vendredi 1 février 2019

Un gros récit de Numenéra - Part. 3

La suite et fin ??? de cette passionnante campagne qui ce lit comme un récit, bravo au MJ. Part. 1 et Part. 2.


Troisième Episode : « Dans le ventre de la Bête »

Personnages : Alexter (Massoud), Blink (Ezechiel) Jüval (Yanislow), Nerys (Kanashimi) Polia Cross (Poliakhoff).


Première session

Ayant détruit un numenéra qui aurait littéralement liquéfié la totalité de la population de Sharash, Alexter, Blink, Nerys et Polia n'en ont pourtant pas terminé avec cette soirée épouvantable : ils remarquent bien vite qu'au loin, il semble y avoir de l'agitation au palais, et s'y rendent donc prestement. Là, ils croisent le Sénéchal Kregor, ancien rebelle, accompagné de la garde et de Jüval. Leur objectif ? Arrêter le chevalier angulain qui a causé un carnage au palais, et tous se montrent soulagés quand nos héros leur apprennent leur dernier fait d'arme.

Toutefois, Kregor n'est pas rassuré pour autant : il ne connait pas les détails, car il est resté au palais, mais il sait que la ville est actuellement en proie à des émeutes dont il ignore l'origine. Blink et Nerys décident alors de profiter de cette ignorance et lui mentent ouvertement, mettant toute cette agitation sur le dos de feu Galawain, lui attribuant également la paternité du sombre plan visant à fournir de la nourriture bardée de mutagène à la population. Une réécriture de la vérité qui fait bondir Jüval sur place, qui ne comprend pas les intentions des deux demoiselles. Polia toutefois s'approche du nano et lui signifie d'un regard de ne pas creuser plus avant, et que le groupe lui expliquera plus tard.

Kregor se laisse convaincre par les miliciens de cette histoire après tout pas si abracadabrante que ça, même si il a tiqué sur les protestations de Jüval -mais ce dernier était après tout dans un sale état et le sénéchal a préféré prendre ses propos avec des pincettes-. Trouvant l'état des miliciens pitoyable, Kregor les envoie se reposer. Ces derniers font mine d'accepter... Mais ils ont d'autres plans en tête alors qu'ils quittent le palais.

En effet, Blink, Nerys et Polia décident de se rendre à la boucherie pour maquiller le corps de Viserad et ôter toutes preuves de leur participation à son décès brutal. Polia sent alors qu'il a oublié quelque chose d'important, genre sa promesse à la doctoresse d'Ashilder de conserver le corps de Viserad en bon état, mais bon si c'était si crucial que ça, il s'en souviendrait non ? Les trois miliciens bernent donc quelques gardes à l'entrée de la boucherie, assomment l'un d'eux qui a voulu les escorter et se mettent à effectuer leur sinistre besogne...

Du côté de Jüval et Alexter, on se rend plutôt chez le dispensaire d'Ashilder, l'un car il est très mal en point, et l'autre car il veut obtenir des informations sur le remède aux mutations spontanées que cette dernière a promis. Le dispensaire étant bondé de citadins blessés suite aux émeutes, la doctoresse n'est pas disponible tout de suite, et Jüval, aussi surprenant que ça paraisse, décide d'aider les blessés : il commence par proférer un discours parfaitement adapté à la situation qui calme tout le monde, même les plus mal en point, et facilite ainsi le travail futur de la doctoresse, qui se fait aborder par Alexter.

La conversation entre la guérisseuse et le milicien tourne court, car la première apprend à Alexter ce qu'a oublié Polia : il serait préférable pour l'élaboration du remède que le corps de Viserad -ou du moins sa tête- reste intact. Notre héros prend alors rapidement congé, et se met à courir comme un fou pour rattraper le groupe s'étant rendu à la boucherie. Jüval, quant’ à lui, restera au dispensaire pour se faire soigner et aider du mieux qu'il peut.

Alexter a beau courir aussi vite qu'il le peut, quand il débarque à la boucherie, Nerys a déjà terminé sa sinistre besogne, le corps de Viserad a été complétement mutilé avec l’épée de Galawain qu'elle a récupéré... Par chance, la tête n'a presque rien, la milicienne ne l'ayant que séparée du reste du corps en tranchant le cou du cadavre. Le pire est donc évité.

Considérant leur besoin de repos et le fait qu'Ashilder soit débordée au dispensaire, nos héros décident tous de se reposer, Alexter et Polia le faisant sur place pour veiller sur le cadavre mutilé, Blink et Nerys allant dormir à la caserne. Tous passent donc une bonne nuit de sommeil... Avant de se réveiller avec une myriade de lances pointés sur leur figures : de nombreux membres de la gardes se trouvent autours de nos héros, bien décidé à les mettre aux arrêts.

Et il semblerait que ça soit un ordre de Kregor, comme ce dernier l’explique à Blink et Nerys : les demoiselles, en mentant à Kregor, avaient un peu oublié que quelques heures plutôt, elles avaient crié à une ville entière que le responsable du scandale de la viande contaminée était Viserad, le seigneur de Sharash, et non pas le chevalier angulain Galawain. En découvrant ça par lui-même de la pire des façons -accueilli par ses citoyens comme un traître à la solde de Viserad-, le sénéchal s'était retrouvé en fort mauvaise posture...

Si Blink et Nerys ne résistent pas à leur arrestation, ce n'est pas le cas d'Alexter et Polia, qui essaient. Oui, essaient, la réussite n'étant leur fort dans ce cas précis. La situation devient alors explosive, et les six gardes qui les entourent sont à deux doigts de décider de les abattre purement et simplement...

