mercredi 25 octobre 2023

Quelques brèves idées autour des villes en ruine...

Les villes en ruine sont vraiment un archétype des "donjons" hyper-denses et difficiles.

Une grande partie de mon travail pour nos campagnes (influencé par mes tables de jeux avec décors) tourne autour de villes mortes, de villes en ruine, de villes où quelque chose s'est mal passé. Je réfléchis au fait que de tels environnements sont vraiment difficiles à jouer tout en satisfaisant certaines des choses que j'aime faire.

En construisant une table avec des décors, je peux après (et mes joueurs aussi) me concentrer sur la partie et l'histoire, le décors est là sous nos yeux et libre à moi de dissimuler ce que je souhaite ou non, etc... Seul inconvénient le décors reste statique (en partie) mais cela n'empêche pas avec de l'imagination de prolonger une campagne dedans en proposant sans arrêt de nouveaux rebondissement (j'improvise en général sur le coup car je ne prépare rien, hormis la table elle même), mes différents comptes rendus de campagne en témoignent (jetez un coup d’œil à notre dernière campagne en date pour exemple) même si un autre risque est la lassitude au bout d'un moment et l'envie de changer d'environnement, après là c'est une question de temps entre le démontage d'une table et la préparation de la suivante, comme j'ai tendance à faire des décors très denses et à prendre mon temps, parfois des mois, souvent nous arrêtons une campagne à ce moment là pour en entamer une nouvelle une fois que j'ai fini de créer la table de jeu suivante.

Mais d'autres difficultés me viennent à l'esprit concernant la ville en ruine dans un cadre de jeu plus classique, crayon, papier et pas ou peu de décors et figurines, une partie de Jdr plus traditionnelle en gros comme la majorité la pratique.

La ville morte est remplie de bâtiments privés de leur fonction initiale, réinventés en repaires, pièges et entrepôts de trésors. Comparez cela au donjon traditionnel : chaque pièce a des sorties et des entrées spécifiées, alors que la ville offre une infinité pratique d'entrées, de sorties et d'approches. Ceci, outre les dimensions, constitue un problème à résoudre. Deux approches principales me viennent en tête.




Premièrement, ce qu'on pourrait considérer comme de l'abstraction. Le mouvement à travers les ruines et le contenu de la majorité des structures sont abstraits, souvent grâce à l'utilisation de la génération aléatoire (cette maison "table aléatoire, lancer de dés"...), les structures qui contiennent des éléments d'intérêt sont "zoomées". Cependant, un tel zoom informe immédiatement les joueurs que quelque chose d'intéressant est sur le point de se produire, qu'il s'agisse d'un combat, de pièges ou d'un secret à découvrir, ce qui signifie qu'ils se déploieront de manière à tirer le meilleur parti de l'environnement.

Les personnages, vraisemblablement, se déplaceront et agiront de manière beaucoup moins prudente lors d'un voyage standard alors qu'ils se déplaceront beaucoup plus lentement dans une perspective stratégique dans une ville en ruine. Cela peut gâcher la possibilité pour les joueurs d'être surpris, bien qu'une solution pourrait être d'utiliser des adversaires plus actifs, qui tentent d'engager le combat par surprise, forçant les joueurs à se retrouver dans des positions moins avantageuses car ce sont les "défenseurs", s'adaptant à la situation dictée par les "embusqués". Un tel ajout récompense l'initiative des joueurs qui sont amenés à devoir prévoir le risque, ils avancent en faisant du repérage et essayent d'anticiper de telles situations, en dictant un ordre de marche, en tirant parti des bâtiments et des rues spécifiques de la zone...

Cependant, cela se heurte à un autre problème lié à l’abstraction de l’environnement urbain dense. L'utilisation de plans d'étage et de rues génériques conduit à des séries de rencontres se produisant effectivement dans le même environnement : une rue manquant de nuances intéressantes, avec la même disposition des bâtiments offrant les mêmes opportunités. Cependant, générer un plan de rue et/ou un ou plusieurs plans d'étage intéressants et uniques prendra du temps, à l'opposé de ce qu'offre un engagement surprise. Construire une "grande bibliothèque" de nuances intéressantes mais de présentations quelque peu universelles annulerait un brin cela, mais alors la différence entre l'abstraction et un mappage complet se rétrécirait, atteignant le point où un mappage complet pourrait avoir plus de sens. L’équilibre entre un lieu d’engagement nuancé et intéressant et la rapidité de la génération aléatoire peut être difficile à trouver.

Secondement, une cartographie complète. Cartographier complètement un environnement urbain dense et en décomposition représente un travail gargantuesque, ce qui rend immédiatement cette option moins attrayante. Même en ignorant cette limitation importante, nous nous heurtons au fait qu’une telle quantité d’informations est vraiment difficile à utiliser à la table. Chaque structure nécessiterait une certaine forme de représentation, informant (ou inspirant) le MJ quant à la structure externe et interne du bâtiment. Ceci pourrait être réalisé grâce à une certaine forme de "balises" ou de mots-clés abrégés que l'on pourrait traduire sous forme d'étiquettes par exemple, dont la combinaison construirait rapidement une image mentale à transmettre aux joueurs. Un tel système nécessiterait toutefois un certain degré de travail pour le MJ afin d'assimiler toute l'information nécessaire ou pour le réaliser lui-même en partant de zéro. L'avantage d'une telle cartographie complète est la capacité de déterminer instantanément la forme et la nuance du lieu dans lequel un engagement a lieu, le MJ saura grâce au système d'étiquettes qu'il y a une barricade qui offre un avantage à chaque camp par exemple, sans avoir besoin d'un système de balises plus compliqué ou d'un système de génération potentiellement lent et devenant obsolète dans ce type de cas, obsolète mais pas non plus incompatible pour se faire plaisir et rajouter quelques péripéties supplémentaires et surprenantes de temps en temps. La clé pour parvenir à une cartographie complète fonctionnelle est une manière vraiment efficace de diviser les informations en morceaux utilisables sur la table, avec des cartes et des informations disponibles à la fois pour les joueurs et pour le MJ.

Ce sont quelques réflexions et idées jetées comme ça pour réfléchir à comment améliorer mes explorations urbaines de villes en ruines, je pense que la seconde approche s'inspire inconsciemment, en partie, de ce que je fais avec mes décors pour nos parties avec figurines dans une tentative de retranscrire cela dans une partie sur table plus classique.

Quelques photos tirées des premières aventures de notre dernière campagne :


A peine arrivés en ville, nos PJ imprudents étaient confrontés à un adversaire qui en tuera plusieurs (c'était un entonnoir DCC en début de campagne)...

Autres mauvaises rencontres dans un bâtiment en ruine...

Un groupe de barbares mutants qui feront aussi des victimes...

Après ces combats, nos PJ explorent les ruines à la recherche de points d'intérêts, ils en trouveront un...

Puis, ils décideront de repartir beaucoup plus prudemment...

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