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jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


mercredi 25 octobre 2023

Quelques brèves idées autour des villes en ruine...

Les villes en ruine sont vraiment un archétype des "donjons" hyper-denses et difficiles.

Une grande partie de mon travail pour nos campagnes (influencé par mes tables de jeux avec décors) tourne autour de villes mortes, de villes en ruine, de villes où quelque chose s'est mal passé. Je réfléchis au fait que de tels environnements sont vraiment difficiles à jouer tout en satisfaisant certaines des choses que j'aime faire.

En construisant une table avec des décors, je peux après (et mes joueurs aussi) me concentrer sur la partie et l'histoire, le décors est là sous nos yeux et libre à moi de dissimuler ce que je souhaite ou non, etc... Seul inconvénient le décors reste statique (en partie) mais cela n'empêche pas avec de l'imagination de prolonger une campagne dedans en proposant sans arrêt de nouveaux rebondissement (j'improvise en général sur le coup car je ne prépare rien, hormis la table elle même), mes différents comptes rendus de campagne en témoignent (jetez un coup d’œil à notre dernière campagne en date pour exemple) même si un autre risque est la lassitude au bout d'un moment et l'envie de changer d'environnement, après là c'est une question de temps entre le démontage d'une table et la préparation de la suivante, comme j'ai tendance à faire des décors très denses et à prendre mon temps, parfois des mois, souvent nous arrêtons une campagne à ce moment là pour en entamer une nouvelle une fois que j'ai fini de créer la table de jeu suivante.

Mais d'autres difficultés me viennent à l'esprit concernant la ville en ruine dans un cadre de jeu plus classique, crayon, papier et pas ou peu de décors et figurines, une partie de Jdr plus traditionnelle en gros comme la majorité la pratique.

La ville morte est remplie de bâtiments privés de leur fonction initiale, réinventés en repaires, pièges et entrepôts de trésors. Comparez cela au donjon traditionnel : chaque pièce a des sorties et des entrées spécifiées, alors que la ville offre une infinité pratique d'entrées, de sorties et d'approches. Ceci, outre les dimensions, constitue un problème à résoudre. Deux approches principales me viennent en tête.




Premièrement, ce qu'on pourrait considérer comme de l'abstraction. Le mouvement à travers les ruines et le contenu de la majorité des structures sont abstraits, souvent grâce à l'utilisation de la génération aléatoire (cette maison "table aléatoire, lancer de dés"...), les structures qui contiennent des éléments d'intérêt sont "zoomées". Cependant, un tel zoom informe immédiatement les joueurs que quelque chose d'intéressant est sur le point de se produire, qu'il s'agisse d'un combat, de pièges ou d'un secret à découvrir, ce qui signifie qu'ils se déploieront de manière à tirer le meilleur parti de l'environnement.

Les personnages, vraisemblablement, se déplaceront et agiront de manière beaucoup moins prudente lors d'un voyage standard alors qu'ils se déplaceront beaucoup plus lentement dans une perspective stratégique dans une ville en ruine. Cela peut gâcher la possibilité pour les joueurs d'être surpris, bien qu'une solution pourrait être d'utiliser des adversaires plus actifs, qui tentent d'engager le combat par surprise, forçant les joueurs à se retrouver dans des positions moins avantageuses car ce sont les "défenseurs", s'adaptant à la situation dictée par les "embusqués". Un tel ajout récompense l'initiative des joueurs qui sont amenés à devoir prévoir le risque, ils avancent en faisant du repérage et essayent d'anticiper de telles situations, en dictant un ordre de marche, en tirant parti des bâtiments et des rues spécifiques de la zone...

Cependant, cela se heurte à un autre problème lié à l’abstraction de l’environnement urbain dense. L'utilisation de plans d'étage et de rues génériques conduit à des séries de rencontres se produisant effectivement dans le même environnement : une rue manquant de nuances intéressantes, avec la même disposition des bâtiments offrant les mêmes opportunités. Cependant, générer un plan de rue et/ou un ou plusieurs plans d'étage intéressants et uniques prendra du temps, à l'opposé de ce qu'offre un engagement surprise. Construire une "grande bibliothèque" de nuances intéressantes mais de présentations quelque peu universelles annulerait un brin cela, mais alors la différence entre l'abstraction et un mappage complet se rétrécirait, atteignant le point où un mappage complet pourrait avoir plus de sens. L’équilibre entre un lieu d’engagement nuancé et intéressant et la rapidité de la génération aléatoire peut être difficile à trouver.

Secondement, une cartographie complète. Cartographier complètement un environnement urbain dense et en décomposition représente un travail gargantuesque, ce qui rend immédiatement cette option moins attrayante. Même en ignorant cette limitation importante, nous nous heurtons au fait qu’une telle quantité d’informations est vraiment difficile à utiliser à la table. Chaque structure nécessiterait une certaine forme de représentation, informant (ou inspirant) le MJ quant à la structure externe et interne du bâtiment. Ceci pourrait être réalisé grâce à une certaine forme de "balises" ou de mots-clés abrégés que l'on pourrait traduire sous forme d'étiquettes par exemple, dont la combinaison construirait rapidement une image mentale à transmettre aux joueurs. Un tel système nécessiterait toutefois un certain degré de travail pour le MJ afin d'assimiler toute l'information nécessaire ou pour le réaliser lui-même en partant de zéro. L'avantage d'une telle cartographie complète est la capacité de déterminer instantanément la forme et la nuance du lieu dans lequel un engagement a lieu, le MJ saura grâce au système d'étiquettes qu'il y a une barricade qui offre un avantage à chaque camp par exemple, sans avoir besoin d'un système de balises plus compliqué ou d'un système de génération potentiellement lent et devenant obsolète dans ce type de cas, obsolète mais pas non plus incompatible pour se faire plaisir et rajouter quelques péripéties supplémentaires et surprenantes de temps en temps. La clé pour parvenir à une cartographie complète fonctionnelle est une manière vraiment efficace de diviser les informations en morceaux utilisables sur la table, avec des cartes et des informations disponibles à la fois pour les joueurs et pour le MJ.

Ce sont quelques réflexions et idées jetées comme ça pour réfléchir à comment améliorer mes explorations urbaines de villes en ruines, je pense que la seconde approche s'inspire inconsciemment, en partie, de ce que je fais avec mes décors pour nos parties avec figurines dans une tentative de retranscrire cela dans une partie sur table plus classique.