Mais que fait Jüval pendant ce temps ? Épuisé, il s'est endormi quelques heures au dispensaire, et a été réveillé quand on lui a appris que les gardes de la ville mettaient aux arrêts les miliciens. Sans plus attendre, le nano file dans les rues à recherche de Kregor, et le trouve. Fort heureusement, ce dernier à Jüval à la bonne, le nano ayant été le seul qui ait tenté de le prévenir de la réalité des événements.

Sachant ou doivent se trouver Alexter et Polia, Jüval les "vends" et accompagne Kregor à la boucherie, plaidant la cause de ses amis après les avoir vendus. Le sénéchal et le nano arrivent juste à temps pour éviter que les gardes ne massacrent les miliciens rebelle -ou l'inverse, qui sait- et après quelques explications acides, Alexter et Polia sont aussi mis aux arrêts; Avec Blink et Nerys, ils seront enfermés dans les geôles du palais jusqu'à que Kregor, le dernier représentant du gouvernement encore vivant, décide de leur sort.


Neuvième monde ou pas, une geôle reste une geôle...


Alors que la plupart de nos miliciens croupissent dans une cellule toute la journée, Jüval lui accomplit beaucoup de choses : il aide Kregor à faire en sorte que la ville continue de tourner malgré la crainte de la mutation qui s'est implantée dans la pensée collective : à eux deux, ils règlent à court le problème de l’approvisionnement en nourriture saine, finissent de calmer les esprits échauffées depuis l'émeute, s'entretiennent avec la doctoresse qui confirme les indications données à Polia et Alexter, et ainsi de suite. C'est une très longue journée ou pour une fois, Jüval brille particulièrement sans causer de catastrophe.

Le lendemain matin, ayant gagné la confiance de Kregor, il accompagne ce dernier voir les "prisonniers". Jüval a plaidé la cause de ses amis, aussi le sénéchal est tout à fait prêt à les libérer... Si ces derniers s'excusent de lui avoir menti. Mais là, c'est le drame : aucun, mais alors aucun d'eux n'estime avoir commis une faute et encore moins avoir à éprouver le besoin de s'excuser. De dépit, Kregor manque de partir en laissant pourrir les miliciens aux cachots, mais c'est sans compter le bagout de Polia et Blink, qui expliquent de façon de façon cohérente et logique leurs actions, les éclairants sous un nouveau jour qui ne peut que mettre Kregor dans l'embarras. Après tout, si la contamination via la viande a été possible, c'est parce que lui, pourtant sénéchal et bras droit de Viserad, n'a rien vu. Comment en vouloir alors aux miliciens de ne pas lui avoir dit la vérité ?

Pris au piège, Kregor se rends compte qu'il ne peut plus exiger des excuses, et ordonne la libération des miliciens. Le sénéchal leur répète qu'à part Jüval, il ne leur fait pas confiance, mais voilà, la doctoresse Ashilder a réclamé leur présence. Pourquoi donc nous demandons nous, alors que tombe... Le fondu au noir.

Fin de session.


Deuxième session

Nos amis quittent donc les geôles accompagnés de Kregor, qui profite du long chemin menant au dispensaire pour informer les miliciens des dernières évolutions en ville : il se montre en outre un peu rassuré, car en dépit de nouvelles mutations spontanées, aucune nouvelle émeute n'a éclaté. Il pense que c'est en partie dû à l'espoir qu'un remède apparaisse vite, et aussi grâce au "temple de la Roue" créé par Falkstap, qui prône un discours rassurant.

Tout n'est pas rose bien entendu, car les "meurtres" de personnes aux ventres implosés continuent, un par jour, et le sénéchal craint que les nobles de la ville préparent un mauvais coup : aucun d'eux n'est venu réclamé la succession de Viserad, ce qui est hautement anormal. Les miliciens creusent un peu toutes ces nouvelles, pensent qu'il faudra s'intéresser à ces problèmes, mais conviennent qu'il y'à pour l'instant bien plus urgent : la confection du remède.

Ils arrivent alors au dispensaire, désormais sous bonne garde, et y entrent pour découvrir dans la salle des soins les nouveaux mutants qui sont désormais patients... Du moins, ceux qui n'ont pas été tué. Ashilder s'occupe d'eux, mais nos héros peuvent se rendre désormais compte que les mutations ne sont pas exactement hasardeuse : il y'à une certaine logique, des points commun entre chaque muté : la peau est soit devenue spongieuse et translucide, soit squameuse. L'apparition de tentacules parait être devenue une norme, et certains mutants laissent apparaître des griffes effrayantes sur leurs mains ou leurs pieds.


Avec tous ces infectés, Ashilder prend ses précautions...


Ne désirant pas parler devant ses patients emmènent Kregor et nos héros là où elle refusait que quiconque y pénètre ; son bureau, remplis de numenéras diverses et variés. Elle leur informe qu'elle sait comment réaliser un remède, ais qu'il manque un ingrédient essentiel : un ou plusieurs cerveau frais des créatures d’où provenait la viande contaminée. Problème, personne ne sait de quel genre de créatures il s'agit, ni d’où elles vivent. Le boucher avait bien prétendu qu'il s'agissait d'un élevage à plusieurs jours de marche, mais nos héros savent désormais qu'il mentait.

Seul Viserad -à la connaissance de nos héros- connaissait la provenance des vivres qu'il faisait importer, mais il est désormais décédé. Pourtant, selon Ashilder, il faudra bien qu'il parle. Paradoxal, non ? En fait, pas vraiment : Ashilder possède des numenéras aux propriétés plus étranges que la moyenne, qui feraient sans doute scandale si leurs existences s'ébruitaient, comme un caisson de stase temporelle ou elle maintient sa sœur mourante en vie... Ou un dispositif peu ragoûtant qui, selon la doctoresse, permet de pénétrer l'esprit des gens, même morts. Voilà pourquoi elle voulait que la tête de Viserad reste ne bon état.

