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vendredi 20 janvier 2023

Réflexion autour de nos campagnes, du FKR, des règles Old-School...

L'autre jour, je suis tombé sur ce Post d'un Blog "futile et sans prétention" qui m'a intrigué, et je me suis un peu reconnu dans cette manière de faire. Faisant mes petits trucs dans mon coin et ne me souciant que peu de l'actualité rôludique et de ce qui agite ou non la communauté, je découvre le FKR.

Le FKR (Free Kriegsspiel Revolution) est un mouvement qui cherche à récupérer les racines du pré-D&D. Ce phénomène s'est retrouvé fortement boosté par la sortie du documentaire Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), porté sur le co-créateur de D&D et en essayant de reconstruire la façon dont Arneson dirigeait son jeu. Pour rendre les choses encore plus difficiles, il a ajouté qu'il n'avait jamais divulgué les règles qu'il utilisait de manière non équivoque.




Norbert Mataush, du blog (sur invitation) Darkwom Colt, propose une autre nomenclature : Free Kriegsspiel Revolution. Et il est l'un des principaux agitateurs de cette communauté, avec un groupe Discord et un jeu FKR qui en est déjà à sa 8ème édition, qui est The Landshute Rules : http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut -règles .html

Il fournit également plusieurs possibilités concrètes d'utilisation des règles dans différents scénarios. Le blog fourmille de réflexions extrêmement précieuses pour (re)penser le RPG à partir de ce nouveau (ou ancien) paradigme.

Mais quelle est la raison de ce nom germanique, Krigsspiel ? Krigsspiel est le terme allemand pour wargames. Et, fondamentalement, tout au long de son évolution, il s'est ramifié en deux modes : les wargames rigides/stricts et ouverts. Les rigides sont compétitifs, ce qui suppose un caractère compétitif et des règles prédéfinies, après tout, il faut pouvoir déterminer le vainqueur de l'affrontement.




Mais, finalement, cette proposition de jeux de guerre ouverts apparaît (initialement proposée par Julius von Verdy de Vernois dans les années 1870), car les officiers de l'armée prussienne ont constaté que, dans une guerre, il est impossible d'agir uniquement selon des règles prédéfinies. Il faut savoir improviser et réagir aux circonstances dynamiques du champs de bataille. D'où l'idée d'un Arbitre, chargé d'agir en tant que partie neutre et de statuer, en temps réel, sur le déroulement des actions entreprises par l'officier en formation.

Le Jdr est le fruit des jeux de guerre ouverts. C'est justement ce dynamisme et cette improvisation qui ont permis, finalement, le changement d'échelle, le "zoom avant" vers un seul personnage.

Dave Arneson, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, était un joueur du jeu Braunstein, dirigé par le major Weseley (debout à l'extrême gauche sur la photo ci-dessous), qui est, selon le co-créateur de D&D, le créateur du Jeu de rôle . Le thème du jeu de Weseley était la période napoléonienne, qui était très populaire à l'époque.




Bien sûr, les influences ne sont pas si directes. Il y a le jeu de guerre Strategos, directement inspiré des jeux de guerre germaniques et qui fut l'un des principaux responsables de l'apport des influences de cette tradition aux États-Unis.

Bien sûr D&D, même dans ses versions modernes, est un Jdr. Mais, dans sa première version (OD&D, sortie en 1974), D&D se propose comme un squelette de ruptures et incite même les gens à combler les lacunes et à réinterpréter les règles comme bon leur semble.

Cependant, dans les éditions ultérieures, il est clair que la position de conception commence progressivement à envisager le plus grand nombre possible d'actions dans les règles, resserrant le jeu autour de règles de plus en plus prescriptives. Ce mouvement dispense presque pratiquement de la présence d'un Arbitre (ou Dungeon Master), car son rôle est de moins en moins celui de statuer en temps réel sur le déroulement des actions des joueurs, il devient, petit à petit, le "Maître faisant respecter les règles".

Compte tenu de ce contexte qui prédomine depuis plus de 40 ans sur la scène Jdr, il semble que la proposition de sauver cet "art perdu" a beaucoup de sens. Mais en quoi consiste exactement ce sauvetage ?

La proposition de ces jeux s'articule autour de règles extrêmement simples, qui proposent un support mécanique au maître et lui laissent le soin de combler les lacunes et de statuer en temps réel sur les résultats les plus variés des actions proposées. Pour que cela fonctionne, il doit bien sûr y avoir une grande confiance dans le maître. Mais, à mon avis, la confiance mutuelle entre les joueurs et le MJ est une hypothèse de base et non négociable.

Les jeux "Arnesoniens" extrêmement avant-gardistes sont ceux édités par l'éditeur Olde House Rules. Son catalogue comprend des jeux comme Barons of Braunstein (inspiré de la campagne napoléonienne du major Weseley), Pits & Perils (qui est un récit "Arnesonien" d'OD&D), Blood of Pangea (qui est un chef-d'œuvre d'épée et de sorcellerie, avec un attribut existant unique, Might !) et Diceless Dungeons (qui, comme son nom l'indique, n'utilise pas de dés. La narration se charge de piloter le jeu).

Sur leur page d'accueil on peut lire :

"James a commencé le jeu de rôle à la fin des années 1970 (oui, il est vraiment si vieux). Il aimait l'aspect amateur des premiers jeux parce que les livres de règles merdiques et les illustrations de fortune laissaient tout à l'imagination. Sa femme, Robyn, a commencé à jouer en 2002, mais a été rebutée par les systèmes trop complexes de l'époque. Après tout, à quoi sert un jeu qui fait toute votre imagination pour vous ? Ensemble, ils ont donc développé Pits & Perils, une expérience originale de la vieille école qui recrée les premiers jeux jusque dans les illustrations, les influences (début des années 1970) et le style d'écriture. Olde House Rules met l'imagination aux commandes - comme il se doit !"




Certaines des caractéristiques de ces anciens jeux pré-D&D nous permettent d'énumérer plusieurs aspects qui renforcent la simplicité de les règles : pas besoin de compter avec minuties des points de vie, les statistiques générales des personnages, etc...

