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lundi 16 octobre 2023

Table de rencontres aléatoires avec des âmes maudites extraterrestres...

En ce moment je suis pas mal occupé par le boulot et je consacre mon temps de loisirs à la musique et à la table de jeu qui va accueillir nos futures parties, donc pour faire vivre le Blog je publie pas mal de table aléatoire, j'utilise plein de notes et d'idées prisent à droite et à gauche qui pullulent sur mes carnets de boulot (oui c'est pas sérieux) et mon téléphone et je mélange tout ça pour voir si j'arrive à en tirer quelque chose, de préférence étrange et (ou) gonzo, dès que c'est le cas je développe un petit concept autour et voilà. Ci-dessous une table qui peut convenir avec quelques légères modifications à différents contextes de jeu.

Il y a des endroits auxquels il vaut mieux ne pas penser et que les hommes sensés ne cherchent pas. Des endroits où le contact de l'occulte et du contre-nature a créé des horreurs anciennes au-delà de la portée des hommes. Ce sont des choses qui se moquent avec effroi de ce que nous appelons la vie. Ils ressemblent parfois à nos proches, frères, sœurs, amants et même étrangers, mais ils sont d'une toute autre nature. Dans les endroits solitaires et oubliés, ces horreurs se cachent. Elles ont faim des énergies de la vie, mais leur existence n’est rien d’autre qu’une noirceur d'encre dans un abîme béant que même Dieu ou les dieux inférieurs de l’humanité ne reconnaissent pas. Elles sont là dans les donjons, les ruines et les lieux déserts, attendant notre arrivée. Ces choses sont le mal incarné, dégoulinant de la faim froide et contre nature des âmes maudites extraterrestres qui pourrissent dans leur plan astral et elles sont imprégnées des sombres énergies négatives de la non-vie extraterrestre.




1d12 rencontres aléatoires avec des spectres et des âmes maudites extraterrestres :

1 - Cette silhouette est vêtue d'un manteau à capuche d'une noirceur d'encre étrange et irréelle. Sur la chair froide et morte de son visage que l'on peut parfois distinguer, se trouvent des marques de torture d'Orcs qui l'ont autrefois utilisé comme cible pour l'entraînement. Aujourd'hui il se faufile dans les ombres pour trouver des victimes et partager avec elles ses tortures passées. Un talisman de Jade le tiendra à distance et son contact le mettra au repos pendant trente jours.
2 - Cet étrange spectre monstrueux et rampant cherche de la compagnie pour se réchauffer du froid engourdissant de la faim dévorante. Il est à peine humanoïde et est lié à un poignard +1 attaché à son linceul.
3 - D'étranges lumières froides composent cette créature qui est en fait le spectre d'une horreur extraterrestre dévorée par la faim et divisé en 1d8 parties. Le monstre entourera de ses parties tout PJ dont le nom commence par la lettre "A" en entonnant un étrange chant, à la fin de celui-ci, il se refermera sur le PJ pour dévorer son énergie vitale.
4 - Un être dangereux dissimulé sous une capuche et portant l'uniforme d'un officier de l'espace, caracole chaque nuit le long d'un itinéraire prédéterminé. Il demandera un mot de passe aux personnes croisées et les attaquera de toutes ses forces si elles ne lui fournissent pas. Le mot de passe est écrit au crayon dans le hall d'un temple abandonné et oublié de tous qui jouxte le parcours nocturne de la chose. Ce temple dissimule en fait, dans son sous-sol, le très ancien vaisseau spatial de cet être qui ère ainsi depuis des siècles. Ce vaisseau contient des artefacts de super-science extraterrestre.
5 - Posé sur une étagère se trouve un verre rempli de ce qui semble être un liquide noir, mais qui est en fait un spectre extraterrestre vidé de son âme il y a des lustres. La chose attaquera à moins qu'une bouteille de vin vide ne soit placée sur l'étagère. Il existe des légendes locales sur ce monstre car il garderait 1d6 statues de jade qui seraient dissimulées dans ces lieux.
6 - Une très vieille statue ressemblant à un mannequin, faite d'un matériau semblable à de la paille, veille sur les os d'une créature ancienne. De cette statue jailliront les ténèbres d’encre du spectre de la créature dont l'âme a possédé la statue dans un acte de survie quand son corps usé pourrissait. Le monstre a faim de l'âme de tous les meurtriers présents. Il posera des questions pour jauger les aventuriers et s'excusera même s'il vide un PJ qui n'avait rien d'un assassin. Il y a six pièces en argent extraterrestres à proximité qui peuvent ramener cette horreur dans sa cachette et l'y bloquer en les plaçant autour de la statue. Mais il reviendra deux fois plus fort si ces pièces sont déplacées et qu'il se libère.
7 - Douze bâtons noirs flottent dans les airs autour de cet endroit et sont en fait les parties qui composent l'âme de ce spectre. Cette chose déteste les vivants et tuera quiconque essaie de la traverser. Seule une prière bannira cette chose dans le plan astral où se rendent les âmes extraterrestres maudites. Il y a sept cent soixante-dix formules mathématiques qu'il murmure dans sa folie affamée, certaines donnent accès à des savoirs extraterrestres anciens pour peu qu'on les décrypte.
8 - Sept mains noires composent ce spectre et elles flottent autour de cet endroit comme des papillons de nuit. Le non-bruit de leur passage est étrange et une sensation de froid ainsi que de danger plane ici. Elles tenteront de saisir toute personne s'approchant d'elles. Sur un mur se trouve une chanson qui peut être jouée pour figer ces horreurs sur place pendant 1d10 rounds.
9 - Sept épées noires brandies par une figure humanoïde en ébène noir composent ce spectre. La chose se formera en 2 tours et attaquera.
10 - Il y a dix figurines en brindilles de bois qui se transforment en une araignée humanoïde extraterrestre. Il jaillira de cette créature de la poésie extraterrestre qui révélera un trésor et son emplacement tout en drainant de leur énergie vitale les PJ.
11 - Six corbeaux étranges comme des blobs d'encre composent ce spectre et se moqueront des PJ avec des insultes extraterrestres en ricanant tout le temps. Cette chose connaît l'emplacement des dix trésors de ce donjon et ne les révélera qu'après avoir assassiné un humain. Bien sûr, il tentera astucieusement de doubler le groupe.
12 - Cet être d'encre ressemble à un moine ou à un prêtre et semblera impuissant. Il tentera d'inciter les PJ à l'aider pour mieux les vider de leur énergie vitale en traître. La chose vit dans une vieille lanterne en fer calcinée qui plane mystiquement dans un coin de cet endroit. Détruisez la lampe et détruisez le spectre. Une carte au trésor est dissimulée dans le double fond de la lampe.

jeudi 27 avril 2023

Inspiration - Film d'Animation : Mad God

Il y a quelques semaines, en même temps que je découvrais les différentes choses dont je parlais dans ce Post, j'ai également visionné la vidéo ci-dessous. Je me suis dit "mais c'est exactement dans le même esprit que les choses qui m'attirent en ce moment, Blanchitsu, Grimdark, Forbidden Psalm...".

J'ai vu le film au cinéma depuis et c'est vraiment dans cet esprit, il y a dans ce film des milliers d'idées de créations de décors, de kitbash de figurines... C'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter nos parties, mes décors, mes figurines... En ce moment je poste très peu mais je suis en train de monter toute une armée de figurines complètement bricolées, j'en ressocle d'autres, je retouche des décors... J'ai envie que ma table ressemble à ce film, pour y jouer des parties en mode escarmouches narratives.




Spécialiste reconnu de l’animation en stop motion, Phil Tippett fait son grand retour avec un projet de longue date. Dans Mad God, il offre une vertigineuse plongée au cœur de son imaginaire tourmenté, peuplé d’une galerie de créatures monstrueuses et hanté par la violence du monde.

