lundi 23 septembre 2019

Compte Rendu du Weekend - Découverte de Monster of the Week

Ce weekend j'ai participé à une partie de Monster of the Week au sein d'une association de Jdr. C'était l'occasion pour moi de découvrir ce club où je prévois de m'inscrire et le jeu par la même occasion. J'ai adoré les deux.




Dans Monster of the Week, vous incarnez un groupe de chasseurs de monstres. Une agence gouvernementale secrète, une famille ancrée dans une tradition surnaturelle, un groupe ésotérique millénaire… À vous de décider. Si vous vous inspirez directement d’une série, le boulot est déjà plus ou moins fait. Une élue, assistée par un expert british, une lanceuse de sorts débrouillarde et un « ordinaire » ahuri, ça vous dit quelque chose ? Le jeu s'inspire clairement de séries telles Buffy, Supernatural, Charmed, X-Files et de nombreuses autres.

Le livre de base propose douze archétypes prêts à jouer : l’Élu, le Vaurien, le Divin, l'Expert, le Barjo, l'Initié, le Monstre, l'Ordinaire, le Professionnel, le Magicien, l'Epouvantail, le Vengeur.
Si vous préférez sortir des sentiers battus, no problemo : choisissez simplement le type de personnage qui vous va, la cohérence de groupe viendra en chemin. Tout est possible, un initié des arts anciens dont le kung-fu est le meilleur, un fondu qui voit des complots partout, un envoyé divin qui vient faire le ménage, un loup-garou qui joue à la crosse...

Le pitch du jeu c'est que tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel. Comme dans les autres jeux apocalypse sur lequel le système est basé, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le maitre de jeu n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs. Un compte à rebours de 6 événements se déclenche si les joueurs sont peu actifs ou ont des échecs significatifs et mène à une catastrophe de grande ampleur.

Le pitch du jeu crée une tension intéressante car les joueurs savent qu'ils peuvent rencontrer le monstre avant d'avoir trouvé sa faiblesse et qu'ils risquent de passer un mauvais quart d'heure. Ils savent que le ou les combats ne seront pas une partie de plaisir, qu'ils doivent s'attendre à des pouvoirs inédits  et il y a un vrai suspense.

Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :

  • The Chosen / L'Élu ;
  • The Crooked / Le Vaurien ;
  • The Divine / Le Divin ;
  • The Expert / L'Expert ;
  • The Flake / Le Parano ;
  • The Initiate / L'Initié ;
  • The Monstrous / Le Monstre ;
  • The Mundane / L'Ordinaire ;
  • The Professional / Le Professionnel ;
  • The Spell-Slinger / Le Magicien ;
  • The Spooky / L'Épouvantail ;
  • The Wronged / Le Vengeur.

La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent et est le meilleur dans son domaine. Le jeu propose ainsi neuf archétypes allant de l'expert à l'élu, en passant par le professionnel ou le monstre réformé. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit choisir un historique, d'une liste propre à chaque archétype, reliant son personnage aux autres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Tous les personnages ont des caractéristiques :

  • Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur.
  • Coriace (Though) correspond au côté violent physiquement et aux capacités de combat.
  • Charme (Charm) traduit la beauté physique et les capacités de persuasion.
  • Futé (Sharp) représente l'intelligence et la perception.
  • Bizarre (Weird) représente l'affinité à la magie et au surnaturelle.

Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions qui indiquent les manœuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Casser la gueule, Evaluer une situation qui craint, ... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas bien le système, voici comment ça marche : chaque action qui sort de l’ordinaire requiert un jet de 2D6, auquel on ajoute certains modificateurs sur la fiche du personnage. Si le joueur obtient 10 ou plus, c’est une réussite (dont les effets diffèrent selon l’action). Par exemple, en essayant de manipuler une personne, le joueur peut lui donner 3 ordres. Entre 7 et 9, c’est une réussite partielle. Pour reprendre le même exemple, le joueur ne peut donner qu’un ordre et encourt un risque que doit définir le MJ. Avec 6 ou moins, c’est un échec. Le petit twist, c’est qu’un échec confère un point d’expérience (quelle belle leçon de sagesse, n’est-ce pas ?). Finalement, le joueur ne peut pas se contenter de jeter les dés, il doit aussi décrire ses actions, le système reposant presque entièrement sur le roleplay.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il dispose une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Échanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype gagne des coches d'expérience de manière différente, généralement lorsque le joueur réalise des actions typiques de son archétype. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.

Il n’y a pas de scénario scripté dans Monster of the Week. Au lieu de ça, le MJ développe un univers, un contexte et un monstre. Il pense aux PNJ, aux lieux, et au cours des événements tels qu’ils auraient eu lieu sans l’intervention des joueurs. Au MJ ensuite d’exploiter tout ce matériau brut de manière opportune.

L’autre force de Monster of the Week – et plus particulièrement de la manière dont il exploite son système -, c’est la création de personnages. Les archétypes semblent à première vue balisés mais donnent en réalité du grain à moudre à un joueur qui ne manque pas d’imagination. En l’occurrence, dans notre partie, nous avions une magicienne gothique, un expert professeur d'université féru de sciences occultes et un initié également professeur d'université mais British et membre d'une société secrète et un vaurien.

Monster of the Week dispose d’un potentiel énorme. Il permet de raconter des histoires drôles, stimulantes et originales, pour peu que le MJ et les joueurs soient capables de rebondir sur les choix des uns et des autres. Le seul bémol, c’est que Monster of the Week n’est clairement pas conçu pour un one-shot. C'est ce qui était prévu au départ pour notre partie mais je pense que ça va clairement s'orienter vers une campagne et c'est tant mieux. Le système encourage en effet sérieusement à envisager une campagne (ou une saison), où des “épisodes” a fortiori indépendants se rejoignent pour que les joueurs affrontent le Grand Mal qui pèse sur leur monde. Donc si vous comptez vous lancer, optez pour une campagne.

Pour l'atmosphère de la partie à laquelle nous avons joué, si ça a débuté à la manière d'une série US dont le jeu s'inspire (Buffy, Supernatural...), j'ai personnellement très vite été plongé dans une ambiance entre X-Files, Stephen King et Lovecraft. Du Cthulhu mais avec un système léger, c'est vraiment agréable. De plus, je vois mille façons d'adapter ce concept à notre Univers Maison (je pense à Alien par exemple pour de la SF), voire croiser cela avec d'autres ambiances type Millevaux.

Bref du coup je n'ai pas pu m'empêcher de commander le Livre et le Bestiaire (avec l'Ecran et une tripotée de monstres conçus entre autre par Croc, Batronoban...).




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