Par exemple, le texte "Play Worlds, Not Rules", c'est-à-dire: play worlds, not rules, du blog Darkworm Colt susmentionné, semble correspondre aux rapports des premiers joueurs de Jdr, des expériences incroyablement immersives qu'ils ont vécues dans ces jeux.

Le but des jeux "Arnésoniens" (comme on appelle généralement les tentatives de ce sauvetage) ou des jeux "pré-D&D" est, par l'adoption de mécaniques simples, d'inciter les joueurs à plonger tête baissée dans le récit.

Dans un Jdr, le joueur est mis en relation tantôt avec le monde fictif ("J'attaque l'orc avec mon épée"), tantôt avec la mécanique ("J'ai bien compris ? Et maintenant, quels dés de dégâts dois-je lancer ?"). Le but est de favoriser l'immersion diégétique et l'interaction Joueur-Mécanique rend cela impossible (ou, du moins, difficile).

L'astuce ici est, en rendant les mécaniques simples et placées sous la responsabilité du maître, de favoriser en permanence une interaction Joueur-Monde, c'est-à-dire une immersion dans la narration proposée. D'où l'idée "Jouer des mondes, pas des règles". Ce n'est pas qu'elles n'existent pas, mais elles ne sont pas pertinentes (et même nuisibles) à l'objectif d'immerger les joueurs dans le monde fictif.

MJ : Vous avez frappé l'orc avec une belle épée. Mais il est toujours debout. Qu'est ce que tu vas faire ?

Joueur : Je vais essayer de l'achever avec mon poignard. [lancer les dés - vous pouvez utiliser un jet de 2d6 comme mécanisme universel, mais il est possible d'utiliser d20, d100, etc..., offrant plus de granularité et moins de constance, en fait lancez comme bon vous semble]

MJ : Heh, quand tu t'approches pour tenter le coup de grâce il te devance, parant ton attaque avec une de ses épées et t'attaquant à l'épaule avec l'autre, causant une légère blessure. En cela, vous observez une soudaine ferveur chez les orcs, qui commencent à pousser un cri de guerre à l'unisson.

Remarquez comment ne sont pas utilisés de termes "gamistiques" dans l'exemple, comme "Points de vie", "1d6 dégâts", "Initiative"... Ce n'est pas que ces éléments n'existent pas dans le jeu, ils existent peut-être même, mais ils ne concernent que le MJ, qui est chargé de juger, en temps réel, des conséquences des actions des joueurs. C'est ce chemin que nous empruntons depuis notre première campagne avec mes joueurs, on ne fait plus de feuilles de PJ depuis un moment et quand cela nous arrive encore comme quand nous avons lancé cette campagne motorisée (au début) par DCC, nous avons laissé tombé les feuilles après deux parties et gardé uniquement le jet de dés avec bonus/malus pour résoudre les actions ou les combats, puis au final nous sommes partis sur Mantoid Universe (uniquement pour la résolution) avec 1d12 pour toutes les actions et trois résultats : réussie, réussie mais conséquence/problème, ratée.




Quand aux combats que nous souhaitons vraiment effectuer de manière "tactique", il y a longtemps que nous privilégions des règles d'escarmouches génériques et maintenant de wargame (HOTT) ramenées aussi à du combat individuel (mais nous permettant d'inclure de grosses batailles en gardant un système unique et bien équilibré), c'est simple, 1d6 pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour, actions de déplacement et d'engagement, jet mutuel pour le combat, le meilleur gagne, conséquences déterminées sur un tableau unique. Bref simple et rapide mais pas moins fun pour autant, plus fun peut-être même.




Et si l'aventure me mène à devoir inventer une règle à la volée, et bien j'improvise un truc rapide et simple, idem si je veux proposer quelques petites options supplémentaires aux joueurs pour donner plus de corps à leurs personnages pour telle ou telle situation, par exemple en ce moment et dans l'optique de notre prochaine campagne (je vous en parlerez une autre fois, un mix de Jdr et de wargame), nous allons jouer beaucoup de super-héros (équipe de héros et super-héros en mode mission "Suicide Squad" dans un futur proche Post-Apo gonzo...), donc je suis en train de réfléchir à de toutes petites options de type bonus/malus à rajouter aux jets de résolutions ou aux possibilités d'actions de HOTT, rien de lourd, juste des points en plus ou en moins sur les lancés de dés et uniquement si il est nécessaire d'en effectuer, le reste c'est du dialogue.

Donc pour résumer, nos parties s'articulent avant tout sur du dialogue, et un lancé de dé tout simple pour la résolution de certaines actions qui le nécessitent + règles de wargame très légères pour mener les combats quand nous voulons vraiment faire un truc "jeu tactique", parce que nous menons aussi des combats de manière très simple, si un gars genre Superman veut mettre une mandale à un simple gangster sans pouvoirs ou morceau de kryptonite sur lui, on a pas besoin de lancer quoique ce soit, décrire l'action suffit largement à donner la victoire à Superman. Je me rend compte que ainsi, la part belle est donnée au développement de notre univers de jeu, aux histoires/aventures s'y déroulant, et aux développement des personnages, y compris PNJ le parcourant, pas besoin de feuilles avec des tas de stats pour que mes joueurs s'approprient leurs PJ et s'attachent à eux ou les incarnent. Ils les font vivre au fur et à mesure que l'univers se développe et qu'ils participent à cela, ils connaissent leurs PJ et ce dont ils sont capables ou non, leurs donnent de vrais personnalités qui évoluent en parcourant ces mondes imaginaires et en se les appropriant, en gagnant de l'expérience en tant que protagonistes des histoires et en fonctions des actes accomplis et non en XP... Ils n'ont pas besoin de listes pour se rappeler, parfois au bout de plusieurs mois, ce qu'ils possèdent dans leurs poches ou dans leur besace...