Mad God est avant tout l'oeuvre d'un génie discret du cinéma hollywoodien. Phil Tippett a façonné la culture populaire américaine. Passionné par le travail de Ray Harryhausen, il s'est fait engager à la fin des années 1970 sur un petit film appelé Star Wars, pour lequel il a fabriqué une séquence de jeu d'échecs. Ce fut le début d'une carrière proprement ahurissante, durant laquelle il a tout simplement révolutionné la stop-motion, voire les effets spéciaux à Hollywood. Il a offert à Star Wars ses effets les plus célèbres (les AT-AT, le Rancor), à Robocop son ED-209, à Willow son dragon à deux têtes et à Starship Troopers ses insectes, en CGI cette fois. Son implication sur Jurassic Park symbolise la fin d'une ère et une transition à laquelle il a activement participé. S'il est parvenu à s'adapter à l'émergence des effets visuels numériques, il est revenu plus discrètement à ses premières amours. Dès 1984 déjà, il réalisait dans son coin et grâce à son studio, Tippett studio, Prehistoric Beast. Mais ce n'était qu'un apéritif avant ce titanesque Mad God, véritable magnum opus échappant à tout cahier des charges contemporain.

L'idée lui est venue après son travail sur Robocop 2, pour lequel il a construit l'une de ses machines animées les plus complexes. Mais il abandonna le projet au moment d'embarquer pour l'aventure Jurassic Park, qui allait confirmer la fin de l'utilisation de la stop motion dans les superproductions américaines. Ce n'est qu'une vingtaine d'années plus tard que ses collaborateurs tombèrent sur de vieilles maquettes entreposées dans un coin de son studio à Berkeley, et le convainquirent de reprendre son travail, bien aidé par une campagne de financement participatif couronnée de succès.

Depuis 2014, plusieurs segments, animés avec tout le temps et la patience nécessaires à une telle entreprise, ont été diffusés, attisant encore l'attente autour du film entier, finalement achevé par Tippett seul en plein milieu du confinement, en 2020. Un labeur impressionnant, qui a tenu en haleine les amateurs de stop-motion et les cinéphiles du monde entier durant de nombreuses années. Ceux-ci ont finalement pu découvrir la bête en festival, et notamment en 2021 en France à l'Étrange Festival, au FEFFS et au PIFFF.




Au bout d’un fil, une cloche de plongée s’enfonce lentement dans les profondeurs d’un monde infernal. Des décors se succèdent : ville futuriste hérissée de canons anti-aériens, visions d’ossements de bêtes préhistoriques, statues de pierre de civilisations disparues. Au terme de sa descente, un mystérieux personnage émerge de l’appareil, enveloppé dans un lourd manteau, le visage dissimulé par un masque à gaz et tenant à la main une mallette. Commence alors pour lui un dangereux périple à travers des terres désolées, où de sinistres formes de vie entre-dévorent dans une lutte continuelle. Le sens de cette quête n’a rien de clair. Et de fait, dans ce film d’animation non dialogué, labyrinthique, horrifique et pessimiste jusqu’au nihilisme, il semble que le réalisateur se plaise à perdre le spectateur. La quête d’un sens ou d’un propos se heurte souvent à la violence gratuite, à l’écœurement et au silence. C’est en vain qu’on s’efforcerait de dénicher toutes les inspirations du film, des paysages lunaires de Mœbius aux créatures d’Alien, en passant par la tradition du Kaijū japonais et les propres créations de Tippett et de ses prédécesseurs. Le spécialiste des effets visuels a réuni dans ce projet un prodigieux échantillon de son grouillant imaginaire, en une galerie si personnelle qu’elle assimile toutes les créatures, tous les emprunts à toutes les imageries de monstres et les condense dans son propre freak show intérieur.




Les créatures qui se présentent à l’écran, à l’image des décors sur lesquels elles se détachent, ont des textures, des formes, des irrégularités qui les font paraître tangibles. Le soin donné au travail sonore amplifie cette impression de matérialité des créatures et du décor : les pas des monstres résonnent lourdement sur le sol, et les dalles font en se déplaçant un raclement sonore. Phil Tippett ne fait grâce au spectateur ni du gargouillis d’un sang épais se déversant à bouillons sur le carrelage d’une salle d’opération macabre, ni de la pelletée de terre s’aplatissant sur un tas de boue avec un floc humide, ou venant barbouiller l’objectif de la caméra. La barrière de l’écran est d’ailleurs plus d’une fois franchie par le passage agressif d’une lanterne qui vient nous aveugler, nous plaçant dans la position du personnage traqué. Cet attachement à la dimension matérielle prend tout son sens dans la perspective d’un film en stop motion, où décors comme créatures sont réalisés sous forme de maquettes et animés manuellement. Et si l’illusion fonctionne, il semble que le réalisateur prenne un certain plaisir à la lever lui-même, et à nous faire sentir l’envers du décor et le point de vue de l’animateur. Les jeux d’échelle sont au centre du travail d’invention. Le même décor peut sembler, d’un plan à l’autre, soit gigantesque, soit miniature, et les figures humaines qui y circulent n’aident pas à rendre aux choses leurs proportions, bien au contraire. Ainsi de ce passage où le protagoniste traverse un hall immense, où des géants assis sur de grands sièges percés subissent continuellement le supplice de la chaise électrique. Du trou de la chaise s’écoulent de lourds jets d’un liquide blanc et gluant, véritable torrent à l’échelle du petit personnage qui passe au pied des chaises monumentales. Dans une autre scène, un hôpital s’ouvre par l’arrière comme une maison de poupée, et la caméra s’approche lentement d’une des chambres visibles en coupe, où sur un lit miniature se tortille un patient minuscule. Le film intercale des passages où des acteurs apparaissent à l’écran, mais ces moments réalistes ne se distinguent guère des passages animés : on croirait les acteurs pris eux-mêmes dans l’envahissant paradigme de la miniature.




Dépourvu du moindre dialogue, Mad God s’ouvre sur une citation, dans une impressionnante scène pré-générique, comme un péplum biblique. Sur fond de cuivres tonitruants, aux cris d’une foule de fidèles en liesse, une tour de Babel en carton-pâte se dresse devant un immense soleil rouge. Au sommet de la tour, une silhouette spectrale agite les bras vers le ciel, et des nuages noirs envahissent l’écran, noyant la tour dans un déchaînement d’éclairs. À l’écran défile alors, rythmée par des chœurs apocalyptiques, la litanie des menaces et des malédictions d’une divinité furieuse, toutes tirées du Lévitique, troisième Livre de la Torah qui évoque la présence aux commandes du monde d’un Dieu terrible, capable aussi bien de bonté que de cruauté : Je marcherai contre vous avec fureur et je vous châtierai sept fois plus à cause de vos péchés, Vous mangerez la chair de vos fils et la chair de vos filles, etc... Le mad god, le dieu furieux du titre, c’est donc d’abord le dieu de l’Ancien Testament, dieu de vengeance et de colère. Cette influence de la culture juive se ressent d’ailleurs à plusieurs moments durant Mad God puisque l’un des personnages porte une kippa et que certains passages font penser à l’internement des juifs dans les camps d’extermination par les nazis. Immédiatement, le film se place donc dans une dimension spirituelle et théologique qui prend même un aspect franchement eschatologique à plusieurs reprises. Le titre, dans sa puissance évocatrice, ne cesse d’opérer sur toute la durée du film qui paraît déployer dans plusieurs directions l’idée initiale d’une divinité courroucée contre sa créature. À cet égard, tout le passage à propos des créatures que le réalisateur nomme affectueusement les shitmen est un développement sur ce thème. Fabriqués à la chaîne, jetés dans d’inhumaines corvées, ces êtres chétifs, sans visage et aux corps filandreux souffrent toutes les morts, subissent tous les esclavages, sous le regard démultiplié d’un monstrueux dieu bébé qui babille continuellement.




