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jeudi 14 juillet 2022

Opheis pour vos campagnes Sword & Sorcery / Pulp de la vieille école...

Je continue à parcourir mes PDF pour trouver des ressources pour ma future campagne et hier soir, à la fraîche (si on peut dire) je lisais Opheis dont j'avais déjà parlé ici.




LE MONDE D’OPHEIS

Opheis sera ce que la table de jeu souhaite en faire : l’univers possède une description initiale, des fondamentaux et une carte afin de délimiter ses contours et son ambiance, mais les joueurs sont invitées à proposer de nouveaux éléments et des idées supplémentaires au cours de la première séance (et plus tard) afin de faire émerger un monde original et qui correspond à leurs attentes de jeu.

LES FONDAMENTAUX

Une terre légendaire et préhistorique. Opheis est un monde imaginaire que l’on peut néanmoins ancrer dans le très lointain passé de notre terre – quelque part au milieu du Mésozoïque. Les contours de la carte reprennent plus ou moins ceux des anciens supercontinents avant leur fracture définitive. Bien entendu, rien de tout cela n’est réaliste ou frappé de la moindre rigueur scientifique.

La végétation est très particulière : fougères et prêles géantes, ginkgos, cycadées, araucarias poussent en abondance sur à peu près tous les terrains. Les fougères basses et les mousses couvrent les sols, mais on ne trouve encore ni herbes ni fleurs. Plus rarement, dans les endroits les plus secs, se dressent de belles forêts de conifères primitifs. La végétation est souvent luxuriante, mais rien qui ressemble à nos forêts occidentales ni même aux forêts pluviales modernes. On peut toutefois imaginer de nombreuses plantes dangereuses, aux épines interminables et aux poisons foudroyants. Il ne faut pas oublier, par exemple, que les seules fougères comportent plusieurs milliers d’espèces – depuis les tapis de minuscules fougères en zones humides jusqu’aux immenses fougères arborescentes s’élevant à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol.

C’est dans cet environnement primitif et exotique que rôde toute une population de grands reptiles dinosauriens – dont certains sont des prédateurs tout à fait terrifiants. De grands troupeaux placides occupent les vastes territoires sauvages tandis que des meutes carnassières ou de grands monstres chassent tout ce qui se dévore encore vif. Les mammifères sont déjà là et notamment de vastes tribus d’hommes-singes primitifs et sauvages, farouchement territoriaux, qui apprennent à se servir d’outils rudimentaires mais efficaces.

Deux races affreuses dominent depuis longtemps les terres d’Opheis, qui ont fondé des civilisations sanguinaires et esclavagistes, déjà en pleine décadences quand les histoires commencent : les Hommes-Serpents et les Krakens.

Une menace venue des étoiles. Déjà affaiblis par les incessantes querelles qui opposent leurs rois-sorciers, les Hommes-Serpents n’ont pu s’opposer à l’arrivée d’une race de télépathes esclavagistes venus des étoiles : les Krakens. Ceux-ci se sont taillés quelques domaines au cœur du continent, ont asservis les tribus d’hommes-singes locales et les ont armées pour la guerre. En réponse, les Hommes-Serpents se sont à leur tour adressés aux étoiles pour y trouver des alliés – d’autres races xénoïdes ou quelques puissances stellaires ennemies des Krakens.

C’est ainsi qu’ils ont invité de nouvelles créatures à franchir les interstices du temps et de l’espace, leur offrant le moyen de coloniser à leur tour les vastes territoires d’Opheis. Pour la plupart, les Stellaires se fichent bien des Hommes- Serpents et des Krakens, mais Opheis est une terre riche, vibrante de vie et d’énergie magique, qui sied parfaitement à leurs besoins et à leurs ambitions.

Petit à petit, cette invocation magique est devenue un culte, une religion portée à des divinités aberrantes et destructrices qui s’intéressent peu à leurs adorateurs sinon pour les utiliser et les dévorer. Et d’autres abominations, plus énormes, plus dangereuses encore, attendent que le passage leur soit ouvert.

Les jeunes peuples. C’est au cours de l’un de ces grands rituels d’invocation que les Hommes-Serpents ont provoqué une catastrophe magique de grande am- pleur et accidentellement fait venir des créatures du futur de la terre, originaire de multiples époques et de multiples lieux. Le Grand Temple de Cxoth fut détruit durant le rituel, ainsi que tous les Hommes-Serpents qui y officiaient.

Dans la région immédiate du temple apparaissent soudain des milliers d’hommes, de femmes et d’enfants, avec une partie de leurs villes ou villages. Ce sont des Yamatos, des Vikings, des Nains, des Sinbadi perses, des Odoejo africains et même des Robots qui apparaissent là, mélangés et surpris. Bientôt, devant les menaces et les dangers du pays, ils vont devoir s’unir et faire front commun.

Voilà le type de contexte qui me botte un max, Sword & Sorcery comme je l'aime, avec son côté Pulp, ses éléments futuristes et extraterrestres, une terre sauvage de dinosaures où d'anciens peuples luttent, au milieux des tribus pré-humaines, des horreurs Lovecraftiennes, de la sorcellerie, des extraterrestres et des naufragés du temps qui représentent tous un style d'aventurier Pulp, jusqu'au robot. Comme le dit l'auteur, on en fait ce que l'on veut, libre de rajouter d'autres peuples et créatures par exemple, avec parcimonie car ce type de contexte, trop débordant, perdrait du charme de son étrangeté et de son côté sauvage. Mais c'est vraiment intéressant comme complément ou alternative à Warpland par exemple, en déplaçant cela dans le futur ou en imaginant que les Terres du Warp sont dans un lointain passé.




Côté règles, le jeu est basé sur Dragon de Poche, mais personnellement j'utiliserai un système OSR plus basique ou alors les règles de Warpland ou Epées et Voleurs, voire Microlite 74.

jeudi 29 juillet 2021

Idées autour de Shadowrun...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...



mercredi 28 juillet 2021

Idées autour de Terra X...

J'ai parlé à quelques reprises de Terra X, ce jeu de rôle post-apocalyptique se déroulant sur une terre xénoformée après le crash d’un vaisseau extra-terrestre transportant de nombreuses formes de vie. En ce moment, je suis vraiment en train de faire un blocage dessus. Ses mécanismes sont basés sur ceux de la White Box de Swords & Wizardry dans un esprit old school. Sous titré Xénowestern, Terra X propose une expérience de jeu sur la frontière d’un nouveau monde, en train de se reconstruire, où c’est souvent la loi du plus fort qui domine, mais où tout est également possible dans des communautés de bric et de broc où la bonne volonté des PJs peut faire toute la différence. Les dangers sont autant dans l’environnement (faune et flore aux propriétés inattendues, zones contaminées) que dans les différentes personnes ou factions rencontrées. Le scénario type comprend une confrontation avec les pouvoirs établis, la découverte d’un environnement dangereux et mystérieux, la découverte de trésors du passé, et de façon générale se tailler une place au soleil au milieu des forces en présence.