Et puis c'est un jeu, je ne vois pas ce qu'il y a de ludique, je parle pour moi mais mes joueurs sont sur la même ligne, à ce farcir des bouquins de 300 pages (même moins je trouve que cela peut s'avérer chiant quand il ne s'agit que de règles, et je ne vois pas ce qui va rendre la chose plus immersive par rapport à un univers, un univers pour moi ne se résume pas à des points de règles pour mieux le faire vivre, mais à l'imagination qui n'a pas besoin de règles pour visualiser celui-ci et voir comment des protagonistes peuvent y évoluer) pour jouer, alors que 3 petits points de règles et un accord MJ/Joueur suffisent largement, je préfère bouquiner 300 pages de romans ou de BD, regarder un film et puiser de l'inspiration dedans pour faire vivre mes univers de jeux. Au final, la seule raison qui me pousse à acheter des manuels, c'est la collectionnite, et l'idée que je vais y trouver quelques idées pour enrichir mes parties, ce qui est rarement le cas en fait, ou du moins le ratio est beaucoup plus faible qu'avec d'autres ressources hors Jdr, ou alors j'accroche à mort à un contexte qui me parle et j'imagine autour mais ils sont rares au final, Millevaux, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Warpland, Planète Hurlante... Quelques contextes OSR... Et je peux broder dessus pendant des mois et des mois.

Au final, je ne sais pas si nous jouons "à l'ancienne" ou FKR, mais nous jouons de la manière le plus simple possible et il est vrai que "Play Worlds, Not Rules" me semble se rapprocher de notre façon de faire.

mercredi 4 janvier 2023

Quelques pistes lancées à la volée pour mon contexte de campagne 1/72 - Earthshaker, Elder Scrolls, Blackmoor, DCC, Legion of Gold...

Mélanger science-fiction et fantasy était très populaire dans D&D durant les années 70, à commencer par la première aventure de TSR, "The Temple of the Frog", trouvée à l'origine dans le Supplément II : Blackmoor (1975). L'exemple le plus célèbre de science-fantasy dans D&D est probablement S3 : "Expedition to the Barrier Peaks" (1980), centré sur l'écrasement d'un vaisseau spatial. "Earthshaker !" - avec son robot géant à vapeur - est donc un retour à la forme.




"Entre vos mains a été confiée une grande responsabilité : la gestion d'un domaine en pleine croissance. L'hiver a été dur. Maintenant, avec l'arrivée du printemps, la population se tourne vers vous pour le leadership. Il faudra une main prudente et généreuse pour redonner confiance à vos sujets.

Mais alors même que vous tenez vos premiers courts de la nouvelle saison, une ombre inquiétante tombe sur le pays. Earthshaker - merveille du monde - est arrivé ! Son arrivée sera-t-elle une malédiction ou une bénédiction ? Avec une action audacieuse et une diplomatie habile, vous pouvez encore détourner le désastre. Mais si vous échouez, les conséquences seront certainement le sujet de nombreuses chansons tragiques d'un ménestrel pour les années à venir !"


Il est en anglais donc pas pour moi mais l'image de couverture me fait fantasmer, elle correspond bien à l'orientation que je veux faire prendre à ma campagne 1/72 à un moment donné.

L'origine dans le jeu du Earthshaker est décrite ainsi: "Il a été construit il y a au moins 3000 ans, probablement par une race de dieux maléfiques similaires en compétences aux nains ou aux gnomes".

Cela m'évoque les Dwemers dans Elder Scrolls, qui fabriquent des robots. Le Dwarven Colossus que j'ai trouvé il y a quelques mois pourrait très bien convenir sur la table de jeu pour représenter un tel robot face à des figurines en 1/72 / 20mm.




Voyez la taille de la bête, imaginez face à des figurines 1/72...


Ce qui m'amène aussi à penser à Blackmoor. Puisque Blackmoor se déroule 3000 ans avant l'époque moderne du Monde Connu, et puisque sa technologie science-fantasy est parfois dite provenir de "dieux", on peut présumer que Blackmoor est la source de la technologie "Earthshaker".

Ce qui m'amène à ce récent Post, le robot géant pourrait via la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" faire son apparition. Est ce que les nazis l'ont trouvé en explorant Mystara via un voyage dans le continuum espace-temps avec la machine que Von Hauser s'est procuré ? L'ont ils amené ici ? Sont ils à sa recherche car ils ont connaissance de son existence et cherche t'il un moyen d'atteindre l'ancienne cité des dieux ? Quid de l'Œuf de Foulque dans tous ça ? La base temporelle n'est elle pas l'une de ses propriété ?




Imaginer les Dwemers de Elder Scrolls me fait aussi penser aux entités cybernétiques de la Legion of Gold de Gary Gygax qui sont les principaux méchants de cette campagne Gamma World qui est un classique.




"Il y a beaucoup de raisons de s'inquiéter dans le monde muté du futur, mais le baron de Horn, a plus de soucis en tête que la plupart. Au cours des dernières semaines, plusieurs des villes périphériques de sa baronnie ont été anéanties par une bande de de mystérieux maraudeurs dorés.

Ces créatures ont frappé de nulle part et ont disparu sans laisser de trace lorsque leurs actes ont été accomplis. Le gardien a décidé qu'ils devaient être arrêtés avant que toute la baronnie de Horn ne tombe sous leurs assauts, et il offre donc une grande récompense à quiconque qui peut vaincre la Légion d'Or."

Je peux imaginer transposer la baronnie de Horn du Monde Gamma à mon monde médiéval fantastique, c'est peut-être cette baronnie frontalière qui emploie la milice de soldats qui protège la colonie où se rendent les PJ de la campagne ???

Les nazis, ou un autre parti, auraient mis la main sur la technologie des anciens dieux et créé le laboratoire de recherches S.A.M.U.R.A.I. afin de l'exploiter.

S.A.M.U.R.A.I. est il installé dans la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" ? Dans la cité des dieux de Blackmoor ? Ont ils mis en marche l'ancienne Légion d'Or avec le géant à sa tête dans un but de conquête, rétablir un reich ???

