vendredi 18 janvier 2019

Un gros récit de Numenéra - Part. 1

Numenéra j'adore, pas pour les règles spécialement, mais pour l'univers du jeu. Voici un compte rendu de campagne que j'ai lu sur le web comme un roman. Donc du coup j'ai envie de le publier (j'espère que son auteur ne m'en tiendra pas comptes) car si vous suivez ce Blog régulièrement, vous le savez, ici on se s'embarrasse pas des convenances et on est de vrais flibustiers du web. Donc voici avec les annotations de bases de l'auteur cette campagne dans le neuvième monde.


Episode pilote : « Au cœur de la vallée pourpre »

Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Elina (Elina) Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff), Xandu Tar (Xandrae)


Première session

Le neuvième monde.

Un endroit ou le conventionnel et la simplicité n’ont pas leur place, une époque où le surprenant et l’inattendu ont tous les droits. Pourtant, pourtant… Il y’à des choses que rien ne changent. Le cœur des hommes par exemple, restera éternellement en proie aux mêmes aux mêmes stimulis, aux mêmes aspirations… Et aux mêmes affres.

Notre histoire commence dans une petite ville située sur le versant ouest de la chaine montagneuse du Riage Noir, une petite citée nommée Sharash. Gouvernée par un tyran nommé Asdren, cette citée est depuis quelques semaines dans la tourmente : sous couvert de mener une rébellion pour démettre de ses fonctions un despote sanguinaire, une faction armée appelée la milice de l’étoile d’acier, sous le commandement d’une femme charismatique appelée Sinter, est entrée en conflit avec la garde seigneuriale de Sieur Asdren.

Inférieure en nombre et ne disposant que d’une armurerie réduite, la milice de l’étoile d’acier adopta une stratégie de guérilla, organisant des opérations coup de poing destinées à affaiblir la garde, avant de disparaitre aussi rapidement que possible. La milice essaye toujours d’obtenir un butin lors de ces opérations, et met un point d’honneur à le partager avec le petit peuple de Sharash, quand la garde est occupée ailleurs. Ce combat pour la liberté, et ce côté robin des bois ont tôt fait de faire passer la milice de l’étoile d’acier pour bienveillante, et Sinter comme l’héroïne du peuple, ce qui fait enrager Asdren, et le pousse à agir de manière plus dure face à cette menace bien moins insignifiante qu’il ne le croyait. Mais la brutalité de la réponse des gardes face aux soutiens de Sinter érode encore plus l’autorité de leur seigneur.

La milice de l’étoile d’acier gagnait de plus en plus de soutiens, et l’incapacité de la garde à localiser leur repaire fragilisait encore plus l’assise d’Asdren sur la ville… Tout semblait joué. Mais on le sait tous, il ne faut jurer de rien.

Un beau matin, on vit revenir vers Sharash, arborant un drapeau blanc, des membres connues de la milice de l’étoile d’acier. Encerclés bien vite par la garde, malgré l’opposition de la foule, ils furent conduit au palais d’Asdren pour interrogatoire, non sans avoir hurlé au passage aux habitants de Sharash : « Elle nous à menti ! Ne lui faites confiance ! Sinter s’est servi de nous ! ». Bien vite, des rumeurs émanèrent du palais d’Asdren. Au cours d’un entrainement aux armes, Sinter aurait été blessée… Et d’une pseudo plaie les miliciens auraient vu l’intérieur de leur chef, qui n’avait rien d’humain. C’était une espèce de chose en métal, pas de la chair ! Prenant peur, les miliciens auraient désertés.

Ce fut une rumeur qui fut bientôt confirmé par voie officielle : selon les crieurs d’Asdren, preuve avait été faite de la nature « démoniaque » de Sinter, qui avait tenté les faibles citoyens de Sharash avec des promesses vides en échange de leurs âmes. Mais le grand Asdren ne les abandonnerait pas. Oh non. Il ferait chasser cette démone, et l’exécuterait sur la voie publique après l’avoir forcé à rendre les âmes volées. Voilà comment Asdren dressa le portrait de la situation.

Néanmoins, Asdren n’était pas suffisamment sot pour ne pas savoir que la garde de la ville avait été affaiblie après avoir été des mois harcelée par la milice de l’étoile d’acier. Il faudrait quelqu’un d’autre pour remplir cette mission… Et il savait qui.

Il fit venir à son palais quelques habitants de la ville, certains y étant nés, d’autres y vivant depuis des années : Alexter le glaive –un combattant émérite-, Cendres –une nano chevaucheuse de foudre-, Jüval –un nano télékinésiste-, Polia Cross –un Jack utilisant le feu comme couverture-, Elina –nano en phase avec la gravité- et Xandu Tar –un fermier un peu simplet, mais à la force terrifiante-. Asdren avait une mission à leur confier, et il savait qu’ils allaient l’accomplir. Car en bon tyran, le seigneur Asdren savait utiliser à la fois la carotte et le bâton. Une prime de 800 shins fut promise aux aventuriers ainsi rassemblé en cas de réussite, et la mort de leurs proches en cas d’échec.

Ainsi obligés d’obéir aux ordres, les aventuriers malgré eux partirent bon gré mal gré, et interrogèrent tous ceux qu’ils croisaient, aussi bien d’anciens miliciens de l’étoile d’acier que des vendeurs ambulant, pour retrouver leur cible. Cela leur prit une semaine de tour et de retour. Là, ils avaient retrouvé sa piste, et savaient qu’elle était accompagnée de trois autres personnes.

Les aventuriers se rassemblèrent le matin suivant donc non loin de là ou un témoin de confiance leur avait dit que « la belle demoiselle » et ses amis s’était réfugiés pour la nuit, une espèce de grande tour d’un noir de jais, à la surface complétement lisse, se trouvant au beau milieu d’une espèce de tout petit cratère.




Ne voyant nulle possibilité de dissimuler leur approche, ils décidèrent d’un commun accord d’avancer vers la tour sans précautions, avançant doit dans leurs bottes. Rien que ça fut difficile, car Jüval s’intéressait de près à ce qu’il semblait être des veine de minerais parsemé sur toute la surface du cratère, un minerai qui semblait être celui dont la tour était faite. Le laissant à sa nouvelle obsession, les autres s’approchèrent de la tour, se mettant en embuscade autours de ce qu’il semblait être la seule entrée du bâtiment. Ils entendirent alors des voix s’élever à l’intérieur de la structure, des voix agités, mais impossible de comprendre ce qu’il fut dit.

Ou plutôt, personne n’eut le temps d’essayer. Poli, Xandu annonça la présence du groupe en frappant sur le mur de la tour. Mais à sa grande surprise, l’endroit où son poing cogna le mur lisse et noir explosa en une gerbe de liquide noir qui fila sur son visage et celui de Polia. Mais leur reflexes d’acier leur permit d’éviter ce projectile inattendu qui s’écrasa au sol, se solidifiant instantanément. Quelle matière étrange ! Il n’en fallu pas plus pour intriguer Jüval, qui prudemment rassembla autant d’échantillons que le timing serré le lui permis.

Sachant désormais que leur présence était connue, les aventuriers entrèrent dans la tour devenue silencieuse. A l’intérieur, il n’y’avait qu’une seule pièce, au plafond juste assez haut pour qu’un humain de taille moyenne tienne debout, et tout était fait de cette matière noire. Tout au fond de la pièce se trouvait un escalier, apparemment conçu pour des personnes bien plus petites… Et quatre personnes était présentes. Trois qui formaient un front commun habillés comme des membres de la milice d l’étoile d’acier, et une plus en retrait, une personne d’une grande beauté, que les aventuriers identifièrent comme Sinter. Un des hommes devant elle pris la parole, exprimant son mécontentement d’être dérangé. Assez rapidement, les aventuriers se présentèrent comme les envoyés d’Asdren, ce qui énerva l’homme dans un premier temps, puis le soulagea. « Ah, vous êtes là pour détruire Sinter. Nous avons un but commun alors. ». Mais lorsque les aventuriers indiquèrent qu’ils la voulaient « vivante », la rage s’empara du milicien qui s’élança vers Sinter, dans le but de la taillader.

Les aventuriers, pris de court, réagirent presque tous de façon maladroite, et ne parvinrent au mieux qu’à se rapprocher des deux comparses de l’assassin, même si Alexter glissa sur le sol et en tombant projeta sur sa figure un nouveau jet du liquide noir qui l’empêcha de respirer en se solidifiant –fort heureusement, ses compagnons étaient là pour l’aider-. Le sort en était jeté, ils ne parviendraient pas à temps à empêcher l’agression de Sinter…

Enfin, c’était sans compter l’intervention de Jüval qui, grâce à ses pouvoirs télékinésiste hérité d’un passage au sein du Vent d’Acier, à lancer les échantillons du liquide/solide noir sur le trio hostile à Sinter. Usant de sa télékinésie de sa main de maitre, il qui guida les échantillons sur le visage des assaillants, qui s’étouffèrent quand liquide se solidifia sur leur visage. Indifférent à leurs sorts, les aventuriers laissèrent mourir les individus habillés en miliciens, et s’empressèrent de sécuriser Sinter.


Sinter


Cette dernière, dont la voix monocorde et robotique était bien loin de celle décrite par les partisans de l’étoile d’acier comme vibrante et charismatique –ce qui étonne les aventuriers, mais ne les intéresse pas plus que ça-, remercia les aventuriers sans conviction, comme si ces derniers ne l’avaient pas aidé… Ou comme si leur intervention avait été inutile. Quand nos héros leur font part de leur intention de la ramener à Sharash pour qu’elle soit jugée, Sinter se montre complétement indifférente, comme si ça ne lui arrivait pas à elle. Elle promet de suivre les aventuriers, car de toute manière elle comptait bien affronter le bûcher qui lui était réservé, car la « Roue » le lui aurait demandé.

