vendredi 25 janvier 2019

Un gros récit de Numenéra - Part. 2

La suite de cette passionnante campagne qui ce lis comme un récit...


Deuxième Episode : « L'infection »

Personnages : Alexter (Massoud), Blink (Ezechiel) Jüval (Yanislow), Nerys (Kanashimi) Polia Cross (Poliakhoff).


Première session

Plusieurs semaines s'écoulent avant que l'aventure vienne de nouveau frapper à la porte de nos héros, mais bien d'autres choses arrivent entre temps, certaines les affectant directement.

Asdren, le précédent seigneur de Sharash, étant mort et la milice de l'étoile d'acier ayant pris le contrôle de la ville, un nouvel ordre commence à voir le jour dans un calme relatif, vu qu'aucune exécution -simple ou de masse- n'est perpétrée. Tout commence avec la formation d'un conseil de crise, ou sont représentées les trois factions les plus importantes de la cité au lendemain de la "victoire". Les familles nobles -anciennes supportrices d'Asdren et grandes perdantes des derniers bouleversements-, la milice d'étoile d'Acier -les révolutionnaires et grand gagnant de la "Bataille de Sharash"- et le Peuple -le gros des citoyens de la cité-. Ces trois factions vont négocier l'instauration d'un nouveau gouvernement, l'avenir de la cité est entre leur main. Et les aventuriers dans tout ça ? Ils restent dans l'ombre, mais s’intéressent tout de même au fruits de leurs efforts.

Quelles décisions ont'elles donc été prises ? Premièrement, un nouveau dirigeant à été choisi, à l’unanimité des trois factions : Viserad, dernier neveu d'Asdren à ne pas être en fuite ou mort. C'est à première vue un choix politique -Faire plaisir aux familles nobles en faisant le choix de la continuité- et de cœur -Kregor et Cendre ayant déjà sondé le cœur du nobliau, et aimé ce qu'ils y ont trouvé-. Mais c'est aussi un poignard planté dans le dos des familles nobles, car les premières mesures prises par Viserad visent à rogner les privilèges des grandes familles, et à octroyer plus de droits à la classe populaire.

Ainsi, Viserad ordonna de réduire les revenus de ces grandes famille et d'augmenter les maigres salaires de tous les travailleurs de la ville, qu'ils soient chasseurs, agriculteurs ou gardes. Et ce fut fait. Il déclara aussi qu'il ferait venir de grandes quantité de viandes -met fort rare et coûteux à Sharash- pour tout le monde et qu'un festin pour la ville entière aurait lieu. Et ce fut fait. La milice de l'étoile d'acier fut démanteler, même si de nombreux membres furent incorporés la garde de Sharash, pour remplacer ceux qui perdirent la vie lors de la révolte. Le guide Falkstap fut autorisé à créer un lieu de culte en ville, pour y prêcher les bienfaits de sa divinité, la fameuse "Roue", mais fut déçu que son culte ne fut pas promulgué religion d'état. Mais d'autres décisions affectèrent plus directement nos héros...

Déclarant que si la garde avait abusé de sa position durant le règne d'Asdren, c'était à cause d'absence de contre-pouvoir, Viserad fit créer "La milice", chargée d'enquêter sur la garde si jamais des plaintes étaient déposées, entre autre responsabilité. Et pour être certain que la garde n'aurait pas d'accointance avec cette milice, Viserad demanda à Kregor de nommer à sa tête un trio au-dessus de tout soupçons, les héros de la révolution, Alexter le glaive, Jüval le nano et Polia le Jack. Acceptant cette charge à mi-temps pour ne pas empiéter sur leur autres activités, nos héros acquirent une caserne rien que pour eux et reprirent un rythme quotidien des plus tranquilles... Ou presque.

Tout commençait pourtant bien, ils formèrent les rangs de la nouvelle milice, recrutant au passage la mystérieuse Nerys, nouvelle venue en ville, d'apparence entièrement humaine, mais abritant un mystérieux pouvoir que Jüval détecta, et s'échina à en déterminer en vain la nature. Perturbé, il se proposa même sérieusement de payer la demoiselle pour le laisser pratiquer... Une vivisection pour elle. Heureusement pour lui, Nerys ainsi que ses collègues Alexter et Polia ne le prirent pas au sérieux.

Après le recrutement de la glaive à l'armement étrange, la milice se mit enfin à faire son devoir : patrouiller en ville pour s'assurer que la garde ne commette pas d'impair et rester à l'écoute des citoyens brimé par l'autorité. Ou du moins, ils ont essayés. Car les péripéties s'enchainent autours du fameux quatuor, dont ils sont biens souvent à l'origine...

Alexter, par exemple, ne supporte pas que des membres de la garde le regarde de travers -il faut dire qu'il n'est pas très populaire chez eux depuis qu'il a égorgé leur capitaine alors sans défense.- et les agresse plus physiquement que verbalement. Un incident qui lui offrira une visite surprise de Kregor -étant devenu Sénéchal de Viserad après le démantèlement de la milice de l'étoile d'Acier-, qui essaya d'abord de raisonner le glaive diplomatiquement, puis un peu moins. Ce ne fut pas une grande réussite, mais Kregor fit comprendre qu'un autre incident de ce genre ne serait pas toléré.

Pour Jüval, ce fut pire : s'offusquant qu'une roturière parle mal de lui dans son dos -car il avait failli égorger son petit-fils lors de la révolte-, il tenta d'abuser de son pouvoir pour bannir la charmante vielle dame de la ville, et l'envoyer mourir sur les routes.

On l'a toujours dit, après la Révolution, vient la Terreur. Et à Sharash, après la liesse de la libération, les actes de violence ont repris, et atteint un niveau jamais vu dans cette ville. Certains incriminent l'arrivée massive "d'étrangers" en ville suite à la propagation de la nouvelle de la révolte, d'autres que les nouvelles libertés font tourner les têtes de tout le monde... Mais si en fait il fallait simplement corréler ces excès de violence ça aux patrouilles de Jüval ?

Néanmoins, avant de faire quelque chose de vraiment répréhensible, le nano est maîtrisé par Nerys avec le soutien de Polia, puis emmené en cellule de dégrisement pour la nuit. il faut dire que Jüval agit bizarrement depuis la disparition soudaine de Cendre, au lendemain de la révolte, et lui-même s'en rend désormais compte. Il profite de cette nuit derrière les barreaux pour méditer, sous la garde de Nerys qui ne n'assoupit... que très peu. Si si.

Le lendemain, en se dirigeant vers la caserne, Alexter et Polia tombent sur l'oncle de ce dernier qui manifestement les attendait. Il à une requête simple à leur formuler : qu'il passe ce soir à sa taverne, juste pour se montrer et décourager ainsi les bagarres qui éclatent depuis peu tous les soirs dans son établissement. Tous les miliciens qui viendront auront des consommations gratuites. Voilà une offre qui ne se refuse pas, et Alexter comme Polia l'acceptent.

Les deux compères rentrent bien vite annoncer la nouvelle à leurs partenaires à la caserne, et tout ce petit monde part alors en patrouille dans la ville haute... Et tombent bientôt nez à nez face à un attroupement de citoyens, qui regardent tous au de la de la membrane de la bulle, s'échangeant des propos inquiets.

Les aventuriers/miliciens s'approchent donc aussi à leur tour, jouant des coudes pour passer, jusqu'à qu'Alexter précise qu'il est de la milice, et là un boulevard s'ouvre devant lui. On sent bien que la milice à gagner la... "Confiance" des gens. La confiance de se prendre un poing dans la tronche si on reste sur leur chemin.

Alors qu'une partie de nos héros interrogent les civils pour savoir ce qu'il se passe, une grande forme blanche passe à l'extérieur de la ville, frôlant la membrane de la bulle. Il s'agit de ce qui a attiré le regard de la foule -il y'a d'ailleurs d'autres rassemblements au bord de la membrane-, et cette chose semble tourner autour de la ville...

Mais bien vite elle s'arrête en plein vol, et on peut enfin détailler cette créature, une espèce de lézard volant que Jüval reconnait comme étant un Xi-drake, une créature... Dont il ne sait presque rien, si ce n'est qu'elle serait "commune" à rencontrer dans les terres de l'Ouest, dans l'Inébranlable.


oh, la haut dans le ciel, qu'est-ce que c'est ? Un oiseau ? Un avion ? Non, juste un putain de lézard volant qui peut vous gober en un coup !


Nerys repère par contre ce qu'il semble être des rennes sur la créature alors qu'elle fait du surplace, avant de commencer à descendre jusqu'au sol, atterrissant en plein milieu des anciens bidonvilles de Sharash, car désormais abandonné. Craignant que ce volatile et son probable cavalier ne soit que des éclaireurs, Polia déclare qu'il vaudrait mieux que lui et ses comparses devrait allez voir ce qu'il se passe, quitte à faire le travail réservé à la garde.

Le quatuor file donc vers le téléphérique, et se dirigent vers la ville basse. De là, deux duo se forment : Nerys jouera les guetteuses avec l'aide d'un cypher amplifiant sa vision et restera "en sécurité" dans la ville basse avec Polia qui préfère attendre l'arrivée de "l'autorité", soit Viserad ou Kregor. Alexter et Jüval, eux, prennent un autre téléphérique qui les emmène de la ville basse à l'extérieur de la ville, non loin de là où le Xi-drake a atterri.

Une fois en bas, le duo d'aventuriers avancent prudemment vers la bête qui conserve un calme olympien jusqu'à que les héros pénètrent sa "zone de confort" : il se met alors à s'agiter, ce qui attire l'attention de son cavalier, qui sort alors d'une des maisons abandonnées.

Affable, jovial et arrogant, il se présente sans ambages comme Galawain, membre des Chevaliers Angulains, ordre de champion de justice errant. Ni Alexter ni Jüval n'en ont entendu parler, mais Galawain leur précise que c'est on ne peut plus naturel, car il est l'un des premiers de son ordre à dispenser la justice hors de l'inébranlable. Jaugeant cet inconnu digne de confiance, Jüval l'invite à se rendre en ville.

Dans la ville basse, Nerys observe cet rencontre et livre ses commentaires à Polia, qui voit la garde se préparer à descendre. Il décide alors d'opter pour la diplomatie, et va à leur rencontre pour "coordonner" leurs forces. Sans doute parce que Polia n'est pas en mauvais terme avec la garde -contrairement à Alexter et Jüval-, ces derniers acceptent cette alliance de circonstance. Aussi, quand Alexter et Jüval ramènent Galawain en ville, les deux factions s'unissent pour escorter le chevalier Angulain au Sénéchal Kregor.