Pour revenir aux Dwemers, ce qui est aussi intéressant, c'est en fait plusieurs points. Ils sont clairement inspirés de civilisations anciennes comme les Mésopotamiens, l'un d'eux a écrit un manuscrit "L'Œuf du temps", qui si il n'a rien à voir avec le voyage temporel dans le jeu (il me semble) peut être détourné comme élément de campagne, ils maîtrisent une technologie leur permettant de construire des robots et même un golem gigantesque, certains ont voyagé dans les plans, ils ont tous mystérieusement disparu...


Dwemers


Je vois quelques pistes là aussi, le professeur Von Hauser aurait exploré pour le compte des nazis, avant guerre, d'anciens sites en Mésopotamie. Il y aurait fait des découvertes parlant de voyage dans le temps... Ou via sa machine il auraient voyagé dans un passé lointain sur la trace de cette civilisation pour percer leurs secrets et auraient trouvé des écrits parlant de leurs puissants robots, de voyage planaire... Il recherche maintenant les artefacts Dwemers à travers les plans et l'espace-temps et ses recherches ont pu l'amener à Blackmoor. Autre piste, existe il un rapport entre l'Œuf du temps et l'Œuf de Foulque (bon là c'est tiré par les cheveux mais...) ? Peut-être via la technologie de voyage dans le temps du mercenaire employé par l'Œuf de Foulque...

Bref quelques pistes lancées comme ça pour étoffer ma campagne, après dans quelle direction partirons nous ???

jeudi 29 décembre 2022

Quelques idées de contexte autour du module 13 de DCC - Dans les glaces du temps...

J'ai passé quelques jours en famille à Marseille pour Noel et j'en ai profité pour aller faire un peu de shopping, je ramène différentes choses pour mes décors, des ressources Jdr et j'ai également pris quelques modules DCC. Parmi eux, le N°13 "Dans les glaces du temps".




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Mais on pourrait se demander, quel était le but initial du voleur de temps ? Était il juste un opportuniste profitant de cette technologie ? Pour qui travaillait-il ? Y a-t-il des indices laissés dans les traditions orales de la tribu des PJ ? Oui, en fait, j'ai peut-être déjà des réponses à ce mystère. L’Œuf de Foulque (Egg of Coot) a tout le potentiel pour employer un mercenaire aussi infâme. L'Œuf de Foulque est un méchant biomécanique et une relique de l'ère ancienne de Blackmoor, campagne depuis les débuts d'OD&D. 

L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux. Mais que se passerait-il si le complexe présenté dans le module était un plan de secours des événements de la Grande Pluie de Feu.

En 3.000 AVC la catastrophe de la Grande pluie de feu déclenchée par les blackmooriens. La baronnie de Blackmoor était le tout premier décor de campagne de Donjons & Dragons. Elle a été incluse dans Mystara en partant du principe que cette terre féodale existait dans un lointain passé, puis avait évolué en une civilisation hautement avancée technologiquement mais qui a fini par s'autodétruire dans une explosion apocalyptique qui a modifié la géographie et le climat de la planète entière.

Dans l'Espace, près de Mystara, une anomalie dimensionnelle est apparue. De cette anomalie sortit un vaisseau spatial provenant d'une autre dimension. Ce dernier, dans sa dimension, avait été envoyé sur une mission d'exploration d'une partie encore inconnue de l'espace. Lors de son exploration il fut pris dans un violent vortex qui le propulsa de sa dimension à la nôtre. Le système de propulsion du vaisseau ayant été gravement endommagé par le passage dans l'anomalie, il fut attiré par la gravité de Mystara et s'y écrasa, dans le nord de l'empire de Thonia. La majorité de ses occupants survécurent et le capitaine envoya un signal de détresse et tous attendirent les secours. Mais ayant changé de dimension, leur signal ne pouvait atteindre aucun de leurs compatriotes. En attendant l'arrivée tardive des secours, l'équipage du vaisseau activa les défenses automatiques du vaisseau et se plongea en hibernation. Les membres de l'équipage se faisant réveiller les un après les autres pour accomplir diverses routines de maintenance. Bien des années plus tard, peut-être même des siècles, le vaisseau fut découvert par des aventuriers provenant de la baronnie de Blackmoor, une petite seigneurie faisant partie du maintenant décadent empire de Thonia. Ces derniers apprirent à entrer dans le vaisseau et y volèrent de nombreuses merveilles technologiques. Le dirigeant de cette petite baronnie, le Baron Uther Blackmoor, surnommé Uther le Noir par ses ennemis, promouvait déjà l'apprentissage et la recherche de la science technologique tout comme l'empire l’avait fait avant sa déchéance. Inutile de dire que la découverte de ce vaisseau spatial et de sa technologie permit à la baronnie de progresser technologiquement à pas de géant.

Grâce à leurs connaissances technologiques et magiques, les gens de Blackmoor créèrent des objets et des constructions techno-magiques qui leur permirent dans un premier temps de devenir indépendants du toujours puissant empire de Thonia. Mais avec le temps, ils devinrent si puissants qu'ils purent à eux seuls, le renverser. Désormais le plus puissant empire qui gouvernait la surface de Mystara se nommait Blackmoor. Les savants de Blackmoor inventèrent des machines capables de calmer les mers et même de construire des montagnes. Ils créèrent des cités de métal avec des tours immenses, défiant les immortels. Ils firent des machines leur permettant de voler plus vite que le son et plus haut que les aigles géants. Ils étendirent les frontières du nouvel Empire plus loin encore que ne le fit jamais Thonia. Repoussant sans peine toute opposition, même les Hommes-Bêtes durent reculer jusqu'au cercle polaire pour ne pas être exterminés.

Des diplomates établirent des relations avec les races pacifiques et ainsi les Elfes et les Nains devinrent les alliés de Blackmoor. On sait très peu de choses sur les Tinigens à cette époque, mais il semblerait qu'ils se soient tous assemblés dans une région particulière, près d'une colonie elfique sur un continent au nord. Les Nains et la majorité des Elfes adoptèrent la vie Blackmoorienne et participèrent à son évolution. Les hommes de Blackmoor apprirent à voyager parmi les étoiles pour y coloniser de nouvelles planètes et s'allier avec des êtres habitant les confins de l'espace.

