisés par les Corporations Russes pour des missions de conquêtes, certains ont été envoyé sur Carcosa à la réouverture des portes. Il y a environ 80 borgs sur Carcosa. Leur programme d'origine ayant été effacé depuis longtemps, ces monstres ont été vus servant de nombreux sorciers et fous psychopathes. Les borgs semblent avoir maintenant leur propre programme bizarre et agir en tant que mercenaires pour un certain nombre de forces horribles et étranges. Ils peuvent être rencontrés n'importe où sur Carcosa. Les unités de collecte de données des borgs sont très précieuses pour un robomancien qui est prêt à payer très cher pour elles. Certains matériaux des borgs peuvent être utilisés dans la fabrication d'autres formes de vie robotiques.

J'utiliserai des stats simples pour ma part, CA + Dégâts comme dans Into the Odd et mes règles maison, après à vous d'adapter cela en fonction de votre système.

Megabug Gladiators, des Mechas pour peupler vos campagnes SF Vintage...

Encore une découverte sortie tout droit des années 70 / début 80.

Les méga bugs déferlent des sous-bois de la jungle ! Mechas sortant tout droit des années 70 pour réapparaître dans les arènes de gladiateurs extraterrestres de Carcosa aujourd'hui !

Source : Swords & Stitchery


The Dragon Fly




Équipage : pilote et passager
Poids : 20 tonnes
CA : 8
Points de vie : 30
Spéciaux : Vol vole comme une mouche géante ou un dragon, revêtement capable de se fondre dans les zones extérieures grâce à des sorts d'illusionnistes.
Attaques : missiles Bio Stinger 1d8 de dégâts par missile, y compris les missiles à tête chercheuse psioniques, une portée de 5 km, contient 6 missiles, un faisceau de blaster neutronique 1d6 de dégâts, 60 mètres de rayon.
Centrale électrique : Système de propulsion nucléaire d'une durée de vie de 200 ans.


Le Scorpion




Équipage : 1 pilote et passager
Poids : 50 tonnes
CA : 7
Points de vie : 40
Spéciaux : Mono camouflage couleur peau.
Attaques : 1d8 attaque de pince.
Mandi blaster 1d6 de dégâts, 70 mètres de portée.
Morning Star Attack : 1d8 de dégâts par coup.
Morning Star Energy Power Attack : 1d10 de dégâts, 30 mètres de Mouvement Mecha.
Centrale électrique : Système de propulsion nucléaire d'une durée de vie de 200 ans.


Le Mega Spider




Équipage : pilote et passager
Poids : 40 tonnes
CA : 6
Points de vie : 30
Déplacement en tant qu'araignée géante.
Spéciaux : Capable de grimper sur les gratte-ciel, les surfaces verticales, revêtement Thermo / Camouflage.
Attaques : Pattes d'araignée 1d4 à chaque tour alors que la lentille monoculaire désintègre sa proie.
Blaster Neutronic Rayon : 1d8 de dégâts, rayon de 60 mètres.
Puissance des crocs : 1d4 de dégâts par round lorsque les fluides vitaux empoisonnés sont vidés.
Centrale électrique : Système de propulsion nucléaire d'une durée de vie de 300 ans.




Ces mechas incroyables ont récemment été découverts sur Carcosa et ont repris leur ancienne activité meurtrière de combats de gladiateurs. Ils sont utilisés par des mercenaires insectoïdes extraterrestres, souvent pour le salaire de 1d4 artefacts 1d4 et le plaisir de pouvoir se tester les uns contre les autres.




Les insectoïdes extraterrestres qui conduisent ces mechas ont été souvent aperçus à travers la galaxie, au cours des derniers éons, dans leurs étranges armures bio organiques, faisant des recherches et se mêlant des affaires galactiques. Ces mechas et leurs pilotes auraient été vus sur Terre pendant les différentes guerres notamment quand les armes atomiques ont été utilisées.




Les Mega Bugs sont des jouets de la société Kenner. Ceci est la suite de mes recherches actuelles sur des ressources 70/80 pour alimenter ma nouvelle campagne. L'idée et certaines des photos proviennent du site Plaid Stallions.


jeudi 9 juillet 2020

Encore quelques pistes pour Carcosa / Alastor 55...

Suite à ce Post, je reviens un peu sur Carcosa.