Quelques photos tirées des premières aventures de notre dernière campagne :


A peine arrivés en ville, nos PJ imprudents étaient confrontés à un adversaire qui en tuera plusieurs (c'était un entonnoir DCC en début de campagne)...

Autres mauvaises rencontres dans un bâtiment en ruine...

Un groupe de barbares mutants qui feront aussi des victimes...

Après ces combats, nos PJ explorent les ruines à la recherche de points d'intérêts, ils en trouveront un...

Puis, ils décideront de repartir beaucoup plus prudemment...

lundi 6 février 2023

La petite réflexion du jour...

Dans un fil de discussion quelque part sur CasusNo, que je ne fréquente que très très rarement, je suis tombé récemment, concernant un jeu de Space Opera Gonzo, sur un message qui évoquait Dungeons: the Dragoning 40000, vous pouvez trouver la 7ème édition à télécharger ici. Un jeu qui se veut être un mélange de plein de choses, Warhammer 40 000 et D&D (en particulier Spelljammer et Planescape ), des morceaux d' Exalted , World of Darkness , Mass Effect et divers autres éléments. Il a apparemment été publié un jour de poisson d'avril, je ne sais même pas si c'est un truc sérieux ou non, mais ce qui est sûr c'est que moi les mélanges WTF ça me botte toujours. Et là, je fais un constat, je pense à des jeux comme Rifts, World of Synnibarr et surement d'autres... Pourquoi dès qu'il s'agit d'un jeu qui veut mélanger tout et n'importe quoi, il faut que les auteurs fassent dans la surenchère de règles, est-ce pour justifier qu'on rempli son univers de tonnes de trucs qu'il faut des tonnes de règles pour ces tonnes de trucs ?




Je comprends l'aversion que certains vont avoir pour ces jeux, c'est déjà dur de présenter des jeux type Multiversels très très remplis de toutes sortes d'idées, cela peut sembler calorifique en contexte, si en plus on propose une indigestion de règles, alors...

Pourtant il y a de quoi faire avec des règles à l'ancienne, simples comme B/X, la preuve des jeux comme Neon Lords of the Toxic Wasteland, voire des choses encore plus simples, je pense aux jeux de Batronoban comme Planète Hurlante, Mantoid Universe... Des jeux comme DCC peuvent couvrir beaucoup de choses avec un brin de conversions, de même que beaucoup de trucs OSR... Je pense qu'au contraire, plus l'univers du jeu est "Fat", gras, rempli de tonnes de choses et d'influences diverses et variées, plus le système doit être simple et léger, et faire confiance à l'imagination et au bon sens des joueurs et du MJ pour plus de fun, puisque c'est ce que ces jeux cherchent souvent à émuler, du fun.

Bref c'était la petite réflexion du jour...

vendredi 6 janvier 2023

Old-School Essentials - Retro Adventure Game

J'ai reçu il y a quelques jours la Black Box d'Old-School Essentials. Cela faisait un moment que ce jeu me faisait de l’œil. Old-School Essential est un jeu de rôle stylo et papier de réglage fantaisie classique, le même qui a fait rêver des millions de joueurs dans les premières éditions de D&D. L'air que vous respirez est juste cela, avec une saveur des années 80.




OSE a pour ambition de reprendre les règles de la version B/X, celle de Tom Moldvay et Dave Cook. C’est cette dernière version qui s’est matérialisé par l’édition de deux boites : la boîte Basic et le boîte Expert. La fameuse version B/X de 1981. OSE reprend ces bases mais en simplifiant les termes employés, en éliminant les ambiguïtés, à travers une présentation plus claire. Bref : orienter cette vieille édition vers un produit à l’accessibilité maximale.


On se retrouve donc avec un clone des règles B/X. Quasiment 100% identiques à celle parue en 1981.

Les personnages sont repartis en classes / races. Le concept de l’époque était une race (non humaine) est équivalente à une classe.

- Le guerrier
- Le magicien
- Le voleur
- Le Clerc
- L’elfe
- Le nain
- Le halfling

Quelques aspects à connaitre :

- Les caractéristiques sont celles que tout le monde connait.
- A zéro point de vie, vous êtes mort.
- Toutes les armes font 1D6 de dégât + le bonus de force. Les armes à dégâts variable ne sont qu’une option.
- Pièces d’or ramassées = points d’expérience. Ainsi, 1 PO gagné (hors objets magiques) rapporte un 1 PX.
- Pas de Talent, ni de don, et encore moins de capacités issues du background.
- Un langage d’alignement : Loi, Neutre ou Chaos.




La Black Box qui contient les règles et les 4 modules complémentaire :

- Les règles de base : Règles pour la création et l’avancement des personnages, l’aventure dans les donjons, la nature sauvage, et en mer, la magie et le combat.
- Fantasy Classique - Règles des genres : Sept classes classiques (clerc, nain, elfe, combattant, hallebardier, magicien, voleur), listes complètes d’armes et d’équipement d’aventure, listes complètes de véhicules, de montures et de vaisseaux, mercenaires et spécialistes à louer, règles pour la construction de forteresses.
- Fantasy Classique - Sorts de Clerc et de Mage : L’ensemble complet de 34 sorts pour les clercs (du 1er au 5e niveau) et 72 sorts pour les utilisateurs de magie (du 1er au 6e niveau), à l’usage des joueurs de personnages de clercs, d’elfes et de magiciens.
- Fantasy Classique - Monstres : Une sélection de plus de 200 monstres classiques pour défier les aventuriers de tous niveaux.
- Fantasy Classique - Trésors : Une réserve de plus de 150 objets magiques merveilleux.

Le matériel contenu dans ce coffret forme un clone complet du jeu classique Basic/Expert, comprenant toutes les règles, les classes, les sorts, les monstres et les objets magiques.

Dans la version originelle, la Classe d’armure est descendante. De 9 à -3. -3 étant la meilleure. Ici, l’auteur a introduit le Thac0 (To Hit Armor Class 0). En fait, c’est le chiffre à obtenir sur le d20 d’attaque pour toucher un adversaire ayant une classe d’armure de valeur 0. J'en vois qui frémisse car le Thac0 à toujours été considéré comme complexe, heureusement, Old-School Essentials a pris tout cela en compte. Pour chaque bloc de statistiques de monstres existent des règles de classe d'armure ascendantes où plus le nombre est élevé, plus il est difficile de toucher quelque chose. Si un gobelours a une CA de 14, vous devez lancer cela ou plus sur votre d20 pour le toucher. Simple. Mais l’auteur ne ferme pas la porte à la modernité. En option, il propose aussi la règle de CA ascendante qui figure, par exemple, dans la Cinquième édition.

