Sinon j'ai aussi reçu les sets Dwarven Forge dont je parlais ici, un gros lot de figurines Heroclix et Heroscape que j'ai commencé à ressocler, j'ai fais le plein de peintures Citadel et de tas de trucs pour bricoler, vernis en bombe, vernis colle, socles, Milliput, Green Stuff, colle PVA, flocages divers, plein de rouages Steampunk...
J'ai fais mes achats sur le web, notamment sur http://www.greenstuffworld.com/fr/ pour les flocages, les pates Milliput et Green Stuff, EBay et compagnie pour les figurines et quelques rabiots... Et pour le reste en boutique.
Pour les bouquins, j'ai acheté :
- Kadath le Guide de la Cité Inconnue
- Le Dernier Héros de Terry Pratchett (pour mon fils qui adore cet auteur)
- Zelda - Hyrule Historia (pour mon fils qui adore ce jeu)
et en jeu :
- Numenera
- Numenera - Bestiaire du 9ème Monde
Kadath, le guide de la Cité Inconnue
Un livre de fans pour les fans...
Après un premier volume réussi et remarqué - au moins par les fans de l'univers des Crépusculaires - la collection Ourobores des Editions Mnemos se dote d'un second ouvrage intégralement dédié à une cité imaginaire. Ainsi, pour succéder à l'univers plus confidentiel de Mathieu Gaborit, c'est désormais au tour des écrits de H.P. Lovecraft de donner naissance à un nouveau guide du routard de l'imaginaire. Les Contrées du Rêve sont ici à l'honneur avec la description de la cité de Kadath l'Inconnue, ville créée et aperçue dans un cycle de nouvelles mettant notamment en scène l'un des personnages phares de l'univers lovecraftien : Randolph Carter (pour plus d'informations, sachez que la quasi-totalité de ces nouvelles sont regroupées dans le recueil Demons et Merveilles, disponible en français). Kadath, le guide de la Cité Inconnue s'inspire ainsi de ces écrits, et propose, via la plume de cinq auteurs, une description complète et fournie de la ville.
Kadath, le guide de la Cité Inconnue se présente sous la forme d'un beau livre aux dimensions quelques peu inhabituelles (24x30). L'intérieur, tout en couleur, est magnifiquement ouvragé, et fait cohabiter les nombreux textes en constituant le corpus avec un nombre conséquent de magnifiques illustrations. Formellement, Kadath s'apparente ainsi à un parfait mix entre oeuvre littéraire et artbook, et les excellentes qualités esthétiques dont bénéficie l'ouvrage le rendent au premier abord véritablement plaisant à feuilleter.
Les lecteurs vont ainsi pouvoir découvrir la Cité Inconnue par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs. Les cinq récits sont d'une qualité littéraire très correcte, et les histoires développées font preuves d'efficacité, tant en terme d'idées que de rendu d'ambiance. On pourra toutefois remarquer que le récit de Raphaël Granier de Cassagnac est très clairement le plus intéressant, notamment en terme d'ambiance ; dans le registre des moins, l'écrit de David Camus fera très certainement tiquer les fans, notamment vis à vis des réactions "HPL", qui sortent quelque peu des représentations habituelles que l'on a de l'écrivain.
La construction de l'ouvrage déroutera de prime abord très certainement le lecteur. En effet, plutôt que de proposer les cinq textes d'affilée, il a été choisi de les éclater et de les mélanger - et donc d'en casser le rythme interne - afin de proposer un livre divisé en trois parties (les rêves de Kadath, les dieux de Kadath et les quêtes de Kadath). Le résultat final s'avère particulièrement paradoxal : de rebutant au cours des premières pages (le découpage se fait en oubliant toute notion de chronologie), cette logique devient petit à petit très efficace pour peu que l'on passe cette mauvaise première impression (d'autant qu'un système de renvoi permet de lire les nouvelles à la suite, même si de manière plus inconfortable), et permet de poser l'ambiance inhérente à Kadath tout en conservant l'aspect "guide du routard" qui est au coeur du concept.
Le tout, combiné aux illustrations de Nicolas Fructus, donne véritablement vie à la cité. Plans, lieux, créatures, le travail fourni au niveau des dessins s'avère être en parfait adéquation avec les écrits des cinq auteurs de Kadath, le guide de le Cité Inconnue évidemment, mais également par rapport à ceux des nouvelles de H.P. Lovecraft, la cité et les Contrées du Rêves trouvant ici une formalisation dépassant assez largement tout ce qui a déjà pu être fait en la matière.