Cette révélation choque certains aventuriers, tout comme le fait que les individus que les Pjs ont tués pour sauver Sinter étaient auparavant ses plus fidèles soldats. Apparemment, Sinter leur aurait annoncé qu’elle comptait se rendre à Asdren et ses troupes, ce que n’aurait pas accepté ses plus fidèles alliés, qui auraient décidé de la tuer pour que l’idéal de la milice de l’étoile d’acier perdure. Ça ne leur aura pas porté chance.

Les aventuriers décident donc de repartir, et n’entravent pas Sinter, de une car elle coopérative, et deux car la révolte gronde en eux. Aucun d’eux n’a apprécié qu’Asdren les menace pour les faire plier à sa volonté, et ils n’ont pas l’intention d’accepter que Sinder se fasse exécuter par celui qu’ils considèrent comme un nobliau sans honneur. Cendres et Elina essaye de la raisonner, et s’aperçoivent que contrairement à que Sinter prétend, elle n’à pas du tout l’intention de se laisser faire tuer par le seigneur de Sharash. Ce n’est pas des tics faciaux qui trahissent Sinter –elle n’en a pas –plus ?- -mais son discours, son discours de zélote de la « Roue », qui laisse bien entendre que cette fameuse Roue a décrété la mort du tyran…

Pressée de tous les côtés par des aventuriers qui rêvent de prendre part à cette action, Sinter concède qu’elle à bien quelque chose en tête, et que le moment venus, les aventuriers pourront apporter leur pierre à l’édifice.

Le petit groupe poursuit alors son périple vers Sharash, et pense y arriver avant la nuit. En effet, si la traque à durer une bonne semaine, c’est parce que les aventuriers n’ont cessés de fouiller les environs de manière concentrique. La ville n’est donc pas si éloigné que ça, et ils n’ont qu’à suivre une route en assez bon état, un des passes qui traverse le Riage Noir, pour arriver à la cité.

Toutefois, ce qui s’annonçait n’être qu’une formalité, s’est… compliqué. Repérant in extremis un campement dissimulé dans des bois jouxtant la route, Jüval et Xandu décide de s’y rendre afin de déterminer s’il dissimule une quelconque menace, tandis que les autres attendent leur retour. Ils découvrent qu’il s’agit de juste deux tentes et d’un feu de bois éteint depuis peu, qui ont été établis dans des bois denses au niveau de la présence végétale, surtout des arbres et des fleurs pourpres odorantes.

Si Jüval, en fouillant l’intérieur des tentes, découvre un cypher de mur de glace et une note qu’il s’empressera de détruire, Xandu est lui plus intéressé par les tentes elles-mêmes. Il décide de s’en attribuer une, et fixe un cypher anti-gravité sur celle-ci pour l’emporter. Les deux hommes ayant remarqués qu’aux traces de pas humaines des campeurs s’étaient mêlées une autre paire, bien plus massive, ils décident de repartir tout de suite vers leur amis et… Ne retrouvent pas la route. Tout autour d’eux, il n’y’à que des arbres, des fleurs et de l’herbe jusqu’à perte de vue…

Du côté d’Alexter, Cendres, Polia et Elina, on s’inquiète de ne pas voir revenir leurs compagnons. C’est d’autant plus inquiétant qu’ils remarquent qu’une tente à disparu. Ils requièrent l’aide de Sinter pour localiser leurs amis, mais pour la première fois, celle-ci semble… Décontenancée. Ses capteurs ne détectent aucune trace de Jüval et Xandu. C’est inquiétant.

Décidant de ne pas prendre trop au sérieux les analyses de Sinter, les aventuriers entrainent la cyborg avec eux dans la forêt pour retrouver leurs amis. Mais bien vite, ils ne trouvent plus ni campement, ni compagnons, ni route, même. Autour d’eux s’étend une forêt jusqu'à perte de vue, envahie par des fleurs pourpres bien étranges…

Fin de la session 1


Des fleurs bien mystérieuses... Et omniprésentes


Deuxième session :

Devant cette complication inattendue, les aventuriers décident... De mener quelques expériences. Tous pensent qu'ils ont franchi une espèce de portail, alors ils veulent le situer. D'un côté, Jüval demande à Xandu de l'attacher à une corde, puis de le lancer dans une quelconque direction, tout en gardant la corde en main. Sauf qu'ainsi, Jüval disparait de la vue de Xandu sans laisser de traces, la corde retombant lourdement au sol.

Alexter et Polia ont une idée similaire, et se retrouve ainsi séparés de Cendre et Elina. Cendre elle aussi disparait alors alors qu'Elina utilise sa maîtrise de la gravité pour prendre de la hauteur et retrouver leur chemin. Cette dernière découvre à sa grande stupéfaction que la route dont ils s'étaient éloignés d'une dizaine de mètres, est désormais située à plusieurs kilomètres !

D'autres détails troublant sèment le doute chez les aventuriers : à chaque "saut", le soleil occupe une place différente dans le ciel, ce qui implique selon eux que le déplacement subit n'est pas seulement d'ordre spatial, mais aussi temporel. D'ailleurs, ceux qui sont restés prêt de Sinter interrogent la cyborg à ce sujet, et cette dernière reconnait que ses capteurs sont brouillés, inefficaces.

Jüval cherche alors à comprendre les raisons qui crées ces perturbations spatio-temporelles, mais, ayant sans douté déniché un manuel de physique quantique du XXIème siècle de l'ère chrétienne, il exclut de son domaine d'investigation la véritable cause de ce bazar. Cendre finit par le rejoindre et... le laisse tomber alors qu'il réfléchit à haute voix. Elle disparait de nouveau, se téléportant allez savoir ou.

Du côté d'Alexter et Polia, on est moins chanceux : les deux hommes découvrent que leur petite bande d'aventuriers n'est pas seule à errer dans les environs. Une espèce de créature blanche à la peau qui ressemble à un revêtement plastique les charge... et disparait après renversé un arbre qui aurait manqué de les écraser sans leur réflexes foudroyant.

S'ensuit quelques nouveaux test, et les aventuriers finissent par se réunir là ou Xandu attend patiemment après avoir monté la tente. Étrangement, ceux qui veulent rester ensemble finissent par se retrouver, malgré des téléportations plutôt hasardeuses.

Le groupe décide de prendre un repas et se reposer... Mais quelques minutes plus tard, le colosse blanc, encore plus gigantesque que quand il a attaqué Alexter et Polia, débarque, et la faim se lit sur son visage.

Le chasseur pâle

Les aventuriers réagissent vite et utilise un cypher de mur de glace pour bloquer la bête, qui se met à tambouriner furieusement dessus. Le mur ne tiendra pas longtemps. Les experts en combat -Glaives et Jack- décident alors de fuir... tandis que les cérébraux -les nanos- se proposent de retenir la bête. C'est bien. Ces aventuriers ont compris le sens de l'expression "partage des tâches". pas de raison que ce soit toujours les mêmes qui se coltinent le sale boulot.

Tandis qu'Alexter, Polia, Xandu, Elina et Sinter fuient et se téléportent, Jüval et Cendre se prépare à affronter la bête... Le mur de glace cède alors, et Cendre se retrouve à terre après avoir pris un éclat en pleine tête. Le monstre lui attrape la jambe et commence... A l'aspirer via sa paume de main ! Jüval tente d'asphyxier la créature comme il l'a fait avec les membres de la milice de l'étoile d'acier, mais la morphologie de la créature est trop étrange pour qu'il parvienne.

Après cela, cendre parvient à se libérer en donnant un coup de jus au monstre, dont le bas devient flasque et ballant. Jüval attire l'attention du monstre, qui fonce alors sur lui et l'embouti à toute vitesse, comme un footballer américain. Jüval se retrouve alors encastré dans le torse de la créature, qui commence à l'avaler. Avec horreur, il constate que la peau du monstre est constellée de visages et de membres humains... Que lui-même va bientôt rejoindre.

Mais c'est sans compter l'intervention de Cendre qui, après s'être concentrée, utilise ses pouvoirs pour projeter le reste du mur de glace sur la créature, qui est alors percutée de plein fouet. Le corps du monstre recrache alors Jüval, puis la bête hurle... Et s’enfuit, jugeant sa chasse très mal engagée.

Et là... Fondu noir, fin de la session 2.


Troisième session :

Séparés de nouveau, les aventuriers -dont certains plutôt amochés-, continuent d'errer dans les bois envahis par des fleurs pourpres et à être téléporté. Parfois, les téléportations sont si brusques qu'ils manquent de chuter dans un ravin s'ils se matérialisent devant lui, parfois ils se retrouvent les pieds dans l'eau sans aucun avertissement, se retrouvant dans un petit cours d'eau...

C'est le groupe d'Alexter qui finit par trouver en premier un cratère sans végétation, au fil de ses pérégrinations. En s'y approchant, ils entendent une forte respiration en émaner, et Polia décide de tirer une flèche de semonce... Qui se transforme en vrai touche comme le confirme un cri de douleur tout ce qu'il yà de plus humains. S'approchant, le petit groupe découvre ce qu'il semble être un membre de la milice de l'étoile d'acier dans un sale état. Malgré l’agression dont il a été victime, il accueille avec joie les aventuriers : il faut dire qu'il se voyait mourir ici seul. Et en plus, son idole, Sinter, est présente avec les aventuriers, alors la chance lui sourit, non ?

C'est à ce moment-là que les aventuriers se rendent compte qu'ils ont perdu Elina, mais cela ne les émeut guère. Sans doute pensent ils qu'elle les rejoindra bientôt, comme Cendre et Jüval le font juste à ce moment-là.

Après quelques retrouvailles touchantes, les aventuriers se mettent à interroger plus avant le milicien, qui révèle qu'il était présent en bordure de forêt avec ses camarades pour abattre les mercenaires envoyés par Asdren afin de capturer Sinter. Mais, un grand monstre blanc a attaqué leur campement, et il à été obligé de fuir.