Vous avez donc trois règles pour le combat :

- La matrice pour toucher (celle d’origine)
- Le Thac0
- Le système avec la classe d’armure ascendante.




Contenu de la Black Box :

LES RÈGLES DE BASE

Ce livre présente toutes les règles nécessaires pour retranscrire l’esprit D&D sur vos tables :

- Création de personnages avec caractéristiques, alignements, domaines, etc.
- Organisation d’une aventure avec le système de combat, les rencontres, le moral, etc.
- La règle de Magie
- Statistiques des monstres
- Comment mener une partie
- Créer un donjon, attributions des XP, etc.
- Les types de trésors
- Les objets magiques.

LES RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour créer des personnages pour partir à l’aventure dans le genre de la Fantasy classique.

- Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain intrépide, le noble elfe et le vaillant halfling.
- L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
- Des options à haut niveau : La description de nombreux types de mercenaires et de spécialistes à embaucher.
- Des règles pour construire une place forte et gérer un domaine.

SORTS DE CLERCS ET DE MAGICIENS

Ce livre contient l’ensemble des sorts de clerc et de magicien de Fantasy classique.

- 34 sorts de clerc : du 1er au 5e niveau. Les simples bénédictions pour se protéger et se défendre, les prières indispensables pour soigner et guérir les afflictions, les puissantes invocations pour bannir le mal et faire revenir les morts à la vie.
- 72 sorts de magicien : du 1er au 6e niveau. Des enchantements pratiques pour aider aux explorations, de subtils sortilèges pour envoûter et manipuler, de terrifiantes conjurations de force destructrice.


LES TRÉSORS

Ce livre contient plus de 150 merveilleux trésors de Fantasy classique pour tenter les aventuriers de tous niveaux.

- Armes et armures : des armes enchantées convoitées par chaque guerrier. Sont inclus des procédures pour créer des épées intelligentes — la plus formidable de toutes les armes.
- Parchemins, bâtons et pierres de visions : pour renforcer les prouesses magiques de n’importe quel lanceur de sorts.
- Magie diverse : décoctions alchimiques, anneaux de puissance, bottes et capes tissées de magie.

LES MONSTRES

Les Monstres, 200 créatures pour Old School Essentials. Ce livre contient plus de 200 monstres inquiétants de Fantasy classique pour mettre au défi les personnages de tous niveaux.

- Des monstres : dragons et dinosaures, golems et géants, limons et vases, hommes-bêtes et esprits impies, animaux monstrueux et ordinaires.
- Des tables de rencontres : Des tables de rencontres exhaustives pour les donjons de niveaux 1–8 et + et pour tous les types de contrées sauvages.
- Des rencontres de PNJ : des procédures pour générer des groupes d’aventuriers et des patrouilles de place forte.




Old-School Essentials est la reformulation la plus précise de Donjons & Dragons édition B/X, tout en soignant ses oublis et ses erreurs. Il s'adresse non seulement aux vieux geeks avec des copies usées des règles de base de D&D , mais aussi à toute personne intéressée à découvrir ce que les joueurs ont fait dans les années 1970, début 80. C'est un jeu plus facile à comprendre et à jouer que son ancêtre ne l'a jamais été, ses règles sont limpides. L'impression essentielle que j'ai tirée de cette première lecture rapide est que vous devez aborder OSE (comme d'autres éditions D&D classiques d'avant 2000 / rétroclones d'après 2000) en sachant qu'il s'agit d'un jeu et non d'un outil de narration. En d'autres termes, OSE contient des éléments très ludiques qui cherchent à imiter une sorte de simulation réaliste fantastique de manière simple, exactement ce que j'essaye de faire dans mon jeu depuis que je me suis remis au hobby. Je ne sais pas encore si je vais l'utiliser tel quel, mais OSE fait parti des systèmes que je vais certainement utiliser et combiner avec d'autres pour mes campagnes.

lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

lundi 10 octobre 2022

Quelques idées et réflexions du soir autour de Gamma World, Stars Without Number...

Pour en revenir sur Gamma World suite à ce que j’évoquais brièvement dans ce post, c’est que les lectures dont je parlais place le jeu sur une autre sphère que le jeu Post-Apo Gonzo comme on l’imagine souvent, moi le premier. En fait quand la première mouture de GW est sortie, beaucoup des choses qui sont devenues des classiques du genre Post-Apo moderne ou gonzo dans notre imaginaire contemporain n’existaient pas encore, je pense notamment à toutes ces franchises des années 80 par exemple qui pullulent dans le genre et que j’adore vu que c’est une partie de mon enfance et de min adolescence et elles ont façonné nos parties de l’époque. Puis quand on vieilli on s’intéresse et on creuse plus loin, et on découvre d’autres œuvres, on s’intéresse à l’histoire de la SF, de la Fantasy…




Gamma World vient d’une époque où on ne parlait pas encore vraiment de Post-Apo, on était dans l’anticipation, le jeu d'ailleurs n'est il pas sous-titré "Science Fantasy Role-Playing Game". Le premier Mad Max, c’était de l’anticipation, Blade Runner, c’était de l’anticipation… Il y avait déjà de l’opéra spatial dans les médias comme la BD ou le cinéma et Star Wars s’inscrivait dans cette lignée, mais une bonne partie de la SF était de l’anticipation, le genre apocalyptique compris.

C’est typiquement ce qui fait la différence entre les nombreux blogs dédiés à Gamma World que j’ai pu parcourir ces dernières années et celui-ci. Sur les uns on met en avant le côté hordes de punks et mutants avec un point de départ qui serait plutôt Mad Max 2 et tout ce que la culture Pop a pu produire dans le genre depuis les années 80 (voire fin des années 70), sur le second on prend en compte tout ce qui précèdent Gamma World un peu comme l’Appendix N de D&D et qui aurait pu influencer la Terre du futur dans laquelle va se dérouler l’apocalypse.