Dans son évocation des malheurs de l’humanité Phil Tippett en revient souvent à la guerre et particulièrement aux guerres modernes, et Mad God peut en un sens se vivre comme une relecture sur le mode cauchemardesque des horreurs du XXe siècle – combats perpétuels, bombardements atomiques, charniers de la Shoah. Mais c’est bien dans le travail d’invention pure que le film se distingue. À la descente aux enfers initiale d’un personnage plongé toujours plus profond dans un monde-monstre qu’il doit détruire (dans les crédits du film, ce personnage est nommé "L’Assassin") se superpose bientôt le motif de la création alchimique. La construction toute verticale du film suppose un écoulement continu des fluides, tous impurs et corrompus, vers le fond de ce monde souterrain. Dans les profondeurs du gouffre cependant un étrange sorcier recueille les liquides. L’antre de ce magicien difforme résonne du tic-tac infernal de dizaines de pendules, et le mouvement brusque des aiguilles sur les cadrans n’est pas sans évoquer le fonctionnement même du stop motion, tout en saccades. Ayant recueilli les plus noirs liquides, l’alchimiste les passe dans son alambic, les fait fondre dans son creuset, les broie dans un mortier et en retire une poudre brillante. Jetée dans l’aveuglant fourneau du fond de sa caverne, la poudre explose et provoque une réaction chimique. Dans d’affreuses convulsions un nouveau monde se forme, de nouvelles créations secouées des mêmes spasmes, travaillées de la même violence aveugle.




Ainsi, Phil Tippett nous plonge en même temps que son personnage d’assassin dans un univers foisonnant qui fonctionne sur plusieurs niveaux comme dans un jeu vidéo. L’esthétique se rattache aussi bien à celle de certaines plateformes vidéo-ludiques que de certains anime japonais. Ainsi, on songe à plusieurs reprises à des œuvres nippones comme Jin-Roh, la brigade des loups (Okiura, 1999), mais aussi à l’univers de Avalon (Oshii, 2001). Autre influence manifeste de Phil Tippett, l’univers visuel déployé par Gerald Scarfe pour le génial Pink Floyd – The Wall (Parker, 1982) est cité à de nombreuses reprises. On y retrouve notamment la présence d’un mur, de figurines anonymes martyrisées et même d’une machine à hacher les âmes innocentes.




Alors que le spectateur est invité à visiter plusieurs univers différents, les références se multiplient à l’infini. Ainsi, un passage se rapproche davantage de l’expressionnisme allemand avec des décors qui citent explicitement Le cabinet du docteur Caligari (Wiene, 1919), et d’autres plus trash où l’on retrouve plutôt une esthétique crade typique de l’époque du torture porn à la Hostel (Roth, 2005). Toutefois, si l’on cherche du côté de la peinture, il est évident que Phil Tippett a beaucoup visionné les toiles de Jérôme Bosch pour créer son univers infernal, peuplé de créatures toutes plus étranges les unes que les autres.




C’est d’ailleurs en cela que Mad God s’avère si génial, puisqu’il parvient à créer un univers cohérent à partir d’éléments totalement disparates. Le spectateur doit accepter d’assister à un vaste cauchemar éveillé où on lui présente des personnages tous plus étranges les uns que les autres. Dans ce monde que l’on pourrait croire parallèle, nous allons assister à une série de créations et destructions qui suggèrent l’idée d’un cycle perpétuel – au point que même les horloges en perdent la boule.




Chaque petit être vit et meurt, tandis que sa chair et ses fluides sont transmutés pour donner vie à une autre entité. Tout ceci est décrit comme une immense machinerie industrielle, on pense ici au Metropolis de Fritz Lang où l’imagerie déployée fait songer aussi bien à l’exploitation de la force humaine dans les usines qu’aux victimes des deux premières guerres mondiales. On n’est d’ailleurs jamais très loin d’une esthétique steampunk, sans s’y complaire totalement.




Mad God est une œuvre complètement démiurgique, qui se balade à travers l’histoire de l’art et celle du cinéma (l’évocation au 2001 L’Odyssée de l’Espace de Kubrick sonne comme une évidence, les vieux films de Jeunet et Caro semblent aussi faire partie des références... et si on regarde bien tous les détails dans les décors, il y a de nombreux clins d’œil) pour proposer une aventure jamais vue qui tient autant la critique en échec que le spectateur venu par curiosité. Quoi qu’il en soit, quelle que soit la note que vous lui attribuerez en fin de parcours, il est absolument certain que ce Mad God vous restera profondément en tête et continuera de vous poursuivre longtemps après la salle comme une expérience unique aux confins de notre monde par un maître de l’art.




Avec Junk Head, autre chef d'oeuvre d'animation, c'est définitivement vers ce type d'ambiances que je veux orienter mon univers de jeu. Croyez moi, si vous devez aller au cinéma ces prochains jours et que le film se joue non loin de chez vous, dépensez plutôt votre argent pour voir Mad God qu'un certain film d'un certain jeu que je n'ai d'ailleurs pas vu mais qui ne proposera certainement pas une ambiance aussi intense, une vrai inspiration pour tous faiseurs d'univers...

mardi 17 mai 2022

Table aléatoire de rumeurs et d'événements étranges tourmentant une colonie sur une planète lointaine...

Alors au départ, je voulais rédiger une table aléatoire pour la planète labyrinthe dont je parlais dans ce post pour une mini campagne Hypertelluriens. Potentiellement la même planète que notre campagne actuelle. Puis très vite je me suis retrouver à pondre une table de rumeurs et d’événements étranges sur une planète assez fraîchement colonisée pour être encore en grande partie inexplorée mais depuis assez longtemps pour y révéler des secrets teintés d'horreur cosmique, de mystères anciens, de colonies perdues et de cultes malsains. Alors certes à priori ça ne fait pas trop Hypertelluriens, mais qu'est ce qui empêche de jouer ce type de contexte dans une SF pulp retro vintage avec ces règles là, on est pas obligé de prendre forcement un système "Cthulhuisant" ou "Alien"isant (je suis trop fort) pour émuler de l'horreur cosmique, de la peur et des secrets étranges et effroyables.


Étrange pièce métallique retrouvée sur ce qui semble être le lieu d'un crash très très ancien...


En attendant donc voici 60 entrées de rumeurs et d'événements bizarres qui tourmentent les habitants d'une colonie sur une planète qui cache bien des (sombres) secrets. PS : je pense que cette table pourrait aussi servir pour Alastor 66 de l'ami Yann. Sinon, les inspirations sont diverses, en vrac Ancient Aliens, Lovecraft, Ghosts of Mars, Event Horizon, Lost in Space et des tonnes d'autres trucs qui me sont venus en tête au fur et à mesure pour repartir aussi tôt dans les limbes de mon esprit...