D'ailleurs, si en apparence cette escorte est sans histoire, c'est loin d'être le cas en vérité : Jüval, n'appréciant pas l'arrogance de Galawain, tente d'utiliser ses pouvoirs télékinésistes pour tendre un croche pieds au chevalier, mais se foire magistralement et se prend lui-même dans son propre piège. de son côté, Polia à par contre lui entendu parler des chevaliers Angulains par des voyageurs, et informe ses amis de ce qu'il sait, à savoir que ces guerriers errants protègent l'humanité... Du moins une partie, car une autre, celle ouvertement mutante, est plutôt sur leur liste noire des ennemis à abattre.

Toutefois, lorsque Kregor rencontre le chevalier, Polia tait cette information, et Galawain gagne le droit de s'établir en ville le temps qu'il explore la région. Son précieux Xi-drake est d'ailleurs autorisé à nicher dans les écuries du palais. L'incident semblant clos, les aventuriers s'éloignent, et continue leur petit train-train quotidien... De patrouille sans doute, mais peut-être aussi de menace et de lattages de tronches d'innocents citoyens, qui sait ?

Fin de session.


Deuxième session

Nous sommes maintenant en fin de journée, et Polia se souvient très bien de la promesse qu'il à fait à son oncle de passer quelques à la taverne de ce dernier avec ses camarades miliciens pour dissuader les comportements violents qui se multiplient ces derniers temps. ce qu'on ferait pas pour la famille... Et pour les verres gratuits promis, aussi.

Nos aventuriers se réunissent donc pour faire la fête rendre service à l'oncle de l'un de leurs. En plus de Polia, répondent à l'appel Alexter, Jüval -qui encore un peu à l’ouest- Nerys, et une autre jeune recrue de la garde, Blink, une Jack aux oreilles pointues dont le patrimoine génétique semble diverger de la norme... tout comme Nerys, elle fait partie cette vague d'immigration qui a suivi le changement de régime de Sharash, et connais donc moins bien la ville et ses habitants que les autres.

Arrivant dans la taverne encore peu animée à cette heure-ci, les miliciens sont sollicités par l'Oncle de Polia, occupé à sécher des gobelets en synthacier rouge. Les remerciant d'être venus, il leur offre un premier verre "pour se donner du courage" et les laisse ensuite s'organiser comme ils l'entendent. Rapidement, Nerys et Polia décident de monter à l'étage, là où se trouve la scène, pour se montrer et surveiller des clients potentiellement belliqueux.

Ce qui convient parfaitement à Alexter, Blink et Jüval qui de toute façon lorgnaient sur la surveillance du rez-de-chaussée... Ou plutôt sur la partie d'"Eclate-bulle" qui se déroule sur une table au fond de la salle. Il s'agit d'un jeu d'adresse ou avec une aiguille, on doit éclater des bulles d'une couleur bien précise produite par un numenéra, éclater des bulles d'une autre couleur que celle qui vous est attribué faisant baisser votre score.

La partie a déjà commencé entre deux habitués que connaissent bien Alexter et Jüval, Baldos et Talaquin, à qui Blink demande gentiment si elle et ses comparses peuvent rejoindre la partie. Alors qu'on lui répond par l'affirmative, Jüval, impatient, utilise une de ses ésotéries pour changer les couleurs et saboter la partie, ce qui agace les joueurs déjà à la table, pourtant plein de bonne volonté avant ça. Notre trio rejoint donc Baldos et Talaquin à la table et la première manche tourne en faveur de ces derniers.

Pendant ce temps à l'étage, Polia et Nerys surveillent les rares clients déjà présent, et leur attention est attirés par deux cas en particulier : une espèce de magicien de foire qui semble un peu trop palper le public qui participe à ses tours, et un trio engagé dans une grande conversation dont les membres ont baissé leurs voix d'un bon niveau quand les miliciens sont entrés dans la pièce.

Nerys décide alors de faire le tour de la pièce, pour bien montrer qu'elle surveille. Lorsqu'elle passe près du trio -composé d'une femme sublime, un grand type malingre et un autre mesurant moins d'un mètre et présentant un bon embonpoint.-, l'un des deux hommes, le petit nerveux, l'agresse verbalement, l'accusant de ne pas respecter la vie privée des citoyens. Nerys ne se laisse pas démonter par cet assaut et le ton monte rapidement, jusqu'à ce que la femme du trio finisse par intervenir, priant la milicienne d'excuser le comportement de son... "ami". Ne cherchant pas à envenimer la situation -et aussi car l'intervention de la demoiselle a calmé le petit obèse-, Nerys accepte ces excuses, et finit sa ronde, repartant alors au rez-de-chaussée.

En bas, la soirée commence à battre son plein : le gros des clients de la taverne en franchit les portes, bien déterminés à boire sans soif, tandis que la partie d'"Éclate -bulle" commence sa deuxième manche. Dominée largement par Jüval, cette fois-ci, qui enfreint les règles non-officielles en utilisant sa prestidigitation pour changer la couleur des bulles, et sa télékinésie pour manier l'aiguille. Sa tricherie est grossière, mais son style de jeu ressemble à un véritable ballet aérien qui attire les spectateurs, qui ne cessent de le féliciter. Nul besoin de dire que ça n'arrange l'humeur à la table... Quelqu'un aurait ‘il oublié d'expliquer à Jüval pourquoi la milice s'était rendu à la taverne ?

Alexter quitte la table de jeu d'ailleurs, après une prestation des plus calamiteuse. Il repère alors, tout comme Nerys, que le chevalier angulain appelé Galawain fait partie des consommateurs qui viennent d'arriver. Ayant repéré la table de jeu, le chevalier errant se met à dénigrer le jeu d'adresse, et se targe de proposer bien mieux, un jeu pour les "vrais hommes" : il sort de sa poche un petit cube qu'il trifouille avant de le poser au sol. Selon Galawain, il peut régler le poids du cube, et il propose une petite compétition "amicale" ou qui le veut-les vrais hommes- pourront tenter de porter le cube. Ceux qui y arrivent pourront retenter leur chance... Avec un cube alourdi d'un cran. Galawain montre l'exemple, et réussit brillamment, même si ses membres tremblent durant l'effort.


Galawain, sa tenue indique bien qu'il est sympa, non ?


Comme l'épreuve est pour les "vrais hommes", Nerys ne se sent pas concernée, mais Alexter accepte le défi, tout comme d'autres clients de la taverne. Et avec beaucoup de difficulté, le glaive parvient à passer le premier tour, tout comme 3 de ses camarades sur 10 qui ont tenté le coup. Le deuxième tour est l'occasion pour Alexter de briller par contre : après s'être échauffé au premier tour, il soulève le cube devenu plus lourd avec moins de difficulté, coupant le souffle à l'assemblée, et à Galawain lui-même, brisant un peu l'amour propre de ce male alpha.

Pendant ce temps à l'étage, le magicien aux mains baladeuses s'approche de Polia, et se met à palper discrètement son corps en profitant de la distraction de son tour de passe-passe. Mais Polia est trop bien entraîné pour ne pas le remarquer, et menace de lui briser les os si il n'arrête pas son cirque, ce qui à pour effet de calmer le saltimbanque. Le jack be sera plus du tout embêté après ça...

Retour au rez de chaussée, ou après une nouvelle victoire de Jüval, la quatrième manche du jeu des bulles bat son plein : la course pour la victoire est serrée mais Baldos se fait distancer progressivement... De rage, il sabote la partie en faisant éclater et disperser les bulles d'un grand coup de main. Jüval, inconscient, lui pique la main avec l'aiguille, juste avant que Blink et Nerys ne les maitrise tous les deux pour éviter une bagarre.

Peine perdue. Alors qu'il est plaqué contre la table, Jüval se prend un direct du gauche, porté par l'autre joueur du départ de la table : Talaquin, qui à le regard exorbité, et la bave aux lèvres. Nerys lâche alors Baldos, et met à terre Talaquin, lui plaquant le bras dans le dos. Elle juste le temps de se rendre compte que quelque chose cloche avec le dit bras avant qu’un tentacule lui enserre le cou, commençant à l'étrangler.

Un regard plus bas lui permet de comprendre : le bras de Talaquin, encore normal quelques secondes auparavant, vient de se scinder en trois longues tentacules ! Prenant conscience que quelque cloche et dégénère, les clients commencent à quitter la taverne, tandis que tous les miliciens viennent à la rescousse de Nerys. Tous ? Non, Polia, qui est descendu de l'étage, scrute la foule à la recherche de quelque chose -ou quelqu'un- qui aurait pu déclencher tout ce bazar... En vain.

Les autres miliciens sont plus désordonnés. Hormis Jüval qui parvient à libérer Nerys de l'étreinte mortelle du tentacule, les autres ne parviennent pas à maitriser Talaquin. Sans doute sont'ils sous le choc, jamais cet homme originaire de Sharash ne s'était conduit ainsi... Et plus important encore, jamais son bras ne s'était changé en tentacule !


Il y'à des gens qui feraient tout pour se faire remarquer...


C'est dans cette pagaille que fonce Galawain planter son épée en plein front de Talaquin, se réjouissant juste après d'avoir une fois de plus vaincu le péril mutant. Mais à son grand regret, Blink et surtout Nerys ne voient pas les choses ainsi et l'accusent "d'usage non approprié de la force létale". Chose que le chevalier prend plutôt mal. Sans doute parce que c'est une femme qui ose lui dire ça. Sans compter que Jüval tente de lui sauter dessus pour venger la mort de son "cher ami Talaquin", et n'en démord pas jusqu'à qu'Alexter l'assomme.

Heureusement, un Polia plus diplomate -ou peut-être tout simplement parce qu'il à la "chance" d'avoir un chromosome Y- intervient et convainc Galawain d'aller exposer le cas devant le nouveau seigneur de Sharash, qui décidera de si ou non l'intervention extrême du chevalier angulain était justifiée.

Après avoir rassuré l'oncle de Polia au bord de la crise de nerf -il imagine déjà la mort de sa taverne-, emporté le cadavre à la caserne et enfermé Jüval dans une cellule -encore-, nos héros "escortent Galwain jusqu'à la bulle du palais, ou malgré l'heure tardive, ils sont reçu dans la salle du trône. Nerys et Galawain expose tous les deux leur version -irréconciliable- des événements et disposent tous deux d'arguments qui font fléchir en leur faveur Viserad, qui finit donc par déclarer... qu'il lui est impossible de se prononcer, prouvant ainsi son expérience politique. Un vrai dirigeant.