Dans le même ordre d'idées, la maquette et la mise en page, aérées, offrent aux lecteurs une aisance de lecture.
Après un premier volume réussi et remarqué - au moins par les fans de l'univers des Crépusculaires - la collection Ourobores des Editions Mnemos se dote d'un second ouvrage intégralement dédié à une cité imaginaire. Ainsi, pour succéder à l'univers plus confidentiel de Mathieu Gaborit, c'est désormais au tour des écrits de H.P. Lovecraft de donner naissance à un nouveau guide du routard de l'imaginaire. Les Contrées du Rêve sont ici à l'honneur avec la description de la cité de Kadath l'Inconnue, ville créée et aperçue dans un cycle de nouvelles mettant notamment en scène l'un des personnages phares de l'univers lovecraftien : Randolph Carter (pour plus d'informations, sachez que la quasi-totalité de ces nouvelles sont regroupées dans le recueil Demons et Merveilles, disponible en français). Kadath, le guide de la Cité Inconnue s'inspire ainsi de ces écrits, et propose, via la plume de cinq auteurs, une description complète et fournie de la ville.
Kadath, le guide de la Cité Inconnue se présente sous la forme d'un beau livre aux dimensions quelques peu inhabituelles (24x30). L'intérieur, tout en couleur, est magnifiquement ouvragé, et fait cohabiter les nombreux textes en constituant le corpus avec un nombre conséquent de magnifiques illustrations. Formellement, Kadath s'apparente ainsi à un parfait mix entre oeuvre littéraire et artbook, et les excellentes qualités esthétiques dont bénéficie l'ouvrage le rendent au premier abord véritablement plaisant à feuilleter.
Les lecteurs vont ainsi pouvoir découvrir la Cité Inconnue par les écrits de cinq personnages fictifs, chacun correspondant à la plume d'autant d'auteurs différents. Ainsi, David Camus (Randolph Carter/HPL), Mélanie Fazi (soeur Alienor), Nicolas Fructus (Auguste Philistin), Raphaël Granier de Cassagnac (l’Innomé) et Laurent Poujois (Abd al-Azrad) vont faire vivre la ville au travers des aventures de leurs personnages respectifs. Les cinq récits sont d'une qualité littéraire très correcte, et les histoires développées font preuves d'efficacité, tant en terme d'idées que de rendu d'ambiance. On pourra toutefois remarquer que le récit de Raphaël Granier de Cassagnac est très clairement le plus intéressant, notamment en terme d'ambiance ; dans le registre des moins, l'écrit de David Camus fera très certainement tiquer les fans, notamment vis à vis des réactions "HPL", qui sortent quelque peu des représentations habituelles que l'on a de l'écrivain.
La construction de l'ouvrage déroutera de prime abord très certainement le lecteur. En effet, plutôt que de proposer les cinq textes d'affilée, il a été choisi de les éclater et de les mélanger - et donc d'en casser le rythme interne - afin de proposer un livre divisé en trois parties (les rêves de Kadath, les dieux de Kadath et les quêtes de Kadath). Le résultat final s'avère particulièrement paradoxal : de rebutant au cours des premières pages (le découpage se fait en oubliant toute notion de chronologie), cette logique devient petit à petit très efficace pour peu que l'on passe cette mauvaise première impression (d'autant qu'un système de renvoi permet de lire les nouvelles à la suite, même si de manière plus inconfortable), et permet de poser l'ambiance inhérente à Kadath tout en conservant l'aspect "guide du routard" qui est au coeur du concept.
Le tout, combiné aux illustrations de Nicolas Fructus, donne véritablement vie à la cité. Plans, lieux, créatures, le travail fourni au niveau des dessins s'avère être en parfait adéquation avec les écrits des cinq auteurs de Kadath, le guide de le Cité Inconnue évidemment, mais également par rapport à ceux des nouvelles de H.P. Lovecraft, la cité et les Contrées du Rêves trouvant ici une formalisation dépassant assez largement tout ce qui a déjà pu être fait en la matière.
Dans le même ordre d'idées, la maquette et la mise en page, aérées, offrent aux lecteurs une aisance de lecture.