01 - Un monstre étrange a été tué dans une caverne et personne n'a jamais revu une créature comme celle là, par contre depuis cet événement, des personnes disparaissent régulièrement dans cette zone.
02 - Des lumières étranges ont été vues dans le ciel au-dessus de la colonie.
03 - Une épidémie de folie contagieuse a poussé certains colons d'un avant poste à s’entre-tuer.
04 - Des messages radio étranges ont été reçus avec des voix étranges que personne ne pouvait expliquer.
05 - Bruits de bourdonnement étranges, presque comme des voix, dans la tête des colons les premiers jours de leur installation, seul les plus anciens s'en souviennent et certains d'entre eux y auraient décelé un message dont ils ne veulent pas parler.
06 - L'équipement est tombé en panne puis a disparu, personne ne peut expliquer des formes de vie étranges aperçues le même jour et plus revues depuis.
07 - Quelques colons tourmentés par des rêves deviennent instables.
08 - Les premiers colons ont anéanti une espèce, mais récemment des preuves ont été trouvées que ces êtres étaient intelligents.
09 - Des créatures étranges vues par les premiers colons n'ont plus été aperçues depuis des années et personne ne sait pourquoi ces créatures étaient un problème dans les premières années de la colonie, seul un ancien colon très âgé étaient présent à l'époque mais il vit en ermite depuis plusieurs années, quelque part à l'Est.
10 - Une créature dangereuse a tué certaines personnes au début de l'implantation mais personne ne l'a revu depuis.
11 - Certaines personnes étaient convaincues que des créatures locales leur avaient parlé au début de l'implantation.
12 - Certaines créatures semblant simplement animales ont envahi et endommagé des véhicules et des bases au début de l'implantation.
13 - Certaines créatures semblant simplement animales ont été vues essayant de manipuler plusieurs fois l'équipement des colons.
14 - Un scientifique fou a spéculé sur des créatures cachées sous terre ou sous l'eau.
15 - Des fossiles de créatures étranges ont été découverts au début de l'implantation, mais les archives du site ont été perdues.
16 - Plusieurs roches sculptées étranges ont été trouvées dans les premiers jours de l'implantation, mais les objets ont été perdus depuis.
17 - Une dalle de pierre noire parfaite a été trouvée sans explication et se trouve maintenant dans le sous-sol de la base des militaires qui protègent la colonie.
18 - Des outils étranges ont été trouvés et un possible site d'exploitation minière datant d'il y a des siècles.
19 - Ancien cratère d'un accident et d'une explosion massive dans le passé, quelques morceaux d'objets métalliques ont été trouvés.
20 - Site d'atterrissage trouvé d'un véhicule inconnu avec quelques objets métalliques mais la datation est beaucoup trop ancienne pour que les chercheurs de la colonie puissent l'expliquer.
21 - Une grotte a été trouvée avec d'étranges squelettes déformés et quelques sculptures dans une montagne.
22 - Un abri abandonné a été trouvé avec d'étranges créatures desséchées portant des sortes de bijoux.
23 - Un disque de pierre a été retrouvé brisé en plusieurs morceaux mais l'un d'eux a disparu il y a des années.
24 - Des objets métalliques étranges ont été trouvés dans une grotte de montagne avec d'étranges motifs extraterrestres.
25 - Plusieurs sphères ressemblent à des globes terrestres et semblant représenter la planète Terre à différents âges ont été trouvées par des colons.
26 - La vie animale locale semble chanter la nuit, en particulier à la pleine lune ou aux changements de saison.
27 - La vie animale locale semble assassiner rituellement certains colons.
28 - Créatures indigènes animales semblent construire des structures ressemblant à des sites rituels.
29 - Certains colons sont scandaleusement surpris en train de s'accoupler avec des créatures de la faune locale.
30 - Des créatures de la faune locale sont vues en train de faire des marques qui ressemblent à de l'écriture.
31 - Quelqu'un a vu la vie animale locale avec des outils et de l'équipement mais personne n'a plus rien vu depuis.
32 - Une créature animale de la faune locale a été trouvée avec un implant étrange mais il a disparu avant le catalogage.
33 - Les scientifiques étaient sûrs que les créatures indigènes avaient une vraie langue puis qu'elle a disparu.
34 - Un scientifique essayait de communiquer avec les créatures indigènes et a disparu.
35 - Il y a des preuves que sur la planète existaient déjà il y a des siècles des colons que personne ne peut expliquer, ils parlaient dans un langage archaïque pré-voyage spatial et vivaient dans des conditions primitives, personne ne sait comment ils sont arrivés ici.
36 - Il y avait des restes d'une colonie précédente non humaine sans aucun indice sur l'endroit où la population est allée.
37 - Quand les colons sont arrivés, il y avait déjà des colons étranges et agressifs mais ils ont tous été tués pendant un conflit.
38 - Un fou étrange était déjà présent sur la planète et a menacé et maudit les premier colons avant d'être tué.
39 - Un vaisseau s'est écrasé avec des membres d'un culte mais ils sont morts il y a des années.
40 - Il y a eu une mutinerie pendant la colonisation et les rebelles étaient une sorte de culte étrange.
41 - Il y a des années, certains colons ont été surpris en train de pratiquer une religion étrange.
42 - Il y avait un culte parmi la colonie et tous ses membres se sont suicidés mais la plupart des dossiers sont perdus.
43 - Pendant l'implantation, certains colons membres d'un culte se sont échappés dans un véhicule et n'ont jamais été revus.
44 - Un colon est devenu fou et a kidnappé et assassiné plusieurs autres colons avant d'être tué.
45 - Une faction de colons s'est séparée et a suivi leur chef, elle n'a jamais été revue.
46 - Il y avait des rumeurs de certains colons avec des capacités étranges.
47 - Les colons d'un avant poste ont disparu dans des circonstances étranges et personne ne parle à ce sujet.
48 - Un groupe de colons s'est isolé et a des croyances étranges.
49 - Un chef de secte a essayé de prendre le contrôle d'un avant poste mais a été tué par quelqu'un.
50 - Un site a été trouvé il y a quelques années avec des corps mutilés de colons cultistes.
51 - Un avant poste a été décimé par une sorte de frénésie cannibale, les colons se sont entre-tués après avoir dévoré les plus faibles d'entre eux (enfants, vieillards...).
52 - Les colons d'un avant poste ont commencé à présenter d'étranges mutations non naturelles et ont évité l'aide médicale.
53 - Les colons d'un avant poste sont devenus de plus en plus dégénérés et certains les accusent pour la disparition d'autres colons.
54 - Des colons assurent avoir trouvé la trace de colonies non humaines très anciennes et d'autre chose encore bien plus ancien.
55 - D'étranges disques flottants ont été aperçus dans différentes cavernes, mais à l'approche des sons stridents ont fait perdre connaissance aux colons qui se sont réveillés en dehors des cavernes et depuis, il est impossible de retrouver les entrées de celles-ci.
56 - Les colons d'un avant poste disent avoir entendu une étrange musique un soir et avoir été victimes d'horribles visions la nuit qui a suivi, depuis plus rien.
57 - Il semble que quelque un ou quelque chose empêche toutes les expéditions prévues vers une chaîne de montagne à l'Est. Dès qu'une expédition se prépare pour cette région, le matériel prévu fini toujours endommagé même sous surveillance.
58 - Une rumeur fait part que l'un des vaisseaux de ravitaillement qui viennent régulièrement approvisionner la colonie auraient été victime d'une étrange créature avant de s'écraser sur la planète, la carcasse a été retrouvée ainsi que les corps de l'équipage atrocement mutilés. Par contre aucune trace d'une quelconque créature.
59 - Une vieille histoire raconte qu'avant la colonisation, l'un des vaisseau d'observation en orbite autour de la planète aurait été attaqué par une étrange créature avant de s'écraser, aucune trace du crash n'a jamais été trouvée mais le vaisseau est toujours, aujourd'hui, porté disparu.
60 - Une rumeur fait état d'un vaisseau de colons, au tout début de l'implantation, qui aurait été pris dans une faille dimensionnelle en faisant route vers la planète. Après plusieurs mois sans donner signes de vie, le vaisseau a finir par réapparaître et les colons sont venus s'installer, quelques chose en eux était différents, ils ne semblaient plus tout à fait humains et ils sont vite partis s'installer loin de la colonie, créant leur propre avant poste, puis ils ont disparus et ont n'a plus jamais entendu parler d'eux, mais depuis personne n'a jamais voulu aller occuper l'avant poste abandonné.


Colon d'un avant poste pris d'une étrange folie...

Une vieille histoire raconte qu'avant la colonisation, l'un des vaisseau d'observation en orbite autour de la planète aurait été attaqué par une étrange créature avant de s'écraser, aucune trace du crash n'a jamais été trouvée mais le vaisseau est toujours, aujourd'hui, porté disparu.

lundi 19 juillet 2021

Le fruit de la tombe…

Une nouvelle de Clark Ashton Smith tirée de Zothique, pas la plus incroyable certes mais qui inclut un aspect Mythos assez clair tout en proposant une histoire qui aurait tout à fait trouvé sa place dans une nouvelle de Conan par exemple. Le type de récit que j’imagine comme base d’une aventure D&D, du moins comme je visualise D&D.




Le soir descendait sur le désert, ramenant à Faraad les dernières caravanes retardataires. Dans un débit de vin de la porte nord, de nombreux marchands ambulants venus des pays extérieurs oubliaient la fatigue et la sécheresse du voyage en goûtant les fameux crus de Yoros, tandis que, pour les distraire, la voix d'un conteur s'élevait parmi le tintement des coupes à vin.