Carcosa est à la fois une source d'aventure et de construction de campagne. Elle n'a jamais été destinée aux joueurs mais comme une ressource à explorer et à exploiter par le MJ.

Une source d'inspiration : Swords & Stitchery




Carcosa c'est la sauvagerie extraterrestre relique d'une époque où il y a des éons des choses et des races de dieux extraterrestres de Lovecraft se sont effacées à l'arrière-plan. C'est un endroit qui était le terrain de jeu des esprits froids et calculateurs des Hommes Serpent et où ils ont fait appel au pouvoir de la sorcellerie et de la super-science ! Il s'agit d'un laboratoire des dieux qui s'est enflammé il y a des siècles. Les différentes races d'hommes représentées ne sont même plus humaines à proprement parler, mais quelque chose de beaucoup plus dangereux, bizarre et étrange selon nos propres normes.




Un roman de Robert E. Howard me vient à l'esprit : Almuric.




Le roman présente un héros musclé connu sur terre sous le nom d'Esaü Cairn, un inadapté complet en Amérique moderne qui "appartient à une époque plus simple". Exploité par un patron politique corrompu qu'il fini par tuer à mains nues, Cairn doit fuir. Un scientifique l'aide à traverser l'espace vers un monde connu sous le nom d'Almuric. Il y trouve une vie à laquelle il est plus adapté, rencontrant à la fois des monstres effrayants et de belles femmes. Cairn devient connu sous le nom de Iron Hand en raison de ses puissants coups de poing et de ses compétences en boxe. Il y a eu Le roman partage des éléments similaires avec la série John Carter of Mars d' Edgar Rice Burroughs.

En 1980, le magazine Marvel Comic Epic Illustrated a également publié une version bande dessinée de l'histoire, une série limitée en quatre parties écrite par Roy Thomas et dessinée par Tim Conrad sur les numéros 2-5. Il a ensuite été réimprimé sous forme d'album graphique par Dark Horse Comics en 1991, et une suite de 4 numéros a été réalisée par Dark Horse Comics: Ironhand of Almuric.




Carcosa est l'un des seuls endroits dans le multivers où se trouve une incarnation complètement différente de Shub-Niggurath qui donne naissance à la fois à la ponte de divinités Lovecraftiennes et à un certain nombre des principales races. C'est vrai que nous avons tout à Carcosa, des Elder Things à The Great Race of Yith, pour déambuler dans le paysage et apporter des problèmes et de l'aventure à votre groupe de PJ. Carcosa pourrait bien être l'une des principales sources d'horreur Lovecraftienne dans le Multivers. Pourquoi ? Eh bien, cela dépend de vous en tant que MJ.




Il y a hexagone après hexagone des emplacements de Negadungeons (Le Negadungeon est un donjon où rien de bon ne peut sortir d'un raid) et de méga-donjons de proportions épiques et ils ne disparaîtront pas de sitôt. Ces endroits ont à la fois leurs propres écosystèmes et sont des centres de terribles horreurs de sorcellerie Pulp.

Carcosa est la boîte à outils ultime du MJ lui permettant d'exploiter ses tropes Lovecraftiens préférés dans un monde devenu fou et de les pousser dans l'espace dimensionnel de leurs propres campagnes avec le maximum de bizarreries pour leurs PJ. Le fait est que vous pouvez considérer Carcosa comme une zone de danger complète.

Coupler Carcosa et Alastor 55 revient à doubler le plaisir. Non seulement je suis enthousiaste pour y amener nos PJ mais je pense que ça peut-être un cadre idéal pour y tester les règles de Of Flesh and Steel.




Qui dit que l'on y trouve pas aussi entre les diables et autres entités lucifériennes Terriennes et les créatures Mythos des représentants du Chaos Warhammer / Warhammer 40000 ou Moorcock ?? Ce pourrait être le terrain de jeu de nombreuses factions locales ou importées, ajoutons pourquoi pas une touche de villes ruches de colons corporatistes du type Necromunda par exemple... La potentielle présence de Shub-Niggurath ou Hastur peut aussi être prise comme point de départ de l'invasion de Millevaux sur Terre, à la réouverture des portes...




Bref c'est un cadre d'expérimentations ludiques bien barré comme je les aime et encore je n'ai pas évoqué la possible invasion d'une horde de Mutants Post-Apocalyptiques de la Terre qui seraient tombé par hasard sur une porte en parcourant les ruines du wasteland...