Kregor est abasourdi par ce qu'il entend, mais comprenant que la fin justifie les moyens, il décide de laisser les miliciens faire et... de partir pour ne pas en savoir trop. Nos aventuriers interrogent donc Ashilder sur ce numenéra intriguant, et Polia comme Nerys n'aiment pas trop ce qu'ils entendent, trouvant l'utilisation de l'artefact trop risquée. Toutefois, le reste de l'équipe, et notamment un Jüval très enthousiaste, les convaincs que chercher une autre piste serait trop hasardeux. Ashilder, elle, se placerait plutôt du côté de ceux qui doutent : elle a révélé l'existence de l'artefact à contrecœur, et presse les aventuriers d'enquêter autre part si ils pensent avoir d'autres pistes, mais en vain.

Nos héros se préparent donc, se couchent sur le sol, et laissent la doctoresse les lier aux numenéra. Bientôt, ils ferment les yeux... Et se retrouvent autre part, dans le paysage mental de feu Viserad. Cela ressemble à une vision idéalisé de Sharash, plus belle, des bâtiments plus grands, plus lumineux... Les "citoyens" que croisent nos héros sont tous muets, ressemblent aussi à de "meilleures" versions de personnes qu'ils connaissent, plus grandes aux traits harmonieux et émanant une certaine aura lumineuse.

Nos héros -Blink en particulier- comprennent vite qu'il s'agit là de projections du subconscient de Viserad -voilà qui donne des données intéressantes sur l'esprit des morts- avec lesquelles il est impossible d’interagir : pour ce faire, ils doivent trouver sa conscience.

Cela leur prend un certain temps, car ils se perdent un peu dans cet univers "thanatotique", mais finissent par repérer ce qui traduit la présence de la conscience de Viserad : des voix. Les suivants, nos héros débouchent dans une espèce de parc, ou une version idéalisée de Viserad discutent de façon incohérente avec des "drones" qui ont désormais la capacité de parler.

L'heure est venue à nos héros d'agir, mais d'abord, ils décident de prendre des précautions : n'étant plus que des projections mentales d'eux-mêmes, ils décident de se concentrer pour changer leur apparence, et ne donc plus apparaître comme les assassins de Viserad. Si Alexter, Blink et Jüval se contentent de prendre des apparences lambda, Nerys et Polia décident de revêtir les formes de "fidèles" ou d'amis du seigneur mort.

Une fois cela fait, nos héros se séparent, pour mieux couvrir le terrain tandis que Polia et Jüval s'approchent de la conscience du mort pour lui tirer de -façon détournée-, les vers du nez. C'est plutôt compliqué pour Polia, qui arrive à convaincre la conscience qu'il est bien "Kregor", mais ne sait pas trop quoi poser comme question. Sans compter que les propos de Viserad sont confus et difficiles à interpréter, même si Blink s’aperçoit qu’interagir avec la conscience de Viserad ne pousse pas seulement sa conscience à parler, mais fait aussi modifier l'environnement du paysage mental de façon plus ou moins subtile.

Si Polia obtient de maigres informations sur un certain "prophète", c'est Jüval qui parvient à arracher le secret de la route menant à la source de la nourriture contaminée. Usant à la fois d'un discours complexe et d'altération du paysage mental, la conscience de Viserad détaille un itinéraire en cinq étapes, que Jüval essaye de mémoriser.

Mais pendant ce temps, Nerys éprouve un sentiment malsain d'être observée, et un bourdonnement commence à se faire entendre. Sentant un danger, elle incite tout le monde à partir, retrouver la porte qui les ramènera dans le onde réelle, empêchant Blink de poser d'autres questions à propos du prophète. Et la milicienne à bien fait de pousser tout ce petit monde à s'en aller : bientôt, ce qui apparait être de gigantesques guêpes floues, pixélisées, fendent le "ciel" pour se précipiter sur nos héros, qui arrivent à sortir du paysage juste à temps.

Ils se réveillent donc couchés, au dispensaire, à côté d'une Ashilder surprise de les voir revenir à eux si tôt. Voilà, tout est bien qui finit bien.

Ou pas.

Car autours de nos héros, l'air semble... Chauffer, déformant leur vision... Et après un éclat de lumière, quatre guêpes pixélisées, plus grosses que des humains, se matérialisent, prêtes à planter leurs dards mal définis dans la face de nos aventuriers ! Et là... Fondue au noir.


Troisième session :


Place à l'action ! Les guêpes mal définies se lancent à l'assaut de nos héros tandis qu’Ashilder se jette contre le caisson contenant le corps de sa sœur pour le protéger. Alors que l'une d'entre elle se lance sur Polia qui... L'absorbe ? Jüval lance une analyse de ces étranges créatures et découvre... Qu'elles sont constituées de lumière solide ! Chose qui a l'air de grandement le secouer alors qu'il annonce ça à ses camarades, mais le neuvième monde n'est ‘il pas empli de choses aussi merveilleuses et inattendues ?


Des guêpes pixelisées, peut-être, mais plus flippante que celle-là...


Toujours est’ il que notre nano est si perturbé qu'une guêpe l'attrape et lui brise presque le crâne en percutant un mur avec lui. Sévèrement blessé, Jüval ne peut plus qu'assister ses camarades via remarques pertinentes -ou pas- et conseil précieux -ou pas-. Les autres affrontent donc les guêpes, et remarque vite que la lumière solide à l'air de se fissurer quand on tape dessus.

Alexter, Nerys et Blink s'en sortent bien contre les insectes géants, les fendillant de toutes part en encaissant un minimum de riposte, mais quelque de bizarre semble affecter Polia : une vague de lumière sort de son corps et crée... Un double de lui-même -nu comme un ver- formé de lumière solide ! Il semblerait que la guêpe qu'il a absorbée ait réveillée en lui des pouvoirs latents, et le jack ordonne à son double de lutter à ses côtés contre les guêpes.