Même si l’auteur un peu plus vieux que moi revendique aussi tout son amour pour cette partie de culture venue des 80, il la dilue dans toute une longue histoire de l’imaginaire façonnée depuis les folklores anciens jusqu’à la SF telle qu’à l’époque où GW a été conçu. Parce que GW est de la SF et de l’anticipation avant tout comme D&D a été forgé par des folklores anciens et de la SF d’anticipation et quelques zestes d’épée et sorcellerie avant lui. Je pense que ma génération qui a découvert tous ces univers avec le prisme de la culture Pop de leur jeunesse des 80 est passé à côté de ça mais quand on regarde ces différentes sources et qu’on imagine ce dont disposaient les créateurs à l’époque, c’est tout un pan gigantesque de la culture de l’imaginaire qui s’ouvre à nous et offre des tonnes d’idées à exploiter. Si GW est vu comme une œuvre de SF d’anticipation comprenant une part de Fantasy, se déroulant comme dit ici dans un futur de science-fiction tel qu’on pouvait l’anticiper à l’époque, ça nous ouvre de nombreuses portes autres que les sempiternels gangs de punks ou autres, zombies, mutants dégueux et groupes de survivalistes dans leur camps retranchés… Bien sûr qu’ils y trouvent leur place, mais avec tellement d’autres choses plus merveilleuses ou étranges.

C'est avec cette optique que je souhaite visualiser mon monde Post-Apo maintenant, avec du gonzo mais plus diffus, moins de Post-Apo comme on l'imagine couramment mais plus de SF et d'anticipation, mais j'y reviendrai dans un prochain Post car j'ai une idée qui exploite un peu l'ensemble des choses dont j'ai parlé sur ce Blog pour imaginer une chronologie menant vers un futur de SF qui trouverait son inspiration dans la SF et l'anticipation de l'ère Pulp jusqu'au 80. En gros un futur d'autrefois où se déroulerait une apocalypse mais light, qui ne ravagerait pas intégralement le monde et laisserai des choses debouts mais dans ce type de futur, est-ce bien préférable ???

Côté règles, je suis en train de regarder un truc à la Stars Without Number suite à un fil Reddit que j'avais lu.




En gros Stars Without Number est dans la catégorie des clones et recycle des principes issus des premières éditions de Donjons & Dragons et de Traveller.

De Donjons & Dragons, Stars Without Number recycle les niveaux, points d’expérience, classes de personnages et points de vie, ainsi que le système de combat (avec classe d’armure décroissante) et le système des seuils de sauvegarde, tous deux basés sur des jets de 1d20 + bonus devant dépasser un seuil. De Traveller, il reprend le système de compétences avec résolution utilisant 2d6 + compétence + bonus de caractéristique comparé à un seuil.

La réussite d’une compétence se joue sur 2d6 + le duo compétence (de 0 à 5) / caractéristiques (selon le contexte d’utilisation de la compétence). Le tout contre une difficulté à battre. Rien de novateur mais là encore l’efficacité est de mise tout en laissant pas mal de champ à la créativité.

Du point de vue du combat, la mécanique est simple. Sur un d20, "20" est toujours une attaque réussie et "1" un échec. Entre les deux scores une addition de chiffres permet de déterminer le plafond sur le d20 qu’il ne faut pas dépasser afin de réussir (d20 + compétence de combat + modificateur de contexte + Bonus d’attaque + Classe d’Armure du défenseur).

Je compte basé ma mouture sur DCC plutôt que sur D&D vu que c'est ce qu'on utilise le plus en ce moment, pour les combats et les jets de caractéristiques sans compétences on restera sur du DCC, pour les combats impliquant des caractéristiques, se sera des bonus en plus sur le jet de d20, pour les autres actions impliquant des caractéristiques, on basculera sur 2d6 + compétences / caractéristiques... Il faut que je regarde des ajustements pour les seuils de difficulté et j'ai commencé à peaufiner une petite liste de compétences chacune dépendant d'une caractéristique, je pense utilisé le score de caractéristique pour établir le nombre de point à répartir dans des compétences dépendantes de celle-ci et les utiliser comme bonus sur les jets donc. Bon à voir, mais la liste que j'ai commencé à établir n'est pas très grande mais couvre un panel large pour jouer dans des contextes comme les miens où je mélange un peu tout sans vergogne.

Sinon je suis tombé sur un site (en Anglais) qui propose du matériel pour jouer Cyberpunk avec DCC, c'est bien et je vais surement y prendre des stats pour PJ, PNJ, armes... Cyber Sprawl Classics.


jeudi 17 février 2022

Quelques idées pour les combats à tester durant la suite de notre campagne...

Palladium Fantasy aborde le "réalisme" du combat avec un mécanisme simple que j'ai envie de rajouter dans mon réglage DCC. Décrit simplement, le système Palladium dit qu'un "coup" est marqué chaque fois qu'un 5 ou plus est obtenu sur le dé d'attaque d20 (+ bonus potentiels). Tous les résultats de 5 ou plus touchent. Le "coup" atterrit sur l'armure si le nombre obtenu est compris entre 5 et la valeur de CA incluse et inflige des dégâts à l'armure. Un score supérieur à la CA marque des dégâts sur le corps et impactent directement les PV. L'armure a sa propre version de "points de vie" et peut être endommagée au point de ne plus protéger son porteur. L'utilisation de cette méthode peut m'aide à raconter le combat à mes joueurs, permet des dommages à l'armure et au bouclier ce qui semble plus réalistes, tout en ajoutant très peu de retard supplémentaire au round de combat. Les armures et boucliers endommagés nécessitent des réparations, ce qui contribuent à la vraisemblance. Le mécanisme de comptabilité des dommages et de réparation des armures doit cependant être simple, par exemple "endommagé ou non endommagé" pour l'armure et le bouclier. La réparation peut être une dépense ou non selon la préférence du MJ.


J'adore cette illustration...


Maintenant reste à définir le nombre de PV de l'armure, je n'ai pas le livre de Palladium Fantasy mais j'ai trouvé quelques idées sur internet.

Par exemple :

Matière d’armure : Cuir souple, Résist. 1D4 PV
Matière d’armure : Cuir rigide, Résist. 1D4 PV
Matière d’armure : Cuir clouté, Résist. 1D4+1 PV
Matière d’armure : Fourrure, Résist. 1D4-1 PV
Matière d’armure : Mailles, Résist. 1D6 PV
Matière d’armure : Plaques, Résist. 1D10 PV
Ainsi de suite...