Dans Terra X, "Les vestiges du Vaisseau-monde se trouvent en Asie centrale. Quand on parle de vestiges, il faut bien imaginer que l'on parle d'un truc de la taille d'une petite lune -- c'est désormais un tas de ferraille de plusieurs kilomètres de haut, deux fois plus grand que l'Everest et qui occupe un bel espace au milieu des steppes du Kazakhstan."




Dans ce Post j'imaginais : Dans Terra X, le vaisseau qui s'écrase est celui du Conservateur, c'est un vaisseau monde de la taille d'une petite lune. Moi je ne l'envisage pas aussi gros car je veux que les dégâts sur Terre soient limités à une petite zone géographique, avec une lune ça serait autre chose...

Je visualiserai bien le Conservateur comme le Préservateur dans la série animée "Superman, l'Ange de Metropolis".




Et que que parmi toutes les espèces de vie étranges qu'il garde dans son vaisseau, il peut y avoir quelques horreurs cosmiques Lovecraftiennes également, pourquoi pas des virus justement, dans la série "The Rain", la nature contaminée pourrie un peu comme dans "La Couleur Tombée du Ciel". Bref quelques pistes à creuser pour un bon mélange de série Post-Apocalyptique, comic, Mythos... Ce qui ouvre plein d'autres portes pour intégrer encore plus d'éléments.

J'ai chois que ma campagne se déroule sur Terre (ou une Terre) dans un futur très proche, et j'accorde une importance certaine au fait que je veux du Millevaux pour mon Europe. Je veux aussi quelques super-héros en mode Old-Man Logan... J'en ai parlé dans différents Post.

Pour les règles, je pense que je vais tout simplement utiliser celles de Terra X avec quelques ajustements.

Du coup je revois un peu mon background.

Comme dans Millevaux, j'en parlais ici, l'Europe s'est retrouvée isolée suite à une sorte de troisième guerre mondiale, plutôt économique et cyber, hormis quelques escarmouches comme durant la Guerre Froide. Suite à sa défaite, l'Europe sert de grenier aux USA et à la Chine. La chute du vaisseau-monde a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (différence avec Millevaux, pas de Shub Niggurath pour le moment).

Cela a provoqué par effet de boule de neige l'appauvrissement et le chaos aux USA.

Donc résumé pour le moment, en Europe dans la zone où c'est écrasé le vaisseau, c'est Terra X, le reste c'est Millevaux, mais sans magie ou Mythos, juste des organismes ou des créatures xénos envahissantes.

Aux USA, c'est l'anarchie et différents états ont fait sécession, certains sont contrôlés par des criminels, d'autres par des mégas-corporations...

C'est dans ce contexte qu'évolue nos héros, une Terre en proie au chaos. Je compte revisiter le point de départ de la campagne, à Sandhill Junction. En effet, j'imagine que cette ville et ses habitants soient en fait une sorte de Westworld. Les habitants seraient en fait des robots, pourquoi, par qui, dans quel but nos PJ se trouvaient là sans mémoire ??? Sont ils d'ailleurs des humains ou des robots eux-mêmes ???




Un autre point, le Conservateur (ou le Préservateur) était une sommité dans son domaine, connu de toute la galaxie, et sa disparition a fait pointé de nombreux regards sur notre planète qui était un peu oubliée des autres peuples extra-terrestres, du coup certaines races d'Ancient Aliens se sont souvenues avoir laissé quelques vestiges sur Terre il y a fort longtemps et sont curieuses de revenir ici. D'autres comme dans Aliénoïds voient dans la Terre un garde-manger intéressant...




Enfin pour finir, dans le vaisseau écrasé, il y avait aussi de nombreux artefacts, et pourquoi pas quelques "portes des étoiles" permettant de voyager dans d'autres galaxie, dimensions ??? Certaines ont pu se perdre et s'activer, d'autres sont activement recherchées par différentes puissances (mégas-corpos, gouvernements, milices diverses...) qui n'hésitent pas à envoyer des expéditions de gros bras affronter les dangers de Terra X et Millevaux pour mettre la main dessus.

Bref voilà mes nouvelles pistes...

samedi 11 juillet 2020

Derniers arrivages...

Je viens de recevoir un petit colis de chez Lulu avec quelques commandes que j'ai effectué pour alimenter ma nouvelle campagne, notamment l'aspect Cyberpunk et Multivers façon Mantra.

Dans l'Empire du Lion est justement un recueil de scénarios pour Mantra prenant place dans quatre Terres alternatives sous la domination d'un Ancien connu de certains sous le surnom du Lion.

Le document s'ouvre sur trois pages de couverture, crédits et sommaire, et se termine sur une quatrième de couverture. Le contenu est constitué de quatre longs scénarios.

La Ville Sous les Flots : Les Visionnaires ont Toujours Tort prend place dans un XIXe siècle steampunk. Les joueurs incarneront des aventuriers forcés amerrir faute à un aéroplane défectueux. Ils découvrent une cité sous-marine abandonnée, habitée par des survivants comme par des créatures dangereuses. En parallèle, ils vont incarner les constructeurs de la cité sous la direction d'un industriel ambitieux. Ils vont devoir se retrouver au milieu de ces visions successives pour trouver comment se sortir de cette situation.

Break Down : Dystopie et Apocalypse a pour cadre les États Unis du Lion, une nation totalitaire, dans le courant du 21e siècle. Les PJ vont successivement s'intéresser à la mort d'un de leurs amis assassiné, participer à un attentat contre des membres de l'armée et du gouvernement, ce qui leur vaudra de devoir fuir et de se retrouver en prison. Avec des signes annonciateurs d'une catastrophe, les PJ s'évaderont et, avec un peu de chance, parviendront à un abri avant d'être victimes de l'Apocalypse. Sortant de leur abri lorsque la situation se sera stabilisée, ils découvriront un monde peuplé de zombies, où ils pourront rencontrer quelques survivants, puis plus tard un culte qui s'est développé sur la Terre dévastée.

Trolls : Sauvagerie et Résistance revient à un monde médiéval fantastique, que les hommes partagent avec des Trolls depuis une tentative d'un Ancien plusieurs millénaires auparavant. Ce monde est sous la coupe de l'empire Leonel contre lequel une résistance s'organise. Les PJ membres de cette résistance vont chercher à découvrir un traître en son sein, puis voyageront de part et d'autre de l'empire pour approfondir leur enquête sur les agissements de celui-ci, jusqu'à se retrouver confronté à une menace d'ampleur mondiale.