A eux tous, nos héros triomphent de ces étranges et hostiles créatures de la manière forte, même si Jüval tentait de les convaincre d'agir "intelligemment" -selon lui- en cherchant et désactivant la source qui permettait à ces monstres de... quoi ? Se matérialiser, se projeter ? Le nano était sans doute sur une piste, mais il n'eut pas le loisir de la remonter jusqu'au bout...

Fatigués et désorientés par ce combat, certains de nos héros partent se reposer -comme Polia, qui cherche aussi à comprendre ce qu'il lui est arrivé- tandis que d'autres aident Ashilder à réparer les dégâts causé dans son dispensaire -et lui promettent monts et merveilles, comme un remède miracle pour sa sœur maintenu en stase- et d'autres partent en ville, histoire de respirer un peu.

C'est là que Nerys retrouve le chambellan Kregor, et l'informe du succès de l'expérience : nos héros savent désormais où aller pour trouver le lieu de provenance de la viande contaminée. Les miliciens brûlent donc de partir au plus vite, et Kregor ne peut qu'abonder dans leur sens, même si cette précipitation le rends mal à l'aise : préparer une expédition ne se fait pas normalement du jour au lendemain... Mais il doit avouer que les circonstances sont extraordinaires.

Convoqués au palais pour vérifier leurs préparatifs, nos héros convainquent Kregor de les laisser piocher dans les réserves de la ville -qui s'avèrent bien maigre en fin de compte...- et se rendent en ville pour parfaire leur équipement et essayer de trouver des cyphers, ce en quoi ils ne perdent pas totalement leur temps.

Se rendant compte que la journée suivante sera longue, nos héros vont ensuite se reposer. Le lendemain, ils sont prêts à partir, et croise la doctoresse qui leur remet une version portable du caisson qui garde sa sœur en stase : le numenéra permettra ainsi de conserver la viande sans qu'elle se détériore/se décompose si jamais ils doivent tuer les bêtes pour pouvoir les ramener... Elle leur rappelle aussi que, quitte à rapporter des parties des corps, il lui faudra plutôt du tissu cérébral.

Sur ce, nos héros lui font leurs adieux ?-, et se dirige vers la ville basse, puis la sortie de Sharash...

Fin de session


Quatrième session :

Place, non pas à l'action cette fois-ci, mais à l'aventure ! Nos héros quittent Sharash, et prennent la direction du mont de Synth qui se situe à une quinzaine de kilomètres au nord, la première étape de leur voyage. Cette première partie se déroule sans soucis majeur, c'est même une vraie promenade de santé. Nos aventuriers se montrent juste prudent à l'approche du "pic artificiel", car il est de notoriété public qu'il y pullule de nombreuses créatures en Synth, pour la plupart inoffensives et occupées à accomplir un travail obscur sur la surface du mont, mais aussi d'autres moins pacifiques, et plus terrifiantes. Les miliciens se font donc un devoir d'éviter autant que possible cette zone, pour effectuer la deuxième étape du périple : suivre une rivière dont l'eau est étrangement étincelante lorsque des rayons lumineux la frappent.

Nos héros suivent donc ce cours d'eau plusieurs heures avec un Polia hyper vigilant qui protège leurs arrières, et subissent de nombreuses mésaventures. A un moment donné, un grondement souterrain remonte à la surface, et la rivière déborde de son lit, plus même, elle s'élève dans le ciel, et finit par former de grosses bulles en pleine lévitation. Pour Jüval et Nerys, une petite zone de 20 mètre de rayon devant eux vient de passer en gravité zéro... Mais Blink n'a rien remarqué et pénètre dans cette zone, et se retrouve à flotter à l'intérieur, sans pouvoir arriver à se déplacer correctement.

Alexter se rue à sa rescousse, l'attrape... Avant de se rendre lui-même compte de sa bêtise : lui non plus, une fois dans la zone d’anti-gravité, n'est plus maître de ses déplacements. Nos deux héros songent un instant à s'utiliser l'un l'autre pour se propulser dans des directions opposés, mais Nerys leur propose une meilleure alternative : elle leur lance une corde, et les tire vers elle une fois qu'ils l'ont attrapé. Une fois sorti de la zone de 0G, nos miliciens attendent une dizaine de minutes que le grondement cesse, et la gravité retourne à la normale.

Nos héros tombent par la suite sur un arbre touffu qui laisse apparaître des fruits juteux de couleurs différentes. Suspicieux, Jüval les scanne et découvre qu'ils dégagent une fréquence ressemblant à différent cyphers. Curieux, il en avale un, et se met à émettre de l'électricité sur toutes les partes de son corps, devenu un mur de foudre à lui tout seul. Ces fruits étranges fournissent donc des effets de cyphers à ceux qui en avalent ! Nos héros sont ravis de cette découverte, et récoltent tous ceux qu'ils peuvent, ainsi que des branches destinées à devenir des boutures. Oui, tout de suite. Alors qu'ils auraient pu le faire au retour, et que la branche à le temps de mourir d'ici à ce qu'ils reviennent à Sharash.

Ensuite, peu avant la tombée de la nuit, une mystérieuse petite créature les guides jusqu'à une petite caverne ou nos aventuriers pourront passer tranquillement la nuit... En échange, la créature qu'ils appellent affectueusement le "Mogwaï" leur demande juste d'attraper quelques fruits pour lui sur un arbre qui pousse non loin... Tâche moins facile que prévu, l'arbre en question possédant des moyens de défenses... très épineux. Mais grâce à la dextérité de nos héros, la petite bête obtient son dût, et les miliciens une soirée tranquille.