Ayant tiré de pauvre homme toutes les informations qu'il semblait posséder et ne voulant pas s'encombre d'un blessé, Polia demande à Sinter si elle tient à la vie de ce milicien. Cette dernière lui répondant qu'il ne lui fait ni chaud ni froid, Polia achève le blessé d'une flèche dans la tête, dont les traits reflètent encore son incompréhension.

Jüval chercha alors à se repérer géographiquement, et se mit à hurler comme un fou en courant partout. "Levendaciééééééééé" hurlait il, implorant les autres de fuir de la zone le plus vite possible. Ce qu'ils finirent par faire, s'enfonçant de nouveau dans la végétation, et subissant alors de nouveau les téléportations aléatoires...

Le groupe, enfin réuni, avance désormais de concert dans la même direction. Ils se téléportent ensemble, découvrent ensemble qu'au loin une tour apparait lors de leur téléportations, et qu'au fil des sauts, ils finissent par s'en rapprocher.

Par contre, c'est bien seul que Jüval se rue sur une plante inconnue, et qu'il est ainsi aspergé d'un liquide étrange, qui bien vite lui fera pousser des pustule grossissant à vue, avant d'éclater en un cri strident; se débattant, il contamine aussi Cendre. Cette infection n'a pas l'air dangereuse, si ce n'est que les cris des cloques qui éclatent sont des lus irritants... Et qu'il ne faut pas compter être discret désormais.

Désormais composé de deux alarmes ambulantes, les errances elliptiques du groupe finissent par le mener au pied de l'immense tout noire qu'ils ont aperçu au loin. Aux pieds de celle-ci, une grande porte, gardée par deux colosses sans visage. Alors que les aventuriers hésitent sur la conduite à tenir, la porte commence à tout doucement se lever, et une femme des plus belles qu'ait croisé la plupart des aventuriers se tient debout derrière. Alexter tombe directement sous son charme, il a un cœur d’artichaut.


Dame Weiss


Cette femme d'une grande distinction se présente comme "Dame Weiss", érudite "sans pareil" autoproclamée. Parlant d'elle-même à la troisième personne, elle s'enquiert des raisons de la présence des aventuriers sur "ses terres", et se moque de leur déboires spatio-temporel, dont elle connait depuis des années la raison : les réglaés, les fleurs pourpres qui infestent la région. Pour elle, ce ne sont que des broutilles, qui ne gênent pas plus que ça son arrivage en matière première.

Car pour Dame Weiss, les aventuriers sont là pour prendre part à son "grand dessein". Pour quel autres raisons seraient ils entrés dans la vallée pourpre, si ce n'est pour offrir leur corps pour avoir la chance de devenir un de ses "enfants" ? L'érudite demande à alors à deux de ses créations de se montrer : arrivent alors deux être combinant des caractéristiques biologique, mécanique, minérale et d'autres encore plus étrange. Voilà ce à quoi les aventuriers peuvent aspirer à devenir, s’ils en ont le potentiel... Et s’ils ne l'ont pas, Dame Weiss montre les gardes sans visages qui l’entourent en assurant que les aventuriers lui seront quand même utiles.



Les "enfants" de Dame Weiss


Surprise qu'à part Alexter, aucun aventurier ne soit plus motivé que ça à rejoindre les rangs de ses créations, elle finit par leur demander ce qui les amène ici. Indiquant qu'ils veulent seulement quitter cette zone de turbulence spatio-temporelle, Dame Weiss finit par sous-entendre qu'il y'à deux types de services qui pourrait la pousser à les tirer de ce mauvais pas : le premier serait que l'un d'eux devienne le prochain sujet d'expérience de l'érudite, et la deuxième solution serait de la débarrasser du chasseur pâle, le fameux colosse qui a traqué les aventuriers, et commence à faire diminuer les stocks de matière première qui arrive à sa tour...

Devant ce choix cornélien, les aventuriers sont en désaccord. la plupart d'entre eux veulent livrer Sinter à Dame Weiss pour être tranquille, ce que refuse Cendre qui part prévenir la cyborg... Mais cette dernière à les capteurs fin, et avait déjà anticipé la décision de ses "compagnons". Tendant la main vers dame Weiss, Sinter fait disparaitre sa paume en un canon qui délivre une décharge plasma qui transperce dame Weiss de part en part.

Le signal des hostilités étant lancé, Alexter, Polia, Xandu et Cendre attaque les serviteurs sans visage, tandis que les "enfants" de dame Weiss panique devant cette violence. Les serviteurs sont vite abattu, et Jüval s'approche du corps de l'érudite... Mais trop près.

Xandu l'à, remarqué, tout comme il entendu le bruissement des artefacts endommagé que portait Dame Weiss... des artefacts prêt à exploser. Xandu saisit alors Jüval et le projette en arrière avant de se lancer sur le corps de dame Weiss. Par ce sacrifice héroïque, Xandu sauvera la vie de ses camarades en absorbant le choc de la déflagration, qui ne laissera rien, ni de lui ni de Weiss. Jüval en restera traumatisé pendant des heures.

Pendant qu'il se remet, les autres -accompagné de Sinter- profitent de la détresse des "enfants" de Weiss pour accéder à la tour, et à la base de données qui s'y trouve. Ils y découvriront un portail permettant de sortir de la zone d'anomalie spatio-temporelle. Il faudra plusieurs à Sinter pour l'activer, puis tous l'emprunteront. Après un atterrissage brutal, nos aventuriers se rendent compte qu'ils sont enfin sorti de cette zone pleine de fleurs pourpre extra-dimensionnelle qui gérait ces anomalie.

Alors qu'ils se remettent debout, une Sinter déjà prête leur demande si ils sont préparés pour la suite. Et...

Fin de l'épisode pilote.


Épisode 1 : « Méfiez-vous de l'eau qui dort... »

Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff),


Première session

Les aventuriers n'ont que quelques secondes pour se remettre de toutes les péripéties qui leur sont arrivés ces dernières heures, car Sinter les enjoints à se mettre derechef en route vers Sharash. La Roue n'attend pas sans doute, mais Alexter, Cendre, Jüval et Polia sont exténués, et demandent... Qu'écris-je ? Réclament que le petit groupe fasse une pause. Sinter pèse le pour et le contre : en tant que cyborg, elle ne ressent pas la fatigue et continuerait bien seule... Toutefois, sans les aventuriers pour faire croire qu'elle a été capturée, son infiltration s'en retrouvera énormément compliquée... Haussant les épaules, la synthétique accède à la requête des aventuriers.

Après tout, ils ne sont pas si éloigné de Sharash que ça : tous connaissent bien la région, et savent que le portail de la tour les as amené dans un bois de pins aux aiguilles bleu contenant de l'acide, situé à à peine quatre kilomètres de la ville. En partant tôt le lendemain matin, il leur faudra moins d'une heure avant d'arriver en ville. Ils préparent donc leur campement, tandis que Juväl cueille de nombreuses épines.

Le groupe se sépare toutefois en deux sous-groupes : en effet la peau de Juväl et Cendre continue de hurler suite à leur infection avec la fleur jaune, et Alexter et Polia ne veulent pas passer la nuit à subir ce tintamarre. Éloigné de plus d'une centaine de mètre, les aventuriers s'endorment, faisant confiance à Sinter -qui n'a pas besoin de dormir- pour monter la garde... heureusement que ce n'est plus la prisonnière !

La nuit se passe relativement bien -à part l'apparition "spontanée" d'espèce de petit trous non loin des campements des PJs- mais le réveil... C'est autre chose. Si d'un côté, Sinter réveille d'une voix forte Juväl et Cendre avant qu'ils ne se fassent entourer par une bande d'individus aux intentions de toutes évidences belliqueuses, les autres n'ont pas cette chance...

En effet, Alexter de son côté, se réveille juste à temps pour éviter de prendre un coup en pleine tête. Entouré par trois malandrins, il est en mauvaise posture. Mais ce n'est pas ça qui va l'empêcher de frapper, et de toucher !

Du côté de Cendre et Jüval, les deux nanos usent de leurs pouvoirs et de leur cyphers -dont un flacon remplis d'épines bleues- contre les assaillants, sans grand succès il est vrai. Toutefois, la situation n'empire pas... Car les agresseurs posent un ultimatum au lieu de continuer les hostilités : qu'ils libèrent Sinter, et ils auront la vie sauve. En effet, la cyborg le confirme peu après, il s'agit de membres de la milice de l'étoile d'acier. Et apparemment, ils ont changé d'avis depuis qu'ils ont abandonné la cyborg. Maintenant, ils la veulent de nouveau avec eux, et sont prêt à tuer tous ceux qui se mettront en travers de cet objectif.

Juväl et Cendre font alors tout pour expliquer la situation qu'ils sont en fait du même côté, qu'eux aussi veulent la chute d'Asdren. Ils demandent à Sinter de le confirmer, mais la voix robotique et sans âme de la cyborg n'aide pas vraiment... Chose que les partisans de Sinter relève tout de suite.

Poussant un soupir exaspéré terriblement humain, la cyborg se met de nouveau à parler avec des intonations pleines d'émotions, se lamentant que les humains préfèrent vivre dans le mensonge plutôt que d'accepter la vérité. Toutefois, ce revirement suffit à calmer les miliciens, qui cessent de menacer les aventuriers. Le mot est d'ailleurs vite passé aux miliciens qui affrontaient Alexter, et le combat déséquilibré -mais pour qui ?- cesse alors.


Les miliciens de l'étoile d'acier... On sent bien le côté "sous-financé" de l'affaire...