Toutefois, malgré toutes ces qualités, Kadath, le guide de la Cité Inconnue souffre d'un problème d'accessibilité inhérent à son concept. Kadath est ainsi un livre fait par les fans à destination des fans, qui fait preuve d'un véritable jusqu'au boutisme, il est probable que seuls les fans les plus hardcore de l'univers de Lovecraft parcourent le livre de A à Z. Par extension, le livre semble s'adresser plus prioritairement aux rolistes, joueurs de L'appel de Cthulhu ou de Cthulhu Gumshoe, qui trouveront dans ces pages une quantité d'informations impressionnante pour faire vivre la cité autour d'une table de jeu (l'ajout d'encarts donnant des valeurs chiffrés aux divers lieux a tendance à renforcer cette impression). La chose n'est pas à proprement parler un défaut, il faut simplement savoir, en achetant le livre, qu'il ne fait preuve d'aucun didactisme, et tend à s'adresser à des lecteurs ayant des connaissances préalables.
Le Dernier héros est une oeuvre à part dans toutes les annales du Disque Monde. En effet, il est un des deux seuls tomes à êtres sortis dans une édition prestige, agrémentée de nombreux dessins originaux de Paul Kidby. Mais contrairement à son prédécesseur: Eric, LDH va encore plus loin, le livre n’est plus seulement accompagnée d’illustrations, il est lui même une illustration permanente.
En effet, vous remarquerez que malgré ses 200 pages, le texte est assez court, augmenté grâce à l’utilisation classique de police plus grande et de marges au dessus de la moyenne, il n’est plus qu’un compagnon. Nous avons bel et bien un Art Book, et non un roman. Cependant, il nous faut en parler, car l’histoire est une des plus originales, même si reprenant une fois de plus des héros qui peuvent nous sembler usés jusqu’à la corde tant ils reviennent souvent dans les annales.
Ainsi, outre l’inévitable Rincevent, nous retrouvons avec plaisir Cohen le Barbare et ses amis de la horde d’argent, sans oublier le capitaine Carotte. Bien entendu, au second plan se trouvent l’éventail habituel de personnages tels que le Patricien, les mages de l’université de l’invisible ( ah ce ridculle…), le singe de service ( ook ) et, surprise de taille, le génial et étourdi Léonard de Quirm, trop peu présent dans les annales en dépit de son grand potentiel. Heureusement, cette lacune est ici rattrapée puisqu’il est un des héros majeurs du tome, l’occasion de dévoiler un personnage atypique et si intéressant ( et surtout original).
Schéma classique s’il en est un, la menace des héros, Rincevent envoyé en renfort, les dieux qui continuent à jouer sur leur plateau géant et le Patricien qui s’énerve. D’autant plus que comme au début des annales, nous retrouvons l’idée des chélonautes, ces intrépides voyageurs qui partent faire le tour de la grande A’tuin, et pour ce faire, plongent au dessus du rebord et du périfilet. Mais l’humour parvient à sauver cet archétype littéraire grâce à Léonard de Quirm, qui insuffle un enthousiasme nouveau aux gags de Carotte et de Rincevent. De plus, La Horde d’argent réussit l’exploit de nous émouvoir tout en nous faisant rire, ils accumulent les défauts et les obstacles sans tomber dans la caricature. Ils sont des héros aux noms évocateurs et symboliques, mais ne tombent pas dans le connu, leurs personnalités, seulement ébauchés dans le tome 16, sont ici complétées avec brio. C’est un plaisir de les (re)découvrir.
Donc, l’histoire ne faiblit pas, malgré les descriptions parfois un peu pompeuses, et gagne en intensité au fil de la narration, pour atteindre son apothéose au moment du dénouement. C’est un casting de choix, auquel il manque peu de célébrités ( les sorcières peut être) et qui assure une histoire dynamique et de bonne qualité, même si la plupart des moments clés ont déjà été évoqués ailleurs.
Mais le plus important reste néanmoins le dessin, qui est ici l’œuvre d’un maître absolu. On peut dire que Paul Kidby n’a pas volé son succès, il est vraiment un des meilleurs illustrateurs du moment, et il participe autant, voire plus à la qualité de ce tome que Pratchett. Car nous savons maintenant à quoi ressemblent nos héros preférés, bien que nous ayons notre propre idée dessus, nous savons maintenant à quoi pensait Pratchett et Kidby. Quelques surprises peut être, mais rien de non plus extraordinaire. Rincevent est toujours un martyr, Vétérini froid et Carotte naïf. Dans le cas présent, la phrénologie serait véritablement une science exacte si on l’appliquait aux annales!!
Outre cela, nous avons droit à des dessins d’A’tuin, des montagnes du bélier, de la mer circulaire, du périfilet, de Dumanifestine, des dieux, des dragons, des poêles, des méchants et des pas beaux, de tout ce qu’on peut rêver de voir et qui est présent dans ce tome.
