lundi 16 octobre 2023

Table de rencontres aléatoires avec des âmes maudites extraterrestres...

En ce moment je suis pas mal occupé par le boulot et je consacre mon temps de loisirs à la musique et à la table de jeu qui va accueillir nos futures parties, donc pour faire vivre le Blog je publie pas mal de table aléatoire, j'utilise plein de notes et d'idées prisent à droite et à gauche qui pullulent sur mes carnets de boulot (oui c'est pas sérieux) et mon téléphone et je mélange tout ça pour voir si j'arrive à en tirer quelque chose, de préférence étrange et (ou) gonzo, dès que c'est le cas je développe un petit concept autour et voilà. Ci-dessous une table qui peut convenir avec quelques légères modifications à différents contextes de jeu.

Il y a des endroits auxquels il vaut mieux ne pas penser et que les hommes sensés ne cherchent pas. Des endroits où le contact de l'occulte et du contre-nature a créé des horreurs anciennes au-delà de la portée des hommes. Ce sont des choses qui se moquent avec effroi de ce que nous appelons la vie. Ils ressemblent parfois à nos proches, frères, sœurs, amants et même étrangers, mais ils sont d'une toute autre nature. Dans les endroits solitaires et oubliés, ces horreurs se cachent. Elles ont faim des énergies de la vie, mais leur existence n’est rien d’autre qu’une noirceur d'encre dans un abîme béant que même Dieu ou les dieux inférieurs de l’humanité ne reconnaissent pas. Elles sont là dans les donjons, les ruines et les lieux déserts, attendant notre arrivée. Ces choses sont le mal incarné, dégoulinant de la faim froide et contre nature des âmes maudites extraterrestres qui pourrissent dans leur plan astral et elles sont imprégnées des sombres énergies négatives de la non-vie extraterrestre.




1d12 rencontres aléatoires avec des spectres et des âmes maudites extraterrestres :

1 - Cette silhouette est vêtue d'un manteau à capuche d'une noirceur d'encre étrange et irréelle. Sur la chair froide et morte de son visage que l'on peut parfois distinguer, se trouvent des marques de torture d'Orcs qui l'ont autrefois utilisé comme cible pour l'entraînement. Aujourd'hui il se faufile dans les ombres pour trouver des victimes et partager avec elles ses tortures passées. Un talisman de Jade le tiendra à distance et son contact le mettra au repos pendant trente jours.
2 - Cet étrange spectre monstrueux et rampant cherche de la compagnie pour se réchauffer du froid engourdissant de la faim dévorante. Il est à peine humanoïde et est lié à un poignard +1 attaché à son linceul.
3 - D'étranges lumières froides composent cette créature qui est en fait le spectre d'une horreur extraterrestre dévorée par la faim et divisé en 1d8 parties. Le monstre entourera de ses parties tout PJ dont le nom commence par la lettre "A" en entonnant un étrange chant, à la fin de celui-ci, il se refermera sur le PJ pour dévorer son énergie vitale.
4 - Un être dangereux dissimulé sous une capuche et portant l'uniforme d'un officier de l'espace, caracole chaque nuit le long d'un itinéraire prédéterminé. Il demandera un mot de passe aux personnes croisées et les attaquera de toutes ses forces si elles ne lui fournissent pas. Le mot de passe est écrit au crayon dans le hall d'un temple abandonné et oublié de tous qui jouxte le parcours nocturne de la chose. Ce temple dissimule en fait, dans son sous-sol, le très ancien vaisseau spatial de cet être qui ère ainsi depuis des siècles. Ce vaisseau contient des artefacts de super-science extraterrestre.
5 - Posé sur une étagère se trouve un verre rempli de ce qui semble être un liquide noir, mais qui est en fait un spectre extraterrestre vidé de son âme il y a des lustres. La chose attaquera à moins qu'une bouteille de vin vide ne soit placée sur l'étagère. Il existe des légendes locales sur ce monstre car il garderait 1d6 statues de jade qui seraient dissimulées dans ces lieux.
6 - Une très vieille statue ressemblant à un mannequin, faite d'un matériau semblable à de la paille, veille sur les os d'une créature ancienne. De cette statue jailliront les ténèbres d’encre du spectre de la créature dont l'âme a possédé la statue dans un acte de survie quand son corps usé pourrissait. Le monstre a faim de l'âme de tous les meurtriers présents. Il posera des questions pour jauger les aventuriers et s'excusera même s'il vide un PJ qui n'avait rien d'un assassin. Il y a six pièces en argent extraterrestres à proximité qui peuvent ramener cette horreur dans sa cachette et l'y bloquer en les plaçant autour de la statue. Mais il reviendra deux fois plus fort si ces pièces sont déplacées et qu'il se libère.
7 - Douze bâtons noirs flottent dans les airs autour de cet endroit et sont en fait les parties qui composent l'âme de ce spectre. Cette chose déteste les vivants et tuera quiconque essaie de la traverser. Seule une prière bannira cette chose dans le plan astral où se rendent les âmes extraterrestres maudites. Il y a sept cent soixante-dix formules mathématiques qu'il murmure dans sa folie affamée, certaines donnent accès à des savoirs extraterrestres anciens pour peu qu'on les décrypte.
8 - Sept mains noires composent ce spectre et elles flottent autour de cet endroit comme des papillons de nuit. Le non-bruit de leur passage est étrange et une sensation de froid ainsi que de danger plane ici. Elles tenteront de saisir toute personne s'approchant d'elles. Sur un mur se trouve une chanson qui peut être jouée pour figer ces horreurs sur place pendant 1d10 rounds.
9 - Sept épées noires brandies par une figure humanoïde en ébène noir composent ce spectre. La chose se formera en 2 tours et attaquera.
10 - Il y a dix figurines en brindilles de bois qui se transforment en une araignée humanoïde extraterrestre. Il jaillira de cette créature de la poésie extraterrestre qui révélera un trésor et son emplacement tout en drainant de leur énergie vitale les PJ.
11 - Six corbeaux étranges comme des blobs d'encre composent ce spectre et se moqueront des PJ avec des insultes extraterrestres en ricanant tout le temps. Cette chose connaît l'emplacement des dix trésors de ce donjon et ne les révélera qu'après avoir assassiné un humain. Bien sûr, il tentera astucieusement de doubler le groupe.
12 - Cet être d'encre ressemble à un moine ou à un prêtre et semblera impuissant. Il tentera d'inciter les PJ à l'aider pour mieux les vider de leur énergie vitale en traître. La chose vit dans une vieille lanterne en fer calcinée qui plane mystiquement dans un coin de cet endroit. Détruisez la lampe et détruisez le spectre. Une carte au trésor est dissimulée dans le double fond de la lampe.

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