Le quiproquo passé, les aventuriers, Sinter et les miliciens se mettent à discuter de leurs plans à venir. Seuls une partie des effectifs des miliciens sont présent -une sentinelle avait repéré les aventuriers endormis avec leur leader-, les autres sont sans doute en chemin. Mais le plan des aventuriers -faire semblant d'avoir capturé Sinter pour être conduit en présence du seigneur de Sharash- convient aux miliciens, surtout car la cyborg le soutient. Les miliciens y apportent par contre leur petite touche : pour aider le groupe qui sera infiltré dans le palais, ils causeront une diversion en ville.

Les aventuriers peuvent alors récupérer quelques cyphers offert par les miliciens, et ils se mettent en route, vers Sharash.

Fin de session


Deuxième session

Après avoir remonté une pente escarpée, le petit groupe -qui s'est séparé des miliciens, partis rassembler les leurs- se retrouve au bord de la vallée ou est localisée leur cité natale -ou d'adoption, selon le cas-. Prenons un petit instant pour décrire ce que tous voient.

Sharash est une ville typique du 9éme monde, c'est à dire que pour des yeux du vingtième siècle elle est étrange et baroque. Voyez un peu : au fond de la vallée sortent de roche deux immenses tiges d'un type de synthacier inoxydable et ultrarésistant, toutes deux de 8 mètres de diamètres. Ces tiges, séparées d'une distance de 150m, adoptent une trajectoire courbe et s'élèvent vers les cieux, sous la forme d'une double hélice. Le long de ces tiges, il y'à de grosses... bulles d'un rayon de 140m, dont le centre se trouve là ou passa la tige. Il y'à trois de ces bulles qui courent sur le long des deux tiges.

Chacune de ces bulles abritent une partie de la ville de Sharash : à partir de la tige centrale ont été bâtit des plateformes qui s'étendent jusqu'au bord de la membrane de la bulle. Il y'à généralement trois de ces plateformes de fortune par bulle, la centrale étant bien évidemment la plus grande. La membrane qui délimite les bulles est aussi étrange : elle ne laisse passer que les êtres vivant -ou les objets inorganiques qui touchent des êtres vivant-, et l'atmosphère est différente entre l'extérieur et l'intérieur des bulles. Quelqu'un qui n'est pas habitué à la vie à Sharash sera vite essoufflé, ou épuisé, à l'intérieur de la ville.

Pour finir, chacune des bulles correspond à un quartier de la ville. La plus basse -qui se trouve sur la tige 1- comprend la ville basse, la deuxième -qui se trouve sur la tige 2- correspond aux beaux quartiers et la troisième -qui est aussi sur la tige 1- est réservés au palais et aux bâtiments du service d'ordre.

Ai-je écris que c'était pour finir ? J'avais tort : en effet, comme pour toute grande ville qui se "respecte", aux pieds des tiges se trouvent un grand nombre de masures confectionnées à partir de matériaux de mauvaises qualité et déjà usé. Ces maisons prêtes à s'effondrer n'étaient pas là il y'à 20 ans... Mais Sharash connait une recrudescence de besoin en main d’œuvre... et tout l'espace à l'intérieur des bulles est déjà utilisé -du moins c'est ce qu'on dit-. Il y'a donc aux pieds de la ville un bidonville, qui commence à s'étendre...


Sharash


Mais revenons à nos aventuriers et leur "prisonnière" cyborg : connaissant la ville ils disposent de deux méthodes "conventionnelles" pour y entrer : utiliser les escaliers qui ont été taillé dans de blocs de roches, qui longent le bas de la première tige et mènent à la bulle de la ville basse, ou demander à une de leur connaissance de se rendre en ville et de faire descendre un "téléphérique" -qui sert normalement à faire monter les charges lourdes dans la ville basse- jusqu'au sol pour y monter et atteindre les quais de la ville basse. Persuadés d'avoir un stratagème à toutes épreuves, Ils optent pour les escaliers. Juväl utilise alors sa "curiosité", une bande de tissu qui s'enroule et se désenroule à son grès pour simuler des entraves au niveau des poignets de Sinter.

Le groupe s'enfonce donc dans les bidonvilles, ou les malchanceux travailleurs qui n'ont pas pût avoir de logements dans l'un des bulles essayent de survivre comme ils peuvent. Ici, Sinter à toujours été une héroïne, et les révélations sur sa fameuse "nature réelle" sont encore considéré comme des mensonges. L'accueil est donc plutôt glacial, mais pas explosif. La plupart des habitants sont partis travailler, et c'est la seule raison pour laquelle la situation ne vire pas l'émeute. Les aventuriers, entourant Sinter, empruntent donc les escaliers sous les quolibets de la foule.

Après une ascension d'une trentaine de mètre de haut, les aventuriers arrivent à la base de la première bulle, et tombent comme ils s'y attendaient à un poste de garde, ou se trouvent deux soldats. Ces derniers commencent à prendre Sinter pour Elina, une des aventurières disparue, et conseillent au groupe de repartir accomplir leur mission, quitte à mourir plutôt que de revenir ici sans que le travail soit achevés, mais Alexter et Polia leurs montrent bien assez vite que la mission est déjà accomplie.

L'un des gardes file donc chercher son supérieur, tandis que le deuxième, restant avec les aventuriers, n'en mène pas large. il se révèle toutefois une source précieuse de renseignements, indiquant que comme promis, les proches de nos héros sont toujours en vie et en bonne santé. Mieux, ils sont toujours libres de leur mouvement... Tant qu'ils restent en ville.

Un contingent de gardes mené par leur capitaine, Charguin, sort alors de la ville basse pour arriver au poste de garde. Charguin se montre impressionné, et offre aux aventuriers de partir retrouver leurs proches tandis qu'il s'occupera de transférer la prisonnière. Cette possibilité n'à pas trop l'air de gêner Sinter, mais Juväl se rend compte qu'il y'à anguille sous roche : il est clair que Charguin souhaite récupérer à son compte la prime promise pour la capture de Sinter... Les aventuriers y ont depuis longtemps renoncé, certes, mais ils tiennent à à accompagner la cyborg dans sa mission. Sans doute craignent ‘ils qu'elle n'y arrive pas seul...

Alexter, Polia et Juväl insistent donc pour mener Sinter en personne à Asdren, à la grande déception de Charguin, qui finit par accepter à contre cœur leur présence, surtout que Juväl fait tout pour pousser le bouchon un peu plus loin. On sent tout autour de lui les gardes commencer à savourer les longues et profondes fouilles corporelles auxquelles le nano devra se soumettre chaque fois qu'il voudra entrer ou sortir de la ville à l'avenir...

Le désormais grand groupe traverse alors la première bulle -l'ambiance est à peine plus chaude qu'au bidonville-, pour se rendre à un des bords de la plateforme centrale. C'est de là que partent les téléphériques -des passerelles faites en synth qui est anti-gravité, et dont on guide la progression en tirant sur une corde reliant les deux quais que dessert le téléphérique.-., qui mènera le groupe à la bulle de la ville haute. De là, il faudra prendre l'unique téléphérique qui va vers la bulle du palais.

Tout le trajet se passe sans anicroche... Sauf à la bulle de la ville haute, ou le téléphérique menant au palais est déjà parti. Il faudra donc l'attendre. Alexter se fait aborder à ce moment-là, par Mansfield, l'architecte et le contremaitre des bâtisseurs de la ville. Il a besoin de son aide en raison d'une pénurie de brilleurs, et ça ne lui prendra pas longtemps...

En effet, l'architecte en est au moment crucial d'une réalisation spéciale sur la demande de Wildhart, le "forgeron" -c'est ainsi qu'ont défini sa fonction ici, pourtant loin d'être aussi physique et "simple" que le nom peut le faire croire-. Il s'agit d'une chambre de combustion au dernier étage de la forge, dont les composants craignent la lumière vive, obligeant les ouvriers à travailler dans l'obscurité. Mais en raison de la pénurie de brilleurs, les ouvriers travaillent à tâtons dans le noir... Pour éviter de les aveugler, Mansfield demande à Alexter de synchroniser ses pensées avec les ouvriers, grâce à son bêta de neveu, Pictoro, qui possède la capacité de pouvoir partager les pensées des uns aux autres.

Cela n'enchante pas beaucoup Alexter, qui ne veut pas avoir dans sa tête Pictoro qui pourrait tout fouiller. Il injecte donc dans des outils une faible luminosité, qui permettra aux ouvriers de voir ce qu'ils font, tout en évitant d'endommager les composants les plus fragiles. Il part alors les mains dans les poches retrouver ses compagnons et les gardes, juste au moment où le téléphérique revient de la bulle du palais...

Toujours accompagné de leur escorte si bavarde et sympathique, les aventuriers quittent la bulle de la ville haute, pour être transféré dans celle du palais. Cette bulle est différente : il n'y'a qu'une seule plateforme et peu de bâtiments : le palais -ou le téléphérique mène, et plus exactement en haut d'une des tours- et l'enclos à rastires, chauve-souris géantes biomécaniques qui servent de monture à une partie des gardes.

Ce dernier voyage se passe sans heurts, et nos héros sont bientôt guidé à travers maintes salles plutôt rustiques, faites de blocs de pierres et ou le seul luxe est représentés par de nombreuses peaux de bêtes en guise de tapis, et aussi par des brilleurs éternels qui éclairent les pièces.


Après avoir passé cinq de ces pièces, le cortège arrive dans une salle plus spacieuse que les autres, Asdren discute politique avec l'un de ses conseillers, en compagnie de deux gardes du corps d'élites. Véritable ogre chauve, Asdren est un obèse qui ne quitte pas son fauteuil fait à partir d'un matériau anti-gravité, et se penche dans un sens ou dans un autre pour se déplacer sans avoir à se lever.


Asdren, have we already met somewhere?