Il faut dire que Galawain a exposé une histoire farfelue de mutants métamorphes qui auraient commencé à remplacer certains citoyens de Sharash... peut-être pas si farfelue que ça car Nerys n'arrive pas à la réfuter. il est vrai que la ville connait une poussée de violence, et si c'était ça, la cause ? N'ayant aucune idée de ce qui se passe en ville, Viserad préfère donc botter en touche pour ne pas s'aliéner un homme qui pourrait savoir ce qui est l'origine des troubles. Galawain s'en tire donc avec un simple avertissement, et une exhortation à suivre les règles de la ville.

Avant que l'entrevue ne finisse, Viserad donne de nouvelles instructions à nos héros : ils doivent enquêter sur les causes de la flambée de violence, et savoir si cette mutation de Talaquin -ou ce mutant imposteur- à quelque chose à y voir. Leur conseillant d'apporter le dépouille au médecin de la ville, il leur ordonne de prendre congé. Les miliciens quittent donc la bulle du palais avec Galawain, qui les quitte sans mot dire une fois arrivé dans la ville haute.

Nos héros se sont-ils fait un ennemi mortel de ce chevalier angulain ?

Fin de session


Troisième session :

Après leur entrevue avec le jeune seigneur Viserad, nos amis miliciens se séparent : Polia part à la taverne de son oncle pour remonter le moral au vieil homme, alors que les autres retournent à leur caserne chercher le corps de Talaquin pour l'amener chez Ashilder, l'unique docteur de la ville.

Cette dernière accueille avec suspicion les représentants de la milice -ayant déjà eu des moments tendus avec certains d'entre eux.-, mais adopte vite un comportement plus professionnel lorsqu'elle voit le corps muté qu'ils amènent avec eux. Commençant son autopsie, elle est bien vite interrompue par l'arrivée d'une patrouille de gardes, l'autre force armée de la ville : eux aussi apportent un "cadeau" : un autre homme qui à muté spontanément lors d'une rixe dans la ville basse, mais lui encore en vie mais inconscient.

Polia n'étant pas présent, les tensions sont fortes entre les représentant de la garde et nos amis miliciens, mais Alexter se fait suffisamment menaçant pour ça ne dégénère pas jusqu'au départ précipité des gardes. Ah, l'entente cordiale entre les divers services et agences publiques...

La doctoresse Ashilder, connaissant ses priorités, délaisse l'autopsie pour s'occuper du patient -encore ?- vivant. pour elle comme pour les aventuriers, l'apparition de cas similaires -même si physiquement, les mutations sont plutôt différentes- à très peu de chances d'être le fruit du hasard. Le médecin promet de réaliser des analyses poussées sur les deux cas pendant la nuit, enjoignant nos héros de la laisser travailler et d'aller se reposer. Ce qu'ils font, décidant tous de profiter des locaux de la caserne de la milice pour y passer la nuit, si jamais il se révélait que la ville ait besoin en urgence de leurs services.

Le lendemain aux aurores, le groupe se sépare de nouveau : Si Alexter reste avec les troufions de base à la caserne pour leur remonter le moral, et que Nerys et Blink effectuent leur patrouille matinale, Polia sort Jüval de la cellule de "dégrisement" et l'emmène avec lui voir leur "confrères" de la garde pour faire le point sur les événements de la nuit.

Nos deux compères se rendent à la caserne de la garde, dans la ville basse, ou à l'état des locaux ils devinent que la nuit n'à pas été de tout repos. Deux membres de la gardes sont présent, en train de nettoyer la salle, et comme Polia est le seul membre de la milice à bien s'entendre avec la garde, ils acceptent de lui accorder quelques minutes, lui apprenant que cette nuit a été riche en petites rixes qu'il à fallut calmer, et que la plupart des membres de la caserne se repose après une nuit riche en interventions.

Polia et Jüval en profitent pour essayer de savoir depuis cette atmosphère de violence est présente en ville, et pour les gardes c'est une constatation sans appel : la situation a commencé à dégénérer depuis l'immigration rapide de nouveaux habitants suite au changement de régime de la ville, et son besoin de nouveaux travailleurs suites aux lourdes pertes qu'on engendrées la "révolution". Quand nos héros demandent si à ce propos, un registre à été fait concernant les nouvelles arrivées, les gardes répondent que ce n'à pas été fait car ils n'en voyaient pas l'utilité, ce qui énerve beaucoup Jüval qui se met à les railler.

Mais dans son empressement le nano oublie de demander pourquoi ils n'ont pas jugé ça utile... sans doute car Sharash reste une petite ville comptant moins de trois milles habitants, ou tout le monde se connait au moins de vue, alors de nouveaux habitants ne passent pas inaperçus... Mais le mal est déjà fait : les gardes, déjà remonté contre Jüval qui à par le passé abusé maintes fois de son autorité, répondent à ses railleries par des provocations particulièrement efficaces, puisque le nano veut en venir aux mains. Polia essaye bien de tempérer son ami, mais c'est peine perdue, Jüval se jette sur un garde... Et se prend une chaise en pleine tête, ce qui l'envoie au pays des songes. Polia, résigné, embarque le corps inconscient de son ami, tandis que les membres de la garde lui conseillent de trouver des amis ou collègues moins tarés.

Pour Nerys et Blink, la patrouille matinale se passe sans heurts : la plupart des citoyens qu'elles croisent sont pressés et moroses, et ne semblent pas disposer à commenter les rumeurs de mutation spontanées et d'invasion de mutants qui ont fait le tour de la ville. Aussi décident'elles de se rendre au dispensaire, voir si Ashilder a progressé dans ses recherches.

Nouvelles en ville, elles ne connaissent pas bien certains usages, comme le fait qu'en matinée et en journée, la porte du dispensaire reste toujours ouverte pour inciter les potentiels blessés et malades à rentrer directement dans le bâtiment, et décide de fouiller le dispensaire au cas il se serait passé quelque chose.

Les deux miliciennes découvrent rapidement que tout semble normal, sauf que le malade amené hier par la garde à reprit ses esprits. Complètement paniqué, il ignore où il se trouve et ne se souvient pas de la bagarre à laquelle il à participé la veille, ni de sa transformation, ce qui le choque énormément lorsque Blink lui apporte une surface réfléchissante pour qu'il constate lui-même les changements. Nerys arrive toutefois à le calmer en lui expliquant que si il est ici, c'est justement pour trouver un remède à son état.

Trouvant étrange qu'Ashilder ne soit pas là, Nerys et Blink forcent la porte du fond ou le docteur garde ses numenéras les plus fragiles et ou les analyses sont réalisées. Ils découvrent le médecin endormie, au beau milieu de nombreux appareils étranges. Nerys s'approche pour la réveiller, et celle-ci pique alors une crise quand elle s'aperçoit que la milicienne a pénétré dans une pièce dont "elle seule est autorisée à s'y rendre !".

Jouant finement, Nerys prétend que c'est uniquement parce la porte -sans toutefois préciser laquelle- était ouverte qu'elle s'est permise d'entrer, créant un moment de panique chez la doctoresse, qui dirige alors des regards paniqué vers un caisson d'une taille supérieure à celle d’un humain. Elle met alors Nerys à la porte de son domaine privé, et effectue de nombreuses vérifications fébriles sur le caisson alors que Nerys l'espionne discrètement après avoir de nouveau ouvert la dite porte.

De son côté Polia, retourne à la caserne de la milice ou il réveille Jüval à grand coup de verre d'eau froide versé sur le visage. Ce dernier semblant reprendre ses esprits, le duo, rejoint par Alexter -ah, c'est donc un trio maintenant !-, décide de rejoindre Nerys et Blink qu'ils savaient devoir aller au dispensaire après leur patrouille. Selon eux, ces dames mettraient trop de temps... Tout de suite, quoi.

Ainsi, le groupe est de nouveau réuni quand Ashilder ressort de sa pièce privée, pour ausculter son patient mutant encore vivant. Elle prévient alors qu'elle aura à parler aux aventuriers un peu plus loin arguant un "pour ne pas fatiguer inutilement le patient" lourd de sous-entendu...


Ashilder, ou comment se sentir en sécurité quand elle affirme que l'air est sain...


Toutefois, Jüval reste hermétique à ce concept, et est bien déterminé a vérifier une de ses théories : décidant de pousser le mutant dans ses retranchements pour voir si une forte émotion aurait pu initier la mutation, il affole le pauvre homme qui plonge en pleine crise de panique, le docteur étant obligé de le maintenir et de lui injecter un sédatif, tandis que le nano persiste et signe, ce qui agace beaucoup Alexter, qui tente... De l’assommer. Comme quoi, il y'à des réactions communes chez les ennemis et les amis de Jüval. Le nano essaye d'esquiver, mais glisse sur le sol et se cogne la tête contre un meuble perdant connaissance... Une fois de plus. C'est que ça commence à devenir un running gag !

Le calme revenu, la doctoresse ne prend même pas la peine de vérifier l'état du nano inconscient -qu'elle déteste de plus en plus, d'ailleurs, ceci expliquant sans doute cela- et profite de la léthargie du patient pour informer les miliciens de ce qu'elle a découvert : les deux individus que les miliciens et les gardes lui ont ramené sont victimes de la même chose, une espèce de mutation induite par un vecteur inconnu qui à affecté l'ensemble de leur cellules somatiques et germinales. C'est plutôt inquiétant et cela augure d'une potentielle... Épidémie.

S'ensuit une conversation animée ou Polia met en doute la sincérité du bon docteur qui semble cacher des choses dans le local de derrière, ce qui met le médecin sur la défensive, qui n'hésite pas à rappeler aux miliciens les bévues qu'ils ont commises auparavant. Nerys ayant révélé à Polia l'existence du caisson, la discussion s’envenime encore quand Polia somme maladroitement le docteur de révéler ce qu'il contient ce qui plonge Ashilder dans une rage folle, manquant au final de presque créer une lésion irréversible entre le docteur et les miliciens, mais Nerys finit par calmer le jeu.

La hache de guerre enterrée, les miliciens -de concert avec la doctoresse- émettent quelques hypothèses dont ils ne peuvent pour l'instant pas valider ou infirmer la véracité, et réveille le patient mutant pour l'interroger. Ce dernier n'est pas d'une grande utilité, même si il parle d'une soirée passé dans un cabaret la veille, du fait qu'il à dîner avec sa famille un savoureux repas, et... il avoue également avoir eu une aventure d'un soir à l'insu de son épouse. Une information qui fait frémir Polia qui a l'impression d'avoir des rapports d'un soir avec cette même femme... D'ailleurs, Alexter -oh, so shocking !- et lui demande à Ashilder d'analyser leur prélèvement sanguin, "au cas où"...