Autre exemple :

Toutes les armures légères ont une base de 25 PV.
Toutes les armures moyennes ont une base de 40 PV.
Toutes les armures lourdes ont une base de 50 PV.

J'ai vu cela sur un forum mais je trouve que c'est un peu trop élevé et ça rajoute un peu trop de PV supplémentaires en plus des PV du combattant. Il faut revoir cela à la baisse.

Il y a aussi autour du système d20 pas mal de systèmes de combat alternatifs avec des propositions autour de la valeur d'armure et de la réduction des dégâts, j'y ai trouvé quelques idées intéressantes mais je pensais à quelque chose de plus simple, une baisse de la CA. Plutôt que des PV, si une armure ou un bouclier sont endommagés, on baisse la CA à chaque dommage infligé à la protection, ce qui rend le combattant plus vulnérable au fur et à mesure que le combat avance.

Je pense opté pour cette dernière idée car beaucoup de monstres ou créatures n'ont pas d'armure mais une armure naturelle, on ne peut pas les toucher et leur infliger des dégâts à chaque jet supérieur à 5, mais on peut dire que ça les a affaibli et que ça leur fait perdre de la CA, on les blesse vraiment que sur les résultats supérieurs à leur CA mais celle-ci baisse à chaque touche réussie. 

Après DCC utilise la chaîne de dés, j'avais pensé faire égal ou supérieur à 5 pour le d20, si on descend, d16 égal ou supérieur à 6 et si on monte, d24 égal ou supérieur à 4. Après tout, plus le PJ peut "frapper fort", plus sa chance de toucher augmente. Ainsi de suite...

Après je le répète, n'ayant pas le livre de règles de Palladium Fantasy, je ne sais pas comment il gère la chose, c'est des idées que je jette comme ça.

Bon j'ai déjà rajouté le point d'adrénaline de Planète Hurlante et les dés d'usure du Black Hack à ma base DCC, il ne faudrait pas que j'en mette trop car ça finirai par aller à l'encontre de ce que je disais dans mon dernier Post, mais je trouve que ça alourdi en rien la feuille PJ et que ça apporte ces petits plus qui, comme la résolution "en parlant", sont enrichissants pour l'histoire et l'interprétation que l'on va se faire de l'univers et de son personnage.

J'ai également préparé les statistiques pour deux rencontres que je vais mettre dans notre prochaine partie, samedi après-midi si tout va bien.

Mutant dresseur de vers : Initiative + 1, Attaque piqûre + 3 corps à corps (1d4 + paralysie) ou pince +1 corps à corps (1d4), CA 12, PV 9, Mouvement 9m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux mains (piqûre + pince), coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaque spéciale : Maîtrise combat à deux mains, piqûre paralysante, JS Vig. +1, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Neutre

Je me suis basé et j'ai adapté la Goule dans DCC car la figurine que je compte utiliser est une figurine maison faite à partir de bitz et elle représente une sorte de mutant maladif avec un tentacule terminé par une pique d'un côté et une pince de l'autre, j'ai aussi utilisé l'Homme Crabe dans le Fiend Folio.

Vers géants : Initiative + 0, Attaque peau empoisonnée corps à corps (1d4 + paralysie), CA 1, PV 1, Mouvement 0m, Action 0, Attaque spéciale : Peau empoisonnée, JS Vig. +0, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Neutre

Là j'ai improvisé, c'est des gros vers de terre que j'avais fabriqué avec de la résine verte green stuff, donc ils sont lents, fragiles et tués d'un coup, par contre si on les touche, leur contact provoque un empoisonnement paralysant.

mardi 23 novembre 2021

Actualités et nouvelles idées...

Je poste moins depuis quelques temps mais je n'en suis pas moins actif. Bon le boulot me prend pas mal de temps mais j'ai revu un peu la présentation du Blog et j'ai notamment commencé à réaliser un sous menus "Les PJ et PNJ du Multivers" où j'ai décidé de représenter les différents intervenants de nos campagnes par des images qui définissent bien comment je pourrai les interpréter en dehors des figurines utilisées, cela me permet de revenir un peu sur le background des PJ, le Multivers et de faire un petit résumé des aventures. J'ai commencé à faire la page des PJ de la Campagne 1 et un résumé de la toute première aventure de cette campagne, ces pages ont pour vocation de bouger et ne sont pas figées, ni finies.

Une autre chose qui a pour vocation de bouger et qui m'a occupé ces derniers temps, c'est cette nouvelle trame de règles que je suis en train de peaufiner. Un système maison, bâtard de différentes règles dont une base Mega (dans la conception initiale du document de départ) mais avec une part de choses inspirées par le D6 System et arrangées à ma sauce en rapport avec cette feuille de calcul Excel et les différentes formules déjà programmées. En gros j'ai remanié quelques trucs et je les réinterprète à ma manière.




Donc pour déjà utiliser ou comprendre ma progression d'idées, il faut :

1 - La fiche vierge développée pour Mega et disponible sur le site de ce véritable passionné.
2 - La fiche de Test que je suis en train de peaufiner et qui va certainement évoluée, ce n'est qu'un brouillon pour le moment.
3 - Vous pouvez jeter un coup d’œil à la fiche Test vierge qui va aussi évoluer quand j'aurai fini de tout mettre en forme.

Je part sur les 14 attributs présents dans la fiche :

- Perception (Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir, goûter…) - à chaque augmentation de la perception, ajouter 1d6 dans un score de détection.
- Vitalité (Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie…)
- Force (Pour soulever, écraser, frapper…)
- Réflexe (Pour être précis, rapide, agile…)
- Habileté (Pour la furtivité, agir sans bruit, se dissimuler, filer, se camoufler, la minutie, l'acrobatie, les efforts prolongés, les manipulations de choses (vivantes, mécaniques, électroniques…), la conduite…)
- Apparence (Pour charmer, captiver, apprivoiser, inspirer fidélité ou respect, assujettir, dompter…)
- Adaptation (Pour s'adapter, bricoler, survivre…)
- Raison (Pour raisonner, comprendre le fonctionnement des choses, faire des mathématiques…)
- Équilibre (Pour garder ses nerfs, son sang-froid, ne pas paniquer…)
- Volonté (Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer…)
- Passion (Pour ses passions, ses hobbies, se passionner pour un sujet et bien le maîtriser…)
- Autorité (Pour diriger, coordonner les autres, commander, former…)
- Communication (Pour interpréter des langues, des langages, des langages corporels, des codes, des expressions artistiques, mais aussi, convaincre, expliquer, baratiner, tromper, le culot, imposer ses vues…)
- Intuition (Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion…)

Je répartis 42 d6 entre chaque (min. 1, max. 2), je n'ai pas encore réfléchie si je vais imposer certains choix de classes, métiers... avec un minimum de dés imposés. Pourquoi 42 d6, parce que j'ai fais un ration par rapport aux 18 dés du D6 System pour 6 attributs et j'en ai compté 42 pour 14 attributs.