Cette folie dura jusqu'au jour où un accident survint. Quelle fut l'origine de cet accident? Il semblerait que personne ne le sache mais ce n'est pas grave, car Blackmoor fut détruit à jamais et il ne resta plus personne pour apprendre de cette erreur. De toutes les colonies qui furent créées et de ces races extra-terrestres, aucune nouvelle. Sur Mystara, le cataclysme provoqué par cet accident désaxa la planète, changeant son axe de rotation. Les ruines de la capitale se retrouvant dans le cercle polaire arctique. Les mers se soulevèrent et envahirent les continents, une immense pluie de météores tombant du ciel sur l'ensemble de la planète. Des nuages mortels parcoururent la surface du globe tuant lentement ceux qu'ils rencontrèrent. Lorsque le calme revint, il ne restait de Blackmoor qu'un souvenir, une malédiction pour tous les survivants du cataclysme. (Source)

Plusieurs pistes :

- Le complexe servait de repère au mercenaire temporel de l'Œuf de Foulque, chargé d'une mission qui pourrait être de parasiter les graines semées par les Célestes comme je l’imaginais ici, le complexe en plus de permettre de voyager dans le temps, serait également présent dans différentes réalités ou plans. Des Spawns of Coot seraient présents pour épauler le mercenaire temporel et après sa mort ils perpétueraient sont travail.
- Le complexe a servit de refuge à l'Œuf et à ses forces pour échapper à la Grande pluie de feu et maintenant ils peuvent accéder au continuum espace-temps, ce qui les rends mûrs pour la conquête.
- Les PJ vont ils éveiller ces forces là en sommeil et leur permettre de reprendre leur plan ?
- La police temporelle qui poursuivait le mercenaire / voleur était elle au courant de ses vrais objectifs et peut elle venir en aide ou recruter les PJ pour des missions dans le continuum espace-temps pour corriger les méfaits du voyageur et de son commanditaire ?
- Partout dans les plans, dispersés aux quatre vents se trouvent d'autres complexes presque mais pas tout à fait comme celui présenté dans le module. Cela permettra à l'Œuf de rassembler ses troupes et mettre ses plans en route, les PJ doivent les trouver et les neutraliser !
- Vous souvenez-vous de l'emplacement de la baronnie de Blackmoor mentionné dans le coffret Greyhawk ? Eh bien, c'est l'une des zones de rassemblement militaire reculées de l'Œuf, depuis le complexe du module les PJ peuvent, grâce à la technologie spatio-temporelle s'y rendre pour y vivre quelques aventures.
- Etc...

Ce module est considéré comme faiblard et assez basique dans le genre, mais c'est tout à fait le genre de chose que j'utilise dans la plupart de mes campagnes et je compte bien me servir de celui-ci dans notre nouvelle campagne 1/72. J'ai tout ce qui faut en matière de décors et de figurines pour explorer ce complexe et envoyer les PJ visiter le continuum espace-temps pour déjouer l'Œuf et peut-être d'autres puissances cosmiques dans une guerre du Multivers...

Bien sur c'est une idée en me basant sur quelques articles que j'ai écrit ces derniers mois, mais on peut partir sur le même principe avec d'autres antagonistes employant le voleur temporel, la liste est longue et si c'est un mercenaire, il roulent peut-être pour plusieurs partis.

Peut-être le voyageur utilise une technologie extraterrestre ou avancée mais oubliée et vient d'un futur Gamma apocalyptique comme les Terres en friches toxiques ou les Terres du Warp ? Peut-être est-ce lui même un seigneur du temps comme Kang le conquérant ?




Peut-être que comme ce dernier, celui-ci a été connu sous différentes identités à travers le temps et les PJ devront les confondre en voyageant à travers les siècles ?

Dans le module, il est aussi donné quelques pistes d'aventures autour d'Hyperborée, l'aventure se déroulant dans les contrées glaciales du Nord, il y a là aussi pas mal de matière à exploiter...

mardi 9 août 2022

On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs... Suite...

Dans ce Post sur Egg Fu, je parlais brièvement de Egghead, un personnage fictif créé pour la série télévisée Batman des années 1960. Le personnage était identifiable par sa tête chauve pâle et son costume blanc et jaune. Il se croit "le criminel le plus intelligent du monde", et ses crimes ont généralement un motif d'œuf; il inclut également des jeux de mots liés aux œufs dans son discours ("egg-zactly", "egg-cellent", etc.). De plus, il utiliserait un large assortiment d'armes en forme d'œuf, telles que des œufs de gaz hilarant et des œufs de gaz lacrymogène (pondus par des poulets au régime d'oignons).




Je me suis rendu compte qu'il y avait aussi un Egghead chez Marvel, dont j'ai une figurine Heroclix.




Chez Marvel, Egghead est un scientifique, ennemi récurent d'Ant-Man.


Mais ce qui m' traversé l'esprit en pensant à ma figurine de Egghead, à celle de Egg Fu et à quelques autres figurines de personnages chauves que j'ai dans mes placard, c'est une sorte de culte, un culte de l’œuf par exemple.

Ces différents personnages seraient là pour aider, protéger... des Spawns of Coot dans leurs projets sur différents mondes du Multivers :

J'ai fais un lien avec le film du MCU, les Eternels.

