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jeudi 4 juillet 2019

Derniers arrivages Jeux de Rôle, Megaverse et Background maison

Je viens de recevoir quelques colis qui vont me permettre d'agrémenter ma collection de Jeux de Rôle et de ressources notamment, toujours dans l'idée de Rebooter notre univers de jeu en m'inspirant en partie de Rifts comme expliqué ici.

Quant on lit la présentation de Rifts sur Wikipédia, ça nous dit cela :

Rifts est un jeu de rôle de science-fiction, créé par Kevin Siembieda et édité en 1990 chez Palladium Books. Il se déroule sur une Terre post-apocalyptique et mêle univers parallèles et fantastique (magie et démons), avec un côté cyberpunk (humains améliorés, mais pas de réseau informatique).

Il exploite la notion de Megaverse (contraction de mega et universe), qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium) pouvant communiquer accidentellement entre elles par des failles (rifts).

Je prévois de garder une partie de notre ancien background mais de m'inspirer de Rifts pour certaines choses, déjà l'idée de Megaverse "qui désigne l'ensemble des dimensions (mondes parallèles, et notamment l'ensemble des mondes développés dans les jeux Palladium)". Mon Megaverse à moi sera constitué de mondes inspirés de ma collection de jeux mais aussi de BD, Comics...

Ensuite je reprends dans mon background l'idée des humains qui dans la seconde moitié du 21ème siècle ont commencé à coloniser Mars et ont découvert qu'une partie de la planète était creuse et qu'elle était encore habitée par différents peuples plus ou moins primitifs dans ses tréfonds, peuples descendant des anciennes civilisations qui habitaient la planète il y a des centaines de milliers d'années, voire plus quand celle-ci était viable grâce à la Terraformation effectuée par les Grands Anciens (pour ce concept, j'ai différents Post où j'en parle déjà dans ce Blog et je vous laisse le soin de les retrouver si vous voulez les lire).

Bref, les humains trouvent des Artefacts dans de très anciennes ruines, ceux ci sont notamment conçus pour le déplacement à travers des portails dimensionnels, mais ça les humains l'ignorent. Ils ramènent les Artefacts sur Terre pour les étudier, les manipuler et là Biiim !!! Catastrophe il déchaînent des forces qu'ils ne maîtrisent pas et là je rejoins le background de Rifts, apocalypse, millions de morts, failles qui s'ouvrent sur d'autres dimensions, invasions d'Aliens, de Démons, de créatures venues de tout le Multivers (Megaverse) attirées comme des mouches par le déferlement d'énergie ressenti de partout dans le Multivers et dont l'épicentre est la Terre.

Donc mon Univers prend place quelque centaines d'années après sur une Terre encore ravagée, où des communautés, des nations nouvelles ont émergé du chaos, mais où de nombreux êtres extradimensionnels sont restés coincé. En effet, de nombreux portails, failles, Rifts se sont refermés (mais pas tous). Donc voilà, à partir de là ont rejoint un peu le contexte de Rifts mais avec mes propres influences.

Voici quelques jeux que je viens de recevoir et où je situerai ces univers dans le mien.

D'abords du Médiéval Fantastique avec pas mal de choses, du très classique que je vois bien sur des planètes de type Monde de Palladium dans l'univers de Rifts. Bref de quoi jouer toutes sortes d'aventures ou de campagnes de type D&D Like.

Aereth : Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).




Les Dungeon Crawl Classics, coeur de cette gamme, proposent des aventures médiévales fantastiques à l'ancienne, calquées, sur la forme comme sur le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Des scénarii certes assez classiques, mais c'est toujours agréable de se plonger dans une petite aventure à l'ancienne.

En parlant de D&D, ce scénario / campagne adaptable à différentes sauces et assez complet, facile à jouer sur table avec décors et figurines également : Le Roi du dédale des Trolls. Les aventuriers vont devoir traquer les trolls dans leur propre dédale, et peut-être participer à une grande bataille pour protéger leur ville d'un raid troll. Se rendant compte qu'une puissante magie rend l'odieux Skalmad immortel, ils devront aller l'affronter en féérie même, pour y découvrir le secret de sa puissance et le vaincre définitivement.




