jeudi 26 mai 2022

Quelques réflexions du soir en vrac sur DCC... Décidément j'aime ce jeu...

Avec DCC pour mener notre campagne actuelle, même si j'y effectue certaines modifications et l'utilise d'une manière "allégée", il me semble que l'intention des règles et de la conception du jeu est d'être un environnement de monde ouvert, où les joueurs sont amenés à trouver des histoires émergentes, plutôt que des histoires pré-construites et qu'ils ont la possibilité d'exercer un contrôle important en termes d'objectifs (ce qu'ils poursuivent et pourquoi). Les modules d'aventure sont comme des graines dans le monde du jeu que les joueurs découvrent à travers des indices, des cartes, etc...




Personnellement, plus je joue à des Jdr, plus je me rends compte que les jeux axés sur les personnages et sur la narration (pré-constructions d'histoires et liens avec les histoires de fond), comme cela se fait très couramment dans la culture du jeu moderne, présentent de nombreux inconvénients. Je vois cela du point de vu d'un joueur plutôt que d'un MJ par rapport à mes expériences de campagnes au club.

Par exemple, je trouve que dans certaines campagnes au club, très axées sur la narration, les histoires de personnages peuvent devenir très lentes et ennuyeuses lorsque l'histoire ne concerne pas mon personnage. Lorsque nos objectifs deviennent les objectifs d'un seul individu parce qu'un aspect narratif de l'histoire nous pousse dans cette direction, j'ai l'impression de perdre du temps et de l'intérêt car je suis impliqué dans une histoire à laquelle je n'avais pas le choix de participer et qui ne concerne pas mon personnage.

Je pense que c'est pourquoi j'aime DDC (en joueur au club comme en MJ à la maison) car il est clair que l'histoire ne concerne pas les personnages, mais plutôt le monde dans lequel ils vivent et une sorte d'histoires émergentes axées sur les joueurs qui développent une forme d'interaction avec, où les joueurs conduisent en quelque sorte la direction du jeu à travers leurs propres objectifs et où on ne se concentre pas vraiment sur qui sont les personnages. Je veux dire, le livre, un tome de plus de 500 pages, ne passe même pas un seul mot sur la façon de développer des personnages, de créer des histoires ou quelque chose comme ça. Cela réduit en quelque sorte tout ce concept à une non-pertinence et en fait je me rend compte que j'aime ça. Je pense que les joueurs de maintenant passent trop de temps à écrire en amont des jeux l'histoire de leurs personnages et pas assez de temps à découvrir/trouver par le jeu l'histoire de leurs personnages, par exemple sur le Discord du club, je vois des fils de discussions entiers avant un début de campagne, certains joueurs écrivent des romans sur leur PJ niveau 1 ou encore novice, on dirait parfois qu'il a vécu plus de chose dans sa vie d'avant que ce qu'il en vivra durant la campagne, mais beaucoup de jeux modernes poussent aussi à cela.

Je trouve aussi l'idée d'une magie variable et dynamique très fascinante même si à la maison, dans ma campagne, nous évitons tous les jeteurs de sorts dans notre groupe de PJ car mes joueurs et moi-même n'avons que peu d'appétence pour ces classes (idem les Elfes). La magie dans n'importe quel jeu de type D&D, bien que variée et dynamique dans l'ensemble des systèmes, devient une routine statique dans un jeu spécifique car les mages du groupe ont des sorts spécifiques qu'ils utilisent à plusieurs reprises de manière routinière et fiable. Il n'y a aucun risque impliqué dans la magie. Ils perdent en quelque sorte leur "magie" intéressante après quelques séances. L'idée que vous jetez pour voir les effets de la magie, que les sorts peuvent échouer, que les lancer peut avoir des conséquences dans certains cas permanentes via la corruption et que les exigences pour les lancer sont vraiment barrées. Imaginez que, par exemple, un sort de missile magique qui exige pour pouvoir être lancer, que je doive me couper un doigt, mais il est incroyablement puissant, mais a quand même un risque élevé de corruption à chaque fois que je l'utilise. Du coup le mage se débat constamment avec la décision de risquer d'utiliser sa magie ou non, et ça rend la chose géniale.

Paradoxalement, tous les concepteurs du jeu et les divers auteurs de modules d'aventures disent exactement le contraire. DCC est avant tout un jeu D&D qui prend l'annexe N comme son inspiration littérale à tous les points (sauf pour la classe clerc bien sur, mais même là, ils ont essayé de baser chaque point de cette classe dans un précédent de l'annexe N autant que possible). La littérature source est presque entièrement de nature épisodique, pas tentaculaire, épique ou même linéaire, et tous les auteurs de DCC ont déclaré publiquement que c'est ainsi qu'ils voulaient que DCC soit joué. Si l'histoire exige que Fafhrd et le Souricier Gris soient sur un bateau, ils sont sur un bateau, si la prochaine histoire exige qu'ils soient de retour sains et saufs à Lankhmar, c'est là qu'ils sont. L'idée est qu'en tant que MJ, vous lancez des aventures à vos joueurs, dans un format épisodique, et que vous imaginez tout ce qui se passe entre les deux à votre goût. Bien sûr, alors que la littérature est toujours épisodique, elle fait aussi toujours allusion à des choses plus larges dans le monde. Je pense qu'ils ont aussi réussi avec DCC. Lorsque vous lisez le livre de règles, presque chaque phrase de chaque règle semble être un tremplin pour toute une campagne d'aventures. Le potentiel du bac à sable est énorme, car tout est imprévu. Dès le premier niveau, vos personnages peuvent déjà s'aventurer dans d'autres plans, parler avec des dieux ou conclure des marchés avec des démons. C'est là un potentiel de campagne tentaculaire.

C'est toutes ces choses là qui me font apprécier d'utiliser DCC pour ma campagne, j'y retrouve vraiment un esprit de jeu comme quand j'étais jeune, fun, mais avec une certaine modernité dans le système et une liberté immense d'adaptation à toutes sortes de délires d'aventures. Mais c'est mon groupe qui a été initié par moi avec mon expérience propre et remontant à ces jeunes années qui n'a aucun à priori avec DCC également, au club par exemple quand je demande lors de conversations à d'autres membres qu'est-ce que vous aimez dans le Jdr, quels sont vos moments préférés, qu'essayez-vous de retirer d'une soirée de jeu, ils me diront toujours à peu près la même chose. Tension, drame, excitation, risque, ils veulent que le jeu consiste à explorer des endroits dangereux, à combattre des monstres, à trouver des trésors sympas. Tout ce que je m'attendrais à ce qu'ils veuillent, mais quand je leur parle d'un jeu qui propose cela à la pelle comme DCC, ils passent soudainement à, c'est trop mortel, trop dangereux, trop d'exploration de donjons... et puis ils suggèrent des jeux comme 5e à la place, où tout est sûr, cosy, tout le monde reçoit un trophée de participation et le MJ doit demander la permission de tuer votre personnage...

C'est pour cela qu'en ce moment je me concentre sur ma campagne maison et envisage de jouer des jeux comme Hypertelluriens mais en les abordant de la même manière que DCC (facile en fait), plutôt que des parties au club avec des 5e et tout autres trucs du genre qui m'ennuient, et vu que les quelques membres qui sont dans la même optique que moi sont pour le moment aux abonnés absents, ben je vais pas souvent au club.

C'était les pensées du soir...

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