En effet, vous remarquerez que malgré ses 200 pages, le texte est assez court, augmenté grâce à l’utilisation classique de police plus grande et de marges au dessus de la moyenne, il n’est plus qu’un compagnon. Nous avons bel et bien un Art Book, et non un roman. Cependant, il nous faut en parler, car l’histoire est une des plus originales, même si reprenant une fois de plus des héros qui peuvent nous sembler usés jusqu’à la corde tant ils reviennent souvent dans les annales.
Ainsi, outre l’inévitable Rincevent, nous retrouvons avec plaisir Cohen le Barbare et ses amis de la horde d’argent, sans oublier le capitaine Carotte. Bien entendu, au second plan se trouvent l’éventail habituel de personnages tels que le Patricien, les mages de l’université de l’invisible ( ah ce ridculle…), le singe de service ( ook ) et, surprise de taille, le génial et étourdi Léonard de Quirm, trop peu présent dans les annales en dépit de son grand potentiel. Heureusement, cette lacune est ici rattrapée puisqu’il est un des héros majeurs du tome, l’occasion de dévoiler un personnage atypique et si intéressant ( et surtout original).
Schéma classique s’il en est un, la menace des héros, Rincevent envoyé en renfort, les dieux qui continuent à jouer sur leur plateau géant et le Patricien qui s’énerve. D’autant plus que comme au début des annales, nous retrouvons l’idée des chélonautes, ces intrépides voyageurs qui partent faire le tour de la grande A’tuin, et pour ce faire, plongent au dessus du rebord et du périfilet. Mais l’humour parvient à sauver cet archétype littéraire grâce à Léonard de Quirm, qui insuffle un enthousiasme nouveau aux gags de Carotte et de Rincevent. De plus, La Horde d’argent réussit l’exploit de nous émouvoir tout en nous faisant rire, ils accumulent les défauts et les obstacles sans tomber dans la caricature. Ils sont des héros aux noms évocateurs et symboliques, mais ne tombent pas dans le connu, leurs personnalités, seulement ébauchés dans le tome 16, sont ici complétées avec brio. C’est un plaisir de les (re)découvrir.
Donc, l’histoire ne faiblit pas, malgré les descriptions parfois un peu pompeuses, et gagne en intensité au fil de la narration, pour atteindre son apothéose au moment du dénouement. C’est un casting de choix, auquel il manque peu de célébrités ( les sorcières peut être) et qui assure une histoire dynamique et de bonne qualité, même si la plupart des moments clés ont déjà été évoqués ailleurs.
Mais le plus important reste néanmoins le dessin, qui est ici l’œuvre d’un maître absolu. On peut dire que Paul Kidby n’a pas volé son succès, il est vraiment un des meilleurs illustrateurs du moment, et il participe autant, voire plus à la qualité de ce tome que Pratchett. Car nous savons maintenant à quoi ressemblent nos héros preférés, bien que nous ayons notre propre idée dessus, nous savons maintenant à quoi pensait Pratchett et Kidby. Quelques surprises peut être, mais rien de non plus extraordinaire. Rincevent est toujours un martyr, Vétérini froid et Carotte naïf. Dans le cas présent, la phrénologie serait véritablement une science exacte si on l’appliquait aux annales!!
Outre cela, nous avons droit à des dessins d’A’tuin, des montagnes du bélier, de la mer circulaire, du périfilet, de Dumanifestine, des dieux, des dragons, des poêles, des méchants et des pas beaux, de tout ce qu’on peut rêver de voir et qui est présent dans ce tome.
Au final, un livre qui se lit autant qu’il se regarde, et c’est agréable, indéniablement.
Hyrule Historia est un bon gros bouquin de 274 pages d'artworks et d'anecdotes sur la saga The Legend of Zelda.
Publié sous la direction de Eiji Aonuma (responsable des développements des jeux Zelda depuis 1998), et sous le sceau officiel de Nintendo, Hyrule Historia est présenté dans une belle reliure cartonée imitation cuir, avec dorures sur première et quatrième de couverture.
Hyrule Historia se décompose en trois grandes parties et est annexé par un manga inédit de Akira Himekawa (duo de mangakas japonais en charge de l'adaptation de plusieurs épisodes de The Legend of Zelda en manga).
Hyrule Historia, comme son titre semble vouloir nous l'indiquer, pose officiellement la chronologie entre les différents épisodes de The Legend of Zelda. Un exercice dans lequel il est très difficile d'éviter les anachronismes quand on sait de sources officielles qu'il n'y a jamais eu de chronologie établie entre les différents épisodes.