L'arrivée des gardes, des aventuriers et d'une Sinter "prisonnière" est une très bonne surprise pour Asdren, qui congédie son conseiller, puis assure aux aventuriers qu'ils seront grassement récompensés pour leurs services. Puis, le noble s'approche de Sinter pour fanfaronner... C'est là que Jüval ordonne à sa cordelette de relâcher les bras de Sinter, et celle-ci lève son bras droit devant Asdren, un canon remplaçant sa main : une décharge de plasma transperce Asdren, propulsant son corps -toujours sur le fauteuil- en arrière, qui se met alors à cogner contre le mur encore et encore.

D'abord stupéfaits, les gardes se précipitent sur Sinter et les aventuriers. Mais la cyborg n'à aucune intention de combattre. Sa mission est effectuée, et elle se contente de réaliser un saut impossible pour esquiver les troupes ennemies et quitter la pièce, laissant les aventuriers se débrouiller seuls.

Jüval s'en tire plutôt bien, utilisant ses pouvoirs télékinésiques pour former avec les épines acides qu'il a trouvées plutôt, une barrière de protection qui blesse et aveugle les gardes qui s'en prennent à lui. Il en profite pour tenter de suivre Sinter.

Pour Polia, c'est plus difficile : faisant face à un trio de soldats mené par un garde d'élite, il constate avec stupeur que ces derniers font usages de pouvoirs étranges : l'un d'eux arrache par la pensée son arme de ses mains, et la cape de feu qu'il active ne semble pas ralentir les attaques qu'il subit.

Néanmoins, le salut vient d'Alexter qui, après quelques passes d'armes mouvementes, désarme Charguin, le capitaine de la garde, et s'en sert comme bouclier humain. Ordonnant à ce que tous les soldats restent tranquilles, il aide Polia puis tous deux reculent vers la sortie en tenant en respect les gardes qui n'attendent qu'un faux pas de leur part.

C'est là que Polia songe à utiliser son cypher de création de mur de force, afin d'enfermer les gardes ici le temps que les aventuriers s'enfuient. Il prépare donc ça, et juste avant qu'il ne l'active, Alexter, sans aucun honneur, tranche la gorge de Charguin, et lance le mourant contre les autres gardes.

Toutefois, le plan fonctionne, et Polia parvient bloquer la porte avec un champ de force. Les aventuriers viennent de réaliser une belle victoire : ils ont piégés leurs assaillants... Ou du moins une partie : le palais d'Asdren est grand, et ils entendent de nombreux bruits de pas au maintien militaire converger vers eux...

Fin de session.


Troisième session

Un peu affolé par la désertion de Sinter et tous ces bruits de pas -de course- qui convergent vers eux, les aventuriers paniquent et suivent Jüval qui... part à la recherche de Sinter. Ainsi, ils s'enfoncent plus profondément dans le palais, et s'éloignent donc sans y penser d'une potentielle sortie, la tour desservie par le téléphérique.

Le tout se corse quand ils croisent par hasard une des patrouilles de gardes qui sillonnent le palais d'Asdren. Fort heureusement, ces derniers n'ont entendu que le grabuge qui s'est produit dans la salle du trône, et ne savent rien sur sa cause. Reconnaissant dans les aventuriers des loyaux sujets de Sharash -et grâce à un acting des plus convaincants : la peur^^-, nos héros persuadent la patrouille que Sinter a agressé Asdren avant de s'enfuir. Ils indiquent au hasard la direction du téléphérique et les soldats s'y engagent sans sourciller. Bien, ça fait au moins une sortie qui ne pourra pas tirer d'ennuis nos amis...

Se pressant pour sortir de ce guêpier, nos héros finissent par enfin trouver une porte qui mène à l'extérieur du palais, sur l'unique plateforme de la bulle la plus en altitude de la ville. Ils jaillissent hors de la grande bâtisse juste à temps pour voir Sinter sauter à travers la membrane de la bulle, et tomber d'une hauteur de près de 300 mètres de haut ! Mais aucun d'eux n'est dupe, ils imaginent bien qu'une chute pareille ne sera pas "fatale" à la cyborg.

Toutefois, ils ont bien plus urgent à faire. Quitter cette bulle avant qu'elle ne se transforme en traquenard mortel par exemple. les aventuriers se rendent compte alors que leurs options sont limités. Le téléphérique étant désormais inaccessible, reste l'enclos à rastires qui pourrait leur fournir des montures volantes, ou emprunter l'escalier de pierre enroulé autour de la tige de synthacier qui les mènera à la ville du bas.

La seconde idée est pour Alexter LA solution... Sauf qu'il oublie qu'aucun garde ne surveille cette entrée "si accessible" et que personne n'emprunte jamais cet escalier... Il doit bien y avoir une raison, non ? C'est sans doute pourquoi tous les autres vont... à l'enclos des rastires. Vidé de tout occupant humain -sans doute partis vers le palais suite à l'alerte-, il est aisé de se saisir d'un des "volatiles" et de quitter l'enclos par une grande lucarne au niveau du toi. C'est ce qu'ils font tous -oui, même Alexter.-.

Contrôler un rastire ne parait pas très compliqué aux aventuriers, qui ont tous déjà eu l'occasion de chevaucher des montures diverses et variées -...-, aussi la seule difficulté dans cette fuite provient...

Des flèches envoyées par certains archers se trouvant au sommet de la tour du palais la plus proche. Se dirigeant vers la membrane qui les mènera vers la liberté -tout du moins hors de la bulle du palais-, nos aventuriers filent sous une pluie de flèches pernicieuses.


Un rastire, ou la clé des champs...


Et là, c'est le drame : une des flèches se plante dans le flanc droit du rastire que chevauche Alexter, qui menace alors de s'écraser au sol. Juväl perçoit la délicate situation de son ami et se rabat vers lui, afin que le glaive saute in extremis sur le rastire du nano -le pauvre animal ne pourra pas voler longtemps avec le poids de deux passagers sur le dos, mais la situation est critique !-. En parallèle, Cendre se rapproche aussi d'Alexter, avec la ferme intention d'utiliser ses pouvoirs pour aider Alexter à "sauter".

Mais le glaive n'a pas besoin d'aide : d'un bond magistral, il évite une flèche qui lui était destiné, et atterri en douceur sur le rastire de Juväl, sans s'éclater aucune partie de l'anatomie masculine. Un fort beau geste, qui permet aux aventuriers de tous quitter la bulle du palais avant d'être criblés de flèches. Toutefois, le rastire qui porte maintenant deux individus montre immédiatement des signes de fatigue désespéré et plonge vers l'endroit le plus proche ou il pourra atterrir : la plateforme principale de la bulle de la ville haute...

Après un atterrissage rocambolesque et qui n'est pas sans heurts, Alexter et Juväl se retrouvent sur la "plateforme ferme" à compter leurs ecchymoses, tandis que Cendre et Polia les rejoignent -sans s'écraser-. Décidant de rester ensemble -surtout car les proches de nos héros vivent pour la plupart dans la ville haute-, nos aventuriers discutent d'un endroit ou se réfugier.

Il faut dire que l'ambiance de la ville haute est plutôt... morte. Il y'à des signes de destruction évident, et on devine même des cadavres au loin. L'ambiance est oppressante mais aussi tranquille. C'est le calme avant la tempête, ou l'après émeute. Ou les deux à la fois. Anxieux, nos héros évoquent plusieurs refuges, comme la taverne de l'oncle de Polia ou encore la forge locale. Mais c'est finalement le dispensaire médicale, ou officie le seul médecin de la ville qui est choisi comme destination. Il faut dire que certains de nos aventuriers ne sont plus très frais...

En chemin, Alexter examine les cadavres de gardes qu'il croise, et bondit de joie quand il remarque... un cypher gisant bien en évidence sur un corps. Le glaive se précipite dessus et déclenche malencontreusement un piège de type laser qui le traverse de part en part, ne touchant toutefois aucun organe vital au passage.

De son côté, Polia repère un balcon sur le point de s'effondrer et d’où proviennent les pleurs d'un enfant. Contre l'avis du groupe -qui préfère se presser-, le Jack essaye d'amadouer l'enfant pour le sauver de la chute du balcon, et y parvint in extremis, manquant lui-même de se faire écraser comme une crêpe. Bien décidé à emmener l'enfant en sécurité, Polia rejoint ses compagnons.

Nos amis arrivent enfin en vue du dispensaire, mais les portes sont closes. Après avoir demandé de l'aide toutefois, on déverrouille les portes de l'intérieur et les aventuriers sont libres d'entrer. Ils découvrent que le dispensaire a été pris d'assaut par une bonne vingtaine de citoyens, qui fuyaient les combats. C’est là qu'on leur apprend que les rebelles ont attaqués la ville basse et la ville haute. Il s'agissait sans doute de la diversion promise par la milice de l'étoile d'acier à nos héros, mais cette diversion est désormais devenue toute autre...

S'enfonçant dans le bâtiment à la recherche de la doctoresse -alors que Polia demande à l'enfant qu'il a secouru de rester ici-, Juväl, Cendre et Alexter finissent par trouver la salle de "soin intensif"... Et au grand déplaisir de Juväl, la doctoresse, humaine trentenaire répondant au nom d'Ashilder, est en train de s'occuper des plaies d'un blessé de l'autre camp, celui des gardes de la ville. Il tente de s'en approcher pour l'achever, mais Ashilder le bloque dans son élan, lui enjoignant de garder ses querelles mesquines en dehors du dispensaire, qui devrait être un sanctuaire.

Juväl est furieux, mais décide de se venger sournoisement. Faisant mine d'accepter les reproches de la doctoresse, il demande si il peut aider... Et se soigner lui-même avant de mettre la main à la patte. Surchargée de travail, Ashilder, ne prend pas la peine de sonder plus avant le nano, et le dirige vers ses stocks de revitaliseur.

