Certaines des ruines et des complexes les plus dangereux des terres en friches toxiques se trouvent dans l'ancienne région de la Nouvelle-Angleterre, au nord de New Ork. Ces terres sont hantées par toutes sortes de monstres dangereux et l'ombre d'anciennes légendes locales d'horreurs incompréhensibles pour les simples mortels. Voici quelques rencontres de bas niveaux sur lesquelles les aventuriers pourraient tomber au cours de leurs voyages à travers cette région, en particulier les zones qui bordent le mince voile dimensionnel de l'au-delà.
Parfois, la seule chose qui le sépare une mort certaine est l'intelligence d'un PJ et son fidèle pistolet à rayons. Occasionnellement, une grande lame magique peut également inverser la tendance, mais dans les collines de la Nouvelle-Angleterre, l'avantage appartient aux dangereux monstres qui hantent les autoroutes et les rues sinueuses des vieilles villes.
Notez qu'il y a 20 % de chance qu'une patrouille d'une faction ou un groupe tentera, une fois les PJ croisés ou repérés, de les harceler dans toute la région de Nouvelle-Angleterre, les traquant durant toute leur traversée de la zone.
1d10 rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre :
1 - Guerrier Troll mutant avec des implants de fil barbelé sur toute la peau.
2 - Des marchands demi-goules négociant des objets funéraires dans toute la région. Il y a 10 % de chances qu'ils possèdent des reliques ou des artefacts.
3 - Un prêtre/nécromancien de niveau 4 qui voyage dans la région et recrute pour son Église, il est accompagné de 1d6 hommes de main zombies intelligents qui marchent autour de son chariot.
4 - Des guerriers orcs à face de cochon venant de l'État de New Ork, munis d'armes à poudre noire et chevauchant des montures mutantes.
5 - Une patrouille de 1d4 androïdes dans un aéroglisseur et munis d'armes à énergie. Combattants de niveau 3.
6 - 1d4 bandits de niveau 2 sur des motos tout-terrain. Ils sont armés d'épées courtes, de boucliers en peau et d'arbalètes. 20 % de chances d'avoir un mutant dans leurs rangs avec 1d6 mutations.
7 - 1d8 membres de la mafia des hommes singes de niveau 3, vêtus comme des gangsters des années 1930 et armés de pistolets reliques de cette époque. Ils sont à la recherche de victimes à "secouer" pour leur patron. Ils conduisent une voiture classique à quatre portes des années 1930. Il y a 40 % de chances qu'ils possèdent des mitrailleuses et qu'ils les utilisent si la rencontre se passe mal pour eux.
8 - Meute de 1d4 hommes des cavernes mutants armés d'arcs courts, de flèches empoisonnées et de boucliers ronds en peau et chevauchant des oiseaux géants incapables de voler.
9 - Des guerriers mutants Orcs dans un SUV et munis d'armes modernes. Ils sont à la recherche d'esclaves à ramener dans la ville de New Ork.
10 - 1d8 adeptes de Dagon, équipés de matraques, de grenades à gaz et de masques à gaz. Ils cherchent à recruter des "convertis" et des esclaves pour un événement à venir. Ils conduisent un véhicule de style SUV modifié commercialement. Il y a 1d6 victimes pathétiques de leurs activités enfermées à l'arrière du véhicule.
2 - Des marchands demi-goules négociant des objets funéraires dans toute la région. Il y a 10 % de chances qu'ils possèdent des reliques ou des artefacts.
3 - Un prêtre/nécromancien de niveau 4 qui voyage dans la région et recrute pour son Église, il est accompagné de 1d6 hommes de main zombies intelligents qui marchent autour de son chariot.
4 - Des guerriers orcs à face de cochon venant de l'État de New Ork, munis d'armes à poudre noire et chevauchant des montures mutantes.
5 - Une patrouille de 1d4 androïdes dans un aéroglisseur et munis d'armes à énergie. Combattants de niveau 3.
6 - 1d4 bandits de niveau 2 sur des motos tout-terrain. Ils sont armés d'épées courtes, de boucliers en peau et d'arbalètes. 20 % de chances d'avoir un mutant dans leurs rangs avec 1d6 mutations.
7 - 1d8 membres de la mafia des hommes singes de niveau 3, vêtus comme des gangsters des années 1930 et armés de pistolets reliques de cette époque. Ils sont à la recherche de victimes à "secouer" pour leur patron. Ils conduisent une voiture classique à quatre portes des années 1930. Il y a 40 % de chances qu'ils possèdent des mitrailleuses et qu'ils les utilisent si la rencontre se passe mal pour eux.
8 - Meute de 1d4 hommes des cavernes mutants armés d'arcs courts, de flèches empoisonnées et de boucliers ronds en peau et chevauchant des oiseaux géants incapables de voler.
9 - Des guerriers mutants Orcs dans un SUV et munis d'armes modernes. Ils sont à la recherche d'esclaves à ramener dans la ville de New Ork.
10 - 1d8 adeptes de Dagon, équipés de matraques, de grenades à gaz et de masques à gaz. Ils cherchent à recruter des "convertis" et des esclaves pour un événement à venir. Ils conduisent un véhicule de style SUV modifié commercialement. Il y a 1d6 victimes pathétiques de leurs activités enfermées à l'arrière du véhicule.
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