J'ai également reçu le Manuel des Plans, car moi j'aime ces concepts de plans et ça va me servir pour mon Megaverse aux multiples dimensions. Je vais y puiser de nombreuses idées à coup sur.




Dans ce Manuel sont présentés :

La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores.

La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts.

Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche.

La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire.

Bref différents concepts à disséminer dans mon Megaverse.

J'ai également reçu le Warhammer première édition que j'ai possédé étant plus jeune mais que je n'avais plus, par collectionnite et parce que j'aime bien cet univers je l'ai racheté avec l'écran, ce sera aussi pour un monde Medfan mais plus spécifique avec son propre background un peu différent du Medfan classique à la D&D/Tolkien... Je ne le présenterai pas car vous le connaissez surement tous.





Voilà pour le Médiéval et la Fantasy, j'ai aussi pris d'autres jeux :

Du Post-Apo d'abords avec Degenesis.




Le pitch rapide : Degenesis revisite le thème post-apocalyptique avec un soupçon de jeu à secret. La menace est cette fois-ci venue du ciel sous la forme d'une chute de météorites ayant surtout frappé l'Europe. A part l'Europe et le nord de l'Afrique, on est sans nouvelle du reste de la planète. Touchée par six impacts, l'Europe est littéralement en ruines. Autour de cinq de ces impacts se développe la pourriture, qui modifie profondément tous les humains qu'elle touche. 2073 fût l'année de l'apocalypse. Cinq cents ans plus tard, sur les ruines d'un autre monde, une nouvelle civilisation émerge.

J'ai surtout acheté ce coffret pour son énorme livre de background et je vais découvrir cet univers que je pense utiliser pour définir mon pourtour méditerranéen et mon Afrique post apocalyptique.

J'ai aussi pris le supplément Millevaux pour Sombre.


Millevaux est un univers pour Sombre, qualifié par son auteur de post-apocalyptique, forestier et sludgecore. Ce dernier adjectif décrit un sous-genre musical de la famille du métal, représenté notamment par le groupe The Melvins : psychédélique, électrique et majoritairement instrumental. Post-apocalyptique et forestier sont des descriptions plus prosaïques : en effet, le contexte du jeu est une Europe envahie par une monstrueuse forêt, où subsistent quelques havres de civilisation, de minuscules communautés de survivants, mais aussi des créatures monstrueuses, créées par l’égrégore, énergie magique et corruptrice associée à la monstrueuse divinité Shub-Niggurath... Par ailleurs, tous les êtres souffrent d’une amnésie effaçant systématiquement les souvenirs au bout d’environ 3 ans.

L'univers se situe en 2400, deux siècles après la dévastation de l’Europe et le développement de Milllevaux, mais démarre à l’aube de l’humanité, puisque le jeu suppose que les hommes de Néanderthal ont survécu et conspirent entre eux. Ils sont devenus physiquement identiques aux autres humains mais sans possibilité d’avoir des enfants hybrides. En 1942, fut créée la Loge Noire, une faction minoritaire dédiée à l’anéantissement de l’humanité majoritaire. Le chapitre égrène les différentes décisions catastrophiques menant à l’ère du jeu, qu’il s’agisse des actions de l’humanité (guerres, famines, science folle...), des manigances de la Loge Noire et autres Néanderthals, ou encore de l’infuence de deux divinités maléfiques : le culte de Shub-Niggurath et l’intervention directe du Roi en Jaune, Hastur.... Bon, du Lovecraft and co, des tribus survivalistes, une forêt immenses, mystique et maléfique, des sorciers et sorcières, des créatures nommées les Horlas engendrées par Shub-Niggurath, des Punks à chiens... Plein de références qui me plaisent bien pour un univers qui va fortement m'inspiré pour une partie de mon Europe Post-Apo, France, Belgique...

Un autre univers singulier (mais il nous y a habitué) dans lequel je pense piocher pour mes règles autant que pour mon background : Mantra Oniropunk par Batronoban.