« Ossaru fut le plus grand, car il était à la fois roi et sorcier. Il régnait sur la moitié du continent Zothique. Ses armées étaient aussi nombreuses que des grains de sable balayés par le Simoun. Il commandait les génies de la tempête et des ténèbres, et maîtrisait les esprits du soleil. Les hommes se soumettaient à sa magie de la même manière que les cèdres verts subissent le foudroiement de l'éclair.

À demi immortel, il vivait d'âge en âge et ne cessait de croître en sagesse et en puissance. Thasaidon, le dieu noir du mal, favorisait ses envoûtements et ses entreprises. Au cours de ses dernières années, il fut accompagné par le monstre Nioth Korghai qui était descendu sur la terre à cheval sur une comète, en provenance d'un monde inconnu.

Grâce à ses connaissances en astrologie, Ossaru avait prévu l'arrivée de Nioth Korghai, et il s'enfonça seul dans le désert pour attendre le monstre. Beaucoup de pays aperçurent la chute de la comète - on aurait dit un soleil qui s'abattait en pleine nuit dans le désert -, mais seul le roi Ossaru assista à l'arrivée de Nioth Korghai. Il revint aux heures sombres, celles qui précèdent l'aube, alors que tout le monde dort, et il ramena le monstre dans son palais. Il l'installa sous la salle du trône, dans une cave qu'il avait préparée à son intention.

Le monstre demeura par la suite dans ce caveau, ignoré et invisible de tous. L'on disait qu'il conseillait Ossaru et l'informait du savoir des planètes extérieures. À certaines positions des étoiles, il recevait en sacrifice des femmes et de jeunes guerriers, et ceux-ci ne remontèrent jamais pour rendre compte de ce qu'ils avaient vu. Personne ne pouvait deviner l'aspect de Nioth Korghai, mais tous ceux qui pénétraient dans le palais entendaient des bruits étouffés qui montaient de la cave; on aurait dit le lent martèlement d'un tambour et le gargouillis d'une fontaine souterraine auxquels se mêlait parfois le caquetage diabolique de quelque basilic fou.

Pendant de nombreuses années, le roi Ossaru fut servi par Nioth Korghai à qui, en échange, il rendait service. Puis le monstre fut atteint d'une maladie indéfinissable et l'on ne perçut plus le bruit de caquet qui montait du caveau. Le roulement de tambour et le gargouillement de fontaine diminuèrent puis cessèrent. Les envoûtements du roi sorcier se montrèrent impuissants à écarter la mort et, quand le monstre s'éteignit, Ossaru entoura son corps d'un double cercle de maléfices et referma le caveau. Plus tard, quand le roi mourut à son tour, la tombe fut ouverte par le haut et les esclaves descendirent la dépouille momifiée du roi afin qu'il repose pour toujours aux côtés des restes de Nioth Korghai.

Les cycles se sont succédé et Ossaru n'est plus qu'un nom sur les lèvres des conteurs. Le palais où il vivait est perdu à présent, ainsi que la ville qui l'entourait. Certains disent qu'elle était située en Yoros, alors que d'autres parlent de l'empire de Cincor, où la dynastie des Nimboth construisit plus tard la ville de Yethlyreom. La seule chose qui soit certaine en tout cas, c'est que, dans une tombe scellée, un monstre venu d'ailleurs repose dans la mort en compagnie du roi Ossaru. Ils sont entourés du cercle interne de l'incantation d'Ossaru qui rend leurs corps imputrescibles malgré la chute des villes et des royaumes, tandis que le cercle extérieur les protège de toute intrusion. En effet, celui qui franchit la porte de la cave meurt et se putréfie au moment même de la mort, et est réduit en poussière avant même de toucher le sol.

Telle est la légende d'Ossaru et de Nioth Korghai. Personne n'a jamais découvert leur tombe, mais le sorcier Namirrha, dans une sombre prophétie, a prédit il y a fort longtemps que certains voyageurs, en traversant le désert, la découvriraient par hasard. Il disait encore que ces voyageurs, en pénétrant dans la tombe par une autre voie que la porte, assisteraient à un étrange prodige. Il ne dévoila pas la nature de ce prodige, mais ajouta seulement que Nioth Korghai, de par son appartenance à un monde très éloigné du nôtre, réagissait à certaines lois étrangères dans la mort comme dans la vie. Et personne ne perça jamais le secret des paroles de Namirrha. »

Les frères Milab et Marabac, des bijoutiers d'Ustain, restaient suspendus aux lèvres du conteur.

« Voilà une bien étrange histoire, en vérité », s'écria Milab. « Nous savons tous cependant qu'il y eut de grands sorciers jadis, des faiseurs de prodiges et d'envoûtements profonds, et aussi de vrais prophètes. Les sables de Zothique regorgent de tombes perdues et de cités oubliées. »

« C'est une bonne histoire en effet », reprit Marabac, « mais elle manque de fin. Je t'en prie, conteur, ne pourrais-tu nous en dire plus? Des métaux précieux et des bijoux ont peut-être été ensevelis en compagnie du roi et du monstre? J'ai vu des tombeaux où les morts étaient enfermés derrière des lingots d'or, et des sarcophages qui répandaient autant de rubis que les gouttes de sang d'un vampire. »

« Je vous raconte cette légende comme mes pères me l'ont racontée », rétorqua le conteur. « Ceux dont le destin est de retrouver la tombe raconteront la suite... si par hasard ils échappent à leur découverte.

À Faraad, Milab et Marabac échangèrent avec un gros bénéfice leur approvisionnement de pierres non taillées, de talismans gravés et d'idoles de jaspe et de carnaline. À présent, chargés des perles roses et pourpres des golfes du sud, des saphirs noirs et des grenats vineux de Yoros, ils remontaient vers le nord dans la direction de Tasuun, avec d'autres marchands, en effectuant un long détour par Ustain, sur la mer orientale.

La piste traversait un pays moribond. Et alors que la caravane se rapprochait des frontières de Yoros, le désert reflétait une désolation infinie. Les collines sombres et décharnées ressemblaient aux corps allongés de géants momifiés. Des lits de rivière à sec dévalaient vers des lacs taris recouverts d'une croûte de sel. Des vagues de sable gris montaient à l'assaut de falaises affaissées, là même où les eaux douces clapotaient autrefois. Des colonnes de poussière s'élevaient et s'évanouissaient à la manière de fantômes fugitifs. Et dans un ciel carbonisé, le soleil ressemblait à une monstrueuse braise rougeoyante.

La caravane avançait avec prudence dans ce désert qui paraissait dénué de toute vie. Avant de s'engager dans un défilé entre deux montagnes, les marchands forcèrent l'allure de leurs montures et apprêtèrent leurs lances et leurs épées bâtardes tout en fouillant de leurs yeux inquiets les crêtes nues car ici, dans des cavernes invisibles, vivait un peuple sauvage et à demi bestial, les Ghorii. Ils se nourrissaient de charognes à la manière des goules et des chacals. Ils étaient également anthropophages et montraient une préférence pour les dépouilles des voyageurs, dont ils buvaient le sang comme si c'était de l'eau ou du vin. Tous ceux qui devaient voyager entre Yoros et Tasuun les redoutaient.

Le soleil monta au zénith, chassant de ses rayons impitoyables les ombres des gorges les plus profondes. Aucune bouffée de vent ne soulevait le sable d'un gris cendré.

À présent, la piste empruntait le cours de quelque ancien torrent encaissé. Et les chameaux s'empêtraient jusqu'aux genoux dans des trous d'eau remplis de sable que recouvraient des galets et des pierres. Sans le moindre avertissement, à un détour du lit sinueux, le ravin se mit à fourmiller, à grouiller des corps repoussants, brunâtres, des Ghorii qui, surgissant de tous côtés à la fois, bondissaient des pentes rocheuses ou s'élançaient, telles des panthères, du haut des corniches.