Les miliciens quittent alors le dispensaire, Nerys portant Jüval sur son épaule, avec quelques pistes à suivre... Mais voilà que des subalternes de héros se dirigent vers eux : ciel, le corps d'une femme nue aurait été découvert dans la ville basse ! Ce genre d'affaire est généralement du ressort de la garde, mais les sous-fifres ont pensé que leurs chefs devaient être au courant... Que ferons donc nos héros de cette information ?

Fin de session


Quatrième session :

Au final, ce corps retrouvé fait éclater le groupe, pour que chacun puisse faire quelque chose d'utile. Polia -qui transporte Jüval, inconscient- retourne au dispensaire afin d'enterrer la hache de guerre avec la doctoresse Ashilder, ainsi que pour s'enquérir des résultats d'analyse. Si la médecin accepte les excuses du jack, elle lui sourit gentiment en lui expliquant qu'elle n'avancera pas plus vite dans l'analyse si elle est dérangée toutes les dix minutes. Polia, avec la plus grande douceur, est donc conviée à quitter le dispensaire, et à n'y revenir qu'en temps et en heures. Ce que fait déconfit notre héros.

Alexter, lui, n'apprécie pas Galawain, le chevalier angulain qui s'est établi pour quelques temps en ville, le soupçonne d'être responsable de tous les maux de Sharash. Il décide donc d'embaucher quelques enfants des rues pour l'espionner discrètement. Grâce à son bagout -et son porte-monnaie aussi-, il convainc trois gamins d'entreprendre cette -périlleuse ?- mission.

Blink et Nerys se sont rendues dans la ville basse, se renseigner sur ce corps qui vient d'être découvert. Elles repèrent rapidement l'endroit où cette macabre surprise a eu lieu, grâce un petit attroupement de citoyen, et de cris de gardes qui demandent à ce que l'assistance garde son calme, et surtout, se remette à circuler. Soucieuses de bien faire leur travail, les deux demoiselles aident les gardes à contenir les voyeurs badauds. Blink repère alors que d'autres gardes sont en train de saboter la scène de crime par incompétence, et faire alors courir le bruit que la personne morte aurait été victime d'une maladie, tactique qui réussit fort bien, car les gardes s'écartent alors du cadavre.

Arrivent alors Alexter et Polia sur la scène du crime, alors que les curieux commencent à se disperser. Cette arrivée suscite quelques remous parmi la garde, mais ses membres en sont pas contre refiler le bébé à la milice depuis cette histoire de maladie, aussi n’il y' a-t-il pas beaucoup de protestations. Alors que l'équipe est réunie, Jüval se réveille enfin, au grand soulagement de Polia.

Le groupe se met alors à examiner le corps et les lieux. Le corps, qui a été déplacé par la garde, est celui d'une magnifique jeune femme brune et nue, dont le ventre à "explosé" laissant un large trou, exempt de viscères. Pourtant, nulle trace sang aux alentours, ni de bout d'intestin ou quoique soit d'autres. La victime est inconnue de nos héros, et ne doit donc pas être originaire de la ville. Nerys repère alors parmi un des badauds resté sur place à bonne distance, un jeune homme qui parait vraiment affecté. Elle informe Polia, qui se charge de l'approcher avec prudence. Une petite discussion avec lui informe le jack de l'identité de la victime, une danseuse exotique qui officiait à un cabaret qui à ouvert il y'à peu, non loin de là où le corps a été retrouvé.

Fort de cette information, le groupe commence à émettre des hypothèses, supposant que cette affaire est liée au cas de mutations spontanés qui ont eu lieu en ville. Leur théorie principale, énoncée par Jüval, est que tous ces événements ont eu lieux près d'endroit ou l'alcool coule à flots, comme la taverne de l'oncle de Polia ou ce cabaret... Et si l'alcool était le vecteur de contamination ?

Décidant de vérifier cette théorie, le groupe se sépare de nouveau en trois : Alexter va accompagner les gardes aux dispensaire médical pour y déposer le corps -que les gardes ne touchent plus que du bout des doigts au travers d'un drap- pour les superviser, et surtout pour essayer d'impressionner la doctoresse pour qu'elle l'aide à faire taire les bruits qui courent sur lui, comme quoi il serait "une grosse brute". Le glaive demande donc s'il peut faire quoique ce soit pour aider, ce à quoi il se fait rétorquer que tout le travail effectuer au dispensaire est minutieux, pas vraiment le profil de tâche qui conviennent à notre héros, qui se voit conseiller les gens dans la rue, car ce sont eux qui en ont besoin. Alexter repart donc penaud.

Polia, lui, va de nouveau voir son oncle, l'interroger sur la provenance de l'alcool qu'il servait dans sa taverne. Tout ce qu'il apprendra, c'est que le vieil homme distille son propre alcool, à partir de produits locaux. Si contamination il y'à bien, elle vient alors de la matière première... Polia prend congé de son vieil oncle, et part rejoindre ses comparses.

Nerys, Blink et Jüval se rendent alors au cabaret, pour apprendre plus sur la victime; ils en réveillent le propriétaire, qui les fait entrer de mauvaise grâce. Plutôt mal réveillé, il met un peu de temps à comprendre que sa vedette est décédée, mais aide du mieux qu'il peut les miliciens en répondant à leur questions, même si ses inquiétudes primordiales sont plutôt d'ordre pratique, comme trouver une nouvelle danseuses et vider la chambre de son ex-vedette morte.

Nos héros apprennent donc les détails de la dernière soirée de la victime -qui au passage, s'appelait Vilkia- : elle à fait son numéro, est resté dans la salle, s'est fait aborder par un natif de la ville nommé Imaltar, et à finit par l'inviter dans sa chambre. Sur Vilkia elle-même, les miliciens apprennent qu'elle faisait partie de cette vague de nouveaux immigrants à Sharash, et que sa maîtrise de la danse était "surnaturelle". Des questions portent aussi sur l'alcool vendu parle cabaret, et le propriétaire informe les enquêteurs qu'il le fait importer pour l'instant, jusqu'à qu'il trouve une solution plus locale.

Rejoins par Alexter et Polia, nos amis décident d'aller visiter la chambre qu'occupait Vilkia, et Blink, grâce à son odorat sur-développé découvre que ce qui sert de lit -une peau épaisse à la surface pleine de fourrure d'un noir ébène- est engorgée de sang, trop pour que la personne qui l'ait perdu puisse survivre. Forte de cette odeur en tête, Blink utilise son nez pour suivre le "sang". Suivie par ses compagnons, elle sort du cabaret pour se diriger vers le lieu où le corps a été retrouvé, finalement le dépasser et s'arrêter près d'un gros tas de détritus deux rues plus loin. Là, en fouillant, les aventuriers découvrent un gros sac contenant des couvertures et des oreillers complètement imbibés de sang. Jüval lance alors uns canner et découvre que si la grande majorité du sang est celui de la victime, il y'à une petite quantité de sang d'une autre personne... Un sang qui a des similitudes avec celui du mutant que nos héros ont interrogés au dispensaire...

Ces nouveaux éléments en poche, nos héros se rendent compte qu'il sera bientôt midi, et ils commencent à avoir faim. Approuvant une suggestion de Polia, le groupe décide de se rendre à la ville haute pour déjeuner avec l'oncle de Polia, pour lui redonner le moral, et peut-être bien le convaincre de rouvrir sa taverne.

En chemin, alors qu'ils se rendent au téléphérique, Polia repère dans la foule une personne qu'il connait bien : la fameuse demoiselle avec, qui-il a eu une histoire d'un soir il y'à deux semaines, et il à un choc : sa "petite amie" à désormais le ventre bien rond d'une femme sur le point d'accoucher, alors qu'elle avait un ventre bien plat il y'à deux semaines ! Le pauvre homme a à peine le temps de prévenir ses amis que la future mère le repère et fonce vers lui, toute joyeuse de le revoir avant l'accouchement de leur enfant !

Cette situation dépasse beaucoup Polia, qui ne sait pas trop quoi faire, à par un grand sourire et se demander comment il pourrait être le père. Chez ses camarades, on se creuse la tête et on interroge la demoiselle, qui semble être un peu simplette et répond avec candeur, parfois à côté si la question est trop complexe. Cette "grossesse expresse" intrigue beaucoup Polia, mais pas outre-mesure : il pense à e nombreuses explication par rapport à ses lectures, comme à une passation de grossesse comme il y'en à dans certains régions ud neuvième monde, ou à d'autres possibilité plus exotiques.

Mais avant que tous ait pu décider quoi faire suite à ce retournement de situation, voilà que notre inconnue enceinte se met à perdre les eaux ! Voilà qui fait s'agiter les habitants tout autour et une bonne âme propose à nos aventuriers de diriger la jeune femme chez elle pour que l'accouchement se passe dans de bonnes dispositions. Nos héros acceptent, et c'est une chance car les contractions se rapprochent de plus, en plus !

Nos héros se préparent donc à gérer l'accouchement, alors que Jüval scanne la maman en devenir : il découvre qu'une partie de son corps est mécanique, comme une certaine minorité d'humain, mais plus surprenant, que le ventre est protégé par ds interférence qui l'empêche de découvrir quoique ce soit sur l'enfant...Mais ce n'est guère important désormais, car Nerys et Blink aident la jeune mère à extirper l'enfant de son utérus.

Le nouveau-né, une fois sorti suscite l'effroi des citoyens : de forme humanoïde, il à la peau pâle, une tête ovoïde... Il s'agit d'un Zlarta, selon eux, un enfant mort-né qui d'après la légende entraînera ses parents dans la tombe. Jüval, lui, à une autre théorie après avoir vu l'enfant : selon lui, c'est un ultra terrestre, et la femme une épouse nibovienne, une créature synthétique à l'origine mystérieuse qui chercherait à s'accoupler pour créer via son utérus des passages entre les dimensions et importer une créature d'un autre monde...


La nouvelle famille de Polia...


Alors que la mère réclame son enfant, et que Jüval conseille à Nerys de le lui donner puis que tout s'éloigne d'elle, deux puissants bruits de fracas de verre font retourner nos héros : deux individus, dans l'intention évidente de faire une entrée sensationnelle, se sont jetés à travers deux fenêtres de la demeure pour y entrer. L'un est petit et bedonnent, l'autre est fin et grand comme une asperge. Polia et Nerys reconnaissent en eux des individus suspects qu'ils avaient croisés à la taverne de l'oncle de Polia.