Dans cette fiche, quand je saisis un score dans un attribut, cela me donne un score dans la case Marge (que je renommerai peut-être). Ce score va me servir pour plusieurs choses, vous remarquerez qu'il augmente régulièrement quand on augmente l'attribut. Je vais m'en servir pour deux choses. Premièrement définir le nombres de compétences associées à cet attribut auxquelles j'aurais droit, à choisir dans l'onglet Compétences. Secondement, il me servira de marge lors d'un jet si j'ai la possibilité de par mon score, de faire plus que le seuil de difficulté.

Exemple : je dois interroger un suspect, j'ai la compétence Interrogatoire qui dépend de l'attribut Autorité comme attribut principal. Dans cet attribut j'ai mis 2d6. Cette compétence dépend aussi d'un second attribut, Communication, dans lequel j'ai aussi mis 2d6. Je note dans la compétence 4 pour 4d6 Autorité + Communication. Cela génère automatiquement des seuils de difficulté (dans cette fiche là qui sera réservée au MJ, les joueurs auront une fiche sans ces informations). Sur la fiche de base, le créateur avait programmé le truc pour une résolution au d100 avec un résultat sous ou égal à un seuil de difficulté comme sur la Table universelle de résolution (Tur) de Mega. Moi j'ai inversé cela pour une résolution au dessus du seuil. Disons que le MJ fixe décide que le seuil de difficulté sera difficile, il me faudra alors (en me reportant à la feuille Excel) faire plus de 19 avec 4d6.

Je regarde ma fiche et je vois que j'ai 1 point de marge dans chacune des compétences (1 pour autorité et 1 pour communication) cela me fait 2 points de marge.

Petite précision, j'ai décidé que tous les dés avec un score de 1 étaient écartés.

Donc je lance mes 4d6 et je fais 20: jet réussi.
Je lance mes 4d6 et je fais 12 : jet raté car avec 2 point de marge je ne ferai jamais 19.
Je lance mes dés et je fais 18, je décide d'utiliser mes 2 points de marge pour faire 20 : jet réussi.

A chaque fois que j'utilise un point de marge, je note -1 par point utilisé dans la case située sous le score de marge (si j'ai 2 point en marge par exemple, et que j'en enlève 1 il ne m'en reste plus qu'un a utilisé durant la partie, si j'utilise les 2 je n'en ai plus dans cet attribut).

Je ne modifie pas le score de marge, celui-ci reste tel quel, je note en dessous dans la case faite exprès. Je commence toujours à déduire les point dans l'attribut principal lié à la compétence, dans l'exemple ci-dessus c'est Autorité.

Pourquoi je n'ai pas utilisé 1 point pour avoir 19, parce que je prévois un autre truc en cas d'égalité entre le résultat du jet et le seuil de difficulté qui sera pour le coût d'un point de ??? (je n'ai pas encore réfléchi), la possibilité de résoudre l'action avec le système FU.

Bon voilà pour ce premier jet, je reviendrai sur mes autres idées dans de prochains Post. C'est peut-être confus pour vous, mais moi je visualise très bien la chose et mon Fils a qui je l'ai expliqué au fur et à mesure aussi, donc cela restera surement un système que nous utiliseront uniquement dans le cadre de nos parties mais je trouvais intéressant d'en parler.

mercredi 11 mars 2020

Système de jeu maison - Adaptation de Mega III à Star Wars D6, une bonne piste pour mon système de jeu...

En me promenant sur internet, je suis tombé sur ce système de jeu pour Mega III basé sur le système D6 de Star Wars.



Principes de bases

Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextérité, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire "+1" et "+2", correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés.

De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendamment à des valeurs plus élevées.

De chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (la première compétence étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre" j'aurai donc 3D également.

Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.

Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés.

Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !

Echelle des difficultés


Action
Difficulté
Action très facile
3 à 5
Action facile
6 à 10
Action modérément difficile
11 à 15
Action difficile
16 à 20
Action très difficile
20 à 35

Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.

Attributs

Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.

Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effectuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.

Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.

Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect regroupe également les capacités de mémorisation.

Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.

Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilisé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénétrer une base de données par la matrice.

Compétences

Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exemple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.

Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.


Corps
Dextérité
Armes de corps-à-corps
     type d'armes (lame, contondante...)
     type d'arme (monde, époque...)
Athlétisme
    
course à pied
     escalade
     natation
     saut en longueur
     saut en hauteur

Combat à mains nues
    
attaque
     assommer
     défense
     immobilisation

Equitation
 
    type de monture
     monde, race, époque...

Forcer
    
briser
     soulever

     frapper
Résistance
    
endurance
     résistance à la douleur
Acrobaties
    
acrobaties en ... (milieu : urbain, forêt, ...)
     style d'acrobaties
     ...

Armes à distance
   
  catégorie d'armes (poing, d'épaule, ...)
     armes d'un monde (Terre...)
     armes d'un niveau technologique

Arts
    
danse
     sculpture
     jonglage
     dessin

Discrétion
    
discrétion en ... (milieu)
     filature
     dissimulation

     se cacher
Equitation
    
type de monture
     vitesse

     acrobaties équestres
Esquive
    
esquive totale
     esquive de combat
     esquive réflexe

Lancer
     type d'objet
     type de lancer (précision, distance...)

Manipulation
     dissimulation
     pickpocket
     passe-passe
     mains-sûres

Réaction
 
    initiative
     réflexes

 
Empathie
Intellect
Autorité
    
commandement
     impressionner
     torturer

Comédie
   
  imiter
     feindre
     théâtre

Perception
     fouiller
     pister
     suivre
     surveiller

Psychologie
     analyse psychologique
     convaincre
     perception psychologique
     rassurer

Relations
 
    baratin
     séduction
     persuasion
     milieu (race, monde...)
     milieu (pègre, haute-société...)