Le lendemain matin, nos héros continuent de suivre la rivière et en découvrent la source : une chute d'eau qui ne semble venir de nulle part, même si un effet d'optique dans le ciel fait penser à Jüval et Nerys qu'il y'à la un dispositif holographique... Mais les miliciens ne s'y intéressent pas plus que ça : ils viennent de voir au loin le prochain point de repère de leur périple : un pic étrangement érodé, formant une espèce de tour blanche.

Plus nos héros s'en rapproche, plus ils prennent conscience que la température autours d'eux se refroidi. Les plus prévoyant comme Polia, ont des habits prévu pour survivre à un blizzard, et Blink s’adapte-en se couvrant de fourrure- à ce changement d'environnement, mais les autres subissent pleinement la morsure du froid.

Toutefois grâce à la vivacité d'esprit d'Alexter, ils n'ont pas à errer dans ces conditions hostiles fort longtemps : le glaive se souvient en effet que dans l'esprit de Viserad, la "tour" se trouvait à une certaine distance, et était fendue à la base. Il suggère donc de se placer de telle sorte que la tour soit à bonne distance, et de tourner autour d'elle jusqu'à trouver l'angle de vue selon laquelle sa base est fendue. Et c'est en suivant ce conseil que nos héros découvrent la crevasse qu'ils cherchaient.

Une fois au fond de la crevasse, nos amis découvrent ce qu'ils s'attendaient à y trouver : un tunnel à travers la roche, menant allez savoir ou. Ils le suivent, découvrent que le tunnel a été creusé de façon artificielle et qu'une végétation bioluminescente est entretenue pour servir de torche naturelle dans ces tunnels. Nerys remarque aussi des traces suspectes au sol...

Nos amis suivent les indications pour ne pas se perdre dans les tunnels, et finissent par entendre ce qui pourrait ressembler à des bruits de pas. se mettant en position défensive, ils attendent que la créature, quelle qu'elle soit, arrive sur eux. Cette dernière encore au loin émet un bruit étrange et chargent les miliciens ! Il s'agit d'une créature de type insectoïde gigantesque qui s'est créé une seconde couche protectrice composé de crânes humains !


Quelle charmante invitation à venir dîner...


Lors de l'assaut initial de la bête, Blink est transpercée et la bête s'apprête à la décapiter ! Heureusement, Alexter saute sur le dos de la créature pour la gêner en agrippant ses pattes, tandis que Nerys et Polia attaquent de plein fouet le monstre, et que Jüval se fait pousser des lames sur tout le corps en mangeant un nouveau fruit.

Au final, Polia, Nerys et même Blink, infligent beaucoup de dégâts à l'insecte géant, qui décide de fuir, lançant Blink, qu'elle n'a pas réussi à décapiter pour rajouter à sa collection de tête, sur Nerys pour retarder cette dernière. La bête file se cacher dans les ténèbres du tunnel, alors que du côté spectateur, il y'a aussi une fondue au noir.

Fin de session


Cinquième session :

Ayant fait fuir la créature insectoïde géante qui les avait attaqué, nos aventuriers décident de reprendre le cours de leur périple. Un peu choqué par le combat, ils manquent de se tromper d'itinéraire, mais finissent par prendre la bonne direction, et poursuivent leur épopée dans des tunnels de moins en moins éclairés et qui désormais ne sont plus constitués de roche, mais de terre boueuse. L'humidité ambiante augmente également.

Nerys, qui assurait l'arrière garde, finit par entendre un bruit sourd en provenance des tunnels qu'ils ont déjà traversé, et se rend compte que ce bruit s'amplifie... Ou plutôt s'approche. Quelque chose aurait pris en chasse nos amis aventuriers ? C'est ce qu’ils croient et ils forcent donc l'allure. Malheureusement, au détriment de la prudence.

En effet, Alexter qui est en tête du groupe est distrait un cours instant, et ne repère pas que le chemin devant lui devient pentu. Il tombe donc la tête la première, entraînant Jüval avec lui, les deux miliciens roulant sur eux-mêmes durant la cinquantaine de mètres que dure cette pente. Si Jüval s'en sort avec quelques contusions, Alexter voit sa jambe gauche heurter de plein fouet un rocher, et se retrouve fêlée, ralentissant d'autant plus la vitesse de marche du glaive.

Les autres descendent plus prudemment, alors que la clameur se rapproche de plus en plus et que Blink est assaillie par le bourdonnement qui les affecte tous, mais en plus fort que jamais. Un peu hébété, pourchassé, nos héros continuent d'avancer, de toujours avancer...

Bientôt, le terrain autours d'eux change à nouveau : le tunnel est plus étroit, l'atmosphère plus humide, la matière dont est constituée les murs, le plafond et le sol est étrange et aucun de nos héros n'a jamais touché quelque chose de semblable. Il n'y'à plus du tout de champignons lumineux, et les aventuriers doivent utiliser leurs brilleurs et leurs torches pour y voir quelque chose... Ils repèrent alors sur le plafond un regroupement de câbles qui convergent dans la même direction... Nos amis décident de le suivre. Ils se rendent aussi compte qu'ils ne sont plus poursuivis. Étrange...

Quelques minutes plus tard, la présence d'une autre lumière dans les ténèbres ambiantes indique aux miliciens qu'ils ne sont pas seul dans le tunnel : un groupe constitué de trois personnes encapuchonnées leur fait face à 20 mètres devant eux. Nos héros décident de se faire passer pour des serviteurs de Viserad, ce qui à la fois rassure et irrite ceux qui se présentent comme étant des membres du "culte de Klûûû". Apparemment nos amis se trouveraient en "terre sainte", interdite aux non-membres du culte, mais les cultistes blâment plus "ce parvenu de Viserad" que les miliciens eux-mêmes.