Ces apparitions de goules étaient extraordinairement féroces et agiles. Sans émettre d'autre son qu'une espèce de toux rauque et expectorante, et armés seulement de leurs doubles rangées de dents pointues et de leurs serres pareilles à des faucilles, les Ghorri se jetèrent sur la caravane. Ils devaient bien être une vingtaine par monture et cavalier. De nombreuses bêtes s'écroulèrent immédiatement sous les morsures de leurs adversaires qui les attaquaient aux pattes, à l'arrière-train ou à l'échine, ou qui n'hésitaient pas à leur sauter à la gorge à la manière des chiens sauvages. Les monstres rapaces s'abattirent sur les dromadaires renversés et leurs cavaliers et entreprirent de les dévorer sur-le-champ. Dans la mêlée, des caisses de bijoux, des ballots de tissus précieux laissèrent échapper leur contenu. Des idoles de jaspe et d'onyx jonchèrent le sol poussiéreux, des perles et des rubis traînaient dans des flaques de sang, car toutes ces choses n'avaient aucune valeur aux yeux des Ghorii.

Or le hasard avait voulu que Milab et Marabac chevauchassent à l'arrière. Ils avaient pris du retard malgré eux car le chameau de Milab avait été blessé par une pierre, ce qui leur permit d'échapper à l'attaque des goules. Ils s'immobilisèrent avec horreur et assistèrent au massacre de leurs compagnons dont la résistance fut anéantie avec une rapidité foudroyante. Les Ghorii ne s'aperçurent pas de leur présence tant ils étaient absorbés par les chameaux et les marchands qu'ils dévoraient à belles dents, ainsi d'ailleurs que les propres membres de leur tribu, blessés par les épées des caravaniers.

Les deux frères, la lance levée, s'apprêtaient à défendre bravement et inutilement leurs compagnons quand leurs montures, terrifiées par cet hideux tumulte, par l'odeur du sang et la puanteur d'hyène des Ghorii, se dérobèrent et firent demi-tour, reprenant la route de Yoros.

Ils tombèrent très vite sur une autre bande de Ghorii qui dévalaient au loin les versants sud et couraient pour les intercepter. Pour éviter ce nouveau péril, Milab et Marabac poussèrent leurs montures dans un ravin latéral. Ils avançaient lentement à cause de la claudication du chameau de Milab, et s'attendaient à tout moment à voir surgir les rapides Ghorii sur leurs talons. Ils franchirent ainsi plusieurs lieues dans la direction de l'est, tandis que le soleil décroissait derrière eux, et atteignirent au milieu de l'après-midi la ligne de faîte de cette région immémoriale.

Ils dominaient une plaine affaissée, ridée et érodée, au fond de laquelle brillaient les murs blancs et les dômes de quelque cité innommée. Aux yeux de Milab et Marabac, cette ville ne semblait pas être éloignée de plus de quelques lieues. Ils crurent avoir découvert une ville cachée des sables extérieurs et, pleins d'espoir d'échapper à leurs poursuivants, ils se mirent à descendre la longue pente qui menait à la plaine.

Ils chevauchèrent pendant deux jours sur un sol poudreux qui ressemblait à la poussière bitumée des momies, en direction de dômes qui fuyaient sans cesse alors qu'ils paraissaient si proches. Leur situation devenait désespérée, car ils ne possédaient plus qu'une poignée d'abricots secs et une outre d'eau aux trois quarts vide. Leurs provisions ainsi que leurs stocks de bijoux et d'objets ciselés avaient disparu avec les dromadaires porteurs de la caravane. Les Ghorii ne les suivaient plus, mais ils étaient à présent harcelés par les démons rouges de la soif et les démons noirs de la faim. Au second matin, le chameau de Milab refusa de se relever et, ni les malédictions de son maître, ni l'aiguillon de sa lance ne lui arrachèrent la moindre réaction. Les deux frères furent alors obligés de se partager le chameau survivant, qu'ils montaient ensemble ou à tour de rôle.

La cité miroitante apparaissait et disparaissait sous leurs yeux à la façon d'un mirage. Finalement, à la fin du second jour, une heure avant le coucher du soleil, ils franchirent les longues ombres des obélisques brisées et des tours de guet écroulées et pénétrèrent dans les anciennes rues.

Cet endroit avait été autrefois une métropole, mais la plupart de ses demeures seigneuriales n'étaient plus que des monceaux de pierres. De hautes dunes de sable s'étaient infiltrées entre les arcs de triomphe et recouvraient les pavés et les cours. Titubant d'épuisement et le cœur rongé d'angoisse devant l'échec de leurs espoirs, Milab et Marabac poursuivirent leur chemin en quête d'un puits ou d'une citerne que les longues années arides auraient par hasard épargnés.

Au cœur de la cité, là où les murs du temple et les hauts bâtiments d'état empêchaient le sable de s'introduire, ils aperçurent les ruines d'un vieil aqueduc qui menait à des citernes aussi sèches que des fournaises. Les fontaines des places de marché étaient tout aussi asséchées et rien, nulle part, ne révélait une quelconque présence d'eau.

En errant désespérément, ils arrivèrent aux ruines d'un vaste édifice qui avait dû être le palais de quelque monarque oublié. Les murs épais avaient défié l'érosion des siècles. Le portail aux voûtes intactes, gardé de chaque côté par des statues d'airain verdi représentant des héros mythiques, imposaient toujours le respect. Les marchands de bijoux gravirent l'escalier de marbre et pénétrèrent dans une vaste salle au toit écroulé dont les colonnes cyclopéennes semblaient soutenir le ciel du désert.

Les larges dalles étaient jonchées de débris d'arches, d'architraves et de pilastres. À l'extrémité de la pièce se dressait une estrade de marbre noir qui devait soutenir jadis un trône de roi. En se rapprochant, Milab et Marabac entendirent tous deux un faible gargouillement indistinct, à croire qu'une rivière ou une fontaine coulait sous le dallage du palais.

Pour mieux repérer la source du bruit, ils grimpèrent sur l'estrade. Un énorme bloc de pierre s'était détaché du mur en surplomb, récemment semblait-il, brisant le marbre sous le choc. Une portion de l'estrade s'était affaissée créant une ouverture sombre et béante. Et c'était de là que montait ce bruit de gargouillis aussi régulier qu'un pouls.

Les bijoutiers se penchèrent au-dessus du trou et fouillèrent l'obscurité à laquelle venait s'ajouter un miroitement vague produit par une source imperceptible. Ils ne purent rien voir. Une odeur d'humidité et de moisi monta à leurs narines, comme le souffle d'un réservoir scellé depuis trop longtemps. Ce bruit incessant de fontaine semblait émaner plus particulièrement d'un côté de l'ouverture, à quelques mètres environ sous eux.

Aucun des deux ne put déterminer la profondeur du caveau. Après s'être brièvement concertés, ils retournèrent près du chameau qui attendait paisiblement à l'entrée du palais. Ils lui retirèrent son harnais et nouèrent les longues rênes de cuir en une seule gerbe qui leur servirait de corde. De retour sur l'estrade, ils attachèrent un bout de cordage au bloc de pierre et jetèrent l'autre extrémité dans le trou sombre.

Milab descendit plusieurs dizaines de mètres à bout de bras avant que ses orteils ne rencontrent une surface solide. Il se retrouva sur un sol de pierre. Le jour déclinait rapidement derrière les murs du palais, et une pâle lueur s'infiltrait par la déchirure du pavement. La silhouette d'une porte entrouverte, à demi arrachée de ses gonds, se découpait d'un côté, laissant échapper une faible clarté qui devait émaner de quelque crypte inconnue ou d'un escalier situé plus loin.

Quand Marabac le rejoignit avec souplesse, Milab cherchait l'origine de ce bruit d'eau. Devant lui, parmi des ombres indistinctes, il devina les contours vagues et troublants d'un objet qui évoquait quelque énorme clepsydre, ou une fontaine entourée de sculptures grotesques.