Dans le film, au commencement, avant les six Singularités (qui devinrent les Pierres d'Infinité) et l'aube du Big Bang, apparurent les Célestes. Arishem, le Premier Céleste, créa la première étoile et implanta des Célestes dans des planètes porteuses à travers l'Univers. Pour son développement, un Céleste a besoin d'une quantité considérable d'énergie issue de vies intelligentes de sa planète porteuse. Chaque nouveau milliard d'années marque « l'Émergence » d'un Céleste et chacun d'eux crée une étoile grâce à l'énergie qu'il a accumulé de sa planète porteuse, ce qui génère la gravité, la chaleur et la lumière nécessaires à la formation d'une nouvelle galaxie. Arishem créa par la suite les Déviants, afin qu'ils débarrassent les planètes porteuses de leurs prédateurs et ainsi y assurer le développement des vies intelligentes. Mais ils échappèrent à son contrôle en devenant eux-mêmes des prédateurs sur ces planètes. Pour protéger les populations de celles-ci, Arishem créa des êtres uniques dotés de capacités puissantes et chargés de les éradiquer. Il les nomma Éternels et ces guerriers et guerrières réussirent leurs missions. Cependant, dès que leur mission est accomplie, leurs mémoires sont extraites de leurs esprits et stockées dans la « Forge-Monde » (lieu de création des Éternels) pour qu'Arishem puisse étudier les Déviants, tandis que les Éternels sont pourvus d'une nouvelle mémoire et envoyés combattre sur une nouvelle planète porteuse.

L'histoire diverge un peu des comics originaux où plusieurs théories émergent. Selon le philosophe Ultimus de l’Hégémonie Uch’tul, les Célestes sont des étoiles qui ont atteint la fin de leur cycle ; ainsi, les trous noirs serviraient de cocons aux Célestes. Pour les surérudits de la Brume Ventée, les Célestes sont chacun le survivant d’un univers antérieur ; selon eux, lorsque notre univers prendra fin, Galactus deviendra alors un Céleste dans l’univers suivants. Dans la galaxie M31, les Célestes sont considérés comme la manifestation physique du processus naturel de l’évolution, et ne sont rien d’autre, en fin de compte, que des illusions. De son côté, Nathaniel Richards, s’intéressant plus à leur nature qu’à leurs origines, théorisa que les Célestes vivent en fait dans l’hyperespace et que leurs armures leur sert d’interface entre leur univers et nôtre pour agir dans ce dernier. Enfin, Kubik et Kosmos (deux anciens Cubes cosmiques) arrivèrent à l’hypothèse que les Célestes sont la création d’Eternité, qu’il utilise afin de mieux se connaître lui-même. Une théorie qu’Eternité lui-même sembla confirmer, du moins en partie, en laissant entendre que son désir de manipuler les événements aurait amené les Célestes à se manifester. Néanmoins, toutes ces explications demeurent en contradiction avec les scènes observées par Thor, Hercule, le Maître de l’évolution, Stellaris et Eric Masterson : dans la Nébuleuse noire, les cinq individus assistèrent à ce qui semble être la naissance d’un Céleste selon un processus totalement différent de la reproduction humain. Le « Céleste bleu » semble avoir été conçu à partir des matériaux génétiques de la Nébuleuse noire (un lieu d’où est originaire Ego, la Planète vivante), sous la supervision d’un autre Céleste anonyme (le « Céleste rouge ») qui n’a été aperçu en aucun autre lieu, ni aucune autre circonstance. Il est à noter que lorsque la Nébuleuse noire fut utilisée par les Célestes pour la création de l’un d’eux, cette galaxie était qualifiée de « galaxie morte » ; il est permis de supposer dès lors, que les galaxies mortes, ou du moins celles « inutiles » sont réutilisées pour être remodelées sous la forme d’un Céleste. Ceci peut d’ailleurs être rapproché de Galactus : on sait que le Dévoreur de planètes remplit une mission dans le cosmos en détruisant les planètes et la vie qu’elles hébergent. Le rôle de Galactus pourrait-il alors être de faire de la place pour la création de nouveaux Célestes en libérant du matériel galactique ? C’est une question restant sans réponse. Enfin, sur la Terre-9997, les visites des Célestes sur les différentes planètes ont pour finalité l’ensemencement de la planète par un embryon et la surveillance de sa croissance. Eternels, Déviants et mutants seraient ainsi des systèmes biologiques de protection pour assurer la croissance du Céleste ; Galactus éliminerait ces embryons en se nourrissant des planètes, pour éviter l’expansion des Célestes. Là encore, cette croissance planétaire des Célestes ne rend pas compte des observations réalisées dans la Nébuleuse noire.




Vous noterez qu'ici on parle de Galactus, justement j'y reviendrai.

Donc j'imaginais pour notre Multivers et une campagne, peut-être l'occasion de reprendre la première campagne en trouvant (en fait j'ai déjà une idée mais j'y reviendrai en temps voulu) un lien avec l'actuelle.

Donc, j'imaginais la chose suivante, et si il y avait une société, un culte secret de l’œuf qui était répandu dans le Multivers, ces membres seraient reconnaissables par leur crâne d’œuf et auraient pour mission d'épauler et protéger les Spawns of Coot dans leur mission, puis surveiller leur réalisation.


Culte de l'oeuf (extrait One Punch-Man)

Spawn of Coot


Quelle serait cette mission : l'Œuf de Foulque (Egg of Coot), demeure sous terre, il est une créature multiverselle, il est un rejeton d'anciens êtres extérieurs et d'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions. Celui-ci est peut-être au courant que les Célestes plantent des graines dans des planètes pour l'émergence de nouveaux Célestes dans l'univers, il a chargé les Spawns of Coot de trouver les planètes ensemencés par les Célestes pour parasiter les graines avec ses propres gênes et ainsi émerger à la place de Célestes, accédant ainsi à encore plus de pouvoirs cosmiques à chaque naissance de l'un de ces avatars/clones/lui ??? Donc les Spawns of Coot repèrent les bonnes planètes, parasitent les graines avec des gênes de l’œuf et le culte Egghead surveille et protège cela pendant des siècles et des siècles se transmettant l'héritage de génération en génération.




Peut-être que l'Œuf de Foulque souhaite qu'une graine se développe suffisamment pour parasiter une planète entière et devenir une sorte de Ego, une planète vivante à son image ???