Souriant de façon mauvaise, Juväl entreprend de piller la réserve sous les yeux de ses compagnons. Cendre est scandalisée, et sort, de la pièce sans mot dire -c'est que même si on n’est pas d'accord, on n’est pas une balance pour autant !- alors que Polia y entre. Juväl distribue donc à Alexter et Polia autant de revitaliseurs dont il dispose et abandonne le reste aux patients.

C'est à ce moment-là qu'une patrouille de miliciens force l'entrée du dispensaire. Cendre se met alors à regarder ailleurs, tandis que les miliciens vérifient qu'il n'y'à aucun partisans de l'ancien régime parmi les réfugiés... Les miliciens satisfaits se dirigent alors vers la salle des soins intensifs, et Juväl lzur dénonce le garde entre la vie et la mort, ainsi que le comportement déviant d'Ashilder.

Alexter et Polia n'interviennent pas et semblent plutôt pressé de partir. Mais la situation s'envenime, principalement grâce -à cause ?- à l’interventionnisme forcené de Juväl, qui voit avec plaisir le chef de la patrouille s'approcher pour achever le garde... Mais le milicien se fait stopper net par la doctoresse qui pose la main sur son torse. Impossible de savoir ce qu'il se passe à ce moment-là, mais après plusieurs secondes -de lutte intérieure ?-, le milicien finit par renoncer, déclarant par contre que "ça" -le garde- avait intérêt à ne plus être là la prochaine qu'il passerait au dispensaire.

Alors que les miliciens font mine de s'en aller, ils reconnaissent les aventuriers, et les pressent de questions, avant que le chef de la patrouille rappelle à ses subordonnés que si quelqu'un doit entendre les réponses, c'est Kregor, le commandant de la milice tant que Sinter n'est pas rentrée. Nos héros décident de les suivre voir leur leader par intérim.

Ils sont conduits à un bâtiment devenu un avant-poste improvisé, que les miliciens sont en train de fortifier. A l'intérieur, un homme donne des ordres en indiquant des points précis sur une carte holographique. Il s'agit de Kregor, et il invite les aventuriers à lui faire part de ce qu'il s'est passé au palais, notamment le sort d'Asdren et où se trouve Sinter. Si l'annonce de la mort d'Asdren entraine de nombreux vivats, la "fuite" de Sinter laisse les miliciens incrédules. Ils n'y croient pas et d'ailleurs les aventuriers non plus. Seul un homme qui se dégage de l'ombre déclare que Sinter ne reviendra pas.

Un peu agacé, Kregor le présente : il s'agit de l'autoproclamé "guide" Falkstap,, un soit-disant ancien compagnon d'arme de Sinter, qu'il tolère en tant que conseiller. Si Juväl, Alexter et Polia l'ignorent complétement, Cendre s'intéresse à Falkstap. Ce dernier parle sans ambages, et ne dissimule pas le fait qu'il est un cyborg semblable à Sinter, et qu'il sert aussi la Roue. De même, il admet qu'au sein des serviteurs de la Roue, il y'à parfois des... désaccord, comme celui qui l'oppose à Sinter. Si Sinter obéie à la lettre aux ordres de la roue ("monte une rébellion pour détrôner Asdren", puis "Tue Asdren" une fois la première mission échouée), Falkstap est plutôt partisan de chercher à interpréter les ordres, et surtout d'assurer un "suivi" une foi la mission accomplie. de même, il pense que la Roue doit être révérée, et son culte devenir organisé.


Falkstap, un beau gosse... que tout le monde trouve moche.


De la Roue elle-même, Falkstap se montre très prolixe dessus, admettant que la façon qu'elle à de communiquer avec ses serviteurs pourrait être améliorée, si ils pouvaient obtenir plus de détails sur les tâches à accomplir. Mais selon le cyborg; ce léger point noir est sur le point d'être réglé. Ayant fait le tour des questions qu'elle voulait lui poser, Cendre retourne vers le reste du groupe, qui discutait stratégie avec Kregor.

A ce moment-là, un messager vient apporter une nouvelle capitale : les gardes contrôlent encore la zone du téléphérique, et des renforts sont parvenus de la bulle du palais, accompagnés des successeurs potentiels d'Asdren : ses neveux. Kregor rassemble ses troupes, et demande aux aventuriers de les rejoindre. Ce qu'ils font sauf Juväl. Mais Falkstap flatte l'ego de ce dernier, et le nano rejoint les troupes également. Et là... Fondue au noir.

Fin de session.


Quatrième session

Presque face à face, deux armées s'observent, se jaugent...Enfin, écrire des "petits gangs" serait plus juste, vu que chaque camps ne dépasse pas la trentaine de membres sur le champ de bataille...

D'un côté, les neveux d'Asdren ont sous leur commandement une vingtaine de gardes, qui sont occupés à utiliser un artefact expulsant une matière marron ressemblant à de la gelée, qui se solidifie en à peine quelques secondes. Ils semblent ainsi réaliser une espèce de promontoire autours du téléphérique, peut-être pour gêner la progression des troupes ennemies.

De l'autre, les miliciens de l'étoile acier -que les aventuriers ont ralliés- investissent les bâtiments et domicile vides -leurs occupants ont fuis- autours du téléphérique. Ce dernier étant posté près de membrane de la bulle, les rebelles ne peuvent que former un demi-cercle autours des forces loyalistes, mais c'est suffisant pour leur couper toutes retraites.

Investissant le bâtiment central pour mieux diriger les opérations, Kregor est suivi par les aventuriers et le guide Falkstap. Contrairement à ce dernier, le chef militaire de la milice espère éviter un bain de sang, et que les gardes sauront jeter l'éponge à temps. Ce n'est pas vraiment l'avis de Jüval et d'Alexter, qui n'ont qu'une envie : voir les dernière poches de résistances être écrasée. Une position que Cendre rejette complétement, adhérant plutôt aux préoccupations de Kregor. Quant à Polia, il est plutôt indécis sur la conduite à tenir. Sans doute réserve-t-il son avis pour plus tard.

Alors que la discussion s'enlise chez les miliciens, c'est un coup du sort qui finalement les bouscule un peu : Viserad, un des neveux d'Asdren, réclame en hurlant des "pourparlers". Surpris, Kregor interroge les aventuriers du regard : si cendre se montre ravie de cette évolution, Juväl est plutôt du genre à réclamer qu'on abatte sur le champ l'importun, afin d'envoyer un message clair et fort aux forces loyalistes.

Pesant le pour et le contre, Kregor finit par donner son accord pour arrange rune entrevue. Au pire, ça facilitera les choses pour éliminer un des neveux d'Asdren... Mais qu'elle n'est pas la surprise quand les miliciens et les aventuriers voient Viserad descendre lui-même du promontoire pour s'approcher du bâtiment ou kregor et les aventuriers sont retranchés. Au même moment, Alexter repère un petit groupe de gardes qui descendent du promontoire, pour se cacher derrière.

Juväl, craignant que cette "négociation" soir une ruse, enjoint Polia à abattre Viserad avant qu'il ne soit trop proche, alors que Cendre insista pour qu'il n'en fasse rien?. Dur, la vie de jack, n'est-ce pas ? Polia décide... de n'écouter ni l'un ni l'autre. Il préfère la suggestion de Kregor, qui est d'attraper Viserad dès qu'il sera à portée, car il fera un parfait otage. Et c'est exactement ce qu'il se passe. Juväl, craignant que le noble n'ait sur lui une espèce de bombe, se rue hors du bâtiment, et observe la suite de la scène via une fenêtre.

Fort de leur nouvel "Hôte", les aventuriers se frottent les mains, à part Cendre qui espère vraiment qu'une issue pacifique à la situation soit possible. C'est pourquoi elle est la seule des aventuriers à faire attention à Viserad tandis que Kregor interroge le jeune noble. Et si le discours de ce dernier peut paraître démagogique, et que certains imaginent un écran de fumée, la nano est formelle : Viserad croit à ce qu'il dit. Complétement, totalement, jusqu'au fanatisme même. Ce neveu d'Asdren est à 100% pour le fait d'abolir l'ancien système pervertit par son oncle. De ce fait, Cendre est aux anges : elle pense que les miliciens sont tombés sur la perle rare : un individu capable d'unir les deux camps que tout séparaient.


Viserad, our savior. Si si.


Néanmoins, pendant ce temps les choses s'agitent au niveau des rangs des loyalistes, comme le remarque Alexter. Le glaive appelle alors Kregor, pour qu'il observe les gardes et les autres neveux d'Asdren... revêtir une espèce de combinaison à capuche, qui semble entraver les mouvements, et peu pratique pour le combat à première vue... Serait-ce une réaction à l'enlèvement de Visera ? Kregor n'en a cure pour l'instant : pressentant un mauvais coup, le chef des miliciens ordonne à ses troupes de se préparer à l'assaut. Ces dernières sortent donc des bâtiments, attendant avec impatience le prochain ordre.

Mais Kregor, dans sa hâte, oublie de demander des explications à la seule personne qui pourrait les avoir : Viserad. Mais Alexter, Cendre et Polia n'oublient pas qu'ils disposent de cette source d'information. Relatant à celui-ci les derniers événements du côté des loyalistes, ils observent un Viserad devenir encore plus pâle qu'il ne l'était, murmurant dans sa barbe que ses cousins sont devenus complétement fous.

Il n'en faut pas plus pour que les aventuriers préviennent Kregor de retirer ses troupes... Mais cette information vient trop tard. Tout à coup, de la pluie -!- se mit à tomber à l'intérieure de tout la bulle de la ville haute. Voilà qui est nouveau, la pluie ne pouvant normalement pas passer la membrane de la bulle... bien vite, les aventuriers découvrent que cette eau coule de gigantesque "pommeaux de douche" accrochés au "plafond" (la plateforme du haut de cette bulle), ce que toute leur vie ils avaient cru être des ornements esthétiques d'un goût douteux.