Les deux individus, qui ne se présentent pas, somment aux miliciens de s'écarter, pendant qu'ils font leur travail avec la mère et son enfant. Devant ce retournement de situation, les miliciens qui étaient presque de tentés de considérer la jeune mère et son enfant comme des menaces, changent brutalement d'avis et se mettent en travers des deux trouble-fêtes, pour sauver la veuve et l'orphelin -oups... navré Polia-.

Cet héroïsme ne dérange pas vraiment les deux nouveaux venus qui disent qu’ils se feront une joie de renvoyer nos héros à la Roue. Commence alors une escarmouche ou malgré le surnombre de nos héros, l'issue est impossible à déterminer : si Nerys parvient à couvrir la fuite de la mer et de son enfant, et à envoyer au sol l'adversaire de petite taille grâce au concours de Polia, les choses se compliquent du côté de Jüval et Blink. Le premier, sous l'effet de ses gènes mutés par le vent d'acier, se met à évolué, et lance des boules d'électricités qui explosent, blessant plus es alliés que ses adversaires. Blink quant à elle encaisse des coups qui la font chanceler, tandis qu'elle en fait que blesser superficiellement son adversaire. Son pouvoir d'adaptation environnemental l'empêche d'être trop blessée, mais pas d'être propulsée contre Nerys alors que le petit assaillant lance un couteau qui tranche superficiellement l'épaule de la mère qui s'enfuit.

Une fois cette dernière disparue en ayant emporté son enfant, les deux hommes agressifs cessent le combat, et traitent nos héros de tous les noms, hurlant que ceux-ci ont fait une énorme connerie. Ces inconnus proclament qu’ils savaient qu'il s'agissait d'une épouse nibovienne, et que les miliciens ont tous gâchés : à cause d'eux, le père de "l'enfant" de l'épouse est condamné !

Serait-ce vrai ? Polia ne serait ‘il qu'un mort en sursit ? Fondue au noir sur cette inquiétante question...


Cinquième session

Bien que toujours à couteaux tirés avec leurs agresseurs, nos héros décident de saisir la perche qui leur tendu et entament le dialogue avec eux, surtout Polia, qui est tout de même le premier concerné. D'un commun accord, chacun des deux partis baisse les armes, même si Nerys ne le fait que partiellement, parée à intervenir au moindre signe d'envenimement.

S'ensuit une phase d'explications, ou les deux individus patibulaires se présentent comme étant des "chasseurs d' ultraterrestres", des créatures provenant d'univers parallèle étranges et présentant des particularités retrouvées chez aucune créature originaire du 9ème monde, et dont le commerce d'organe serait lucratif. Ils prétendent également qu'en plus de s'en mettre plein les poches, ils rendent un "service publique", les ultraterrestres causant bien souvent des ravages, leur mort ne peut-être qu'un bienfait. Interrogés sur la sublime demoiselle avec qui ils dinaient à la taverne de l'oncle de Polia, leur grossièreté redouble et ils ne cachent pas leur farouche haine de celle qu'ils nomment leur "commanditaire".

Toutefois, malgré cette débauche d'informations, nos héros miliciens ne parviennent pas à faire confiance aux chasseurs : ils sont certain qu'ils leur cachent certaines choses, et se montrent très insistant de partir au plus vite sur la trace de l'épouse nibovienne et de son "rejeton". Polia, qui a préféré cacher son statut de père, approuve la proposition que fait alors Alexter "d'escorter" les chasseurs pendant leur traque, tant qu'ils se trouvent en ville. Une proposition qui est accueillie froidement par le duo, même si après un échange de sourire entendu, ils acceptent cette proposition.

Les miliciens suivent donc les chasseurs qui quittent les lieux de l'assaut, mais Blink juge que cette surveillance serait contreproductive. Se servant de ses sens surdéveloppés, elle espère retrouver la trace de l'épouse et de l'enfant grâce à son odorat et effectivement, elle débusque une piste. Un petit conciliabule entre les miliciens permet alors de définir leur plan d'action : Alexter et Nerys surveilleront les chasseurs, tandis que Polia et Jüval accompagneront Blink. Le groupe se sépare alors, à la grande joie des chasseurs qui enjoignent les deux aventuriers restant à eux aussi "renoncer".

Humant l'air comme un humain de chasse, Blink mène son petit groupe jusqu'aux limites de la bulle de la ville basse : apparemment dans sa fuite frénétique, l'épouse à bondit dans le vide à travers la membrane, réalisant une chute de plus de 70 mètres. Aucun corps n'étant visible en bas, les aventuriers en déduisent qu'elle a dût survivre. Confiante en ses capacités d'adaptation, Blink décident de prendre le même chemin, tandis que les autres se replient sagement sur une descente via téléphérique. Une fois en bas, ils retrouvent bien vite une Blink qui s'est explosé la jambe droite suite à son saut de l'ange, même si le reste de son corps à muté pour s’adapter, et à donc put survivre à la chute. La pauvre mutante est toutefois chanceuse, car elle s'est adaptée à la douleur et ne souffre guère... Même quand Jüval s'amuse à donner des coups de pieds dans sa jambe brisée, amusé qu'il est par le manque de réaction de sa coéquipière.

Jouissant d'une certaine capacité à guérir vite, Blink peut néanmoins redonner une forme normale à sa jambe blessée en une dizaine de minute. Elle continuera à boiter quelques temps, mais au moins elle peut continuer à suivre la piste, qui semble mener droit vers un pic rocheux situé non loin de la ville de Sharash -qui, rappelons-le, se trouve en plein milieu d'une vallée au sein du massif montagneux du Riage Noir-. Le trio reprend alors sa route.

Du côté d'Alexter et Nerys, il ne faut que peu de temps au duo pour comprendre que les chasseurs les mènent en bateau et ne suivent en réalité aucune piste du tout. Une nouvelle explication s'impose, ou nos héros persistant dans leur volonté de suivre les deux lascars tant qu'ils resteront en ville. Une réponse qui convient parfaitement aux deux individus en question... Qui prennent alors la direction de la sortie de la cité, toujours, raccompagnés par nos héros.

Une fois cette escorte accomplie, Alexter se rend à la caserne des miliciens pour donner le signalement des deux chasseurs à ses subalternes et leur demander de lui signaler immédiatement si jamais ces deux hommes devaient re-pointer le bout de leur nez en ville. Nerys, elle, cherche à obtenir des informations sur la fameuse employeuse des deux chasseurs... mais ne parvient qu'à tomber sur un soulard qui imagine très bien cette beauté en danseuse, et est donc persuadé qu'elle finira par se produire au cabaret de la ville. Ne se demandant pas pourquoi une femme qui serait spécialisée dans la vente d'organe rare et hors de prix déciderait de se produire comme danseuse, Nerys part à la chasse aux informations au cabaret, dont elle revient forcément bredouille. Pendant ce temps, Alexter décide de partir rejoindre ses camarades qui sont partis sur les traces de l'épouse nibovienne...

Quatre groupes distincts se suivent donc à la trace en gravissant un pic escarpé, mais pas suffisamment pour nécessiter du matériel d'escalade : En premier lieu, l'épouse nibovienne et son rejeton, du moins selon le groupe de Blink qui les traque et se trouve en deuxième position, suivis des chasseurs d' ultraterrestres et enfin d'Alexter. Il ne manquerait plus qu'ils se mettent à courir et on pourrait se croire dans Benny Hill.

L'ascension n'est toutefois pas sans risque et Blink, forcée d'être la première malgré son état, commet une grave erreur en prenant appui sur une pierre trop fragile, qui cède sous poids. La mutante bascule alors en arrière, prête à suivre le chemin de l’éboulement qu'elle vient de créer... Elle est toutefois rattrapée par Jüval qui à sut se décaler à temps pour échapper à la pluie de pierres.

De même, Polia et -beaucoup plus bas- Alexter parviennent à ne pas se faire emporter par cette avalanche rocheuse... Même si ce dernier constate que ce n'est pas le cas de tout le monde : alors que les pierres déboulent à côté de lui, il entend les cris de deux personnes, mêlés à la cacophonie du glissement de terrain... Apparemment, les chasseurs d' ultraterrestres ont été moins doués... Ou chanceux.

Arrivés au sommet du pic après cette mésaventure, le groupe de Blink déduit que ses "cibles" se sont dirigées sur l'autre versant, et en observant attentivement la montagne, Polia décèle les traces d'une construction artificielle en forme de dôme, à moitié camouflée en contrebas. Se proposant de jouer à éclaireuse malgré sa jambe, Blink fait preuve d'une aisance surnaturelle dans son approche discrète... Ce qui ne servira pas à grand-chose, car après avoir fait signe aux autres de la suivre, Polia glisse sur le terrain pentu et finit par se laisser emporter par une course folle et bruyante -qui fait beaucoup rire Jüval- qui se termine par un gros PLAF quand le jack se prend le dôme de plein fouet.

Autant pour l'approche discrète donc, même si Polia s'entête à vouloir se cacher derrière un rocher et que Blink, ayant repéré sur le dôme un pan de mur non terminé, tente le tout pour le tout pour se rendre à l'intérieur et y trouver une salle ou s'y dissimuler. Notre aventurière tombe alors nez à nez avec une trentenaire brune, habillé dans le pur style des marchands nomades. Toutes les deux surprises, elles mettent un certain à réagir, et Blink se fait bientôt harceler de questions plus ou moins pressées et agressives. Décidée à rester diplomate, la milicienne lève les bras en l'air -et ne bronche pas lorsque l'inconnue sort une arme- et assure qu'elle vient en paix.

A cet instant Polia sort de sa cachette et intervient, expliquant qu'en tant que "père" de l'enfant d'une épouse nibovienne, il vient pour s'assurer de ne pas se faire éviscérer à l'avenir. Cette sincère déclaration d'intention... Fait pousser un soupir de soulagement à l'inconnue, qui invite alors le trio à entrer dans le dôme.

A l'intérieur, les miliciens constatent que le dôme n'est constitué que d'une unique grande salle, ou autre se trouve un imposant numenéra en pleine construction, entouré de quatre ultraterrestres -facilement identifiables comme des abykos- qui semble travailler dessus... A leur propre façon : ils semblent prélever certains composants sur des cyphers qu'ils ont rassemblés avant de jeter les restes inutiles au sol, puis de continuer la confection du gros artefact. Plus loin, adossées contre le mur du dôme se trouve deux femmes se ressemblant étrangement, l'une d'elle étant l'épouse nibovienne "partenaire" de Polia, qui nourrit au sein son enfant -un abykos aussi vraisemblablement- qui a quadruplé de taille depuis les quelques heures qui ont passées. Il semblerait d'ailleurs que l'enfant doit sujet à des spasmes de plus en plus régulier...