Peut-être que l'homme au costume bleu, l'un des alliés/antagonistes des PJ de la première campagne et que je veux récurrent dans mon Multivers, serait une sorte de Nick Fury et son organisation une sorte de Shield, il aurait vent de tout cela et chercherai à détruire coûte que coûte ces graines parasitées qui menaceraient l'équilibre du Multivers si elles venaient à éclore. L'invasion qu'il a perpétré lors de la dernière partie de notre première campagne était peut-être dans ce but, il n'avait pas d'autres moyens que de sacrifier la population de cette planète face à la menace qui était dissimulée dans ses entrailles. Cette planète pourrait être le point commun avec notre nouvelle campagne se déroulant plusieurs siècles plus tard sur ce même monde.






L'homme au costume bleu envisage peut-être d'utiliser Galactus, de le guider et le manipuler afin de dévorer les mondes abritant des graines corrompues par l'Œuf de Foulque ???




Bref, on change de Ghidorah mais on reste sur une menace cosmique de peut-être plus grande ampleur, de toutes façon, c'est le Multivers, c'est des comics, c'est du jeu de rôle et tout est possible et envisageable...

jeudi 4 août 2022

On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs...

Il y a une figurine que je prévois d'utiliser comme un futur antagoniste de notre campagne, je ne sais pas encore si je l’interpréterai à ma manière ou si j'utiliserai le personnage de comics qui lui sert de modèle. Voici quelques pistes que je creuse :

A la base, je l'avais préparé pour commander une armée de mutants SF/Medfan pour mon projet HOTT, mais je compte l'inclure avec son armée comme un seigneur sorcier de guerre dans notre campagne Post-Apo/Medfan.

La figurine représente un personnage de l'univers DC Comics, Egg Fu.




Egg Fu est un personnage fictif apparaissant dans les publications de DC Comics et les médias connexes, généralement en tant qu'adversaire du super-héros Wonder Woman. Le plus souvent représenté comme un énorme œuf sensible (et souvent, inexplicablement, d'origine chinoise), il a été créé par Robert Kanigher et Ross Andru dans Wonder Woman , vol. 1, numéro 157. Au fil des ans, plusieurs versions du personnage sont apparues avec des histoires différentes et des noms alternatifs (dont Egg Fu the Fifth, Chang Tzu et Dr. Yes) pour combattre non seulement Wonder Woman, mais aussi les Metal Men , Checkmate et Harley Quinn.

Dans les premières apparitions, le personnage était un stéréotype ethnique du péril jaune, avec des traits de visage asiatiques caricaturaux et des dialogues écrits avec un accent chinois phonétique. Son nom est un jeu évident sur l' oeuf fu yung de plat d'omelette de restaurant chinois américain . Certaines mises à jour du 21e siècle, telles que le changement de son nom en Chang Tzu et son affiliation à l'équipe de super-héros chinois de DC Comics, The Great Ten , maintiennent son appartenance ethnique asiatique tout en s'efforçant de minimiser sa caractérisation historiquement racialisée. Apparitions dans Harley Quinn en 2014 et Harley Quinn et Power Girl en 2015, tout en restaurant le nom Egg Fu, ont supprimé les associations manifestes avec la culture et la langue chinoises.




Egg Fu Original :

Egg Fu a fait ses débuts dans Wonder Woman # 157 (octobre 1965). C'était un agent communiste chinois, d'une forme déconcertante comme un œuf de la taille d'une maison, avec un discours à la Charlie Chan , qui utilisait ses moustaches comme des fouets contre ses ennemis. Dans la première apparition d'Egg Fu, Steve Trevor est capturé par le cerveau chinois et transformé en une bombe humaine. Egg Fu lance ensuite Steve et un missile apocalyptique sur la flotte américaine. Wonder Woman intercepte Steve, qui est devenu une menace mortelle. Elle est incapable de le sauver, mais elle redirige son chemin vers le missile ennemi. L'explosion détruit le missile, Steve et Wonder Woman elle-même, mais la flotte est sauvée. Informée du décès de sa fille, la reine Hippolyte rassemble les restes de Wonder Woman et Steve Trevor et les ramène à un laboratoire sur Paradise Island . À l'aide d'un faisceau de ré-assemblage de structure atomique, elle restaure Steve et sa fille. Cependant, le corps de Steve est toujours imprégné d'énergie explosive. Wonder Woman découvre que son propre corps est également devenu explosif, ce qui les rend tous les deux un danger pour le monde. Ils quittent Paradise Island. Wonder Woman prévoit d'utiliser le pouvoir explosif contre Egg Fu. Le leader chinois envoie ses troupes contre elle, mais ils échouent dans leur tâche de la vaincre. Un morceau d'antimatière enlève la matière explosive de Steve et Wonder Woman, puis l'Amazone bat Egg Fu. On le voit ici, Egg Fu est un parfait méchant pour faire du Pulp avec savant fou et complot dans une ambiance entre deux guerres ou guerre froide par exemple.

Mais ce qui m'intéresse c'est le Egg Fu post Crisis :

Suite à la crise sur des terres infinies, une nouvelle version d'Egg Fu a été introduite dans Wonder Woman vol. 2, #128 (décembre 1997). Cet Egg Fu est un super-ordinateur du XIXe siècle, récemment redécouvert et transformé en l'une des nombreuses attractions de carnaval le long de la promenade Oceanside de Gateway City, malgré les protestations du public selon lesquelles l'attraction est insensible à la race.




Egg Fu est en fait un produit de la technologie apokoliptienne créé à partir d'un appareil que Scott Free a accidentellement laissé lors d'une visite sur Terre. Une fois activé, il commence à dominer l'esprit des gens et à les préparer pour le transport vers Apokolips. Egg Fu est vaincu par Hippolyta (à l'époque le successeur de Diana en tant que Wonder Woman), Donna Troy, Artemis et Wonder Girl. Un associé de Mister Miracle, Metron , le supprime.

Chang Tzu
Voir aussi : 52 (bande dessinée)

Suite aux événements d' Infinite Crisis, une nouvelle version d'Egg Fu apparaît, se faisant appeler Chang Tzu (probablement une référence à Chuang Tzu, ou peut-être Sun Tzu), un agent d' Apokolips.