Mais ce n'est que l'eau qui tombe, me dira-t-on. Pas la peine de s'affoler pour si peu. Si seulement... Presqu'instantanément au début de la "pluie", des cris de douleurs s'élèvent partout dans les rangs des rebelles qui attendaient à l'extérieur de passer à l'assaut : ils se tordent de douleur et... leur peau se dessèche à vue d’œil ? C'est aussi ce qui arrive à Juväl, qui continuaient d'observer ses camarades de l'extérieur du bâtiment. L'eau tombe sur une partie de son visage, qui instantanément se dessèche. Ravagé par la douleur, Juväl parvient tout de même à la surmonter pour se jeter à travers la fenêtre, et se mettre à l'abri.

Face à ce retournement de situation, les réactions sont diverses : Cendre se demande comment les gardes ont pu actionner cette arme, alors que les miliciens les observait. Grâce à cette question, Alexter se souvient avoir vu quelques-uns des loyalistes "battre en retraite" derrière le promontoire... Juväl, malgré la douleur, essaye de récupérer un peu de cette "eau" pour analyse, et y parvint grâce à un mouvement plutôt dextre.

Quant’ à Polia, il décide de viser la tête de Pollux -de toutes évidences le meneur ennemi- avec son arc. Mais dans sa hâte, il ne prend pas garde au câble qui est tendu entre lui et sa cible, et l’arrache avec une flèche. Ce câble servait en outre à faire tenir sur le toit du bâtiment ou les aventuriers sont réfugiés, un ornement plutôt imposant, qui s'effondre alors sur le sol... emportant une partie du toit. La pluie mortelle envahi alors le refuge de nos héros ! Polia et Juväl -encore !- en font les frais, recevant sur leurs bras quelques gouttes qui drainent leur fluides vitaux...

Falkstap, lui, se fait complétement tremper... Mais il ne semble pas trop en souffrir. Certes, sa peau se recroqueville sur son corps métallique, et il se met à ressembler à une momie, mais ça n'entrave aucunement son... fonctionnement. Par contre, l'eau commence à envahir ce qui fut un refuge, et les aventuriers sentent qu'il est temps de partir...

Alexter, se souvenant que le sol sur lequel ils marchent n'est qu'une plate-forme, se met à, chercher fébrilement une potentielle trappe... Qu'il trouve. Celle-ci mène dans un étroit conduit, qu'il se décide à suivre... Oubliant que l'eau se met à dégouliner derrière lui. Cendre, voyant son camarade partir dans les entrailles de la plate-forme, à la présence d'esprit de fermer la trappe derrière lui, pour qu'il ne se retrouve pas à devoir patauger dans le liquide assassin.

Le glaive parti on ne sait où, les autres aventuriers et miliciens décident de quitter leur abri en ruine pour un autre, plus au nord. se protégeant de la pluie mortelle comme ils peuvent -avec les débris d'un meuble qu'ils viennent de briser-, ils foncent alors à l'extérieur ainsi protégé, et affrontent un déluge de flèches de la part des gardes, qui n'ont aucune pitié. Alors qu'un des miliciens anonyme s'effondre au sol, les autres parviennent tous à se mettre à l'abri.

Tous ? Non, pas Juväl, qui à un autre plan. Utilisant ses talents psychiques pour faire flotter au-dessus de lui sa planche de protection, la profite de la confusion pour appliquer à son apparence la texture du sol, espérant ainsi se camoufler. Son don naturel pour se dissimuler et le chaos ambiant l'aide beaucoup dans cette tâche, et personne ne le repère...

Dans le nouveau refuge, Polia et Cendre s'essayent aux attaques de longues portées pour éliminer les neveux d'Asdren -même si ils touchent plus volontiers les gardes qui les protègent- et participe à l'interrogatoire de Viserad, qui est plaqué violemment contre un mur par Kregor. Le neveu d'Asdren dissident confirme qu'il connaissait l'existence de cette arme qu'il appelle "l'eau sèche", trouvée au sein de galeries souterraine auxquelles on peut accéder via des "passages" menant à l'intérieur des tiges de synthacier qui maintiennent les bulles de la ville. Celles-ci seraient en réalité creuse. Viserad n'aurait jamais imaginé que ses cousins utiliseraient cette arme contre leur propre peuple...

Pendant ce temps Juväl essaie de se rapprocher discrètement du promontoire ou se trouve les gardes et leur chefs, et grimage en constatant... que le niveau d'eau monte. Il comprend alors l'intérêt su promontoire...

Alexter de son côté a progressé dans le tunnel ou il ne pouvait que ramper, et à découvert une autre trappe... qui le ramène derrière le fameux promontoire, là ou trois gardes lui tournant le dos se moque des rebelles en train d'agoniser. Il repère, aussi autre chose non loin des gardes : une petite valve qui devait être auparavant cachée derrière un panneau de synth... Une valve qui à été activée...

Additionnant 2 et 2, le glaive tente le tout pour le tout : il sait très bien qu'il sera rapidement repéré, mais si il peut fermer la valve avant qu'on s'en prenne à lui... ça vaut le coup. Profitant du fait que les gardes sont soit occupés à savourer leur "victoire" ou à répliquer aux attaques de Cendre et Polia, Alexter glisse sur le sol comme un serpent, arrive au niveau de la valve, et le tourne jusqu'à que la pluie cesse... Une victoire pour le glaive, qui voit sur lui se tourner trois paires d'yeux, plutôt énervés...

La pluie s'arrêtant, Cendre utilise la tactique de Juväl du camouflage pour se diriger vers le promontoire, tandis que Polia la couvre avec de nombreux tirs de flèches.

Alors qu'Alexter lutte seul pour sa vie, l'un des neveux d'Asdren, Castor, perd son calme suite à l'arrêt de la pluie, et se met à invectiver les rebelles, les seuls à ne pas savoir "qu'ils sont déjà morts !", tout en approchant très près du bord du promontoire. Cendre voit là une occasion rêvée de se débarrasser de lui, et s'approche... Mais elle n'est pas la seule à avoir eu cette idée : Pollux s'approche dans le dos de son frère, avec clairement des intentions fratricide en tête, ce qui n'a pas du tout l'aire de surprendre les gardes... qui laissent faire.

Sauf que... L'imprévisible se produit. Juväl recule d’un coup, se rendant compte que l'eau mortelle au sol se met... A se rassembler : une espèce de tentacule constituée d'eau émerge de cette concentrations sans forme, et englouti Castor, qui sombre dans le rassemblement d'eau, se desséchant à toute vitesse.

Voilà qui choque et interdit tout le monde sauf Cendre qui, en mode berserker ne se pose aucune question et tente un coup de poker pour éliminer Pollux à l'aide de son cypher de mur de flamme. Grand mal lui prend, car pour ce faire elle doit traverser l'espèce de dôme, la forme que prend l'eau se concentrant en un seul endroit. La nano saute à travers ce mur d'eau, et ses jambes se dessèchent sévèrement. Elle tient le coup pourtant, et s'accroche au promontoire et active le mur de feu, dans un axe qui blesse grièvement Pollux.

Mais "l'eau" déclenche alors une nouvelle attaque à base de tentacule d'eau, qui prend dans son sillage deux gardes... Et Cendre. Toutefois, la nano parvient à suffisamment garder le contrôle d’elle-même pour s'extirper de la vrille avant d'être plongée au cœur de la masse d'eau. Toutefois, même ainsi, elle est en piteux état...

Et tout autour, c'est la panique : personne ne comprend ce qu'il se passe, et pourquoi l'eau sèche s'est d'un coup mis à agir... Comme un être vivant. Un être vivant, d'ailleurs, qui donne l'impression de vouloir tuer et assécher tout ce qui se trouve près de lui, sans distinction... Nos héros pourront ‘ils survivre à ça ?

Fin de session


Cinquième et sixième sessions

Ca y'est la peur s'empare de tous ceux présents sur le champ de bataille... Tous ? Non, car un glaive irréductible résiste à cette émotion envahissante. Alors qu'une masse d'eau -à priori- consciente assèche tout ce qui se trouve autours d'elle, Alexter surine les gardes qui se trouvent devant lui, stupéfiés par le comportement anormal du liquide. C'est que le glaive en a vu des choses dans sa vie, alors un dôme formé d'eau mortelle qui tue tout ce qui bouge et se rapproche lentement de lui, bof quoi...

Cette blasitude -oui, Alexter méritait bien ce néologisme- n'est par contre pas partagée par le reste du groupe : Cendre, tenant tant bien que mal sur ses jambes asséchées, cherche à s'éloigner et, ce faisant, fusille du regard le guide Falkstap qui selon elle contrôle cette monstrueuse masse d 'eau. il faut dire que la "momie cybernétique" observe la scène placidement. Mais vu le mode opératoire de "l'eau", le cyborg doit sans doute se dire... Qu'il est le seul à ne rien avoir à craindre de la situation actuelle.

De son côté, Juväl utilise ses compétence pour scanner la chose, et découvre avec stupeur que cette eau... N'est pas que de l'eau. Il y'a aussi quelque chose d'organique, de vivant donc, et de microscopique uniformément réparti dans le liquide...

Quant’ à Polia, il comprend très vite que la vrai menace, c'est le dôme d'eau et non plus les gardes. Il monte à l'étage du bâtiment ou se trouve le reste des miliciens, et se dit que de la chaleur pourrait contrarier l'entité, et lui décoche donc une flèche de feu qui fait... plouf. Le raisonnement d'utiliser la chaleur n'est pas mauvais, mais... Une petite flèche contre des tonnes d'eau... Le combat est clairement inégal.

Après cela, Cendre se souvient que l'eau est conductrice d'électricité, son énergie favorite. Elle tente donc d'en infuser le dôme d'eau... Dont une partie perd sa cohésion suite à cette attaque, ce qui effraye bien la nano et son compère Juväl qui manquent de se faire éclabousser par l'eau ainsi "libérée d'influence". Cette liberté n'est toutefois que de courte durée, car une fois le choc passé, l'eau est de nouveau attirée par le dôme.