La lueur parut se voiler momentanément. Incapable de déterminer la nature de cet objet et ne disposant pas de torche ou de bougie, Milab arracha une partie de l'ourlet de son burnous et y mit le feu. À la lumière sans éclat du tissu qui se consumait lentement, tenu à bout de bras, les marchands distinguèrent plus clairement la chose prodigieuse, monstrueuse, qui se dressait sur le sol jonché de débris pour se perdre dans les ténèbres de la voûte.

Cette chose ressemblait au rêve blasphématoire de quelque démon fou. Sa partie principale, son corps, avait la forme d'une urne et reposait sur un bloc de pierre curieusement incliné, au centre de la cave. Ce tronc blafard était piqué d'innombrables petites ouvertures. De son giron et de son socle aplati partaient de nombreux prolongements pareils à des bras ou à des jambes qui traînaient leurs segments de cauchemar sur le sol. Deux autres membres raidis plongeaient comme des racines dans un sarcophage ouvert, apparemment vide, d'un métal doré couvert d'étranges signes archaïques, posé à côté du bloc.

Ce torse en forme d'amphore était surmonté de deux têtes. L'une d'elles arborait un bec de seiche et deux longues fentes obliques à la place des yeux. L'autre tête juxtaposée sur d'étroites épaules appartenait à un homme âgé, à l'expression sombre, royale et terrible. Ses yeux ardents ressemblaient à des rubis balais, et sa barbe grisonnante couvrait le tronc poreux d'une mousse broussailleuse. De vagues côtes se dessinaient en dessous de la tête humaine, et certains membres se terminaient par des mains et des pieds humains, ou possédaient des jointures anthropomorphes.

Les têtes, les membres et le corps étaient périodiquement parcourus de ce mystérieux bruit de régurgitation qui avait poussé Milab et Marabac à descendre dans le caveau. À chaque reproduction du bruit, une rosée gluante suintait des pores monstrueuses et s'écoulait paresseusement en gouttes interminables.

Les bijoutiers s'immobilisèrent de terreur. Incapables de détourner les yeux, ils rencontrèrent le regard pernicieux de la tête humaine qui les regardait avec malveillance du haut de son socle fantastique. Et quand le morceau de chanvre acheva de se consumer entre les doigts de Milab et que les ténèbres envahirent à nouveau le caveau, ils virent les fentes aveugles de la seconde tête s'ouvrir graduellement et répandre une clarté jaune, chaude et ardente d'une intolérable manière, jusqu'à n'être plus que d'immenses orbes ronds. Ils perçurent en même temps un singulier roulement de tambour, comme si les pulsations du cœur devenaient audibles.

Ils ne comprenaient rien, si ce n'est qu'une horreur inhumaine, ou partiellement humaine, se tenait devant eux. Ils ne se souvenaient plus du conteur de Faraad et de l'histoire de la tombe cachée d'Ossaru et de Nioth Korghai, et encore moins de la prophétie de sa découverte par des voyageurs qui tomberaient dessus par hasard. Vivement, avec une tension et un étirement redoutables, le monstre redressa ses membres les plus proches, ceux qui se terminaient par les mains brunes, desséchées, d'un vieillard, et les tendit dans la direction des bijoutiers. Le bec de seiche émit un caquetage démoniaque, et la tête royale, à la barbe grise, prononça d'une voix grave des mots rythmés, semblables à l'incantation de quelque enchanteur dans une langue inconnue de Milab et Marabac.

Ils reculèrent devant les mains affreusement tâtonnantes. Au paroxysme de la peur et de la panique, dans la lumière ruisselante des orbes incandescents, ils virent cette monstruosité se lever, quitter son socle de pierre et avancer avec maladresse sur des membres aussi peu assortis. Un piétinement d'éléphants et un trébuchement de pieds humains en résultaient, qui s'avéraient inaptes à supporter cette masse impie. Les deux tentacules rigides se retirèrent du sarcophage doré, leurs extrémités enveloppées d'un tissu de pourpre précieuse, brodé de pierreries, comme ceux utilisés pour bander les momies royales. Avec un caquetage démentiel et incessant, et un tonnerre malveillant d'anathèmes qui s'achevaient en chevrotements séniles, l'horreur à double tête se pencha vers Milab et Marabac.

Ils firent volte-face et traversèrent comme des fous le vaste caveau. Devant eux, dans les rayons puissants projetés par les orbes du monstre, ils repérèrent une porte entrebâillée, d'un métal sombre, à moitié affaissée sur ses gonds rouillés. Elle était d'une hauteur et d'une largeur cyclopéennes et paraissait être conçue pour des créatures bien plus grandes que des hommes. Par l'ouverture, ils aperçurent le début d'un corridor sombre.

À cinq pas de la porte, une faible ligne rouge tracée sur le sol poussiéreux suivait la conformation de la pièce. Marabac, légèrement en avance sur son frère, traversa cette ligne. Comme s'il avait été brisé net dans son élan par un mur invisible, il vacilla et se pétrifia. Ses membres et son corps parurent se dissoudre sous le burnous, et le burnous lui-même tomba en guenilles, comme s'il avait atteint un âge incalculable. Un nuage ténu de poussière flotta dans l'air, accompagné du miroitement fugitif d'os blanchis, à la place des mains tendues. Puis les os aussi s'évanouirent... et un tas vide de haillons pourris retomba sur le sol.

Une faible odeur de putréfaction monta jusqu'aux narines de Milab. Sans comprendre, il interrompit un instant sa fuite. Il sentit alors sur ses épaules la poigne de mains flétries. Le caquetage et le déluge de paroles s'enflaient derrière lui à la manière d'un choeur démoniaque. Les roulements de tambour, les régurgitations de fontaine s'amplifièrent jusqu'à l'étourdir. En poussant un cri qui mourut presque aussitôt, il s'élança à la suite de Marabac vers la ligne rouge.

L'énormité qui était à la fois humaine et monstrueuse, l'amalgame indéfinissable d'une résurrection inhumaine, continua sa course sans s'interrompre. Les mains d'Ossaru, oubliant son propre enchantement, s'avancèrent vers les deux tas de haillons. Et la créature monstrueuse franchit la zone de mort et de dissolution qu'Ossaru lui-même avait instaurée pour protéger éternellement sa tombe.

Pendant un instant, il se forma dans l'air un nuage informe, suivi tout aussitôt d'une pluie de cendres.

L'obscurité s'installa derechef dans le caveau et, avec elle, le silence.

La nuit tomba sur ce pays sans nom, sur cette cité oubliée, et vit l'arrivée des Ghorii qui avaient suivi Milab et Marabac dans le désert. Ils tuèrent et dévorèrent le chameau qui attendait patiemment à l'entrée du palais. Plus tard, dans l'ancienne salle aux colonnes, ils découvrirent la brèche dans l'estrade par où les bijoutiers étaient descendus. Avec voracité, ils se rassemblèrent autour du trou et reniflèrent la tombe sous leurs pieds. Ils repartirent déçus car leur odorat subtil leur disait qu'ils avaient perdu la piste et que cette tombe ne contenait plus ni vie ni mort.

lundi 14 juin 2021

Inspiration - Trese : Entre deux mondes

Une série que je viens de découvrir ce weekend et que j'ai bien apprécié : "Trese : Entre deux mondes" est une série d'animation mélangeant fantastique/horreur et action et qui nous emmènera découvrir le folklore philippin à travers une histoire pleine de monstres issus de celui-ci. En effet la série a été inspirée d’une bande dessinée philippine appelée chez eux « Komik » qui a été imaginée en 2005 par Budjette Tan et Kajo Baldisimo.




Elle est réalisée par Jay Olivia à qui l’on doit déjà d’autres titres d’animation comme "Batman : Mauvais Sang", "The Dark Night Returns" ou encore "Justice League Dark".