Chang Tzu (Chung Zhu) est le cerveau, avec Bruno "Ugly" Mannheim , derrière les enlèvements de nombreux scientifiques fous dans la série de bandes dessinées 52. Ils sont recrutés de force dans la "Science Squad" de Chang basée sur l'île d'Oolong. Chang a un grand corps en forme d'œuf avec des traits du visage et une peau craquelée, monté sur une chaise à pattes d'araignée pour la mobilité. Il est équipé de petites mains prothétiques qui lui permettent de manipuler objets et équipements; il est également armé d'armes cachées.

Peu de temps après que Black Adam se soit échappé de l'isolement sur l'île d'Oolong, Chang Tzu est abattu par l'un de ses scientifiques kidnappés, le Dr Will Magnus . Magnus prétend agir de manière irrationnelle en raison d'un manque de médicaments. Un nouvel œuf fumant a été vu caché dans les restes brisés de Chang. Quand il réapparaît plus tard et est interrogé sur sa destruction apparente, il explique : « Ma troisième incubation s'est terminée il y a quatre mois ».


Chang Tzu réapparaît plus tard en tant que méchant principal dans le scénario "Checkout" de 2007 qui a traversé les séries Outsiders et Checkmate. L'agence clandestine parrainée par l'ONU et consacrée aux opérations spéciales méta-humaines capture l'équipe de super-héros recherchée à l'époque dirigée par Nightwing et la force à aider à envahir l'île d'Oolong. Une équipe d'agents des deux groupes atteint l'île, mais Sasha Bordeaux et le capitaine Boomerang sont emmenés en captivité par Chang Tzu, qui les soumet tous les deux à des études atrocement tortueuses afin d'examiner leurs propres méta-capacités respectives. Leurs coéquipiers les libèrent finalement et le groupe se retire, leur mission étant un échec, Chang Tzu restant toujours en fuite. Tout en étudiant sa physiologie unique constituée de tissus humains et de nanotechnologies artificiellement intelligentes, Chang Tzu s'intéresse de manière morbide à Bordeaux, remarquant :"Jamais dans mes rêves les plus fous... je n'ai imaginé rencontrer une créature que je plains plus que moi".

Comme l'a révélé à Alan Scott par Thundermind, Chang Tzu et son escouade scientifique sont membres des Great Ten qui fournissent, entre autres, les fonds nécessaires au fonctionnement de l'organisation et de la technologie qu'ils utilisent.

Son nom n'est pas clair car il a été présenté de manière incohérente; il est présenté comme Chang Tzu, mais est par la suite appelé tant Chung Zhu que Chung Tzu. Il est possible qu'il ait plusieurs noms; Chang lui-même explique que "Egg Fu" est l'un de ses "Neuf mille neuf noms inavouables", et tue immédiatement un garde qui se moque de sa mention.

On le voit, Egg Fu est dans ces différents cas lié à Apokolips et Darkseid qui reste l'un de mes vilains préférés (je suis fan du 4ème Monde de Kirby et la planète Apokolips est l'une de mes inspirations phares dès que je pense à planète dangereuse et apocalyptique, un modèle pour toute sorte de campagne).




Cela pourrait me permettre d'inclure Darkseid dans mon Multivers et un complot cosmique digne de lui, en plus quand on envisage que le 4ème monde est naît sur les ruines du Ragnarok, ça me permet de faire le lien avec toutes mes dernières idées qui englobent Surtur, Malekith, les Exif... Et si derrière le complot amenant King Ghidorah sur Terre ne se cachait pas Hastur, mais Darkseid, personnellement ça serait plus dans mon délire habituel. En plus j'ai une petite statuette de Darkseid, un peu grande certes, mais il peut modifier sa taille et devenir gigantesque alors...




Mais Egg Fu peut aussi revêtir un petit quelque chose du mythe, il apparaît par exemple dans le numéro 16 de la bande dessinée Batman: The Brave and the Bold . Dans cette continuité, il est une entité démoniaque connue sous le nom de Y'ggphu-Soggoth, et est invoqué par Egghead* pour causer des ravages pour finir par combattre Batman et Wonder Woman. On le voit, le Mythe n'est pas loin dans ce nom...




* Egghead est un personnage fictif créé pour la série télévisée Batman des années 1960. Le personnage était identifiable par sa tête chauve pâle et son costume blanc et jaune. Il se croit "le criminel le plus intelligent du monde", et ses crimes ont généralement un motif d'œuf; il inclut également des jeux de mots liés aux œufs dans son discours ("egg-zactly", "egg-cellent", etc.). De plus, il utiliserait un large assortiment d'armes en forme d'œuf, telles que des œufs de gaz hilarant et des œufs de gaz lacrymogène (pondus par des poulets au régime d'oignons).

Mais j'avais pensé à une autre possibilité également, et si Egg Fu était un Spawn of Coot, un rejeton de l'Œuf de Foulque (Egg of Coot). L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux.




Blackmoor a été situé dans Greyhawk comme dans Mystara, j'avais théorisé sur une possibilité de Mystara dans un passé très lointain de la Terre. L’Œuf pourrait être toujours là, enfoui dans les profondeurs, envoyant ses agents récupérer toutes sortes de technologie depuis des millénaires et attendant le moment opportun pour sortir de son nid et conquérir le monde, Egg Fu pourrait être l'un de ses agents chargé de préparer le terrain...




Bref, encore des pistes à explorer, mais entre L’Œuf de Foulque, Darkseid, Hastur, Malekith, Surtur, les Exif, King Ghidorah, les Hommes Serpents, les Déviants et de nombreux autres que j'ai cité dans mes récents articles pour développer des idées de campagnes, il est clair que, qui manipule qui ? Mais de nombreuses puissances du Multivers bougent leurs pions pour une guerre dont l'épicentre sera la Terre... Egg Fu pourrait être un agent double, travaillant à la fois pour Darkseid et pour l'Œuf de Foulque, peut-être pour son propre intérêt ou pour une troisième puissance, Hastur ???