Décidant de se débarrasser des cultistes, Jüval parvient à les attirer vers le groupe grâce à habile subterfuge, et tous les autres miliciens mettent à terre les cultistes imprudents. S'ensuit l'interrogatoire de l'un d'eux par un Polia vindicatif qui n'hésite pas à recourir à la torture, tandis que Blink, Nerys et Jüval s’emparent des bures, espérant pouvoir s'en déguiser de façon convaincante. Polia obtient au bout d'un moment les informations qu'il désire, à savoir la localisation du QG du culte, le nombre de membre et le nom de leur leader -un certain "prophète Malard"-, puis lui et les autres achèvent sans pitié les prisonniers.

Les miliciens continuent donc à progresser dans les tunnels et tombent alors sur une nuée de petits drones, tous un peu plus gros qu'un poing, aux formes assez diverses. Il semble rapidement évident que ces drones cherchent à communiquer, et qu'il essaie pour ce faire divers langages inconnus de nos héros... Même si à un moment donné Nerys reconnait une forme archaïque de leur propre langage, et converse avec le drone dans le but de lui apprendre la langue utilisée par les miliciens.


Un drone des plus mimi, pas vrai ?


Une fois cela fait, l'entité qui contrôle les drones, Xenomedic, se présente. ravie de rencontrer des humains non hostiles, et entame un dialogue paisible avec nos héros. Ceux-ci apprennent que Xenomedic veille sur un "patient", et qu'ils se trouvent tous à l'intérieur de ce dernier ! Si Xenomedic et ses drones veillent normalement sur leur patient sans interagir avec les autres êtres doués de conscience, les activités récentes d'un groupe présent depuis des décennies a poussé l'IA à chercher le dialogue avec quiconque l'écouterait, et nos héros sont les premiers à le faire.

Xenomedic voudrait en outre que les miliciens lui servent d'émissaires auprès du fameux culte de Klûûû qui depuis peu s'est mis à découper de grosses portions de son patient. L'IA médicale veut que tout cela stoppe immédiatement, et propose aux aventuriers de venir rencontrer son unité centrale pour en discuter plus calmement. Nos héros acceptent, car ils apprennent que l’affliction de mutation "spontanée" qui frappe Sharash à cause de la viande contaminée (La viande de Klûûû supposent’ ils maintenant) est déjà apparue par le passé, et Xenomedic a aidé les médecins autochtones de l'époque à créer un remède.

Mais alors que le drone volant guide nos amis dans ce qui s'avère être le système sanguin asséché, quelque chose semble attirer son attention, ainsi que celle de nombreux autres drones de tous types. Interrogé, Xenomedic indique qu'on porte atteinte au patient, avec une virulence encore jamais atteinte !

Nos héros suivent donc les drones qui convergent vers un unique point, ou une partie de la chair du patient... Semble s'illuminer. Cette zone se liquéfie bientôt pour laisser tomber deux humanoïdes, dont l'un semble avoir à la place d'une main une espèce de lance-plasma qui lui a servi à forer la chair de Klûûû.

Alors que Xenomedic déclare à ces nouveaux venus qu'ils sont "indésirables" et doivent quitter les lieux sur le champ, les miliciens reconnaissent en l'un d'eux Sinter, l'androïde servant la fameuse "Roue". Celle-ci, ignorant les mises en garde de Xenomedic, reconnait vaguement nos héros et les invite à s'occuper de ce qui les regarde. Le compagnon de Sinter -sans doute un androïde lui aussi- est plus amical, expliquant qu'ils ont à remplir ici même une mission d'importance pour la Roue.

Nos héros tentent d'en savoir plus, et ils se rendent bien vite compte que les deux synthétiques sont là pour mettre un terme aux activités du culte de Kluûû. Tout le monde aurait donc le même objectif, et ferait donc équipe ? Peut-être pas, car Xenomedic, pacifique au possible, ne tolère pas l'approche ultra-violente proposée par Sinter, tandis que les miliciens hésitent sur qui soutenir. Nos héros finiront par se séparer en deux groupes, l'un suivant Sinter et son camarade, et l'autre partant à la rencontre de l'unité centrale de Xenomedic.

Polia et Nerys suivent donc les deux synthétiques, accompagnés de certains drones de Xenomedic, qui désire garder à l’œil les deux androïdes... A moins que ce ne soit que pour profiter du show. Et du spectacle il va y en avoir : Sinter et l'autre synthétique débouchent bientôt dans une "caverne" spacieuse, qui sert de lieu de rassemblement aux cultistes : ceux-ci sont désagréablement surpris de découvrir des inconnus débarquer, et tentent de les empêcher de passer. Mais la force des androïdes est telle que ces pauvres humains se font déchirer comme des figurines de papier -mais en version plus gore-.

La soixantaine de cultistes présents affrontent donc leur agresseurs, mais se font décimer : dès qu'une dizaine de mort est recensés, les cultistes épouvanté prennent la fuite, ou tout moins essaient car Sinter et son compagnon font tout pour les abattre avant. Nerys se joint alors sans vergogne au massacre, alors que Polia, dans son coin, se sent malade et nauséeux devant cette débauche de violence...

De leur côté Alexter, Blink et Jüval sont guidés sur plusieurs kilomètres de tunnels jusqu'à "l'antre de Xenomedic", là où siège son unité centrale. Nos héros apprennent qu''il s'agit de la boîte crânienne du patient, dont le cerveau a été détruit avant que l'IA ne s'occupe de lui. Là, les miliciens apprennent que Xenomedic va se faire violence et lancer une offensive contre les synthétique qui tuent sans pitié tout ceux qu'ils croisent.

Nos héros dépités par l'absence de matière cérébrale, se font rassurer par Xenomedic qui leur assure qu'il n'y'à pas besoin de cerveau pour créer l'antidote : des cellules issues de la moelle épinière du patient devraient suffire. Nos héros ont donc deux missions : assister Xenomedic qui tente d'arrêter un massacre, et prélever des cellules nerveuses de la moelle épinière. Vont’ ils pouvoir faire les deux ?