“Mantra est un jeu de rôle assez novateur. L’absence de dés n’est pas du tout une gêne. On est plus dans la logique de l’action que dans une série chiffre imposé par les dés. On se sent moins frustré et bloqué dans le jeu, qui nous permet de faire littéralement ce qu’on veutLe côté très chouette, c’est la prise de conscient irl, où les objets autour de nous sont aussi importants que la narration, c’est un mélange GN et Jeux de table qui est vraiment intéressant. Cela fait perdre un peu les repères au début mais une fois qu’on a compris la mécanique du jeu on arrive facilement à tordre les règles de l’univers pour progresser.”

Dans Mantra, les joueurs incarnent des drogués mystiques projetés dans leurs vies passées, futures et parallèles. Ils sont poursuivis par le Bureau des narcotiques.

+Incarnez votre double et utilisez le réel dans vos parties !
+Un monde unique en son genre, entre onirisme et folie
+Perdez-vous dans les réminiscences d’autres vies et d’autres jeux
+Partez en quête de votre totem
+Voyagez dans le temps et changez l’Histoire !

Bon il faudra que j'approfondisse la lecture pour savoir comment caser cela dans mon Megaverse mais j'aime tellement les concepts singuliers de Batronoban que je n'ai pas résisté.

Un autre concept, beaucoup plus calorifique mais moi j'adore, CthulhuTech.




CthulhuTech se situe à la croisée de deux genres : l'horreur développée par Lovecraft et les combats de mechas géants. La Terre, en 2085, doit faire face à plusieurs menaces. Suite au développement de l'arcanotechnologie, mélange entre la science et la magie, les terriens ont attiré sur eux l'attention d'une race ancienne et puissante résidant sur Pluton : les Migous. Cette dernière décida d'éliminer les humains et, à cette fin, créa à partir du génome humain une race de guerriers : les Nazzadis. Ceux-ci affrontèrent les Terriens avant de se rebeller et de les rejoindre afin de lutter contre leurs anciens maîtres.

Sur une terre ravagée par le conflit puis une invasion partielle des Migous, les calamités se sont alors accumulées. Le peuple des profondeurs, sous la bannière de l'Ordre de Dagon, a fait des océans son territoire, et cherche la cité où son dieu Cthulhu est endormi. Le dieu Hastur, revenu sur Terre au Tibet, a lancé ses armées, semant la destruction sur l'ensemble de l'Asie. Enfin, le culte du Chaos, sous les ordres de l'avatar de Nyarlathotep, tente de détruire le nouveau gouvernement terrien de l'intérieur. Ainsi, les terriens mènent la guerre sur quatre fronts, sans forcément connaître la véritable nature de la menace.

Pour mon background, je prévois qu'une partie du Japon soit de type Cyberpunk à la Akira, avec plein de menaces type Kaiju et pourquoi pas Grands Anciens, des Méchas... Bref du gros cliché, du mélange bien gras mais j'adore ça aussi.

L'autre partie du Japon aura elle basculé dans une réalité de type féodale (à la Rokugan) et c'est pour ça que j'ai pris Les Carnets de l'Outremonde.




Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible.

Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites.

Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés.

Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage.

Ce sera donc dans mon background l'occasion de jouer dans un Japon féodal avec ses légendes, ses samouraïs, ses ninjas...

Voila un petit tour de mes dernières commandes qui viennent d'étoffer un peu plus ma collection et comment j'envisage ces différents univers dans mon propre Megaverse, je reviendrai sur d'autres jeux que j'attends encore et sur d'autres ressources déjà en ma possession et comment je les situent dans mon Reboot. A suivre...

lundi 26 décembre 2016

Du Japon en prévision

Vous savez si vous lisez ce Blog régulièrement que j'aime beaucoup les animés Japonais et que j'utilise des figurines issus de nombreux univers pour mes jeux et pas que des figurines "classiques" pour Jdr, Wargame ou jeux de plateaux.

J'avais dans l'idée de monter une petite bande d'inspiration Japonisante et Asiatique au sens plus large. Je commençais à réunir des figurines très diverses dans ce but là et j'envisageais plutôt une sorte de gang que nos héros croiseraient un jour ou l'autre dans une aventure. Un bande hétéroclite comme notre univers de jeu, mélangeant tradition, Sci-Fi, Post-Apo, Fantasy...