Sens
 
    sens (vue, odorat, gout...)
     contexte (forêt, urbain...)
Bureaucratie
    
administratif
     administration Mega
     comptabilité
     économie
     milieu (entreprise, pègre...)
     monde (bureaucratie Mega, bureaucratie terrienne...)

Culture galactique
    
type de culture (histoire, géographie...)
     objet de culture (culture terrienne...)

Génie
     architecture
     génie civil
     génie militaire
     génie urbain

Linguistique
      type de langues (race, niveau technologique...)
Médecine
     diagnostique
     premiers soins
     chirurgie

Mémoire
     souvenirs
     mémorisation
     compréhension

Milieux galactiques
  
   type de connaissance (biologie, races...)
     type de milieu (aérien, marin, interrespace...)
     monde

Sciences
    
biologie
     chimie
     mathématiques
     physique

Survie
     milieu de survie (climat...)
     monde de survie (Terre...)
     s'abriter
     se nourrir

Technologies
     type de technologie (vaisseaux, informatique...)
     monde de technologie

 
Psy
Tek
Transit
     création de point de transit
    
mémorisation point de transit
     transiter

Transfert
     transfert actif
     transfert passif
     transfert mémoriel

Résistance psychique
     défense psy
     résistance au transfert
     récupération psy

Sensibilité
     perception psy
     sens psy
     psyscan

Pouvoir psy
Magie
Bricolage
   
type de bricolage (réparation, conception...)
    crochetage
    niveau technologique de bricolage

Combat spatial
  
   type d'armes
     type de vaisseau
     écrans

Conduite
    
type de véhicule (voiture, moto, ...)
     poursuite
     vitesse
     circulation

     conduite sportive
Informatique
     conception
     piratage
     utilisation

Mécanique
     conception
     utilisation
     réparation
     type de mécanique (armes, véhicules...)
     type de mécanique (monde, niveau technologique...)

Pilotage spatial
     type de vaisseau
     senseurs
     astronavigation
Robotique
 
    programmation
     réparation
     monde de robots
     type de robots (robots de protocole, robots de combat..)

Carrières Mega (Cela fait parti des points que je n'utiliserai pas ou bien modifiés par rapport à mon univers de jeu)

Il s'agit grosso-modo des carrières proposées dans les règles de base, certaines ayant été supprimées et d'autres regroupées dans un esprit de simplification.

Un personnage doit disposer d'un score minimum dans certains attributs pour pouvoir choisir cette carrière (on imagine mal un Médian avec 2D en Empathie...). Ces scores minimums sont propres à chaque carrière.


Astro
Tek : 3D+2 min
Fana des véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. Généralement casse-cou, et bricoleur.
 
Conceptek
Tek : 3D min ; Intellect : 3D min
Ingénieur pluridisciplinaire, ses domaines de compétences vont des principes physiques usuels à la robotique, en passant par le génie civil.
 
Fouineur
Empathie : 3D+2 min
Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, mais toujours curieux.
 
Médian
Empathie : 3D min ; Intellect : 3D min
Diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle aussi bien que d'intervenir dans l'ombre comme médiateur.
 
Patrouilleur
Corps : 3D min ; Dextérité : 3D min
L'homme d'action par excellence, il sait contenir ses énergies pour pouvoir frapper vite et fort au moment opportun.
 
Ranger
Dextérité : 3D min ; Corps : 3D min
Tour à tout éclaireur ou explorateur, c'est l'homme des installations improvisées et de la survie en milieu hostile.
 
Sensit
Empathie : 3D ; Psy : 3D min
Spécialiste des sciences cognitives, il sait allier la psychologie à certains pouvoirs télé kinésiques. 

Création de personnage

Comment créer un personnage pour Mega III avec le système de jeu basé sur le système D6 de Star Wars.

Caractéristiques

Chaque joueur dispose d'un score de 18D à répartir dans les 6 caractéristiques de son personnage. Chaque caractéristique doit être comprise entre 2D et 4D. N'oubliez pas les valeurs intermédiaires +1 et + 2 : 1D peut donc être divisé en trois "+1" (ou un "+1" et un "+2").

Exemple : Corps 2D ; Dextérité 3D+1 ; Empathie 4D ; Intellect 3D ; Psy 2D+1 ; Tek 3D+1
--> 17D, plus trois "+1" qui valent "1D" : le total fait bien 18D


Score
Niveau
1D
Caractéristique extrêmement faible. A considéré comme un "handicap" dans les compétences liées à cette caractéristique.
Les Mega étant soigneusement sélectionnés et entrainés pour les missions qui les attendent, aucun d'entre eux ne peut avoir un tel score.
2D
Caractéristique moyenne d'un PNJ humain standard (le "lambda" que l'on croise dans la rue).
Caractéristique minimum pour un Mega.
3D
Correspond à une aptitude dans les activités liées à la caractéristique.
Caractéristique moyenne pour un Mega, grâce à leur entrainement.
4D
Niveau très élevé correspondant à un domaine d'excellence.
5D
et +
Niveau exceptionnel, normalement non-accessible aux humains (score pour races extra-terrestres...).

Activité Mega, couverture, et hobby

Chaque joueur doit déterminer différentes occupation pour son Mega.

Activité Mega : le joueur doit choisir la spécialisation Mega de son personnage parmi les 7 activités Mega existantes. Attention, chaque activité Mega nécessite des scores minimums dans certaines caractéristiques. Cf l'article sur les carrières Mega pour la description et les prérequis.

Couverture : le métier que faisait le Mega avant d'être recruté par la guilde, ou bien celui qu'il exerce en guise de couverture lorsqu'il est au repos (cad entre deux missions pour la guilde). Il n'y a aucune liste de métiers, il s'agit d'un libre choix du joueur, uniquement limité par un certain niveau de réalisme et le cadre souhaité par le MJ. Ce métier ne doit pas être nécessairement en rapport avec l'activité Mega du personnage : un conceptek peut par exemple très bien être un ancien botaniste, ou avoir une activité de chauffeur de bus en guise de couverture.