L'entité -que nous appellerons "Aquarien" par commodité-, étant semble-t-il attirée par la plus grosse concentration de personnes, elle se dirige lentement vers les gardes qui fuient, alors Cendre, Juväl et Polia décident de se regrouper dans la direction opposée. Là, ils échangent leurs idées et leurs expériences avec Kregor et Falkstap, et en déduisent que pour arrêter cette chose, il faudrait générer rapidement une forte chaleur, ou une température très basse. Deux endroits en villes possèdent des numenéras qui pourraient être reprogrammé pour cet usage : la forge de Wildhart, et la boucherie de Pledger.

Pendant ce temps-là, Alexter continue à massacrer du garde, qui eux hésitent entre se battre et s'enfuir. C'est à ce moment-là qu'une des tentacules d'eau manque d'agripper notre cher glaive. D'ailleurs, lors de cette attaque, il à la fugitive impression... Que la tentacule a esquivé le neveu d'Asdren, Pollux qui, occupé à tenter de fuir. était en plein sur sa trajectoire. Mais ce n'était peut-être qu'une illusion d'optique...

Se rendant enfin compte du danger, Alexter intimide les derniers gardes qui lui font face pour faire cesser le combat. Il décide ensuite de poursuivre Pollux qu'il ne veut pas laisser filer, mais en faisant un détour pour s'éloigner le plus possible de l'aquarien qui massacre allègrement les gardes, et les quelques rares miliciens encore en vie qui étaient resté dans les environs. Mais le détour prend plus de temps que prévu, et Alexter constate que Pollux a pris trop d'avance, et que le dôme se rapproche dangereusement de lui. Il rebrousse alors chemin.

Alors qu'Alexter court pour sa vie, ses collègues peaufinent leur stratégie pour se débarrasser de l'Aquarien. Si il a été décidé de se servir de la forge pour faire s'évaporer l'entité -notamment car elle est situé de façon idéale-, il reste à savoir comment attirer la chose là-bas. Il est alors décidé que Juväl partirait en amont pour programmer le numenéra, alors que Cendre électrifierai les flèches de Polia, afin d'attirer l'entité droit le piège.

L'archer et la nano se mettent donc à traquer la chose, et fort heureusement pour eux, cette dernière progresse lentement... Polia se met donc à tirer flèches sur flèches, chacune causant une légère perturbation sur le dôme d'eau, jusqu'à que celui-ci change la direction de sa course. L'aquarien à enfin jugé gênant l'activité des aventuriers... Et désire s'en débarrasser.

Alexter rejoint alors ses camarades... Et cherche comment se rendre utile. Pour l'instant, il n'à guère d'idée.

De son côté, Juväl découvre avec une immense déception que la forge est devenu un refuge pour de nombreux citoyens terrifiés. Il va falloir les évacuer ! Mais alors qu'il commence à donner ses ordres, son regard est attiré par le jeune Pictoro, le télépathe un peu simple d'esprit auquel Alexter n'à pas voulu laisser accéder son cerveau quelques heures plutôt. Recroquevillé sur lui-même, le jeune homme tient des propos... A la fois incohérents, mais aussi très cohérents... Trop ?


Pictoro, une trop grosse tête pour être honnête.


Levant les yeux sur Juväl et surtout les humains présents dans la pièce, il se met à grogner et à les accuser d'être des esclavagistes. Il agrippe les épaules de Juväl et lui ordonne de "libérer les siens". N'y allant par quatre chemins, le nano décide de trancher la gorge du télépathe... Mais était-ce vraiment nécessaire ? Le pauvre jeune homme était trop frêle pour présenter une menace, et commençait à se calmer alors que Juväl entamait son coup, et entaille profondément Pictoro à la gorge.

Toutefois, avant que le nano ne puisse donner un deuxième -et fatal ?- coup, il est maîtrisé par l'oncle du télépathe, choqué par le comportement de Juväl, qui sait pertinemment que Pictoro "n'est pas comme les autres, mais qu'il ne ferait pas de mal à un Thumain pour autant !"

Échaudés par cet incident, les réfugiés quitte la forge comme l'ordonne Juväl -tout en évitant de s'approcher trop de lui-, qui travaille alors avec le forgeron lui-même, Wildhart, pour reprogrammer le numenéra -une espèce de chambre de combustion- afin que l'aquarien se fasse évaporer le plus rapidement possible.

Alors que ses camarades se rapprochent, Juväl se demande s'il n'a pas fait une bêtise avec Pictoro... Et si le télépathe avait eu une information intéressante ? Il se rend donc à l'extérieur pour l'interroger... Mais à oublier que Mansfield, l'oncle de Pictoro, le prend désormais pour un boucher sanguinaire. Ne pensant pas à s'excuser pour sa conduite, Juväl se fait vertement recevoir, et décide que non, finalement, le télépathe ne devait pas avoir d'info supplémentaire, et s'en éloigne rapidement.

Mais pour le reste de ses camarades, c'est l'instant de vérité : ou ça passe, ou ça casse. Si Alexter, à qui personne n'a expliqué le plan, décide de s'éloigner le plus possible pour ne pas gêner, Cendre reste au côté de Polia le plus longtemps possible pour lui faire profiter de ses dons de foudre. Polia continue alors d'enchaîner les flèches électriques, tout entrant dans la chambre de combustion.

Piégé, il esquive alors un tentacule, une deuxième et une troisième, avant que l'aquarien ne commence à faufiler le plus gros de sa masse dans la spacieuse chambre... On pourrait croire que Polia est finit, qu'il s'est sacrifié pour attirer l'entité dans le traquenard... Mais il active alors sa cape de flamme et espère bien traverser sans trop de dommage l'aquarien, alors qu'on refermera derrière lui la chambre de combustion.

Mais Cendre utilise alors son pouvoir de charge sur l'aquarien pour créer un mince passage pour Polia, ce qui fonctionne à merveille. Le jack saute alors a travers le trou qui se reforme déjà, et la porte se referme derrière lui emprisonnant l'aquarien. Le forgeron Wildhart fait alors fonctionner le numenéra, qui passe de la température ambiante à plus de 5000°C en quelques secondes, évaporant à la même vitesse l'aquarien.

Victorieux, les aventuriers peuvent enfin se permettre de relâcher un peu la pression : Juväl part à la recherche de son humain de compagnie -et reçoit quelques léchouilles de celui-ci-, Polia va retrouver son oncle à sa taverne -devenue aussi un refuge pour le citoyens de Sharash, Et Alexter va proposer son aide en ville.

Cendre quant à elle, commence par se faire soigner, et va voir les miliciens de l'étoile d'acier restant, afin de savoir si Pollux a été arrêté ou tué. Devant une réponse négative, elle entreprend de lancer des recherches, pour que le félon responsable de ce carnage ne s'en sorte pas si facilement. Mais les recherches restent vaines... Elle interroge alors Viserad, sur d'éventuels passages secret, et ce dernier fait de nouveau allusion au fait que les "tiges" sur lesquelles reposent Sharash sont... creuses. Certaine que Pollux s'est enfui par-là, Cendre s'apprête à organiser une expédition dans les entrailles secrètes de la ville...

Parmi la fine équipe, seul Alexter décide d'accompagner Cendre. Jüval préfère de son côté essayer d'apporter son aide aux citoyens (!), même pas refroidi -au sens littéral et figuré- par une rencontre avec la doctoresse Ashilder qui soigne tout de même ses blessures, même si elle n'est pas avare de pique acide envers celui qui a failli faire égorger un de ses patients. Polia, lui, après avoir aidé son oncle à s'occuper de blessés et de réfugiés... Pille allègrement les poches des cadavres qu'il trouve en ville, oubliant manifestement qu'il s'agit là de voisins dont les proches seraient peut-être content d'avoir une babiole familière en souvenir de leur défunt...

Quant à Alexter et Cendre, suivant les indications de Viserad, ils arrivent à découvrir un panneau amovible motorisé sur la paroi de l'un des tiges sur lesquelles est bâtie la ville. Ils y découvrent ce qu'il semble être un long tunnel très pentu (se trouvant dans la tige,, c'est obligé). Bien que le sol soit recouvert de poussière, un milicien les accompagnants insiste pour qu'ils descendent "Pollux lévitait peut-être !" argue ce dernier. Alexter n'est pas convaincu, et lance un brilleur dans le conduit pour jauger de la "profondeur" du tunnel. L'objet disparaissant dans les ténèbres, le glaive se dit que ça doit être plutôt profond là... Trop.

Alexter décide de renoncer, au grand dam du milicien accompagnant le duo. Devant cet homme qui insiste lourdement, le glaive décide de le pousser dans le vide, pour que le milicien aille voir pas lui-même, si il y tient tant que ça ! Mais le geste du glaive est complètement imprécis et téléphoné, et le milicien ne se laisse pas jeter dans les ténèbres. Alexter essaye de rattraper le coup, en arguant qu'en fait, il craignait que le milicien tombe et qu'il ne cherchait qu'à le rattraper, mais cette défense reste peu crédible...

Devant le manque de motivation de chacun, d'autres rebelles se joignent à eux et décident de recommander à leur chef Kregor de faire condamner ce passage. Après tout, d'après Viserad, il doit y'avoir encore de gros stocks d'"eau sèche"/"Aquarien" dans les fondations de la ville... C'est trop dangereux de laisser ces passages en accès libre. Alexter et Cendre se dispersent, chacun retournant chez soi, à l'instar de Polia et Jüval.

Ainsi s'achève cette très longue journée pour les aventuriers, alors que le lendemain s'annonce si prometteur en changements... Sans aucun doute bénéfique pour la plupart, non ? Non ?

Fin de scénario

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