Plusieurs éléments viennent d'accélérer ce projet au point que je suis en train de revoir le background de notre prochaine table qui inclura un petit temple Japonais caché, repère d'un groupe de résistants aux forces des ténèbres qui ont envahi la Planète où nos héros vont atterrir (pour suivre, lisez les différents comptes rendus de la campagne présent sur ce Blog).

En bref, ma Femme m'a offert pour Noël (en plus de décors Dwarven Forge, je suis gâté) un jeu que je ne connaissait pas mais que je découvre avec enthousiasme : "Le Livre des 5 Anneaux", avec un supplément de contexte, "l'Empire d'Emeraude".




Le Livre des Cinq Anneaux (souvent abrégé en « L5A ») est un jeu de rôles fantastique d’inspiration asiatique. Ce jeu est consacré à des thèmes comme l’honneur, l’héroïsme et les conséquences morales du code des samurai, le Bushido. L’Empire d’Émeraude est un monde régi par un code de conduite, d’éthique et d’autorité rigide. Les samurai honorent leurs familles, leur seigneur et leurs ancêtres en respectant les traditions instaurées par plus de mille ans d’histoire. Un samurai emporte avec lui l’âme de son grand-père et le fardeau des traditions, l’honneur de sa famille et de son Clan. C’est un lieu ou les apparences ont plus d’importance que la vérité, un monde ou la façon de se comporter est aussi importante, sinon plus que les actions que l’on entreprend.

L’Empire d’Émeraude est un cadre rigide par ses codes, mais souple par les possibilités d’aventures qu’il propose, allant de l’intrigue de courtisans à l’enquête policière, en passant par les batailles épiques contre de puissants Onis, les démons sortis tout droit du folklore asiatique. Les joueurs et les MJ créent ainsi le récit mythique et légendaire de samurai d’exception. Ces histoires ne sont pas basées sur les intérêts personnels des samurai ou la nécessité de leur survie, mais au contraire sur leur comportement héroïque dans la plus pure tradition du Bushido.

La 4ème Édition de L5A est la dernière version du jeu de rôles ayant été publiée en français. La traduction a été assurée par Edge Entertainement.

Vous trouverez, dans cet ouvrage, 5 chapitres présentant les différents aspects de l’univers et du jeu.

Le livre de l’Air est consacré à la présentation de Rokugan, et à la description de l’Empire d’Emeraude. On y trouve, son Histoire et sa mythologie, sa éographie, des détails sur ordre social et les coutumes, mais également des informations sur la religion et la philosophie, la politique, l’économie, la justice et le rôle du duel, et enfin la guerre.




Le livre de la Terre détaille le système de jeu, qui revient aux bases initiées par la première édition du jeu, tout en offrant de nouvelles options tactiques plus riches pour le combat. Le principe du « Roll & Keep », et le modèle « Trait + Compétence Garde Trait » sont conservés par rapport aux éditions précédentes. Le combat évolue en revanche, il n’y a plus qu’un seul jet d’initiative par combat, mais 5 postures font leur apparition et influent sur les possibilités d’action entreprises par les personnages. Enfin, le système de duel a été revu et propose une nouvelle approche du Iaijutsu.

Le livre du Feu détaille la création de personnages pour les 8 clans majeurs, ainsi que la description des clans, des écoles et des techniques associées à celles-ci. Ce chapitre détaille également les compétences, le système de magie ainsi que les sorts et s’achève sur l’équipement.

Le livre de l’Eau présente l’ensemble des règles avancées, et d’autres éléments de contexte comme le clan de l’araignée, les clans mineurs (même les disparus/absorbés), les familles impériales, les moines et les ronin. Pour chaque faction les descriptions des familles et des techniques d’écoles sont détaillées, y compris quelles techniques pour les ronin. Ce chapitre contient également les règles de bataille, ainsi que des options avancées comme les ancêtres, les écoles avancées, les règles d’artisanat et les kiho. Il s’achève sur la description de la maho, et les règles relatives à la souillure de l’Outremonde.