Au commencement de la légende :
La première partie intitulée "Au commencement de la Légende - Le monde de Skyward Sword -", reprend l'histoire de Skyward Sword, à travers la présentation des principaux protagonistes de l'épisode et des différentes régions et temples.
Richement illustrée par des dessins inédits nous montrant les différents designs pensés pour chaque personnage, cette première partie est également commentée par les différentes personnes qui ont travaillé sur Skyward Sword. Ils nous expliquent leurs choix en fonction des objectifs et des contraintes auxquelles ils ont dû répondre.
Hyrule historia skyward sword
Hyrule Historia Partie 1 : Au commencement
hyrule-historia-commencement1
Les habitants de Célésbourg
Cette première partie réunie plein d'anecdotes sur l'univers de Skyward Sword.
L'Histoire d'Hyrule :
La seconde partie : "L'Histoire d'Hyrule - La chronologie de la Légende enfin dévoilée ! - " est composée de 68 pages qui, en explorant chaque épisode de The Legend of Zelda, nous raconte la fameuse Histoire d'Hyrule et de la Triforce.
Une histoire qui n'a pas manqué depuis de nombreuses années d'engendrer nombre de spéculations et de théories sur la bonne chronologie entre les épisodes de The Legend of Zelda.
On nous avertit tout de même avant d'entamer la Genèse de L'Histoire d'Hyrule que cette chronologie n'est qu'une interprétation non figée, susceptible d'évoluer, et au cours de laquelle des contradictions sur les origines de certains faits peuvent apparaître.
Zelda chronologie
La Chronologie d'Hyrule
Chronologie Zelda Hyrule Historia
La chrononologie d'Hyrule est décomposée en plusieurs ères
La chronologie est décomposée en différentes ères, et connaît trois bifurcations à partir de Ocarina of Time. C'est un superbe travail, toujours richement illustré, et il faut le dire, intelligemment mené.
Aux sources de la créativité :
La troisième partie : "Aux sources de la créativité - Retour sur 25 ans d'illustrations -" est sans aucun doute un pur plaisir à feuilleter pour le fan de la série.
Ici, on nous présente pour chaque opus de The Legend of Zelda, des dessins inédits, des Concept Art, des propositions de design pour les personnages, le tout agrémenté d'anecdotes et de commentaires sur les personnages.
Il faut noter que toutes les annotations japonaises présentes sur certains croquis ont également été traduites en français, et c'est très appréciable !
Illustrations de Hyrule Historia
De très nombreuses illustrations
Hyrule Historia Les Gorons
Les Gorons dans tout leurs états
Dans cette partie (qui constitue un bon gros tiers de Hyrule Historia), on trouve des documents inédits concernant le développement du premier Zelda, le répertoire des ennemis, des trésors...
Hyrule Historia documents inédits
Page 138-139 : Des documents inédits du premier Zelda
Hyrule-historia
Level design de la pièce du donjon où Link récupère la Triforce
Le mot de la fin...
Hyrule Historia s'achève par une frise reprenant l'évolution du design des personnages de Link, Zelda et Ganon et un catalogue des jeux sortis dans leurs différentes versions.
Hyrule-historia-evoperso
L'évolution de Link au fil de la saga
Les différents jeux Zelda
Les différents jeux Zelda
Le mot de la fin revient à Eiji Aonuma qui conclut ce bel ouvrage qu'est Hyrule Historia.
Hyrule historia le mot de la fin
Hyrule historia le mot de la fin de Eiji Aonuma
Le manga Skyward Sword spécial 25 ans de la Légende, Manga de 32 pages intitulé Skyward Sword : La genèse de la Légende.
Publié initialement pour fêter les 25 ans de la licence Zelda, Hyrule Historia est édité au Japon en même temps que la sortie de Skyward Sword, et l'épisode est donc largement mis en avant dans cet ouvrage : toute la première partie lui est consacré, et le manga qui clôture l'ouvrage raconte également Skyward Sword.
Publié sous la direction de Eiji Aonuma (responsable des développements des jeux Zelda depuis 1998), et sous le sceau officiel de Nintendo, Hyrule Historia est présenté dans une belle reliure cartonée imitation cuir, avec dorures sur première et quatrième de couverture.
Hyrule Historia se décompose en trois grandes parties et est annexé par un manga inédit de Akira Himekawa (duo de mangakas japonais en charge de l'adaptation de plusieurs épisodes de The Legend of Zelda en manga).