L’intrigue prend place à Manille où, lorsque la police se retrouve face à un crime horrible qui relève du surnaturel, elle fait appel à la détective privée Alexandra Trese. Une jeune femme qui connait tout ce qu’il y a à savoir sur le monde surnaturel et qui parcourt la ville pour résoudre les crimes, tuer les monstres et sauver le monde tous les jours. De plus, c’est la seule personne qui est capable de combattre les créatures mythologiques et en même temps de mettre fin à la corruption ainsi qu’au trafic de drogue qui gangrène le pays depuis des années. Un jour, lors d’une enquête qui devait être une simple routine, elle découvre alors qu’un grand danger est sur le point d’arriver. Avec l’aide de deux créatures magiques appelées "Kambal" (jumeaux voire siamois en Philippin), la jeune femme devra donc trouver un moyen pour éviter que cette tragédie ne se produise pas et ainsi sauver le monde des humains.




Je ne sais pas si c'est parce que le réalisateur a travaillé sur des animés comme Justice League Dark, mais je n'ai pas pu m’empêcher de penser à une sorte de John Constantine local avec un petit quelque chose de Seis Manos (probablement le côté pègre + surnaturel ???). Une première saison courte mais intéressante qui a le mérite de nous plonger dans un folklore et un cadre géographique qui nous est moins familier que le Japon par exemple. Une bonne source d'idées aussi pour mon Multivers et ses mégalopoles où pègre et surnaturel cohabitent bien évidemment, mais là aussi ça change des sempiternelles horreurs occidentales habituelles. Sinon on y retrouve des histoires de corruption politique, de cannibalisme, de tribus démoniaques, de cultes étranges, de pauvres expulsés de leurs foyers avant d'être livrés à d'horribles créatures... bref un petit fond glauque comme je les apprécie. Une série qui complète bien la lecture de "Enfers et Fantômes d'Asie", un superbe ouvrage de 276 pages publié à l'occasion de l'exposition "Enfers et fantômes d'Asie" au Musée du quai Branly - Jacques Chirac du 10 avril 2018 au 15 juillet 2018. Fantômes vengeurs et affamés, spectres de la jungle et vampires sauteurs... Le monde asiatique de l'horreur est peuplé de créatures fantastiques. Les supplices et les revenants des enfers ont traditionnellement inspiré la peinture bouddhique, cependant, c'est à travers des récits populaires, adaptés au théâtre puis au cinéma, que les spectres d'Asie sont apparus. Souvent, ces esprits se manifestent pour réparer une injustice, accomplir un destin interrompu ou, tout simplement, raconter leur histoire. Enfers et fantômes d'Asie propose une anthologie de récits richement illustrée d'œuvres phares, des premiers siècles à la «pop culture», et montre qu'au-delà de l'horreur, les arts ont permis aux vivants de construire une relation avec les défunts.



jeudi 29 avril 2021

Wounderland, l'univers étrange de Mothmeister...

Le couple d’artistes Mothmeister a créé un univers étrange, un univers créé en Belgique, à Anvers plus précisément et baptisé Wounderland, mélange de taxidermies et de surréalisme. Ils mettent en scène des créatures monstrueuses parfois accompagnées d’animaux empaillés en réaction aux canons de la beauté et à la culture du selfie. Leur inspiration provient de leur imagination, de leur rêves et de leurs cauchemars…

Un monde de fantasy post-mortem qu’ils ont compilé dans les livres "Weird and Wonderful Post-mortem Fairy Tales" et "Dark & Dystopian Post-Mortem Fairy Tales".

Moi j'y vois des Horlas, des chamans et différents habitants ou survivants étranges que l'on pourrait croiser dans Millevaux ou dans d'autres ambiances Post-Apo ou "avant" l'apocalypse un brin horrifiques, des cultistes ou des gangs bizarres, des mutants, des aliens, des spectres ou des tueurs psychopathes hantant des friches abandonnées...
































samedi 5 décembre 2020

Table de 1d50 de signes qui devraient vous alerter que vous êtes, ou que vous vous approchez, d'un lieu où vous ne devriez pas aller...

Le panneaux ci-dessous aurait du vous alerter, tout comme les habitants du dernier village traversé vous ont prévenu de ne pas continuer, mais si même le corps d'animal mutilé que vous avez trouvé sur le chemin n'a pas réussi à éveiller un poil votre méfiance, voici quelques signes qui peuvent encore vous décider à rebrousser chemin...




Horreur cachée dans un lieu hanté, culte interdit, crash extraterrestre dans le passé, porte dimensionnelle à proximité...? Peu importe la cause, fuyez pauvres fous !!!

Table de 1d50 de signes qui devraient vous alerter que vous êtes, ou que vous vous approchez, d'un lieu où vous ne devriez pas aller...

01 Les mouches bourdonnent bruyamment et de plus en plus fort.
02 Les vers sortent de terre en masses épaisses qui se tortillent.
03 Les oiseaux ou la vermine s'occupant de leurs affaires crient et tombent morts.
04 Les oiseaux ou la vermine fuient la zone en essaim.
05 Les insectes rampent des fissures et couvrent les murs en essaims.
06 Les rats fuient en nombre et certains se suicident en hurlant de détresse.
07 Essaim de papillons attirés par les lumières ou ce qui y ressemble.
08 Les oiseaux et les insectes deviennent soudainement silencieux.
09 Des animaux éloignés hurlant comme de peur puis le son s'arrête.
10 Des insectes bourdonnant un son étrange comme un chant à l'unisson.
11 Odeur de pourriture et de chair ou d'ordures pourries.
12 Odeur d'égout, de soufre et de méthane.
13 Odeurs de cannelle et d'épices.
14 Odeur d'encens étrange.
15 Odeur de spores et de moisissure humide.
16 Odeur d'ozone comme après une tempête.
17 Sentir la peur comme si des centaines d'humains paniqués étaient présent.
18 Odeur maladive et capiteuse à la fois agréable et écœurante.
19 Odeur de fumée et le soufre.
20 L'odeur de matière organique et métallique sèche qui va du sucré au sang.
21 La pression de l'air augmente, les yeux font mal et le nez saigne.
22 Les oreilles bourdonnent menant au mal de tête.
23 Les yeux saignent en larmes écarlates.
24 Les dents font mal, des frissons et des sensations étranges.
25 Picotements puis sensation de brûlure mais pas de chaleur.
26 Sueur abondante sans raison.
27 Démangeaisons déplaisantes, sur la nuque au début, puis augmentant sur tout le corps.
28 La vision devient floue puis des pertes d'équilibre.
29 Les os sont glacés par un frisson soudain.
30 Les poils du corps ressentent un froid étrange et inconnu.
31 Un son de cloche étrange émet une tonalité qui fait vibrer le verre et les objets durs.
32 Étranges sons de trompette mélancoliques qui s'estompent.
33 Étranges crépitements électriques sonore.
34 Coup de tonnerre puis silence.
35 L'air est empli d'ondes étranges.
36 Ressenti de vibrations à travers les murs et le sol.
37 Son crispant comme du métal sur du métal, de la craie ou un stylo marqueur.
38 Des échos de sa propre voix et des bruits environnant.
39 Son étrangement étouffé dans le lointain, comme de possibles voix.
40 Le bruit des murs ou du sol se transformant en poussière, laissant des trous et des fissures.
41 Des pierres, des objets ou des feuilles vibrent.
42 De minuscules pierres ou de la poussière ou des objets lévitent temporairement à une faible hauteur.
43 Le vent transporte de la poussière et des chuchotements étranges.
44 Des objets cliquettent et certains se brisent.
45 Les objets lévitent et flottent autour de la pièce puis tombent.
46 Les objets lévitent et flottent puis sont lancés sur les intrus.
47 Des sons distants presque comme une voix d'enfant riant ou sanglotant.
48 Une force invisible gifle et frappe les intrus ou brise des objets.
49 Une arme ou un gros objet devient animé et hostile.
50 Une force invisible saisit et retient les victimes puis les bat ou les serre.


Les gars je ressens comme un signe qu'on ne devrait pas aller plus loin...

Mais non, t'inquiète pas, on a pas vu de rats...