Le livre du Vide est dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils de maîtrise, et de création d’intrigue, le tout accompagné d’un bestiaire de PNJ et de créatures. On y trouve également un passage dédié aux poisons, ainsi qu’un descriptif des différents lieux référencés sur la carte de Rokugan présente au dos de la couverture. Enfin, le ce chapitre s’achève sur un scénario, le tournoi des samurai.




L’Empire d’Émeraude est un guide complet de Rokugan, conçu pour donner vie à l’univers du Livre des Cinq Anneaux. Cet ouvrage contient des descriptions de nombreux aspects de la vie rokugani, de la politique à la guerre en passant par le commerce et les rituels de la vie quotidienne. Ce livre servira de référence à ceux qui veulent tout savoir, de la hiérarchie exacte des bureaucrates de la cour jusqu’aux coutumes des étranges visiteurs venus de contrées exotiques.
 
Des dizaines de tables et d’accroches de scénario conçues pour permettre aux MJ d’incorporer facilement des détails de la vie quotidienne rokugani à leurs parties, ou simplement pour satisfaire la curiosité de ceux qui s’intéressent à la vie des samurai dans toute sa complexité.

Des descriptions claires et exhaustives de la hiérarchie sociale et politique de Rokugan, pour que vous sachiez toujours qui commande qui au sein des Clans Majeurs, des Clans Mineurs et de la Cour Impériale.

Une explication précise du fonctionnement de la loi dans l’Empire, mais aussi du rôle de la religion dans la vie des membres de toutes les castes de l’Ordre Céleste.

Des informations nouvelles, qu’il s’agisse d’écoles complètement inédites ou du retour de grands favoris, comme les Bushi Shinjo et l’Ombre du Lion Ikoma.

L’Empire d’Émeraude est le supplément indispensable à tous les joueurs du jeu de rôle Le Livre des Cinq Anneaux qui veulent enrichir leur campagne d’une foule de détails concernant tous les aspects de la vie rokugani, ainsi que d’innombrables idées de scénarios. (Source : La Voix de Rokugan)




Donc dans mon univers, l'idée qui me vient en tête est la suivante. J'ai déjà expliqué que nos aventures se déroulaient dans un futur où l'on se déplace d'un monde à l'autre, d'une galaxie à une autre... Par le biais de failles et de tunnels dimensionnels. Le Multivers de mon jeux propose ainsi de nombreuses planètes, des Terres parallèles, des Plans inférieurs ou supérieurs... En bref un bon moyen de créer un gros fourre-tout où mes aventuriers peuvent vivre toutes sortes d'histoires passant d'un monde médiéval à une planète lointaine, d'un univers infernal à un monde de super-héros, d'un monde Post-Apo à une ambiance Star-Wars, d'une aventure Pulp à de l'Heroic Fantasy façon Conan... Bref des Héros issus de background différents vivant toutes sortes d' aventures.

Et pour ma prochaine table que je veux Infernale/Post-Apo/Sci-Fi, j'inclurai aussi de Japonisant. En gros nos héros vont arriver sur une planète, une Terre parallèle où la culture dominante était fortement Asiatique, inspirée par le Rokugan du L5A mais dans le futur. Cette planète aura, de part différents bouleversements dans le Multivers, basculée sur un Plan infernal où un Roi Démoniaque et ses armées auront pris le pouvoir et corrompus la planète, nos héros en plus de leur mission de base devront trouver une poche de résistance et peut être l'aider à renverser le Tyran. Je prévois une table qui sera aussi inspirée du Apokolips de Darkseid dans les DC Comics.

En bref cela semble peut être confus et dispersé mais j'ai déjà tout en tête.

Dans le même contexte, je ne peux pas passer à côté du Dessin Animé que l'on vient de regarder avec mon Fils et qui place le super-héros Hellboy dans un Japon médiéval fantastique. Un, car on reste dans ce contexte Japonisant, deux, car j'ai une figurine d'Hellboy que je comptait inclure dans l'aventure et qui aurait croisé la route de nos héros. Donc...




Hellboy : Le Sabre des tempêtes (Hellboy: Sword of Storms) est un film d'animation américain de 2006, premier volet du diptyque Hellboy Animated inspiré du comic Hellboy de Mike Mignola. Ces films s'inspirent également de l'univers développés par Guillermo del Toro dans le long-métrage Hellboy en 2004.