Hyrule Historia, comme son titre semble vouloir nous l'indiquer, pose officiellement la chronologie entre les différents épisodes de The Legend of Zelda. Un exercice dans lequel il est très difficile d'éviter les anachronismes quand on sait de sources officielles qu'il n'y a jamais eu de chronologie établie entre les différents épisodes.
Au commencement de la légende :
La première partie intitulée "Au commencement de la Légende - Le monde de Skyward Sword -", reprend l'histoire de Skyward Sword, à travers la présentation des principaux protagonistes de l'épisode et des différentes régions et temples.
Richement illustrée par des dessins inédits nous montrant les différents designs pensés pour chaque personnage, cette première partie est également commentée par les différentes personnes qui ont travaillé sur Skyward Sword. Ils nous expliquent leurs choix en fonction des objectifs et des contraintes auxquelles ils ont dû répondre.
Hyrule historia skyward sword
Hyrule Historia Partie 1 : Au commencement
hyrule-historia-commencement1
Les habitants de Célésbourg
Cette première partie réunie plein d'anecdotes sur l'univers de Skyward Sword.
L'Histoire d'Hyrule :
La seconde partie : "L'Histoire d'Hyrule - La chronologie de la Légende enfin dévoilée ! - " est composée de 68 pages qui, en explorant chaque épisode de The Legend of Zelda, nous raconte la fameuse Histoire d'Hyrule et de la Triforce.
Une histoire qui n'a pas manqué depuis de nombreuses années d'engendrer nombre de spéculations et de théories sur la bonne chronologie entre les épisodes de The Legend of Zelda.
On nous avertit tout de même avant d'entamer la Genèse de L'Histoire d'Hyrule que cette chronologie n'est qu'une interprétation non figée, susceptible d'évoluer, et au cours de laquelle des contradictions sur les origines de certains faits peuvent apparaître.
Zelda chronologie
La Chronologie d'Hyrule
Chronologie Zelda Hyrule Historia
La chrononologie d'Hyrule est décomposée en plusieurs ères
La chronologie est décomposée en différentes ères, et connaît trois bifurcations à partir de Ocarina of Time. C'est un superbe travail, toujours richement illustré, et il faut le dire, intelligemment mené.
Aux sources de la créativité :
La troisième partie : "Aux sources de la créativité - Retour sur 25 ans d'illustrations -" est sans aucun doute un pur plaisir à feuilleter pour le fan de la série.
Ici, on nous présente pour chaque opus de The Legend of Zelda, des dessins inédits, des Concept Art, des propositions de design pour les personnages, le tout agrémenté d'anecdotes et de commentaires sur les personnages.
Il faut noter que toutes les annotations japonaises présentes sur certains croquis ont également été traduites en français, et c'est très appréciable !
Illustrations de Hyrule Historia
De très nombreuses illustrations
Hyrule Historia Les Gorons
Les Gorons dans tout leurs états
Dans cette partie (qui constitue un bon gros tiers de Hyrule Historia), on trouve des documents inédits concernant le développement du premier Zelda, le répertoire des ennemis, des trésors...
Hyrule Historia documents inédits
Page 138-139 : Des documents inédits du premier Zelda
Hyrule-historia
Level design de la pièce du donjon où Link récupère la Triforce
Le mot de la fin...
Hyrule Historia s'achève par une frise reprenant l'évolution du design des personnages de Link, Zelda et Ganon et un catalogue des jeux sortis dans leurs différentes versions.
Hyrule-historia-evoperso
L'évolution de Link au fil de la saga
Les différents jeux Zelda
Les différents jeux Zelda
Le mot de la fin revient à Eiji Aonuma qui conclut ce bel ouvrage qu'est Hyrule Historia.
Hyrule historia le mot de la fin
Hyrule historia le mot de la fin de Eiji Aonuma
Le manga Skyward Sword spécial 25 ans de la Légende, Manga de 32 pages intitulé Skyward Sword : La genèse de la Légende.
Publié initialement pour fêter les 25 ans de la licence Zelda, Hyrule Historia est édité au Japon en même temps que la sortie de Skyward Sword, et l'épisode est donc largement mis en avant dans cet ouvrage : toute la première partie lui est consacré, et le manga qui clôture l'ouvrage raconte également Skyward Sword.
Finalement, Hyrule Historia n'est donc pas l'Encyclopédie de The Legend of Zelda, mais il reste un superbe bouquin, richement illustré, bourré d'anecdotes, et indispensable à tout passionné de cette saga légendaire.