Les abykos, des invités de qualité, toujours heureux de vous débarrasser de vos anciennes machines... Même si vous les utilisez encore !


Pressée à son tour de question, la trentenaire rencontrée par les aventuriers se présente : elle s'appelle Mierna, et se trouve ici dans ce dôme depuis plusieurs semaines pour essayer de dissiper un malentendu déjà responsable de plusieurs décès : si les abykos utilisent les épouses niboviennes pour se matérialiser dans le neuvième monde, elle est persuadée que leur intention ne sont pas mauvaises, et que les tragédies qui entourent leurs "renaissance" sont due à de bien tristes concourt de circonstances...

En effet, un abykos arrivé à sa taille d'adulte après avoir été materné par une épouse éprouve une vive douleur constante, son corps n'étant pas adapté entièrement aux contraintes physiques du neuvième monde. Pour achever cette adaptation, l'abykos doit se retrouver en contact avec le matériel génétique de son géniteur, et plus précisément son sang. Sauf que généralement, la douleur est telle que l'abykos ne contrôle plus es actes, et saigne comme un goret son géniteur. Mierna est persuadée qu'avec le temps et l'éducation des peuples du neuvième monde et des abykos, elle parviendra à faire stopper ces tragédies.

Car Mierna à réussit à entamer un semblant de communication avec les abykos, qui d'ordinaire se contente d'ignorer les natifs du neuvième monde. Cette communication n'en est qu'à ces balbutiements, et la très différente façon de penser entre les humains et les abykos n'arrange rien, mais, Mierna est parvenue à comprendre que les abykos sont venus sur Terre pour étudier quelque chose ayant trait au soleil. De ce qu'elle a parvenu à déchiffrer, le soleil du système solaire du neuvième monde à quelque chose de spécial, un mystère que les abykos ont terriblement besoin de résoudre en rapport à la propre étoile qui illumine leur monde d'origine.

Jüval ne peut que confirmer cette version de l'histoire, car le numenéra en cours de construction est selon lui bardé de capteurs d'analyse pour étudier un objet céleste éloigné, comme une étoile.

Toutes ces explications finissent par convaincre Polia de se laisser ponctionner un peu de sang -sous le regard attentif de Blink- pour permettre à son fils/abykos de terminer sa croissance sans qu'il cherche à le tuer à l'avenir. Mierna se dépêche de verser le sang sur le petit abykos en proie à de nombreux spasmes, qui se calme très vite une fois que le liquide écarlate le macule.

C'est à ce moment-là qu'Alexter, qui à suivit la piste de ses compagnons, déboule. Après avoir rassuré Mierna sur cette arrivée fracassante, les aventuriers se rassemblent pour discuter de ce qu'il convient de faire de ce "nid" d'abykos. Si Jüval se montre partisans de la solution finale, c'est bien le seul, mais la discussion est bientôt interrompu par Polia qui a remarqué en jetant un coup d’œil dehors que les deux silhouettes familières des chasseurs d' ultraterrestres s'approchent...

Mierna, diplomate convaincue, demande si il n'est pas possible de discuter avec eux, mais l'avis unanime des miliciens qui les jugent trop bellicistes la convainc de renoncer à parlementer. Les aventuriers décident de mettre en place alors deux plans : une tentative de bluff qui permettrait d'éviter la confrontation, et une simple embuscade au cas où le premier plan ne fonctionnerait pas.

Il est décidé que Mierna, que les chasseurs ne connaissent pas, essaierai grâce aux effets spéciaux de Jüval et Blink de faire passer la zone pour dangereuse et contaminée, alors que Polia et Alexter se tiendrai prêt à intervenir au moindre signe de pépin. A noter que durant tout ce temps, ni les épouses ni les abykos ne s'intéressent à autre chose que leurs propres activités. Les aventuriers sont seuls pour gérer cette menace.

Alors que Jüval et Blink terminent les derniers préparatifs de l'arnaque, le plus petit des chasseurs -qui semblent tous deux en piteux état vestimentaire après avoir été pris dans l’éboulement- hurle menaces et insultes, surtout dans l'optique de révéler sa présence, et pousser les ultraterrestres, à venir affronter leur destin.

C'est à cet instant qu'une Mierna aux traits maladifs et chancelante déboule hors du dôme, pour supplier les deux arrivants de fuir, la zone étant contaminée par un pathogène très dangereux, avant de faire semblant de s'écrouler; cette rhétorique n'a pas l'air de convaincre les chasseurs, car l'un d'eux s'approche pour "achever" Mierna. Mais Polia intervient à temps, et un tir précis à l'arc désarme le chasseur en lui transperçant le poignet.

S'ensuit un véritable pugilat : les aventuriers ont pris conscience lors de leur précédente rencontre que leurs adversaires étaient redoutables, aussi décident ils de s'acharner sur l'un des adversaires avant de s'attaquer à l'autre.

Jüval, trop affaibli, est le seul à ne pas participer au combat : il retourne à l'intérieur du dôme pour tenter de convaincre les abykos de fuir-en voilà un qui change beaucoup d'avis...-, mais les créatures ne font pas attention à lui jusqu’à ce qu’il s’approche trop de la machine qu'ils construisent. Là les abykos essaye de repousser par télékinésie l'intrus, mais Jüval connait bien ce type de pouvoirs mentaux, et résiste.

A l'extérieur du dôme, le combat fait rage maintenant que Mierna à put ramper à l’abri. Trop confiant en eux, et sans doute trop éprouvés par l'avalanche qui les a emportés plus tôt, les chasseurs d' ultraterrestres se font dominer sans mal par Polia, Blink et Alexter. Incapable d'envisager la défaite, les chasseurs se font massacrer par les miliciens qui pour une fois se battent avec l'efficacité des meilleurs commandos de forces spéciales qui puisse exister. Leurs ennemis au sol, morts, les aventuriers peuvent célébrer leur victoire !

Pendant ce temps, Nerys, toujours à Sharash, rends visite à la doctoresse Ashilder qui à de sombres nouvelles à lui apprendre, ce qui poussera la milicienne à se mettre en quête de ses camarades...

Fin de session


Sixième session :

Triomphant devant les cadavres de leurs ennemis, Alexter, Polia et Blink entreprennent de les fouiller au grand dam de Jüval qui revient trop tard sur le champ de bataille pour y participer, après avoir quitté les abykos qui se sont de toutes manières rapidement désintéressés de lui. Refrénant sa déception, il s'intéresse aux armes qu'utilisaient les chasseurs d' ultraterrestres : elles ressemblent vraiment à des numenéras, mais la nano n'a aucune idée de leur fonction. Il en prend donc une, en souvenir.

Alors que ce pillage en règle se déroule sous ses yeux, Mierna est toujours choquée par la terrible efficacité dont on fait preuve nos héros en matière de tuerie. Se relevant péniblement, elle remercie craintivement nos héros, et n'ose pas refuser quand un roublard Jüval réclame une compensation financière pour la "protection" fournie.

Toujours apeurée, la voyageuse itinérante se dirige à reculons vers le dôme des abykos, et invite nos miliciens à eux aussi propager la "légende" modifiée des épouses nibovienne : si un futur "père" faire don d'un flacon de son sang, il ne risquera pas de se faire poursuivre à l'avenir, par un ultraterrestre impossible à stopper. Polia indique qu'il n'y manquera pas.

Le groupe se prépare ensuite à partir, même si Jüval fait remarquer que la présence de créature d'un autre monde fait vraiment penser à une sorte d'invasion -personne ne semble l'écouter, cela dit...-. Les miliciens quittent donc ce que des individus du vingtième siècle pourraient assimiler à un observatoire, et entreprennent donc de descendre de la montagne pour retourner à leur ville d'adoption.

Après une descente sans réelle difficulté -surtout car un Jüval curieusement acrobate pour le coup ouvrait la marche-, le petit groupe retrouve Nerys. Le visage grave, cette dernière prétends que le groupe doit la suivre chez la doctoresse Ashilder, qui aurait des... Nouvelles.

Grisés par l'euphorie de leur victoire, ils acceptent de bonne grâce de suivre leur camarade en direction du dispensaire médical de la ville haute. Là, ils ont la désagréable surprise de croiser des citoyens un peu choqué, qui ne parle que d'un nouveau cas tragique de mutation spontané. En poussant un peu la discussion, nos miliciens découvrent que les idées véhiculées par le chevalier angulain Galawain gagnent du terrain à Sharash. En effet, comment ne pas trouver séduisante cette idée que ces horribles transformations ne sont pas des mutations d’êtres chers, mais la preuve que ces personnes ont été remplacées par des monstres métamorphes ? Cela commence à prendre de grosses proportions : un père aura tué son fils en bas âge dont des tentacules lui sortaient des yeux...

C'est avec ces mauvaises nouvelles en poches que nos héros s’apprêtent... à en apprendre une bien pire. Travaillant d'arrache-pieds à l'arrière du dispensaire, Ashilder est bientôt hélée par les miliciens, à qui elle apprend une tragique nouvelle : les échantillons e sang fourni par Polia et Alexter sont sans appel : le mutagène se trouve en forte quantité dans leur sang, ils sont donc contaminé. Pire : la doctoresse a testé son propre sang et celui de patients pris au hasard, et quasiment tous sont contaminés. Selon, elle il s'agit bien d'une épidémie fort virulente...

Ashilder, débordée, enjoint donc nos héros à découvrir ce qui pourrait être la source de l'infection de toutes et tous. A partir d'un échantillon de cette source, elle pourrait peut-être confectionner un remède. Après concertation, nos héros pensent qu'il ne peut y avoir qu'un responsable de tout ça : le chevalier angulain dont la présence est un trop propice pour être honnête... mais à priori, la contamination initiale remonte à plusieurs semaines, bien avant l'arrivée du trouble-fête... Toutefois, peut-être était déjà présent mais incognito...

Mais malgré toutes ces présomptions, les miliciens n'arrive pas à trouver un plan qui satisfasse tout le monde pour piéger Galawain, et continuent à en discuter alors qu'ils s'apprêtent à sortir du dispensaire. Et c'est là qu'ils se rendent compte qu'un bruit insistant, une espèce de bourdonnement répétant une même séquence, qui s'est peu à peu rendu plus bruyant, jusqu'à que nos héros le perçoivent distinctement. Mais première surprise, les patients dans l'antichambre du dispensaire ne l'entendent pas, à part deux ou trois citoyens, qui se rendent effectivement compte que le même bourdonnement leur titille les oreilles.