Toujours est-il que Xenomedic, pour faciliter l'orientation de nos héros, affiche alors un hologramme d'une carte des environs, et les miliciens découvre alors la forme du patient : il s'agit d'un humanoïde gigantesque, pourvu d'immense ailes de dragon, et dont le bas du visage est composé... De nombreux tentacules. le "patient, Klûûû, serait donc.... Cthulhu ?! Fondue au noir suite à cette révélation alors que pour la première fois, nos héros perçoivent distinctement le bourdonnement qu'ils ne cessent d'entendre : "Iä Iä, Cthulhu Ftaghn..."

Fin de session


Sixième session :

Toujours en pleine discussion avec Xenomedic, le groupe d'Alexter se voient de nouveau sollicité par l'IA médicale pour agir vite : apparemment les deux synthétiques sont en train de commettre un véritable massacre en ce qui concerne les "squatteurs" du corps du patient. Si ces derniers sont une gêne pour Xénomedic, jamais il n'a souhaité leur mort. l'IA réclame donc l'aide des miliciens pour mettre un terme à ce carnage... Ce qu'Alexter, Blink et Jüval refusent d'une voix unanime, ayant changé d'avis.

L'IA tente alors de les faire chanter, arguant qu'elle ne réaliserait pas pour eux le remède qu'ils espèrent obtenir, mais pour Jüval, c'est du bluff, l'IA ne pouvant pas se permettre de refuser d'aider des êtres vivants malades. Fort de cette observation, le petit groupe part vaquer à ses occupations, c'est à dire prélever un peu de tissus nerveux au niveau de la moelle épinière -si l'analogie fonctionne avec Cthulhu du moins...-, composante importante du remède.

En chemin, nos héros croisent des rescapés du culte qui ont réussis à échapper à Sinter : il apparait assez vite que ce groupe comprend du leader du culte lui-même, le "prophète" Malard. Ce dernier tente d’entamer discussion & négociation avec les miliciens, qui... S'en moquent complétement et préfèrent massacrer le petit groupe sans autre forme de procès. Une fois les cultistes morts, Jüval les scanne au cas où et découvre que tous sont contaminés par le mutagène... Sauf Malard. Étrange. Mais nos héros ne s'attardent pas sur cette information et s'en vont prélever les tissus nerveux dont ils ont besoin... Ce qu'ils font sans difficulté, car plus rien ne se dresse sur leur route...

Du côté de Polia et Nerys, qui ont suivis les synthétiques dans leur mission d'éradication, les choses ne vont pas tarder à déraper : alors que les androïdes quittent "l'estomac" à la poursuite des fuyards du culte, Nerys reste en retrait et Polia est occupé à cracher ses tripes devant l'horreur de ce massacre. C'est d'ailleurs ce pauvre qui se fait agresser par une vieille connaissance : Pollux, le neveu d'Asdren qui à réussit à s'enfuir ! Membre du culte de Klûûû, ce dernier est persuadé d'avoir atteint l'étape de la divinité, comme l'à "prouvé" sa rencontre avec l'eau qui asséchait tout sur son passage, cette eau n'ayant pas pu le toucher. Il déclare alors s'être gavé de viande de Klûûû depuis ce jour, désobéissant aux consignes du prophète Malard.

Nerys, qui voit que Polia est en danger, tire sur Pollux qui encaisse le coup, et commence... à changer. La mutation a commencé ! Mais elle est différente de toutes celles auxquelles nos amis ont assisté jusqu'alors : plus profonde, plus dérangeante. Pollux se change en véritable monstre griffu et tentaculaire, qui semble ne plus raisonner comme un être humain, voir même pensant. Polia et Nerys affrontent cette monstruosité, qui fait preuve d'une puissance dévastatrice... et semble guérir instantanément. Logiquement, nos héros décident... De continuer d'affronter le monstre ?


Seuls les plus braves affronteront cette chose... Ou les plus fous !


Décision qui coûtera cher à nos héros... En effet, Nerys se fait bientôt attraper à la gorge, et se retrouve incapable de se défaire de l'étreinte de Pollux. Désormais lucide, Polia part chercher de l'aide au plus proche, c'est à dire Sinter et son camarade, qui ne doivent pas être bien loin. Il finit par les trouver, mais ne parvient pas à convaincre Sinter de l'aider, qui se moque royalement du devenir de nos héros. Son partenaire, Gailor, à une opinion plus nuancée et accepte d'aider Polia, ce qui ne semble pas affecter plus que ça Sinter. L'humain et l'androïde partent donc au secours de Nerys...

Mais voilà... Tout cela a pris du temps, et Nerys continuait d'être étranglée... Sur le point de rendre l'âme, cette dernière tente une tactique désespérée : d'une main, elle surcharge son artefact fusil qu'elle possède, et le plaque sur la tête du mutant avant qu'il explose. La déflagration est terrible, et en se relevant, Nerys découvre avec effroi qu'elle est très sévèrement mutilée : en outre, elle a perdu une main, et son corps est constellé de fragments d'arme. Mais elle est vie, c'est ça l'important, non ?

A cet instant débarque Polia et Gailor, qui constatent l'état de Nerys... Et que le mutant est en train de guérir et de se reconstituer. Gailor engage le combat avec lui, mais l'androïde n'arrive pas à prendre l'avantage. Pire, il se fait lentement dominer... Il est d'ailleurs projeté sur Polia qui s'effondre au sol, le lourd synthétique sur lui. Nerys prend alors une grande décision : puisant dans l'antimatière qui est enfermé à l'intérieur de son corps, elle se jette sur le mutant, et libère cette substance dangereuse.