Numenéra est un jeu de rôle se déroulant plusieurs millions d'années après aujourd'hui, dans le futur très lointain du 9e Monde. Ce nombre fait référence aux huit mondes, ou ères, qui ont précédé la période de jeu. Elles constituent autant de périodes d'inventions et d'évolution formidables aujourd'hui perdues.
La Terre est retournée à un stade quasi-antique dans une ambiance de fin du monde. Cependant, des objets et artefacts des ères passées ressurgissent parfois. La population n'en comprend pas toujours le fonctionnement, et les utilise parfois à des fins différentes de ce pour quoi ils ont été conçus. Ils n’en sont pas moins des atouts utiles, voire indispensables, à la survie de la population... Les enjeux de Numenera résident dans la capacité de personnages héroïques à mettre à jour ces traces des mondes anciens et à faire des découvertes qui permettront à leurs pairs de survivre quelques mois, quelques semaines de plus.
Le système repose sur une combinaison caractéristiques/compétences. Les compétences, non chiffrées, possèdent deux niveaux, normal et avancé. Elles permettent de faire baisser la difficulté d'une action d'un ou deux crans, diminuant de trois (six pour une compétence avancée) la valeur minimum à faire avec un dé à vingt faces (1d20) pour réussir.
Les caractéristiques sont au nombre de trois. Might gouverne la force brute des personnages et leur résistance, Speed leur réflexe et leur agilité et Intellect leurs capacités intellectuelles. Les caractéristiques fonctionnent comme des réserves de points d'effort à dépenser pour faciliter voire garantir une réussite. Elles sont déclinées en deux valeurs : la première constitue la réserve dans laquelle pioche le joueur, tandis que la seconde influe sur le coût d'un effort. Une troisième valeur, commune à toutes les caractéristiques, indique le nombre d'efforts que le personnage peut réaliser en une seule action. Chaque effort permet de diminuer la difficulté d’une action d’un cran supplémentaire. Outre ces éléments, les personnages disposent d’avantages et de capacités spéciales, ayant chacun leurs propres règles et offrant divers bonus et pouvoir.
La création de personnage consiste à compléter la phrase "Je suis un (nom) (adjectif) qui (verbe)". Le nom correspond à l'archétype du personnage : Glaive (combattant), Nano (intellectuel dont la maîtrise de la technologie ancienne passe pour une forme de magie) ou Jack (pluridisciplinaire). Cet archétype définit les caractéristiques de base du personnage et les avantages liés à sa progression. L'adjectif (descriptor en VO) donne accès à un package préconstruit de bonus et compétences. Il peut par exemple s'agir de charmeur, fort, etc. Enfin, le verbe, ou focus, définit l'activité réelle du personnage. Dans le cadre de Numenera, elles placent les personnages au-dessus du commun des mortels, ce qui se concrétise par le gain d'une capacité spéciale puissante et quasi-surnaturelle. Selon les cas, il ne s’agit par forcement d’une profession. On trouve par exemple « assassine » ou encore « vit dans la nature ».
L'évolution des personnages se fait par l'obtention de points d'expérience. Le système de gain favorise l'exploration plutôt que l'éradication de monstres, ainsi que travail d'équipe, en imposant dans certains cas de donner l'un des points d'expérience reçus à un autre personnage. Les points d'expérience permettent d'améliorer les caractéristiques. Toutes les quatre améliorations, les personnages changent de niveau (ces derniers sont appelés Tiers) jusqu'à un maximum de 6. Chaque niveau s’accompagne de nouvelles capacités spéciales en fonction de l'archétype du personnage. (Source : LeGrog.org)
La Terre est retournée à un stade quasi-antique dans une ambiance de fin du monde. Cependant, des objets et artefacts des ères passées ressurgissent parfois. La population n'en comprend pas toujours le fonctionnement, et les utilise parfois à des fins différentes de ce pour quoi ils ont été conçus. Ils n’en sont pas moins des atouts utiles, voire indispensables, à la survie de la population... Les enjeux de Numenera résident dans la capacité de personnages héroïques à mettre à jour ces traces des mondes anciens et à faire des découvertes qui permettront à leurs pairs de survivre quelques mois, quelques semaines de plus.
Le système repose sur une combinaison caractéristiques/compétences. Les compétences, non chiffrées, possèdent deux niveaux, normal et avancé. Elles permettent de faire baisser la difficulté d'une action d'un ou deux crans, diminuant de trois (six pour une compétence avancée) la valeur minimum à faire avec un dé à vingt faces (1d20) pour réussir.