Hobby : la passion ou le loisir du personnage, en dehors de son activité Mega et de son métier. Là aussi le choix est libre et n'est limité que par le réalisme et le MJ ...qui ferait bien de surveiller cette étape, sous peine de se retrouver avec la moitié de ses joueurs passionnés d'armes à feu, et l'autre moitié de karaté ;-) C'est l'occasion ou jamais d'imaginer un petit truc sympa et original qui commencera à personnaliser et caractériser le personnage joueur.

A chacune de ces 3 occupations correspond un nombre de points d'expériences à répartir dans les compétences du personnage. Les points doivent nécessairement être utilisés pour des compétences en rapport avec l'activité : on ne peut pas utiliser les points d'expérience du métier pour augmenter "Combat à mains nues" si le métier est animateur radio. Là aussi la logique et le MJ font loi.


Occupation
Point d'expérience
Remarque
Activité Mega
40 xp
De par leur formation Mega qui intègre nécessairement quelques fondamentaux, tous les joueurs peuvent utiliser jusqu'à la moitié de ces points pour les compétences suivantes : transit, transfert, arme ou combat, esquive, survie, athlétisme, toute compétence liée à la culture ou la technologie galactique.
Couverture
15 xp
 -
Hobby
10 xp
Les points d'expérience du hobby ne peuvent être investis que dans des compétences spécialisées (et pas dans une compétence générale). Ils ne peuvent être répartis que sur 2 compétences au maximum.

L'expérience

Les compétences s'augmentent cran par cran, et non dé par dé. Ainsi, on passe de 3D à 3D+1, puis à 3D+2, puis à 4D, etc... (et non directement de 3D à 4D).

Pour augmenter une compétence générale d'un cran, il faut dépenser un nombre de points d'expérience égal au dé du cran vers lequel on augmente.

Exemple 1 : j'ai 3D+1 en athlétisme et veux augmenter à 3D+2. Le cran vers lequel je progresse est 3D+2. Le score du dé vers lequel je progresse est 3 : cela me coutera donc 3 xp.

Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert il faut donc 10 xp (3 +3 +4).

Pour augmenter une compétence spécialisée d'un cran, il faut procéder de la même manière, mais diviser le nombre d'xp requis par deux (arrondi au supérieur). Du fait de l'arrondi, il est parfois plus rentable d'augmenter de plusieurs crans d'un coup...

Exemple 1 : je suis à 3D+1 en course à pied et veux augmenter à 3D+2. Cela me coutera donc 2 xp (3 divisé par 2 arrondi au supérieur).

Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert actif il faut donc 5 xp ((3 +3 +4) / 2). Si j'avais augmenté de 3D à 4D cran par cran, cela m'aurait couté 6 xp (2 + 2 + 2).

NB : augmenter d'un cran une compétence générale ne fait pas augmenter les compétences spécialisées déjà augmentée qui en dépendent. Si j'ai 3D en psychologie et 4D en rassurer (qui est une spécialisation de psychologie), et que j'augmente psychologie à 3D+1, rassurer n'augmente pas à 4D+1 - il reste à 4D.

NB2 : à la création de personnage, tout point d'expérience non dépensé est perdu.


Score compétence
Niveau de maitrise de la compétence, point de vue humain lambda
3D
Niveau amateur.
Un bricoleur du dimanche au ra 3D en bricolage.
4D
Niveau professionnel.
Un comptable aura 4D en comptabilité.
6D - 7D
Niveau d'un expert reconnu.
8D - 10D
Niveau d'un champion planétaire.
11D et +
Niveau d'un champion intergalactique.

Ce système d'expérience est bien évidemment également utilisé pour la progression des joueurs après chaque scénario. Les points à distribuer dépendent d'une part du scénario (nombre de séances de jeu, enjeux du scénario, niveau de réussite), d'autre part du rythme de jeu (fréquence des parties, vitesse de progression des PJ souhaitée par le MJ). Le tableau ci-dessous peut être utilisé à titre d'exemple.


Scénario
Durée
Enjeux
Xp gagnés
Scénario simple
1 séance
Enjeux simples
4 à 6 xp
Scénario complexe
1 à 2 séances
Enjeux réels
7 à 12 xp
Gros scénario
2 à 4 séances
Enjeux sérieux
12 à 25 xp
Campagne
A découper en sections à considérer comme des scénarios + bonus de 2 à 10 xp à l'issue de la campagne

Les points d'expérience non dépensés sont conservés et cumulés à ceux gagnés à l'issu du scénario suivant.

J'avais commencé à établir un système maison à partir d'une feuille de PJ Mega que j'avais téléchargé ici, j'étais fasciné pour faire écho à l'article récent de Yann sur son nouveau Blog, par le nombre incroyable de compétences (plus de 220). Mais n'ayant pas la force de me plonger dans les différentes sources que le tenancier du site a utilisé pour son amalgame de règles tout au long de sa campagne de presque 30 Ans (les différentes versions de Mega, Trauma pour ses règles de combat, Athanor pour une partie des compétences, Shaan et quelques autres...), j'avais commencé à peaufiner un système à base de D100. Mais je sentais venir l'usine à Gaz alors que je recherche de la simplicité. Du coup, avec cette règle D6 très simple et débarrassé de toutes les choses purement Mega (carrières Mega, Transfert, Transit...) qui ne m'intéressent pas ou que je vais refaire en fonction de mon Univers de jeu à moi, plus quelques trucs puisés par ci ou par là dans différents jeux pour pimenter un peu les parties, sans oublier les règles de "Song of Blades and Heroes" que j'utilise quand on est sur du combat de groupe ou des parties orientées actions et combats, je commence à tenir un truc.

La première phase que j'ai quasiment finie, c'est d'avoir refait une fiche PJ à partir des 6 attributs de base et associé les 220 et quelques caractéristiques à l'un de ces attributs. Une fois cela terminé, le reste devrait aller très vite. Concernant les compétences, bien évidemment qu'on ne va pas se les farcir toutes, les PJ ne les verront et utiliseront peut-être même jamais, mais j'aime imaginer qu'à l'occasion d'une aventure bien foutraque, proposer à l'un des joueurs d'utiliser telle ou telle compétence pour une action, ou tout simplement le plaisir de savoir qu'elles existent et sont opérationnelles avec mon système si l'envie venait de se lancer dans du lourd. Mais je reste adepte d'un système simple, léger, basique et à l'ancienne.

Comme dirait Yann pour le citer une fois de plus, schizo ??? (Source)