Nerys se consume alors de l'intérieur, entrainant avec elle dans la mort l'abomination qu’est devenu Pollux.. Tous les deux deviennent aussi noir que de l'obsidienne, et s’effondre en poussière. Choqué, Polia tombe à genoux devant les restes de Nerys, tandis que Gailor souligne le courage de la jeune femme, avant de se hâter de rejoindre sa partenaire.

Polia ne restera pas seul longtemps, car Alexter, Blink et Polia ne tardent pas à arriver. Le jack raconte alors à ses camarades le sacrifice de Nerys, et Blink par respect pour sa camarade tombée en combat prélèvera une partie de la poussière... Et un fondu au noir de respect voile la scène.

Fin de session


Septième session :

Enfin réunis et ayant passés un peu de temps à pleurer Nerys -ou son stuff, c'est selon-, les aventuriers reprennent la route, direction la boîte crânienne de Cthulhu, le domaine de Xenomedic, pour que ce dernier puisse synthétiser le remède. En chemin, nos héros découvrent d'autres macabres preuves de l'avancée des "travaux" de Sinter et Gailor : d'autres restes de cultistes et... Une encore en vie ?

Se présentant sous le nom de Becky, cette demoiselle a été choquée par le massacre et prétends ne pas faire partie du culte, mais d'être une "invitée spéciale" car, en bonne exploratrice qu'elle est, elle a découvert le corps de Klûûû par ses propres moyens, ce qui a impressionné les membres du culte. Becky est alors restée dans les environs, curieuse d'en découvrir plus sur Klûûû lui-même... Jusqu'à l'arrivée des synthétiques qui ont tués tout le monde, et que les miliciens la découvrent.

En parlant de nos héros, leurs réactions sont mitigées face à l'apparition de cette demoiselle : Jüval pousse le reste de ses camarades à l’exécuter tout de suite, alors que Blink est prête à l'accepter parmi eux et qu'Alexter s'en fout. Polia, pas très rassuré de circuler dans le système sanguin de Klûûû aimerait juste que ses camarades se pressent, ce qu'ils finissent par faire, même si la question "Becky" n'est pas encore réglée.

Arrivant enfin dans l'antre de Xenomedic, nos héros constatent que Sinter et Gailor les ont précédés.

Les deux synthétiques somment l'IA médicale de cesser immédiatement les soins portés à Cthulhu, le "patient" étant une abomination qui doit périr et non pas survivre sous assistance respiratoire éternelle. Mais la programmation principale de Xenomedic ne peut pas accepter cet ultimatum, et l'IA rassemble ses drones pour se défendre si le besoin s'en fait sentir.


Xénomedic... Avec une bouille pareille, on lui donnerait pourtant la lune, non ?


L'IA cherche donc un soutien chez les miliciens, et ces derniers sont partagés, mais les arguments de Sinter finissent par leur faire se rendre compte qu’ils ne veulent pas prendre parti dans ce conflit. Les arguments de Sinter paraissent d'ailleurs très valables, selon Jüval. En désespoir de cause, Xenomedic prévient les aventuriers qu'il ne préparera pas leur remède si ces derniers ne l'aident pas, mais les miliciens n'en ont cure : ils savent qu'Ashilder pourra créer ce même remède, ou un aux mêmes effets, une fois qu'ils seront rentré à Sharash.

Nos héros quittent donc le corps de Klûûû, laissant Xenomedic face à son destin alors que les deux synthétiques s'apprêtent à lui fondre dessus. Une bataille de titans sans doute, mais les aventuriers n'y assistent pas. Sans doute ont’ ils trop à faire... Oui, on va dire ça...

Nos héros repartent donc vers Sharash. Il faut bien encore deux jours de voyages pour y parvenir, qui ne sont pas de tout repos, mais ils finissent par arriver à la cité des bulles. Hélas, l'état de la cité est pire que lors de leur départ : leur ami Kregor, le grand chambellan, a été assassiné durant leur absence -une sombre histoire de créature qui se cacherait dans le ventre des gens... Tiens, ça ne rappellerait pas quelque chose à nos aventuriers, ça ?- et en l'absence de hiérarchie stable, le chaos s'est de nouveau emparé de la ville.

Néanmoins, nos héros ont un atout dans leur manche pour calmer la situation : le dernier ingrédient de l'antidote au facteur mutagène ! Certes, il empêchera uniquement de muter les gens qui n'ont pas encore subit la mutation -qui sont très nombreux- et ne soignera pas ceux qui ont déjà muté, mais c'est la première bonne nouvelle en ville depuis le début de la crise.

Apportant le tissu nerveux de Cthulhu à la doctoresse Ashilder, les miliciens l'aident aussi à produire le plus vite possible de grosses quantités d'antidote, qui sont alors distribuées en ville à tous les habitants. En à peine deux jours, l'épidémie est endiguée, et Ashilder peut commencer à s'occuper des patients qui ont malheureusement déjà muté.

Durant ce temps, nos miliciens et Becky tentent de tout faire pour aider la population à se relever... En vain car une dernière calamité s'abat sur Sharash moins d'une semaine après le retour des aventuriers : une brume nauséabonde s'abat sur toute la région, rendant malade la totalité des habitants.

C'est là que nos héros comprennent : Cthulhu est mort, et sa décomposition a commencé. Et la carcasse est tellement gigantesque que toute la région est affectée. Mais le pire est à venir : pour l’instant, l'odeur immonde est le seul problème (et pas des moindres...), mais bientôt toute sorte de miasmes vont se répandre jusqu'ici, des maux qui risquent d'être étranges, mortels... Et incurables.

Détruire l'immense carcasse parait une tâche impossible, et il apparaît que toute la région va être infectée et impropre à la vie durant plusieurs années, voir décennies... L'exode est la seule solution, et nos héros l'organisent. Direction, le Lointain, et plus particulièrement les plaines de Kataru...

Ainsi s'achève cette session, ce scénario et la saison 1 de "Bâtit sur nos os".

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