Les caractéristiques sont au nombre de trois. Might gouverne la force brute des personnages et leur résistance, Speed leur réflexe et leur agilité et Intellect leurs capacités intellectuelles. Les caractéristiques fonctionnent comme des réserves de points d'effort à dépenser pour faciliter voire garantir une réussite. Elles sont déclinées en deux valeurs : la première constitue la réserve dans laquelle pioche le joueur, tandis que la seconde influe sur le coût d'un effort. Une troisième valeur, commune à toutes les caractéristiques, indique le nombre d'efforts que le personnage peut réaliser en une seule action. Chaque effort permet de diminuer la difficulté d’une action d’un cran supplémentaire. Outre ces éléments, les personnages disposent d’avantages et de capacités spéciales, ayant chacun leurs propres règles et offrant divers bonus et pouvoir.
La création de personnage consiste à compléter la phrase "Je suis un (nom) (adjectif) qui (verbe)". Le nom correspond à l'archétype du personnage : Glaive (combattant), Nano (intellectuel dont la maîtrise de la technologie ancienne passe pour une forme de magie) ou Jack (pluridisciplinaire). Cet archétype définit les caractéristiques de base du personnage et les avantages liés à sa progression. L'adjectif (descriptor en VO) donne accès à un package préconstruit de bonus et compétences. Il peut par exemple s'agir de charmeur, fort, etc. Enfin, le verbe, ou focus, définit l'activité réelle du personnage. Dans le cadre de Numenera, elles placent les personnages au-dessus du commun des mortels, ce qui se concrétise par le gain d'une capacité spéciale puissante et quasi-surnaturelle. Selon les cas, il ne s’agit par forcement d’une profession. On trouve par exemple « assassine » ou encore « vit dans la nature ».
L'évolution des personnages se fait par l'obtention de points d'expérience. Le système de gain favorise l'exploration plutôt que l'éradication de monstres, ainsi que travail d'équipe, en imposant dans certains cas de donner l'un des points d'expérience reçus à un autre personnage. Les points d'expérience permettent d'améliorer les caractéristiques. Toutes les quatre améliorations, les personnages changent de niveau (ces derniers sont appelés Tiers) jusqu'à un maximum de 6. Chaque niveau s’accompagne de nouvelles capacités spéciales en fonction de l'archétype du personnage. (Source : LeGrog.org)
The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex.
Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature.
Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies.
Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
- Des créatures évoquant vaguement des chauves-souris humanoïdes, pacifiques mais hantées par une malédiction,
- Des scolopendres bleues se nourrissant de paradoxes temporels,
- Des automates kidnappant les gens beaux,
- Un humanoïde agressif augmentant en puissance round après round avant de mourir,
- Des guerriers végétaux dotés d’un oeil unique,
- Un robot métallique dirigeant des troupeaux,
- Une organisation nanotechnologique qui s’étend comme un virus,
- Des espèces de crabes lovés dans des morceaux vides de Numenera,
- Une chose absorbant les souvenirs de ses victimes et les diffusant ensuite,
- Un géant gardien dont la tête renferme des gratte-ciel,
- Des masses de chair absorbant les artefacts,
- Une race de machines déguisées dans des corps humains,
- ou même une créature dont les capacités varient selon la lumière du jour.
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. (Source: LeGrog.org)
En bref, de quoi bricoler, lire, et le plein d'idées pour notre univers de jeu. (Sources diverse)
Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature.
Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies.
Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
- Des créatures évoquant vaguement des chauves-souris humanoïdes, pacifiques mais hantées par une malédiction,
- Des scolopendres bleues se nourrissant de paradoxes temporels,
- Des automates kidnappant les gens beaux,
- Un humanoïde agressif augmentant en puissance round après round avant de mourir,
- Des guerriers végétaux dotés d’un oeil unique,
- Un robot métallique dirigeant des troupeaux,
- Une organisation nanotechnologique qui s’étend comme un virus,
- Des espèces de crabes lovés dans des morceaux vides de Numenera,
- Une chose absorbant les souvenirs de ses victimes et les diffusant ensuite,
- Un géant gardien dont la tête renferme des gratte-ciel,
- Des masses de chair absorbant les artefacts,
- Une race de machines déguisées dans des corps humains,
- ou même une créature dont les capacités varient selon la lumière du jour.
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex. (Source: LeGrog.org)
En bref, de quoi bricoler, lire, et le plein d'idées pour notre univers de jeu. (Sources diverse)
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