Il n'en faut pas plus pour que Blink tente d'utiliser ses sens pour déterminer l'emplacement de la source émettant ce bruit. Elle parcourt suivie de ses compagnons la ville en long et en large, sans que le bourdonnement ne varie d'intensité de façon cohérente. puis, tour à tour, chacun cesse de le percevoir. Nos héros finissent par comprendre qu'il devait s'agir d'un bruit de fond psychique, peut-être une tentative de communication télépathique à grande échelle, mais étrange que cela affecte différemment chaque personne... Certains y seraient plus sensibles que d'autres ?

Cette petite escapade aura néanmoins un effet positifs : nos héros se rendent compte que le début de soirée à commencer, et que leur estomac est dans les talons, vu qu'ils n'ont pas déjeuné depuis le matin même. D'un commun accord, ils décident de se rendre chez l'oncle de Polia, afin de donner au pauvre homme du labeur qui, pourrait le sortir de sa déprime.

Celui-ci les accueille tristement, mais ne les renvois pas. Même plus, il décide de leur offrir ses meilleurs boissons et repas, qui selon lui finiront gâché après tout : après tout, ce serait dommage de laisser pourrir d'aussi beau beefsteak, la viande était si rare avant...

C'est à ce moment qu'Alexter, prit d’une intuition ou se souvenant sans doute d'une des nombreuses hypothèses de Jüval, demande à ce dernier d'effectuer un scan des morceaux de bidoche. Et le résultat est sans appel : cette viande qui est désormais présente en abondance depuis des semaines est complétement saturée en facteur mutagène : la viande que tout le monde s'arrache est donc le vecteur de contamination, selon nos héros.

Fort de cette révélation, ils grignotent un frugal repas -sans viande- et partent pour le palais de Viserad, l'informer de ce rebondissement. Malheureusement, nos héros -Nerys et Jüval en particulier- se montrent très pressés, vindicatif et pas assez explicatif pour les gardes du palais, qui en plus regardent d'un mauvais œil ceux qui tentent de rentrer dans le palais alors que la nuit est tombée. Toutefois, ne voulant sans doute pas porter la responsabilité des retombées catastrophiques si les miliciens disaient vrai, nos héros sont autorisés à entrer... Sans armes, leur comportement paraissant plutôt agressif.

Amené à la salle du trône, ils sont bientôt rejoints par Viserad et ses gardes du corps. Nos héros expliquent alors la nature de leur découverte à un Viserad plutôt désinvolte contrairement à ses habitudes : en effet, il ne semble pas vouloir prendre au sérieux nos héros au départ, trouvant grotesque l'idée que la viande soit le vecteur du mutagène... Mais d'autres raisons émergent bien vite quand à cette réticence à écouter les miliciens. Si certaines paraissent sage -les aventuriers ont ‘ils vraiment la preuve que la viande étaient contaminée à la source ? -, d'autres semblent dictée par la nature politicienne et démagogue de Viserad -que va penser le peuple si la viande "offerte" par Viserad pour fêter son accession au trône est bien responsable de l'épidémie ?-.

Toutes ces tergiversations agacent beaucoup Nerys qui perds son clame en accusant et insultant Viserad d'incompétence, ce que le souverain prends fort mal, car il ordonne que la milicienne soit mise aux fers. D'abord partie pour résister, Nerys se fait convaincre par Alexter de se laisser enfermer, ce dernier promettant de tout faire pour la sortir de là.


S'énerver contre le souverain dans sa salle du trône... Jamais une très bonne idée, ça...


Nerys menée au cachot, Viserad se montre alors moins désinvolte : il est prêt à faire informer la totalité de la population si de leur côté les aventuriers font tous pour prouver rapidement que la viande est bien responsable des cas de mutation. Le seigneur de Sharash leur accorde même sans sourciller les renforts dont nos héros ont besoin, des gardes qu'il a trié sur le volet pour leur efficacité.

Nos héros quittent donc le palais avec des gardes en renforts, pour partir vers la ville basse, enquêter sur le fournisseur de viande de Sharash : Pledger le boucher. L'échoppe est fermée depuis plusieurs heures, mais nos héros réveillent l'artisan et font pression de leur statut pour le forcer à rouvrir... Et voilà que toute la troupe de neuf personnes investit les lieux. Alexter et Blink mènent les opérations, vérifiant les registres concernant la provenance de la viande -sensée venir de différents élevages du Riage noir, et de carcasses ramenées par des chasseurs.- tandis que Jüval scanne les différentes stocks de viandes, tous contaminés.

Polia décide alors de faire un tour dehors, afin de vérifier que personne ne fuit... et est très surpris de constater le contraire : des personnes se dirigent vers la boucherie, et Polia constate avec stupeur qu'il s'agit de Viserad accompagné de ses gardes du corps. Prétextant avoir saisi la gravité de la situation, il déclare être venu super viser l'opération, pour bien montrer qu'il est toujours là pour son peuple.

Peu rassuré, Polia est bien obligé de l'accompagner à l'intérieur de la boucherie, ou l'arrivée du seigneur de Sharash fait sensation, redonnant même des couleurs à Pledger, le boucher. Mais les aventuriers n'ont pas le temps de questionner Viserad sur sa présence, car après un petit signe de la main de ce dernier, tous les gardes menacent de leurs armes nos héros. Mais que se passe-t-il ici ?

Du côté de Nerys, ce n'est guère mieux : enfermée dans une geôle située dans les entrailles du palais de Sharash, elle ne se révèle guère douée crocheter la serrure de sa cellule, et attire l'attention du gardien. Oh, j'ai écrit gardien ? Je voulais dire bourreau, Viserad ayant ordonné l'exécution de la belle qui devrait être criblée de carreau d'arbalète dans sa prison. Nerys sait toutefois jouer avec les émotions de son exécuteur, et le convainc qu'il ne sera pas vrai homme en l'abattant d'une façon aussi peu digne. le geôlier accepte donc un duel à mort ou Nerys ne brille pas particulièrement : si elle parvient rapidement à s'accrocher dans le dos de son adversaire, il lui faudra de longues minutes pour parvenir à l'étouffer durant lesquelles elle se prendra des coups multiples.

Victorieuse, elle entreprendra de quitter le palais, ou elle constatera que presque personne n'à été prévenue de sa mise à mort, les gardes présents au palais ne s'étonnant que du fait qu'elle ait été "relâchée bien vite" après son incarcération. Récupérant ses armes, Nerys part à ma rescousse de ses collègues, qu'elle imagine en fort mauvaise posture...

Fin de session


Septième session :

Nerys a beau se dépêcher pour rejoindre ses coéquipiers le plus rapidement possible, il se pourrait qu'elle arrive trop tard : les choses sont en train d'évoluer rapidement à l'intérieur de la boucherie de Pledger...

En effet Alexter, Polia, Blink et Jüval se retrouvent à cet instant menacés par les armes des gardes que Viserad avait envoyé en renfort pour les soutenir. Le seigneur de Sharash en lui est présent, secouant la tête d'un air las. Il déclare être profondément admiratif du zèle des miliciens, mais ne pas pouvoir les laisser colporter plus longtemps n'importe quoi et ainsi gâcher son dur labeur. Polia essaye bien d'aller dans son sens, espérant calmer les ardeurs du noble, mais ce dernier aime trop s'écouter parler. Pour lui, bien que la viande soit bien infectée -mais pour changer la population en une "race" bien meilleure plaide-t-il-, les mutations n'ont rien à voir avec ça. Blink essaye bien de le faire changer d'avis, mais Viserad écarte toute notion de responsabilité : si ces horribles mutations sont effectivement dues à son "traitement", Tant pis, chaque révolution à ses martyrs...

Mais voilà, au fur et à mesure que Viserad parle, Polia se rends de plus en plus compte que le nouveau seigneur de la ville a viré complétement fou, si ne l'était pas déjà au départ. Le vernis de bon sens craque, c'est certain, et la situation devient explosive. Même si Viserad n'a pas l'air de vouloir la mort des miliciens, il ne veut pas non plus les laisser partir. Le seigneur de la ville désire que nos héros se rendent et restent enfermés dans les geôles du palais le temps que "l'ascension" s'achève. Ils seront donc choyés et nourris -avec de la viande contaminée-, véritables invité de la cour durant les semaines à venir... Et ça ne plait pas beaucoup à nos amis...

Jüval tente alors une tactique désespérée : il compte expédier une boule de foudre sur Viserad, qui risque de griller Polia au passage, mais aux grands mots les grands remèdes, n'est- pas ? Sauf que... Du une, le garde le tenant en joue repère qu'il n'agit pas normalement, et ensuite, Jüval se rend compte qu'il n'a... Plus de jus. Aucune boule d'électricité ne sort de ses mains, et il se fait violemment planter par la lance du garde qui le surveillait.


Quel charmant cadre pour mourir...


Toute cette petite scène attire l'attention de tout le monde, et Polia en profite fausser compagnie aux soldats qui le menaçait pour filer hors de la boucherie. il est aussi tôt poursuivit par les deux gardes de corps de Viserad. Le jack parvient à prendre un peu d'avance, et croise la route de Nerys. Les deux miliciens utilisent alors leur arc et arbalète pour blesser sérieusement un de leurs poursuivants. L'autre par contre fonce sur Nerys et explose l'arbalète avec laquelle celle-ci se protégeait. A terre, Nerys s'apprête à recevoir le coup de grâce quand Polia la sauve en s'entourant d'un halo de flammes puis en plaquant son adversaire au sol. Pendant que Polia achève ce garde, Nerys en fait de même avec celui qui n'a presque plus la force de bouger après s'être pis de pleine face carreaux et flèches. S'étant débarrassé de leurs adversaires, ils filent à la boucherie aider leurs camarades.

Et à la boucherie justement, les choses s’emballent ; jugeant la fuite de Polia comme la goutte d'eau qui fait déborder le vase, ordonne l’exécution des miliciens restant. S'ensuit une scène d'une rare violence, ou Blink esquive les attaques ennemies tout en étouffants ses adversaires grâces à des prises d'arts martiaux. Alexter lui frappe vite et fort, cassant genoux et rotules, dans l'optique de tomber su Viserad sans avoir à tuer qui que ce soit -d'autre que lui, vu la fureur la bonhomme-, mais il est cible d'attaque mentales puissantes que le font ralentir et chanceler : Viserad à bien cibler la menace prioritaire... Ou pas.