Kaiju : Combattre les Titans retourne sur une Terre futuriste dévastée par des monstres géants, les Kaijus. Les événements vont amener les PJ à prouver leur adresse pour pouvoir intégrer les unités de méchas qui luttent contre ceux-ci, malgré la destruction de leur village, les PJ pourront faire leurs preuves contre les monstres comme contre les humains qui sèment le chaos, et finiront par s'attaquer à la source du mal, la Reine des Kaijus.




J'ai pris ce recueil de scénarios notamment pour Break Down : Dystopie et Apocalypse qui colle bien avec l'idée générale de ma nouvelle campagne et Trolls : Sauvagerie et Résistance pour voir comment caler du médiéval fantastique dans mon Multivers qui est sur une base plutôt contemporaine / cyberpunk / SF pour le moment. Mantra étant un jeu qui offre des mécanisme plutôt originaux pour naviguer dans le Multivers et faisant parti des sources que j'utilise pour mes nouvelles règles maison, cela m'a semblé évident de l'acheter.

Terra X est un jeu de rôle post-apocalyptique se déroulant sur une terre xénoformée après le crash d’un vaisseau extra-terrestre transportant de nombreuses formes de vie. Ses mécanismes sont basés sur ceux de la White Box de Swords & Wizardry dans un esprit old school. Sous titré Xénowestern, Terra X propose une expérience de jeu sur la frontière d’un nouveau monde, en train de se reconstruire, où c’est souvent la loi du plus fort qui domine, mais où tout est également possible dans des communautés de bric et de broc où la bonne volonté des PJs peut faire toute la différence. Les dangers sont autant dans l’environnement (faune et flore aux propriétés inattendues, zones contaminées) que dans les différentes personnes ou factions rencontrées. Le scénario type comprend une confrontation avec les pouvoirs établis, la découverte d’un environnement dangereux et mystérieux, la découverte de trésors du passé, et de façon générale se tailler une place au soleil au milieu des forces en présence.




J'ai pris ce jeu car c'est tout simplement un background qui m'intéresse et que je compte inclure à petite échelle sur ma Terre, c'est le cadre parfait pour l'Asie Centrale, comme indiqué dans le livre mais pourquoi pas aussi dans les contrées Nordiques. Je le lierai surement à d'autres événements comme l'invasion de Millevaux ou Carcosa... Je vois bien une confrontation d'écosystèmes xenos ou surnaturels ou xeno / surnaturel avec la propagation de Terra X d'un côté et de Millevaux de l'autre qui finirait à rentrer en conflit quelque part en Europe de l'Est par exemple. Ce conflit serait en fait la suite d'un affrontement qui perdure depuis des éons entre deux puissances du Multivers et s'étendant maintenant sur Terre (ce fut peut-être le cas déjà dans un très lointain passé, qui sait ?)... Peut-être que celui-ci prend sa source quelque part sur Carcosa ???

The Sprawl est un jeu de rôle prenant pour cadre un monde technologique dans le genre Cyberpunk, où les Mégacorporations ont pris le contrôle de la société et se livrent à des batailles plus ou moins feutrées pour accroître leur puissance financière. Les personnages joueurs sont des marginaux employés par celles-ci pour dégager leurs responsabilités dans les opérations qu'elles montent contre leurs rivales. Le jeu est motorisé par le moteur d'Apocalypse.




Je l'ai pris pour le côté Cyberpunk et parce que je me rend compte que sans jouer spécifiquement à des jeux PBTA, j'utilise naturellement certains de ces mécanismes dans ma façon d'être en échange permanent avec mes joueurs, tous le monde participe à l'histoire et je ne veux pas nous enfermer dans un scénario préconçu. Je veux avoir une liberté d’esprit totale, me permettant d’être immergé dans l’imaginaire de l’aventure autant que les joueurs et comme mon univers de jeu n'est pas vraiment pré-établi, le fait de pouvoir d'une part le co-construire lors d'une session de jeu dédiée et d'autre part le faire émerger et s'enrichir au fil de l'histoire (c'est à dire le créer en cours de jeu sur les bases des propositions des joueurs, MJ compris). Je trouve ça intéressant. Notamment parce que je ne suis plus le seul garant de la cohérence du setting, mais que tout le monde est impliqué : c'est immersif et gratifiant pour les joueurs et ça alimente mon univers, ça me permet de faire des liens avec des idées que j'ai élaborées et ainsi de l'enrichir dans des directions parfois inattendues pour moi. Il y a aussi le contexte de jeu de The Sprawl, qui est un gros bac à sable avec des persos, des PNJ, des corpos, avec tous des objectifs qui s'entrechoquent, et là ça me ramène à des pratiques plus old-schools qui sont mon autre moteur de jeu, le bac à sable plutôt que quelque chose de directif c'est ma manière de procéder. Donc en résumé, ce n'est pas le système qui m'intéresse mais plutôt la manière de construire mes histoires et trouver des idées pour les alimenter, j'ai évidemment une trame de base mais celle-ci s'enrichit avec les apports des joueurs et tant pis si elle part dans des choses totalement imprévues, j'improvise et me dis que ça sera encore mieux au final. Moi aussi j'aime être surpris en tant que MJ et perdre la main sur le fil de l'aventure pour me perdre aussi dans des mondes inconnus. De plus, je suis plutôt du genre à arriver les mains dans les poches en ayant préparé très peu de choses, et je trouve qu'avec PBTA comme avec de l'OSR "Light", on peut vraiment improviser avec trois bouts de ficelles, beaucoup d'imagination et quelques règles simples pour encadrer le tout. Enfin c'est mon point de vu et c'est comme ça que j'interprète ces types de jeux, peut-être que je me trompe qui sait ??

Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume.




Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire.

La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.

Little Hô-Chi-Minh-Ville présente un univers Cyberpunk intégré à l’univers de la forêt de Millevaux, une ancienne plateforme pétrolière située en Allemagne devenue un squat au milieu de la forêt. L’ambiance décrite est celle d’un monde post-apocalyptique biopunk, mêlant promiscuité extrême, corruption et mélanges, une sorte de représentation du chaos. L’un des aspects mis en avant par l’auteur est l‘omniprésence de la biotech et sa corruption. Pour en faire l’illustration, différents artefacts de Little Hô-Chi-Minh-ville sont présentés, ainsi que diverses étiquettes additionnelles et particulières à cet environnement. L’ensemble des livrets de personnages sont revus (à l’exception du livret du pilote qui n’existe pas ici) pour les adapter à l’univers. Viennent ensuite les différentes adaptations qui sont nécessaires pour mener The Sprawl dans Hô-Chi-Minh-Ville : rendre toute technologie organique, le sort de la ville dépend des actions des commandos, les différentes manœuvres à la disposition du MC. Ce chapitre se termine avec une mission, Cuisine aux orgones : Une secte locale qui légitime les comportements les plus déviants, initie ses membre jusqu’à leurs permettre de consommer une légendaire nourriture mystique : la Viande Noire. Le groupe est contracté pour voler cette Viande Noire, afin de la livrer à un gastronome.

Paris : de Capes et de Chrome présente une ville post-apocalyptique et décadente, un univers dédié aux intrigues à l’action et la romance, où les personnages vont pouvoir défier leur Némésis en duel, sauter de toits en toits et escalader des immeubles en ruine. L’idée de cet univers est de couvrir les comportements ou les technologies modernes par une couche "médiévale". Paris et l’île de la Cité sont le foyer de 3000 familles nobles, un revival d’après la révolution et l’effondrement de la société française. Plusieurs nouvelles manœuvres permettent d’adapter The Sprawl, en particulier pour l’Honneur et pour la capacité à se déplacer de nuit sur les toits. La ville est décrite sur 6 pages, puis ce sont les diverses menaces, corporations et groupes avec leurs intérêts et manœuvres particulières. Enfin Qu’Il Parle Maintenant Ou Se Taise à Jamais va proposer aux personnages d’enlever la promise d’un noble pour la remplacer par sa sœur jumelle.

Dans une Europe et une Belgique déchirée par la guerre civile, Bruxelles : Cyberparadis est la capitale de la puissante Fédération Européenne. Celle-ci agit comme une flamme qui attire tous les migrants qui fuient la détresse et la guerre mais y entrer sera très difficile pour eux. Les personnages ont réussi à entrer, mais à un prix. La Fédération Européenne a réussi la mise en place d’un Dôme de protection et fait "tout ce qu’il faut" pour en protéger l’accès et le bonheur des citoyens. L’auteur propose les manœuvres qui permettent d’incarner les divers types de citoyens (contractuel qui rembourse sa dette d’entrée, Purs qui ont passé tous les tests, Patrimoniaux qui font parties du musée, etc.). Suivent les descriptions des différents groupes de pression, groupes politiques ou militaires, le Musée de Bruxelles ou des acteurs vivent et reproduisent la vie d’antan, la Zone Nanssen où les migrants sont parqués, triés et le Grand Bruxelles, la dernière Frontière avant la guerre civile. Quelques idées de missions sont proposées pour finir le chapitre.

Lagos : la Ruche est la Nouvelle Dubaï, une mégalopole cosmopolite. Les Corpos et les armées de mercenaires font des opérations d’épuration dans le delta, afin de récupérer des concessions d’exploitation de pétrole dont l’attrait c’est fortement accru depuis que les réserves du Moyen-Orient sont asséchées. Cette gigantesque mégalopole est décrite par l’auteur comme l’antichambre de l’Enfer, avec de la meilleure musique. Les affaires se déroulent sur les îles du lagon de Lagos ce qui provoque d’énormes embouteillages. Différents éléments de chrome africains sont proposés par l’auteur que ce soit par de la technologie ou le Vodun avec ses prêtres et prêtresses (et leurs manœuvres associées). Plusieurs lieux sont présentés chacun avec différents instantanés (les îles, la terre ferme, es bidonvilles, et l’offshore), ainsi que plusieurs Corpos, et organisations militaires ou criminelles.

La Cité des Perles est née de la fusion de Hong Kong, Shenzhen, Macao et 30 autres villes, qui, à force d'autonomie, ont réussi à prendre leur indépendance du pouvoir central chinois, même si les rivalités entre elles subsistent. Ceux qui conservent un peu d’honneur peuvent rejoindre les divinités taoïstes et les avatars de Bouddha qui se manifestent dans la Matrice. Après une vue d'ensemble de la situation de la Métapole, l'auteur présente diverses Corporations et agences puis plusieurs aspects de la vie dans cette Conurb’ : le manque d’espace vital et la densité de surpopulation, la surveillance constante qui permet de noter, évaluer, et humilier chacun des citoyens, la note sociale que l'on peut obtenir en respectant les rites, les lectures recommandées et les injonctions des autorités, etc. et qui détermine si l'on bénéficie d'aides ou si l'on se voit retirer certains droits. Suit une visite de certains lieux emblématiques de la Conurb’ en se concentrant sur certains types d’activités et de commerces selon les zones. enfin sont présentés les Wired Xia, ces chevaliers câblés, protecteurs des plus fables, dans la tradition des romans chinois des Wuxia, le panthéon numérique et les différentes factions du Jiang Hu. Le chapitre se termine sur des conseils et techniques de mise en scène de cet environnement particulier ainsi que les règles pour créer un Wired Xia.

La Guerre des étoiles n’aura pas lieu met en œuvre l’espace proche de la Terre Et son orbite occupée par des populations de volontaires rapidement abandonnés par les corporations qui en avait lancé l’occupation. Après une brève introduction à l’histoire de la conquête spatiale, l’auteur nous donne les différentes manœuvres et conseils afin de simuler cet environnement particulier. Les éléments de culture et de contexte des « Orbitaux » sont fournis ainsi que les directives personnelles (ainsi que du vocabulaire spécifique). Plusieurs habitats et environnements orbitaux sont décrits et caractérisés en termes de jeu. ainsi que nombre de "gadgets utiles pour la vie orbitale". Puis les différentes forces en présence sont décrites. Le chapitre se termine avec Terminus pour Antéros, une mission où les PJ sont chargés d'assurer la sécurité tandis qu'une corpo vend aux enchères les droits d'exploitation d'un astéroïde, ainsi que dix accroches de scénarios.

Faille/ Avalon suppose que la recherche constante dans les nouvelles technologies, les craintes de la robotique, l’invasion de la Matrice dans tous les domaines, ont rouvert les portes des royaumes fantastiques et féeriques. L’auteur donne plusieurs pistes d’ouverture de cette faille au travers de plusieurs questions qui fournissent un guide au MJ. Des conseils de création de personnages ainsi que les différentes races du Petit Peuple sont fournis (Elfe, Nain, Géant, Troll, Humain touché) ainsi qu'un bestiaire dédié aux créatures de la Faille. Certains points de règles spécifiques à ces créatures sont décrits avec en particulier les règles liées à la corruption de l’Ombre, un nouveau compte à rebours qui représente la corruption des personnages, qui pourra les amener à devenir des Unseelie, des créatures de l'ombre avec des Actions dédiées. Plusieurs Corporations dédiée (Excalibur, Grimm Bos, etc..) sont décrites et une mission détaillée (retrouver une jeune femme enceinte qui a disparu) permet de s’imprégner des particularités de cet univers. Trois nouveaux livrets de personnages sont proposés pour cet univers : le Sorcier, le Chevalier, l’Enchanteur, chacun avec ses manœuvres spécifiques et son équipement dédié et une illustration pleine page. Le chapitre se conclut avec les nouvelles étiquettes les nouveaux équipements et les nouvelles directives personnelles de cet univers.

La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique.

Méthode Pempie est dédiée aux conseils et options de mise en place de scénario One-Shot pour The Sprawl. La plupart de ces conseils sont illustrés par un ou des exemples de parties qui permettent une mise en situation pour le lecteur.

Archétypes d’opérationnels fournit plusieurs archétypes opérationnels et pré-remplis selon les profils classiques que les joueurs peuvent vouloir jouer. Ce sont 10 archétypes prévus pour des One-Shots (avec des manœuvres simples) qui sont ainsi proposés.

Mise de Cred permet de mettre en perspective la mise de Creds (qui n’a de sens que dans le cadre d’une campagne avec les règles de base) et propose des conseils pour organiser les menaces, les directives et les comptes à rebours.

Miami Ice : Créer son contexte permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles.

Règles Optionnelles commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.)

Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer.

La Nouvelle Nouvelle France est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :

Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
Les comptes à rebours d’Investigation, d’action.
Les directives de Mission.
Comment faire jouer la mission.
Les répercussions.

Les missions :

The Yes needs the No to win against the No tourne autour du référendum organisé pour ou contre la création d’une Nouvelle Nouvelle France au Québec. Les personnages sont embauchés pour voler les listes des Corpos et des personnalités qui financent leur compagne du Non.

Goyz’n the Hood : La communauté juive de Montréal n’a pas envie de vivre sous une république Laïque à la Française. Ils financent donc la campagne du No, ce qui ne les empêche pas d’avoir leurs dissensions. Les Ultra-Orthodoxe juifs sont contre la cybernétique, ils embauchent donc les personnages pour une mission contre la synagogue la plus progressiste du quartier !

A Base de Pow pow pow pow : L’ancienne directrice de cabinet de l’ex-Première Ministre est en vie et à Montréal. Elle vit dans la peur du grand déballage et les personnages sont recrutés pour la retrouver. En parallèle, ils se retrouveront au milieu d’actions des Corpos et des Tribus natives.

Little Big Trouble in Chinatown : Un journaliste ambitieux demande aux personnages (contre rémunération) d’incarner une cellule terroriste fictive pour un reportage bidon. Sauf que la cellule existe vraiment et n’apprécie pas cette concurrence déloyale.

Lazerhawk : Les personnages sont embauchés pour réceptionner une cargaison (dont ils n’ont pas besoin de connaître la teneur) au port de Montréal et l’emmener vers la réserve mohawk. Bien sûr, des intérêts divergents vont leur mettre des bâtons dans les roues. Il se trouve que le colis est un cercueil dont le contenu n'est pas sans danger.

The Ghost Writer : Les discours de l’ex-Première Ministre sont d’une qualité et d’un « percutant » qui font beaucoup de mal au camp du NO et Dennis Coiteux, le leader de la campagne du No, décide de s’approprier le talent qui écrit les discours de Andrée Magnon.

Kargo de Nuit : Kargo est le programmeur qui a développé le système électronique de vote pour le référendum. Chaque camp va proposer aux personnages une mission pour le retrouver et lui faire cracher le morceau sur les différentes portes dérobées qu’il a dû insérer dans le code.

Dans la Ligne de Mire : Alors que tout le monde donne Andrée Magnon gagnante pour son référendum du Oui dans quelques heures, les personnages sont embauchés pour éliminer Andrée Magnon. A eux de le préparer correctement et de le réussir.

L’Epilogue permet au MC et aux personnages et joueurs de déterminer l'issue de la campagne.

Mémoire Vive est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :

Une vue d’ensemble et les différents intervenants et lieux.
Les Questions.
Les directives de Mission.
Les comptes à rebours d’Investigation, d’action.
Comment faire jouer la mission.
Se faire payer.

A01/ Amuse-Gueule : Les personnages sont contactés pour une mission simple : s'introduire dans la conscience de quelqu'un et y retrouver une information alors que la cible vient d'être innocentée par le tribunal lors de son procès pour meurtre (la victime est Agatha Stormare).

A02/ Demander l'Impossible : Grâce aux sauvegardes mémorielles, il n'est plus possible d'influencer ou de changer la mémoire de quelqu'un, à moins d'intervenir sur toutes les sauvegardes au même moment. Les personnages sont embauchés pour une mission qui semble être de ce type. Ils doivent se coordonner avec différentes équipes. La mission des personnages prend place dans un sous-marin de classe Boreï-Edokko reconfiguré.

A03/ le Dernier Job Avant la Retraite retrace en mode flashback la dernière mission des personnages avant qu'ils prennent leur retraite, dont ils profitent actuellement. Elle ne peut donc pas vraiment échouée… n'est-ce-pas ?

Interlude : On S'était Dit Rendez-Vous Dans 10 Ans. Le MC travaille avec les joueurs pour établir la journée type des personnages à la retraite depuis plusieurs années. Une fois cela fait, il y introduits plusieurs éléments dissonants. Cet interlude introduit une ressource spécifique : la [Mémoire].

B01/ Le Rasoir d'Ockham : Perplexes, les personnages sont réunis, espérant trouver des réponses, et pour cela vont essayer de retrouver Mother Cyborg, la cible de leur dernière mission, maintenant recluse en orbite.

B02/ Le Chaînon Manquant : Les personnages sont contactés par un interlocuteur mystérieux qui dit savoir les raisons de leur "dérèglement" et connaître la vérité sur leur passé. Il les engage pour le protéger et les personnages vont rapidement découvrir qu'il attire les emmerdes.

B03/ Souvenirs d'Aujourd'hui, Peaux Mortes d'Autrefois : Les personnages ont maintenant en mains les éléments qui vont leur permettre de récupérer leur mémoire. Ils montent l'opération mais leur employeur pourrait se révéler surprenant.

B04/ N'envoie jamais demander pour qui sonne le Glas : Ultime mission qui représente l'aboutissement de toutes ces années de travail, ce sacrifice de la mémoire et ce stratagème qu'ils ont établis. Ceci dans le but de détruire une Mega Corpo. C'est tout ou rien !


J'ai pris ce supplément car tous les contextes proposés dedans m'interpellent tout simplement, avec une mention spéciale pour Little Hô-Chi-Minh-Ville qui m'attire vraiment depuis que je me suis pris d'affection pour Millevaux et Lagos : la Ruche qui va me permettre de ressortir tous mes vieux disques de Fela Kuti si j'exploite ce contexte.

Vous noterez que je n'ai pas mis de liens dans ce Post, j'en aurai eu beaucoup trop à mettre et j'ai tout d'un coup été saisi d'une énorme flemme de le faire donc voilà, je ne doute pas que vous serez capables chers lecteurs de faire vos propres recherches. Dernière chose, le Grog m'a bien aidé dans la rédaction de ce Post...

jeudi 14 mai 2020

Multivers et très lointain passé de la Terre, nouvelle ressource : Opheis

Ce matin, je suis tombé, sur le Blog de Yann, sur ce Post présentant un jeu développé par le Grümph. Ce jeu s'appelle "Opheis, le pays des mille venins". Comme il est décrit, il s'agit d’un univers gonzoïde pétri de Sword & Sorcery – c’est une terre préhistorique dangereuse, magique et violente. Les joueurs y incarnent des Samouraïs, des Vikings, des Nains, des Robots, des Pirates de Bagdad ou de fiers Guerriers africains – toutes sortes d’aventuriers singuliers et saugrenus en ces lieux, prêts à tout pour aider leurs communautés à survivre dans un environnement complètement dément : exploration, raids, combats et diplomatie sont au programme des réjouissances. Face à eux, de décadents Hommes-Serpents vénérant des dieux tombés des étoiles, des Krakens télépathes et esclavagistes, des Hommes-Singes farouches, d’insupportables Gobelins pygmées et encore toutes sortes de monstres reptiliens affamés... Je ne vais pas vous résumer tout le contexte et vous laisse le soin de le découvrir par vous-même.

Ce jeux peut prendre place comme indiqué dans un lointain passé de la Terre. Plus précisément durant le Mésozoïque.

Le Mésozoïque, d'une durée totale de 186,2 Ma, comprend les trois périodes suivantes :

- le Trias, entre 252,17 ± 0,06 et 201,3 ± 0,2 Ma (durée : environ 50,9 Ma) : développement des dinosaures ;
- le Jurassique, entre 201,3 ± 0,2 et 145,0 Ma (env. 56,2 Ma) ;
- le Crétacé, entre 145,0 et 66,0 Ma (env. 79 Ma) : sa fin correspond à la disparition de la plupart des dinosaures (seuls subsisteront les oiseaux) et des ammonites.




Cela me ramène à ce Post où j'imaginais que Mystara est put être l'ancienne Terre, peuplé par des extraterrestres à l'apparence humaine. Mystara aurait alors existé durant le Jurassique Tardif.






Quand on compare la carte d'Opheis avec celle de Mystara et de la Terre au Jurassique, on y voit une ressemblance. Mais là, le continent ne fait qu'un bloc, il ne s'est pas encore séparé. Au tout début du Mésozoïque, la totalité des terres émergées était encore rassemblée en un seul continent appelé Pangée. À partir du début du Trias, la Pangée se divise en deux ensembles continentaux, Laurasia au Nord et Gondwana au Sud. On se situe donc d'après la carte ci-dessous au tout début du Trias.




Opheis serait donc la Terre des débuts du Trias. Donc quelques 100 Ma avant mon Mystara du Jurassique Tardif. Pour mon Multivers, je vois plusieurs manières d'exploiter cela, une nouvelle période à intégrer tout simplement dans mon lointain passé Terrestre ? Mais je voyais mes Hommes Serpents apparaitre bien plus tard dans les chronologies que j'avais déjà établies, plutôt 1 Millions d'années avant JC, comme j'en parle à la fin de ce Post par exemple. Cela impliquerai des ajustements qui pourraient s'expliquer par des races encore plus anciennes que prévues, qui auraient frôlé l'extinction à un moment donné pour réapparaitre des Millions d'années plus tard. Où plus d'origines cosmiques encore et plus de visiteurs extraterrestres dans notre très lointain passé. Sinon pourquoi pas une Terre parallèle, avec une mythologie et une chronologie différente. Enfin il reste aussi la solution du continent perdu, du Lost World, de la Terre Creuse... et là, on peut mettre Opheis à n'importe quelle époque et justifier différemment certains éléments de son Background (que je vous laisse découvrir). Je pense à des Comics comme Warlord par exemple.


lundi 11 mai 2020

Free Ressources - Coeurs Vaillants

Un jeu, ou plutôt un univers complet de Space Fantasy, inspiré entre autre des Chroniques de Krondor, par Raymond E. Feist, que je viens de découvrir sur Le terrier du Grumph : Cœurs Vaillants.




Coeurs vaillants vous propose d'envoyer vos archétypes medfan préférés dans l’espace ! Un peu à la Spelljammer, c'est un univers d’aventure de science-fantasy – un mélange de médiéval-fantastique et de space-opera militariste et diplomatique.

L'univers est conçu dans un cadre plutôt OSR mais n’est pas limité à ces seules mécaniques et toutes sortes de systèmes de jeu peuvent convenir en fonction des goûts de chacun ou de l’ambiance recherchée.

Il s'agit d'un univers où les plans sont ravagés par une guerre titanesque opposant les Anges et les Diables, une partie de la population des plans décide, pour échapper à ce conflit ravageur, de partir en exode dans une autre dimension. L'univers raconte l'histoire de ces peuples qui se sont établis dans un nouvel espace infini, et ont colonisé des planètes pour s'y installer. Des technologies et de nouvelles sciences issues de la magie permettent le voyage spatial et différents enjeux secouent les peuples vivant dans ce cadre medfan / SF. Je ne vous en dis pas plus et vous laisse aller découvrir cet univers qui personnellement m'intéresse beaucoup puisque le mélange des genres est le leitmotiv de mon Multivers et j'avais déjà abordé l'idée de mondes projetés dans une autre dimension ou un espace temps isolé du reste de l'univers notamment pour ma Terre Post Post Apocalypse.

Je disais dans ce Post : "Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical"."

C'est un background que l'on retrouve aussi un peu dans la Frontière par exemple ou encore dans Tékumel, cette idée de monde colonisé qui échoue dans une autre dimension, à savoir que dans Cœurs Vaillants, c'est les peuples qui s'y rendent.

Bref, c'est tout à fait le type de concept qui pourrait être intégré à mon Multivers que je veux si vaste afin de pouvoir y intégrer tout ce qui me passe par la tête, et les multiples influences qui construisent mon imaginaire. Après la logique, je m'en moque un peu, l'essentiel c'est d'avoir un fil conducteur de base pour tout lier et ça c'est ce que j'essaye de faire avec ce Blog.

samedi 9 novembre 2019

Dernières acquisitions pour agrémenter mon Univers (Multivers) de Jeu...

En lisant ces deux Blogs, Sites ?? Celui-ci et celui-là, je me suis rendu compte que le contexte du jeu MEGA se rapprochais pas mal du mien, nous n'avons jamais joué avec mon groupe de l'époque aux premières versions dans les années 80, on était sur d'autres univers (D&D, Warhammer, Chill, Cthulhu, Zone, Bitume...), du coup c'est une découverte et je me suis procuré MEGA 5ème paradigme.




Mega 5ème paradigme est comme son nom l’indique la cinquième mouture du jeu de rôle culte de Didier Guiserix. La première édition de Mega date de 1984, elle visait un public de joueurs débutants ce qui était logique, le jeu de rôle vf étant très récent. Les règles simples utilisaient des D6 et du D100. Plus tard une deuxième édition améliora les règles et supprima celles liées à la magie. En 1993 sort Mega 3 : changement de règles avec une table unique de résolution des actions avec scores en pourcentages et réapparition de la magie avec les pouvoirs psioniques. Bien plus tard une version 4 sortit de façon amateure avec l’accord des auteurs. Cette année, les éditions Léha nous propose la 5ème édition du jeu qui abandonne le dé de pourcentage de la version amateur.
Mega est un jeu très ouvert de science-fiction mais pas que...

« Quand la force est inefficace, quand la puissance galactique est désarmée, quand un grain de sable menace l’univers entier, ou quand le bout du cosmos est trop loin, quand un génie distrait s’est perdu dans l’espace-temps, quand un inconscient a pris la mauvaise porte, quand un Maître de la galaxie en veut encore plus, quand soudain les poules ont toujours eu des dents, il est peut-être temps d’appeler les Messagers galactiques, les Megas… »

Dans ce jeu de rôle, vous allez interpréter des messagers galactiques. Si vous aimez Torg eternity, Valerian et Laureline, Star Trek… Vous vous y retrouverez dans ce jeu qui laisse libre court à l’imagination pour créer des planètes à explorer par milliers.

Le livre de base enchaine avec le chapitre des règles. Un joueur expérimenté aura sûrement passé la première partie et commencera sa lecture ici. Dans un jeu de rôle, tout est possible mais dans le cadre des règles. Mega peut amener les joueurs dans n’importe quel lieu à n’importe quelle époque, cette liberté de choix laisse libre court à l’imagination mais nécessite des règles pour guider l’ensemble des participants. Didier Guiserix insiste bien sur le fait que l’ensemble des règles qui sont proposées ne sont pas forcément toutes à appliquées et selon le type de jeu proposé ou construit par les joueurs, certains règles seront privilégiées et d’autres délaissées. L’ensemble des règles de Mega 5ème paradigme se veut un compromis souple entre richesse et jouabilité. Il est difficile dans un jeu ouvert d’établir une règle précise pour chaque cas. Ce côté boite à outils est plaisant et permet de mettre de côté les aspects de règles qui ne vous conviennent pas.

Il existe pour Mega 5ème paradigme trois niveaux de règles :

*Nano-mega pour l’initiation avec pj prétirés et caractéristiques regroupées en quelques traits et talents.
*Mega court métrage, un format rapide pour un one-shot mouvementé.
*Mega série, le format complet pour la campagne et les joueurs expérimentés.

Dans Mega, vous interprétez des messagers galactiques le plus souvent ou leurs contacts locaux. Il est également possible de jouer des Megas renégats ou encore des Nomegs, individus aux pouvoirs proches des Megas apparus au gré des déchirures dimensionnelles.

Il faut que j'étudie si il y a des trucs à prendre dans les règles et surtout dans le background que je trouve proche du mien dans le contexte. Du coup, pour développer mon Multivers je me suis aussi procuré les choses suivantes :




Basé sur le jeu Dungeon World récompensé par de nombreux prix, Tschaï - Une Planète d'Aventures est un jeu complet et indépendant qui ne nécessite que quelques dés à 6 faces et un goût pour l'imaginaire.

Vous y incarnerez un groupe de personnages unis malgré leur différence contre l'adversité. Que vous soyez l'Explorateur terrien, le Capitaine mercenaire kruthe ou l'Homme Dirdir fin bretteur, fugitif poursuivi, aventurier en quête de fortune ou érudit épris de science, vous partirez ensemble à la découverte des mille merveilles et dangers de la planète Tschaï, défiant le joug des races aliens et répandant de nouvelles idées sur votre passage. Le genre de truc que j'adore, tout à fait dans l'esprit du type de SF que j'aimerai exploiter.

J'ai également pris ce supplément pour le jeu de rôle Dungeon World qui vous permet de créer vos propres mondes et aventures de "science fantasy".




Centré sur le Planet Opera, vous pourrez y mettre toutes vos lectures et films favoris, de la libération de Han solo sur Tatoine dans la cour de Jabba jusqu’au Mars de John Carter, en passant par Sprague de Camp et sa série Viagens Interplanetarias ou Majipoor de Robert Silverberg, et bien d’autres classiques.

Que vous lorgniez vers le pulp rétro, désuet à la John Carter of Mars ou déjanté, que vous souhaitiez mettre l’accent sur une dimension ethnologique à la Jack Vance, tout les outils sont à votre disposition: nouvelles classes de personnages (Le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc…), dangers, et bien sur, les indispensables outils pour élaborer vos planètes et vos sociétés sur mesure.

Ce livre vous offre tous les outils pour créer votre planète, son écologie, ses peuples et races, et leur culture. De nouvelles classes de personnages pour Dungeon World vous sont proposées (le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc.), sans oublier les dangers qui seront sur votre chemin. Enfin, ce supplément intègre " La Bataille des planètes" un scénario complet à l'ambiance pulp se déroulant sur la planète Mars.

Saisissez votre sabre, passez votre fulgurant en bandoulière. Une planète mystérieuse et mille dangers vous attendent...

Je l'ai pris parce que, cela va de soi pas besoin de l'expliquer...

J'ai également pris ces trois suppléments initialement prévus pour Lamentations of the Flame Princess mais génériques pour jouer avec n'importe quel systèmes Old-Schools. Certes l'auteur connaît des déboires depuis quelques temps à cause de comportements plutôt malsains avec des femmes entre autre et d'après ce que j'ai pu lire à droite ou à gauche, mais force est de reconnaître qu'en matière de créativité ludique il est plutôt bon et son Blog était également plutôt intéressant. J'ai pris ces suppléments pour leurs ambiances et leurs univers un brin barrés et parce qu'ils regorgent d'idées intéressantes pour mon Multivers, j'y piocherez des trucs par ci, par là pour construire mes propres donjons et aventures et pour compléter mes règles maisons à l'occasion avec des trucs simples.




Ce supplément vous propose de découvrir la cité de Vornheim et propose également une méthode et des idées pour créer son propre contexte urbain médiéval-fantastique, le tout dans l'ambiance étrange de Lamentations of The Flame Princess.

Vornheim a été conçu comme un recueil d'aides de jeu mais avec l'ajout de règles spécifiques, des tables, des monstres et la description de la cité de Vornheim. Il s'agit d' un véritable coffre aux trésors pour tous les Mj souhaitant exploiter les espaces urbains dans leurs parties, et un bac à sable d'une qalité effrayante dans lequel n'importe quel Mj peut piocher.




Maze of The Blue Medusa est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Maze of The Blue Medusa est jouable avec n'importe quel jeu de rôle de fantasy.

Des jardins mortels, des galeries d'art à faire perdre l'âme, des machines infernales; Maze of The Blue Medusa se lit comme la poésie cauchemardesque de civilisations en décomposition et se joue comme un puzzle atroce de choix cornéliens.




A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. Nous sommes en plein délire façon Lewis Caroll gothique.

L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple.

Pour finir, ces livres et suppléments :




La Lune et Douze Lotus est un jeu de rôle complet, motorisé par une version simple et efficace de Hunters of the Unknown, qui vous propose de la bonne Sword & Sorcery, façon Conan ou le Cycle des épées. Découvrez les routes du lotus, ses peuples ouverts et raffinés, son commerce international, ses sorciers, ses bêtes astrales et bien d'autres choses encore... J'adore la Sword & Sorcery alors.




NanoChrome2 qui est la deuxième édition de nanoChrome, augmentée de nouveaux outils, de nouveaux matériels de jeu, de nouvelles idées, de nouvelles tables. Vous y trouverez une boîte à outil complète pour découvrir ou approfondir le genre Cyberpunk. Parfait pour moi qui adore le Cyberpunk mais n'est quasiment rien en la matière en terme de jeux.




Raj Victoria. En 1876, la reine Victoria déclenche la première guerre mondiale, assistée de ses alliés démoniaques. Quatre ans plus tard, l’Empire est en ruines et tout a changé. Les alliés d’hier s’affrontent pour le partage du monde, les graines de nouveaux conflits germent dans l'ombre, et on sait que la menace ne vient pas de l’Enfer, mais de Mars.

Vétérans de la grande guerre, camarades de front, ordures au grand cœur ou idéalistes en quête d’espoir, quel sera votre rôle ? Pour retrouver un peu de paix, sauver ce qui peut l’être, il faudra explorer les champs de batailles, trafiquer, magouiller, et plonger aux sources du mal.

Raj Victoria est un jeu de rôle et d'aventures complet, motorisé par le système Cerbère. Le type de chose qui a toute sa place dans mon Multivers. Pour jouer des trucs à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Leagues of Adventure, Space 1899, Castle Falkenstein... Bref de l'Empire colonial mêlé de SF et de Steampunk...

Ces trois jeux viennent de chez le Grumph.




GURPS Psioniques qui va explorer le genre psionique dans tous ses recoins et se livre à une véritable réflexion sur le thème. Si bien que l’on se retrouve avec des informations aussi bien ludiques qu’un résumé de l’histoire de la parapsychologie. GURPS Psioniques est entièrement exhaustif sur son sujet et constitue une véritable référence en la matière, pas seulement pour GURPS mais pour tous types de jeux, et surtout le plus important pour tous types de contextes (du médiéval fantastique en passant par le contemporain puis sautant sur le cyberpunk et se terminant avec le space opera). Pour mettre des pouvoirs Psi dans mon jeu.




Lieux étranges et mystérieux, supplément pour le Monde des Ténèbres / World of Darkness qui décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu.
Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle :

- un résumé qui décrit brièvement le lieu, son thème et son ambiance
- un historique qui explique comment la situation a évolué jusqu'à son état actuel
- les règles et systèmes propres à ce cadre
- quelques PNJ importants
- des suggestions d'histoires et d'implications pour amener un groupe de personnages à s'intéresser à l'endroit, et éventuellement à mettre fin aux manifestations surnaturelles.

Tous les emplacements de ces sites sont laissés volontairement flous, avec des suggestions des choix les plus logiques ainsi que diverses alternatives d'emplacements et d'explications afin que chaque meneur puisse les adapter facilement à sa campagne.

"Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité.

"L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins.

"Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère.

"Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret.

"La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer.

"La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients.

"Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées.

"Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses.

Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent.

Je l'ai pris pour quelques idées de lieux étranges et mystérieux justement. (Sources diverses dont le Grog)

jeudi 10 octobre 2019

Les actus du jour ou de la semaine, faut bien publier des trucs quand même...

Ce weekend c'est décidé on reprend notre campagne et notre grosse bataille, les joueurs ont confirmé leur présence (oui même mon fils qui est maintenant un Lycéen très occupé). Il faut qu'on boucle cette bataille qui est devenue un grand n'importe quoi et n'avance pas, par n'importe quel moyen. Après on va repasser en mode Roleplay plus classique avec des petites tables plus intimistes et des aventures mieux ficelées, je suis motivé et avec toutes mes acquisitions des derniers mois j'ai plein d'idées. J'ai des tonnes d'envies pour donner un background cohérent à notre Univers de jeu mais en fait à chaque fois il y a un truc qui coince et empêche de rendre cohérentes certaines choses, du coup je crois que le mieux c'est pas de background général mais plutôt des tas de background différents correspondant à une aventure dans un Univers général. Je pensais à des équipes comme "Les Gardiens de la Galaxie", qui n'ont pas de pouvoirs spécifiques finalement mais évolue dans un Multivers où se côtoient dieux divers, entités cosmiques, multitudes de races extra-terrestres, voyageurs temporels, super-héros, magies diverses... Bref de tout, ou encore un téléfilm en deux parties de "Cobra" que l'on a revu récemment avec mon fils, "Time Drive" ou se mélangent joyeusement ambiances à la Star Wars, Donjons & Dragons, Steampunk, Sword & Sorcery, Magie des épées et Voyage dans le temps, entre autre... Bref voilà le genre de trucs qui me plaît.





Du coup pour me motiver j'ai fais quelques photos de la table.











Sinon avant cela, on a prévu de jouer vendredi soir la suite de la Campagne Cyberpunk à l'Association Rôliste où je me suis inscrit. Campagne maison bien fun où j'incarne un perso comme je les aimes, j'ai choisi d'incarner un Cyborg pacifiste ayant choisi de se déconnecter du réseau et gentil looser nommé Jean Difool (ne cherchez pas l'inspiration elle est multiple).

Du coup j'avais envie de me procurer des règles simples à exploiter dans un univers Cyberpunk (mon Multivers est censé abriter de nombreuses Mégalopoles du genre mais dans un esprit peut-être plus entre les Cités Puits de l'Incal ou les Mégacity de Judge Dredd. Bon, passons, j'ai jeté mon dévolu sur Nanochrome² plutôt que sur des grosses machines genres Shadowrun. Jeu de John Grümph dans la collection “Chibi”. Il permet de jouer sur le pouce dans des univers de type Cyberpunk, voire d’y développer des parties plus longues, développées en campagnes. Hors quelques grosses lignes “typiques” du genre revisitées, le jeu ne fournit pas d’univers en lui-même, mais propose des outils pour créer le monde du jeu au travers de tables aléatoires : les pistes d’amorces, les ordres de mission, l’employeur des personnages, mais aussi l’Autre (l’organisation ennemie des personnages), les PNJ, les rumeurs, etc. Tout est créé par le maître de jeu et les joueurs. Très bien. En plus c'est un format poche facile à emporter pour lire partout.




Vingt minutes dans le futur. Corpos orbitales. Fortunes indécentes et pauvreté endémique. Technologies en roue libre. Guerre de l’information. Matrice akhashique. Techmercs à la recherche de contrats juteux. Tentations et désirs. Vous. Jusqu’au cou.