Le film a d'abord été diffusé sur le réseau de Cartoon Network en octobre 2006, avant d'être commercialisé en DVD en février 2007.

Le film a été coréalisé par Tad Stones, un « vétéran » de l'animation, producteur-réalisateur notamment de Myster Mask, Le Retour de Jafar ou encore Les Énigmes de l'Atlantide ou il collabore avec Mike Mignola, le « papa » de Hellboy.




Synopsis :

Sakai, un professeur d'université libère et se retrouve possédé par les démons du Tonnerre et de la Foudre, qui veulent contrôler le monde.

Le Bureau de Recherche et de Défense sur le Paranormal envoie alors Hellboy et son équipe pour enquêter. Mais lorsque Hellboy trouve le sabre des Tempêtes, il est transporté dans le monde du Japon traditionnel. Il y rencontre des Yōkai qui veulent lui prendre l'épée...







Sinon voici quelques photos de la bande que j'ai commencé à constituer, pour le moment elle compte quelques Samouraïs Heroscape, des Onis D&D Miniatures et Tannhauser, une figurine Heroclix, des Mishima Warzone, un Chinois Foundry ou Perry Miniatures (je sais pas) qui fera office de Gaijin, un Pokemon converti en gros robot rouillé, une figurine de la faction ISC du jeu Eden, et des figurines Gashapon de Fudo de la Montagne (Hokuto No Ken) et Jealous (Death Note).

















Au sujet des figurines Gashapon : Au Japon, un gashapon (ガシャポン) ou gachapon (ガチャポン) est à la fois une machine à pièces distribuant des jouets, et les jouets qu'elle distribue.

Il s'agit d'un mot-valise japonais issu de la contraction de deux onomatopées, correspondant chacune à un son :
« gasha » ou « gacha » pour le son du tour de manivelle d'une machine distributrice,
« pon » pour le son de la capsule tombant dans le réceptacle de la machine.

Les gashapon ont été créés par Bandai en 1977. En mars 2005, il s'en était vendu plus de 2,2 milliards et Bandai détenait 65 % du marché. Cela dit, cet équipement est assez semblable à la fameuse "tirette-surprise" très largement connue en France dans les années 70. Il s'agit donc non pas d'une invention nouvelle mais plutôt d'une habile remise au goût du jour.

Les jouets sont le plus souvent des figurines issues du merchandising de l'industrie des mangas et des séries animées japonaises, dont elles représentent les personnages. Les figurines, d'une dizaine de centimètres, sont en plastique et sont généralement destinées à être décoratives, ou à servir de porte-clés.

Il n'est pas rare au Japon de voir, près d'un magasin de jouets, s'aligner des dizaines de machines, chaque machine distribuant les figurines d'une série différente.

Chaque machine distribue un certain nombre de figurines à collectionner. Comme elles ne permettent d'obtenir les figurines qu'au hasard, l'acheteur insère sa monnaie et espère obtenir la figurine qu'il désire, ce qui devient frustrant puisqu'il risque à chaque fois d'obtenir la même. Ainsi, même si le coût des gashapon est relativement bas (souvent 200 yens, soit près de deux euros), le fait de devoir réessayer plusieurs fois fait que cela revient relativement cher aux collectionneurs.

Cependant, il est possible de compléter sa collection a moindre frais car certains magasins de jouets peuvent vendre toutes les figurines d'une série a un prix légèrement supérieur, de même dans certains magasins d'occasion ou l'on peut trouver certaines figures qui ne sont plus en vente dans les machines a des prix relativement modestes a des prix très élevés selon la rareté de celles-ci.

Personnellement j'adore ces figurines, j'en ai plusieurs et le Seigneur du Mal que je prévois pour cette table est justement un Gashapon de Ganondorf du jeu Zelda.




J'ai aussi commandé quelques décors pour compléter la table et faire mon repère Japonais, 2 décors à monter pré-peints de chez Plast Craft et 2 statuettes de Qilin (Kirin), des Licornes Asiatiques présentent en Chine, au Japon...






Voila pour ce long post dédié à un contexte Japonisant qui va venir intégrer nos prochaines aventures.