Jüval n'est pas encore remis des précédentes aventures, aussi fait'il tout pour rester dans le dos protecteur de ses camarades, mais il s’aperçoit bien vite de la faiblesse d'Alexter. Échangeant un rapide mot avec ce dernier, il s'empare d'un des cyphers de ce dernier -un mur de foudre- et s'élance contre Viserad. Celui-ci tente bien entendu de le faire tomber d'une rafale d'énergie mentale, mais Jüval lui aussi est un esprit puissant, et il se concentre pour dévier l'attaque... Ce qu'il réussit In extremis. Dans un dernier effort, Jüval pose le cypher de mur de foudre aux pieds de Viserad, et l'active. Les deux encaissent de plein fouet un puissant champ de force électrique qui les projette au loin.

Si Jüval est dans un piètre état et sombre dans l'inconscience, Viserad s'en tire un peu mieux : il tente de se relever, devant la vitrine de la boucherie, par où il est évident qu'il va tenter de s'enfuir. Tandis que Blink s'occupe de vaincre les derniers soldats encore debout, Alexter bout de rage et charge Viserad, le heurtant de plein fouet -on entend ses os craquer- et l'expédiant par la vitrine ou le noble voulait fuit. A l'extérieur il s'effondre aux pieds de Polia et Nerys, qui viennent d'arriver. Ne voulant pas prendre de risque, Polia achève le noble en lui plantant une flèche dans la gorge.

Voilà, la menace est-elle finit et tout est bien qui finit bien ? Peut-être pas... Car la bagarre a tiré du lit nombre d'habitants, qui sortent de chez eux s'enquérir de ce qu'il vient de se passer. Si Polia et Nerys ont la présence d'esprit de ramener le corps de Viserad à l'intérieur de la boucherie pour le cacher -ou Alexter s'acharne sur le cadavre pour calmer ses nerfs-, Blink attrape le boucher Pledger, et le traine sur la place publique ou elle commence à haranguer la population encore mal réveillée, accusant le boucher et Viserad de crime.

Si au départ, les gens se montrent d'abord incrédules et réclament des détails, Blink commet l'erreur... D'en donner trop, surtout en évoquant la viande contaminée que tout le monde ou presque en ville a mangé. Cette révélation engendre un vent de panique que Jüval -qui s'est réveillé entre temps- exacerbe sans le vouloir en essayant maladroitement de minimiser les propos de sa subalterne. C'est bientôt une véritable émeute qui s'empare de la ville basse !

La suite est plus confuse : Jüval, marqué son expérience de mort imminente, se réfugie dans la boucherie, ou il se met à réfléchir au sens de la vie... Quoi de plus normal alors que le monde vire au feu et au sang tout autour de vous ? Nerys et Blink tentent de raisonner des citoyens influents pour qu'ils les aident à maîtriser l'émeute, et y rencontre certain succès : quelques citoyens se délivrent de l'emprise de la peur et les aident à ramener un semblant d'ordre : si des actes de violence ont toujours lieu, au moins personne ne fuit la ville et les habitants les plus fragiles sont reconduits chez eux ou ils s'enferment à double tour.

Alexter et Polia se dirigent vers la ville haute : anticipant un afflux en masse vers le dispensaire, ils veulent prévenir la doctoresse Ashilder et la pousser à partir pour éviter les futures violences. Mais la médecin refuse, prétextant qu'elle ne peut pas quitter son cabinet -Alexter comprenant qu'il y'à au dispensaire quelque chose pour laquelle elle est prête à risquer sa vie-. Toutefois, au vu des nouvelles amenées par les deux compères -et des résultats d'analyse qu'elle n'a pas le temps d'expliquer-, le médecin déclare qu'il est important, si Viserad est mort, de préserver son cadavre autant que faire se peut. Polia repart donc mettre le cadavre en sécurité dans la chambre froide de la boucherie.

Alexter lui, reste devant le dispensaire pour décourager les émeutiers et les possibles pillards. A un moment donné, son regard est attiré par une silhouette musculeuse et familière qui passe non loin de lui, en direction du téléphérique menant au palais... Mais le glaive décide de rester à son poste, même si une étrange appréhension l'envahi alors... Fondue au noir.

Fin de session.


Huitième session :

Alors que les citoyens ramenés à la raison et recrutés par Nerys et Blink essaye tant bien que mal de calmer le jeu au niveau de la ville basse, nos deux miliciennes jugent qu'il serait bon de vérifier si la vague de violence ne s'est pas propagé au reste de la ville : elles passent chercher leur supérieur Polia à la boucherie qui a tout fait pour barricader la chambre froide ou a été déposé le corps de Viserad. Le Jack accepte de les suivre car Jüval reste sur place pour veiller sur la boucherie et les preuves qu'elle contient encore.

Arrivé à la ville haute, nos compères constatent que si la situation y est moins critique, l'émeute s'y est tout de même propagée. Mais ils finissent par convenir que se rendre au palais de Sharash est sans doute plus urgent : peut-être y trouveront ‘ils plus de preuves des agissements de Viserad, avant qu'hypothétiquement, quelqu'un les fassent disparaître...

Apercevant Alexter qui continuait de monter la garde devant le dispensaire, le trio s'en approche et l'invite à les rejoindre. Le glaive est très tenté de les suivre, ne serait-ce que parce que la silhouette qui l'a tant intrigué prenait aussi un chemin menant au palais. Après avoir vérifié que le dispensaire était bien protégé, il se joint à ses collègues, et prennent le téléphérique menant à la bulle du palais, qui vient juste de redescendre...

Arrivé au palais alors que le vieil est aussi noir que de l'encre, nos héros découvre bien vite un spectacle macabre juste à côté du débarcadère du téléphérique : les deux gardes en faction sont morts, presque tranché en deux parce qu'il semble être un unique coup, porté par un individu à la force colossale. Sans vergogne, Polia et Blink fouille les corps -même si pour Blink, ça correspond plus à fouiller Polia apparemment- tandis que Nerys part dans les couloirs du palais à la recherche de l’armurerie ou ses armes doivent être rangées après qu'on les ai eu confisquée.

Alexter, lui, du haut de la tour ou le téléphérique les as déposés, repère dans la nuit qu'un individu avec un brilleur pour s'éclairer marche dans la cour du palais, en direction de l'enclos à Rastires. Il convainc donc ses camarades présents de le suivre, jusqu'à la sortie du palais, tout en sachant qu'une piste de sang semble guider vers le même endroit...

Une fois dans la cour, les trois miliciens tente de se rapprocher furtivement de la personne qui se trouve non loin de l'enclos aux rastires désormais, qui est accroupie et semble manipuler quelque chose au sol. Reconnaissant la carrure du chevalier angulain du nom de Galawain, le trio se stoppe net et l'interpelle à haute voix, signalant leur présence. Galawain complétement surpris se relève d'un bond avec son brilleur, qui éclaire alors tout la scène.

Peu disposé à révéler ce qu'il fait ici, le chevalier angulain ordonne aux miliciens de partir, se positionnant de telles sortes qu'il devienne un barrage entre nos héros et un mystérieux petit cylindre au sol que remarque Blink. Nos héros tente de discuter avec lui, et comprennent vite que le chevalier considère la ville de Sharash comme une cause perdue : Galawain se moque de savoir que sa théorie de l'invasion mutante était erronée, le fait est que maintenant chaque habitant de Sharash est en pleine mutation, ce qui est pour son ordre le comble de l'horreur. Tout cela doit prendre fin selon lui.

Pendant que Galawain explique tout cela, Nerys à retrouver la trace de ses camarades et s'est elle aussi rapproché furtivement, et se prépare à tirer sur Galawain si les choses dégénèrent. Quant aux autres, ils tentent de nouveau de faire réfléchir le chevalier angulain, qui n'hésite pas à discuter, mais reste inflexible. Étrange, c'est comme si... Il cherchait à gagner du temps. Mais pourquoi faire ?

Sentant venir le coup-fourré, Blink utilise sa prestidigitation pour déplacer par télékinésie le cylindre en synthacier sans que Galawain ne le remarque, de manière à pouvoir s'en saisir plus facilement. Polia, Alexter et Nerys se décident alors à, attaquer un Galawain qui ne cache pas ses intentions génocidaire ni sa volonté de ne pas survivre à sa "dernière mission".

Et le moins qu'on puisse dire, c'est que nos héros sont des combattants efficace : Si Galawain est un combattant vieillissant mais redoutable armé d'une épée à "réaction" dévastatrice, Polia et Alexter l'accule rapidement grâce à des tirs et des coups précis, même si la contre-attaque de Galawain est particulièrement douloureuse pour Alexter. Néanmoins, le glaive parvient bien vite à faire une prise à son adversaire qui le bloque quelques dizaines de secondes.

De son côté Blink a récupéré le cylindre, et constate avec inquiétude qu'il émet un son répétitif, mais dont la longueur décroit de plus en plus... un compte à rebours ! Écoutant sa collègue Nerys, elle lui amène l'artefact, que la milicienne venue "d'ailleurs" identifie avec horreur comme un "désassembleur moléculaire", un numenéra émettant une fréquence qui fait se rompre certaines liaisons moléculaires dans un grand rayon et là, il est réglé pour rompre les liaisons carbonée, ce qui serait fatal pour toute créature vivante à base de carbone, comme les êtres humains.


Le dragon ! On avait oublié le put*** d'dragon !


Et c'est à ce moment précis que Blink repère un bruit d'aile dans le ciel... Le xi-drake du chevalier angulain ! Grâce à sa vision nocturne, la mutante lance adroitement l’une de ses dagues qui vient déchirer l'aile de l'immense saurien volant qui s'écrase... Sur Nerys, qui en lâche l'arme de destruction massive. Cette dernière parvient à s'extirper de sous cet énorme corps, tandis que Polia et Blink achèvent le drake qui n'a même pas le temps de se relever.

Blink se précipite alors vers le cylindre qui a roulé au sol, et commence à le démonter, ce qui fait frémir Nerys : c'est un coup à déclencher la vague de mort par accident ça ! La milicienne qui vient de loin hurle donc à Blink de s'écarter, alors qu'elle assène un grand coup de marteau sur le cylindre... Qui explose en projetant des bouts de synthacier dans un petit périmètre, tel un shrapnel. Si la dextérité de Blink lui permet d'éviter les plus effilés des projectiles, ce n'est pas le cas de Nerys, qui survit à peine à la déflagration, chancelante.

De son côté, Alexter domine enfin complètement Galawain en lui explosant les parties masculines sensibles, et accorde au chevalier son désir de mort en lui brisant la nuque. Ayant sauvé la vie et leur ville, les miliciens se regardent droit dans les yeux, savourant ce court moment...

Car ils savent que rien n'est réglé, et que dans leurs veines courre un pathogène qui risque de bien vite les mener à leur perte... Et c'est le cœur plein d'angoisse... Que se fait la fondue au noir.

Fin de scénario

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire