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vendredi 6 janvier 2023

Old-School Essentials - Retro Adventure Game

J'ai reçu il y a quelques jours la Black Box d'Old-School Essentials. Cela faisait un moment que ce jeu me faisait de l’œil. Old-School Essential est un jeu de rôle stylo et papier de réglage fantaisie classique, le même qui a fait rêver des millions de joueurs dans les premières éditions de D&D. L'air que vous respirez est juste cela, avec une saveur des années 80.




OSE a pour ambition de reprendre les règles de la version B/X, celle de Tom Moldvay et Dave Cook. C’est cette dernière version qui s’est matérialisé par l’édition de deux boites : la boîte Basic et le boîte Expert. La fameuse version B/X de 1981. OSE reprend ces bases mais en simplifiant les termes employés, en éliminant les ambiguïtés, à travers une présentation plus claire. Bref : orienter cette vieille édition vers un produit à l’accessibilité maximale.


On se retrouve donc avec un clone des règles B/X. Quasiment 100% identiques à celle parue en 1981.

Les personnages sont repartis en classes / races. Le concept de l’époque était une race (non humaine) est équivalente à une classe.

- Le guerrier
- Le magicien
- Le voleur
- Le Clerc
- L’elfe
- Le nain
- Le halfling

Quelques aspects à connaitre :

- Les caractéristiques sont celles que tout le monde connait.
- A zéro point de vie, vous êtes mort.
- Toutes les armes font 1D6 de dégât + le bonus de force. Les armes à dégâts variable ne sont qu’une option.
- Pièces d’or ramassées = points d’expérience. Ainsi, 1 PO gagné (hors objets magiques) rapporte un 1 PX.
- Pas de Talent, ni de don, et encore moins de capacités issues du background.
- Un langage d’alignement : Loi, Neutre ou Chaos.




La Black Box qui contient les règles et les 4 modules complémentaire :

- Les règles de base : Règles pour la création et l’avancement des personnages, l’aventure dans les donjons, la nature sauvage, et en mer, la magie et le combat.
- Fantasy Classique - Règles des genres : Sept classes classiques (clerc, nain, elfe, combattant, hallebardier, magicien, voleur), listes complètes d’armes et d’équipement d’aventure, listes complètes de véhicules, de montures et de vaisseaux, mercenaires et spécialistes à louer, règles pour la construction de forteresses.
- Fantasy Classique - Sorts de Clerc et de Mage : L’ensemble complet de 34 sorts pour les clercs (du 1er au 5e niveau) et 72 sorts pour les utilisateurs de magie (du 1er au 6e niveau), à l’usage des joueurs de personnages de clercs, d’elfes et de magiciens.
- Fantasy Classique - Monstres : Une sélection de plus de 200 monstres classiques pour défier les aventuriers de tous niveaux.
- Fantasy Classique - Trésors : Une réserve de plus de 150 objets magiques merveilleux.

Le matériel contenu dans ce coffret forme un clone complet du jeu classique Basic/Expert, comprenant toutes les règles, les classes, les sorts, les monstres et les objets magiques.

Dans la version originelle, la Classe d’armure est descendante. De 9 à -3. -3 étant la meilleure. Ici, l’auteur a introduit le Thac0 (To Hit Armor Class 0). En fait, c’est le chiffre à obtenir sur le d20 d’attaque pour toucher un adversaire ayant une classe d’armure de valeur 0. J'en vois qui frémisse car le Thac0 à toujours été considéré comme complexe, heureusement, Old-School Essentials a pris tout cela en compte. Pour chaque bloc de statistiques de monstres existent des règles de classe d'armure ascendantes où plus le nombre est élevé, plus il est difficile de toucher quelque chose. Si un gobelours a une CA de 14, vous devez lancer cela ou plus sur votre d20 pour le toucher. Simple. Mais l’auteur ne ferme pas la porte à la modernité. En option, il propose aussi la règle de CA ascendante qui figure, par exemple, dans la Cinquième édition.

Vous avez donc trois règles pour le combat :

- La matrice pour toucher (celle d’origine)
- Le Thac0
- Le système avec la classe d’armure ascendante.




Contenu de la Black Box :

LES RÈGLES DE BASE

Ce livre présente toutes les règles nécessaires pour retranscrire l’esprit D&D sur vos tables :

- Création de personnages avec caractéristiques, alignements, domaines, etc.
- Organisation d’une aventure avec le système de combat, les rencontres, le moral, etc.
- La règle de Magie
- Statistiques des monstres
- Comment mener une partie
- Créer un donjon, attributions des XP, etc.
- Les types de trésors
- Les objets magiques.

LES RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour créer des personnages pour partir à l’aventure dans le genre de la Fantasy classique.

- Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain intrépide, le noble elfe et le vaillant halfling.
- L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
- Des options à haut niveau : La description de nombreux types de mercenaires et de spécialistes à embaucher.
- Des règles pour construire une place forte et gérer un domaine.

SORTS DE CLERCS ET DE MAGICIENS

Ce livre contient l’ensemble des sorts de clerc et de magicien de Fantasy classique.

- 34 sorts de clerc : du 1er au 5e niveau. Les simples bénédictions pour se protéger et se défendre, les prières indispensables pour soigner et guérir les afflictions, les puissantes invocations pour bannir le mal et faire revenir les morts à la vie.
- 72 sorts de magicien : du 1er au 6e niveau. Des enchantements pratiques pour aider aux explorations, de subtils sortilèges pour envoûter et manipuler, de terrifiantes conjurations de force destructrice.


LES TRÉSORS

Ce livre contient plus de 150 merveilleux trésors de Fantasy classique pour tenter les aventuriers de tous niveaux.

- Armes et armures : des armes enchantées convoitées par chaque guerrier. Sont inclus des procédures pour créer des épées intelligentes — la plus formidable de toutes les armes.
- Parchemins, bâtons et pierres de visions : pour renforcer les prouesses magiques de n’importe quel lanceur de sorts.
- Magie diverse : décoctions alchimiques, anneaux de puissance, bottes et capes tissées de magie.

LES MONSTRES

Les Monstres, 200 créatures pour Old School Essentials. Ce livre contient plus de 200 monstres inquiétants de Fantasy classique pour mettre au défi les personnages de tous niveaux.

- Des monstres : dragons et dinosaures, golems et géants, limons et vases, hommes-bêtes et esprits impies, animaux monstrueux et ordinaires.
- Des tables de rencontres : Des tables de rencontres exhaustives pour les donjons de niveaux 1–8 et + et pour tous les types de contrées sauvages.
- Des rencontres de PNJ : des procédures pour générer des groupes d’aventuriers et des patrouilles de place forte.




Old-School Essentials est la reformulation la plus précise de Donjons & Dragons édition B/X, tout en soignant ses oublis et ses erreurs. Il s'adresse non seulement aux vieux geeks avec des copies usées des règles de base de D&D , mais aussi à toute personne intéressée à découvrir ce que les joueurs ont fait dans les années 1970, début 80. C'est un jeu plus facile à comprendre et à jouer que son ancêtre ne l'a jamais été, ses règles sont limpides. L'impression essentielle que j'ai tirée de cette première lecture rapide est que vous devez aborder OSE (comme d'autres éditions D&D classiques d'avant 2000 / rétroclones d'après 2000) en sachant qu'il s'agit d'un jeu et non d'un outil de narration. En d'autres termes, OSE contient des éléments très ludiques qui cherchent à imiter une sorte de simulation réaliste fantastique de manière simple, exactement ce que j'essaye de faire dans mon jeu depuis que je me suis remis au hobby. Je ne sais pas encore si je vais l'utiliser tel quel, mais OSE fait parti des systèmes que je vais certainement utiliser et combiner avec d'autres pour mes campagnes.

lundi 7 octobre 2019

Compte Rendu du Weekend - C.O.P.S. en mode FU / Wastburg

Ce weekend, j'ai pris mon adhésion à l'Association de Jdr dont je vous parle depuis quelques Post et nous avons effectué une partie de C.O.P.S. en mode FU.




Le système que nous avons utilisé est prévu pour laisser une grande place à la narration, et pour donner beaucoup de liberté aux joueurs dans la création de leur personnage. Il est très fortement inspiré du système de FU / Wastburg.

Principe de base : Chaque personnage possède plusieurs Traits qui le définissent. Lorsqu'au cours de la partie, l'issue d'une situation est incertaine, le MJ ou un joueur peut choisir de poser une question (fermée). La question peut être aussi générale ou aussi précise que l'on souhaite. On procède ensuite à un jet de dés qui déterminera si la situation tourne en faveur du personnage ou non.

On lit le résultat sur un dé à 6 faces :
6. "Oui, et" : l'issue est favorable, peut-être même davantage qu'attendu
5. "Oui" : l'issue est favorable
4. "Oui, mais" : l'issue est globalement favorable, avec sans doute une ombre au tableau...
3. "Non, mais" : l'issue est défavorable, avec malgré tout un lot de consolation pour le personnage
2. "Non" : l'issue est défavorable
1. "Non, et" : l'issue est défavorable, et la situation empire.

Par défaut, le joueur lance 1d6.
Pour chaque Trait qui s'applique, il gagne un "bonus" soit un dé supplémentaire.
Pour chaque élément de Difficulté (choisi par le MJ) il subit un "malus" soit un dé en moins.
On lit le résultat en fonction de l'équilibre bonus/malus :

Bonus-Malus
-3 (ou moins) : On lance 3 dés, on prend le pire résultat
-2  : 2d6, pire résultat
-1 : 1d6, pire résultat
0 : 1d6, meilleur résultat
+1 : 2d6, meilleur résultat
+2 : 3d6, meilleur résultat

On ne lancera jamais plus de 3 dés.

Le personnage est avant tout défini par son histoire : son ethnie, son milieu d'origine, son éducation, ses expériences passées... Beaucoup de ces éléments pourront intervenir en jeu, mais les plus importants prennent la forme de Traits.

Les Traits sont les aspects qui caractérisent le mieux votre personnage, ils sont utilisés dans la résolution des actions (voir plus haut). Ils sont entièrement libres, les exemples ci-dessous ne visent qu'à donner de l'inspiration. Il importe au moment des les choisir de ne pas écrire un Trait qui soit trop restrictif (ex : amateur de voiliers anciens) ni trop large (ex : flic exceptionnel). Vous pouvez choisir 4 Traits.

Exemples :
Physique : Costaud, Résistant, Agile, Rapide, Athlétique, Petit, Passe-partout, Belle gueule...
Mental : Intello, Cultivé, Nerd, Sagesse de la rue, Débrouillard, Perceptif, Réfléchi, Tacticien...
Social : Ouvert d’esprit, Amical, Sexy, Fêtard, Intimidant, Sérieux...
Famille/Education : Entraînement sportif, Diplôme universitaire, Apprentissage technique, Ecole de la rue, Formation militaire, Gosse de Riche, Enfant battu, Education religieuse, Système D,  Famille nombreuse...
Entraînement : Formé au corps à corps, tireur d’élite, médecine légale, interrogatoire, relations publiques, Bureaucratie, Pilotage, Leadership, Négociation...
Expérience policière : Criminelle, Brigade des stups, Brigades des moeurs, Brigade des mineurs, Police routière, Douanes, Affaires fédérales, Brigade financière, Cybercrime, Antigang, Crime organisé, Patrouille, Police Militaire, Brigade canine, SWAT...

Réseau social :

Le personnage n'est pas seul : il est entouré d'amis, d'alliés, d'informateurs, d'ennemis... Pour votre personnage vous devrez choisir :

1 Allié : quelqu'un qui peut vous rendre de bons et loyaux services, et qui n'hésitera pas à le faire si vous lui demandez. Il est préférable bien sûr de bien traiter ses alliés pour qu'ils restent dans cette catégorie...
Exemples : un flic d’un autre service, un scientifique du labo, un ami riche et généreux, un/une compagne, une personnalité politique ou médiatique, un ancien criminel réformé, etc.

1 Contact : quelqu'un que vous connaissez, et qui peut vous fournir de précieux renseignements sur un milieu donné. Il est généralement nécessaire de motiver un contact à partager ses informations avec vous cependant...
Exemples : un membre d’un syndicat, un indic, un avocat, un juge ou un procureur, un commerçant du coin, un vendeur à la limite de la légalité, etc.

1 nuisance : Un ennemi, une gêne, ou simplement quelqu'un qui vous complique la vie. L'apparition d'une nuisance n'est jamais une bonne nouvelle pour le personnage...
Exemples : un ex jaloux, une personne arrêtée et sortie de prison, un avocat particulièrement zélé, un collègue qui t’a pris en grippe, un supérieur à cheval sur les règles, un journaliste un peu trop curieux, un membre de la famille gênant, etc.

Points d'Adrénaline et d'Ancienneté

Les Points d'Adrénaline représentent l'aisance de votre personnage au coeur de l'action. Vous pouvez dépenser 1 point d'Adrénaline et expliquer pourquoi la situation vous pousse à vous dépasser pour gagner 1 dé supplémentaire (avant le jet).

Les Points d'Ancienneté représentent la capacité de votre personnage à s'appuyer sur ses connaissances et son expérience pour éviter de faire des erreurs. Vous pouvez dépenser 1 point d'Ancienneté et expliquer en quoi cette situation vous fait penser à une autre enquête pour augmenter de 1 le résultat du jet (après le jet).

A la création du personnage, choisissez si vous avez :
- 2 points d'Adrénaline
- 1 point d'Adrénaline et 1 point d'Ancienneté
- 2 points d'Ancienneté

Du coup j'ai adoré C.O.P.S., j'avais déjà lu des articles le comparant à Berlin XVIII (édité également par Siroz) et je n'avais pas attendu la partie pour déjà le commander (je viens de le recevoir au moment où j'écris ces lignes), j'ai aussi pris le supplément "Amitiés de Los Angeles".





"COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au cœur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.

Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui."

Dans mon Univers de jeu, je pense qu'il y aura pas mal d'élément à prendre et à transposer un peu plus loin dans le futur ou sur une Terre parallèle ou la Californie aurait fait scission avec le reste des Etats-Unis.




Quand à FU, j'ai bien aimé le système, simple et léger, c'est le type de système que j'essaye d'expérimenter et créer pour notre Univers de jeu. J'ai aussi commandé le jeu ainsi que "Millevaux, au seuil de la folie" qui est l'adaptation de Millevaux pour le système FU. Et vous savez si vous suivez ce Blog que Millevaux est l'un des Univers qui me fascine le plus depuis quelques mois.



dimanche 29 septembre 2019

Compte Rendu du Weekend - Cyberpunk et Découverte de Colonial Gothic

Ce weekend j'ai participé à deux nouvelles sessions au sein d'une association de Jdr Lilloise, c'est décidé je vais d'ailleurs y adhérer car je n'ai jamais autant joué depuis des années et c'est très bien. J'y suis donc allé vendredi soir et samedi après-midi.

Vendredi soir nous avons joué à un jeu maison dans un univers Cyberpunk où on représentait des individus en marge d'une société futuriste, hyper-corporatiste et ultra connectée (inspiration : Mardock Scramble, Altered Carbon, Dark City, Stray Dogs, Gangsta, Black Lagoon...).




4 joueurs donc avec un Cyborg ancien ouvrier de chantier qui a décidé de se déconnecter du réseau pour vivre avec sa famille simplement, comme les humains d'autrefois, un Humain, Cadre (N-1) de corpo, déchu car trop ambitieux et un peu retors, un Mutant Homme Sanglier (inspiration TMNT) ancien lutteur, bardé d'implants et maintenant videur de Club dans les bas fonds et un Informaticien Humain, ultra connecté et créateur d'une IA foireuse qui lui a coûté son emploi.

Tous vivent dans les bas-fonds d'une mégalopole et vont se retrouver embrigader dans une enquête sur la disparition d'enfants tout en essayant d'échapper aux corpos qui en recherchent certains. Je ne vous dévoilerez pas l'aventure mais c'était intense, fun, glauque ce qu'il faut pour ce type d'univers et mené par un MJ un brin retors par moment mais juste ce qu'il faut pour nous mettre devant des choix cornéliens et créer le doute parmi le groupe. On y a croisé une IA un peu trop intrusive, un Homme Porc, une Araignée robot nommée Wallace, un Policier bourru et alcoolique et quelques autres PNJ savoureux pour terminer sur une question éthique qui a pas mal divisé le groupe. Bref une bonne soirée...


L'Homme Sanglier (sans ses implants)


Samedi c'était une partie surprise et quel joie quand j'ai su que j'allais jouer à Colonial Gothic. Ca faisait un moment que je voulais tester ce jeu. Nous étions 3 joueurs pour cette partie, un Coureur des bois métisse (Français/Algonquin (il me semble) et fils du chef de la milice locale, un Ingénieur ancien séminariste, très pieu et contremaître de la mine de fer du coin et un Marchand / Négociateur en peaux et fourrures d'origine Basque.


Faut que je l'achète...


Nous avons enquêté sur un mystérieux meurtres assez épouvantable au sein d'une communauté de colon basée sur les rives d'un affluent du Saint-Laurent. Hivers approchant, vieille femme mystérieuse préparant des potions avec des herbes et considérée comme sorcière par certains membres de la communauté très bigots, un chef de milice très suspicieux, un homme d'église cachant un secret, des traces mystérieuses dans la neige... Et une mystérieuse secte de Basques en échasses (en fait un délire qui est revenu tout au long de la partie apportant une touche de fun mais parfois un peu malvenue pour ce type d'atmosphère, mais on était vraiment trop lancé dessus pour ne pas revenir régulièrement sur cette plaisanterie). Un très bon MJ qui nous a bien plongé dans cette atmosphère et cette époque trop peu exploitée et qui a été remarquable de patience devant nos délires basques (mea culpa). Bref un autre très bon moment et l'envie de me procurer Colonial Gothic depuis le temps que j'hésite...

mercredi 25 septembre 2019

Monster of the Week - colis reçu

Voilà, je viens de le recevoir aujourd'hui, je pense que c'est un jeu qui devrait bien plaire à mon fils aussi voire même à ma femme qui a trouvé plutôt sympa le concept quand je lui ai raconté la partie à laquelle j'avais participé. A essayer en famille donc et pourquoi pas pour Halloween qui arrive bientôt.




J'ai même trouvé quelques idées SF et comiques en fouinant à droite et à gauche sur internet.

Par exemple, Critters, le Pitch du film : Les Critters sont de rondouillardes créatures poilues dont l'appétit semble ne connaître aucune limite. Leur gueule démesurée est garnie de dents pointues. Ces horribles créatures venues de l'Espace se sont échappées de leur geôle intersidérale où elles étaient retenues prisonnières. Elles s'écrasent à bord de leur vaisseau dans une bourgade de l'Amérique profonde, Grover's Bend, non loin de la ferme de la famille Brown. Des chasseurs de primes extraterrestres débarquent à leur tour dans la paisible petite ville, avec pour mission d'éradiquer les Critters. Il y'a moyen de faire un truc avec ça.




Ou encore Scary Alf, nos chasseurs enquêtent sur une épidémie de disparitions de chats dans une ville. C'est une idée comme une autre.




Sinon je pense aussi à des scénarios basés sur les grands classiques comme les Monstres Universal.




Je pense qu'un concept fun et rigolo pour commencer peut être sympa pour initier ma femme et mon fils en mode narratif autour de la table. Après pourquoi pas faire quelques chose avec des décors 3D pour la suite et là partir sur des aventures plus horrifiques (Lovecraft...) ou classiques (Universal Monsters...), bref des choses qu'ils vont mieux appréhender avant de partir dans des délires plus personnels. De toutes façons pour du jeu en 3D avec figurines, il faudra que je fasse avec ce que j'ai dans mes armoires. Mais bon le jeu est tellement déclinable que j'ai des idées à foison.


Voilà deux beaux chasseurs expérimentés, je suis d'humeur rigolarde aujourd'hui...

lundi 23 septembre 2019

Monster of the Week - Encore...

Je reviens encore sur ce jeu qui m'a décidément séduit et je commence à essayer d'imaginer des settings croisés à d'autres univers ludiques, bref du grand mélange comme j'aime et parfois du grand n'importe quoi mais dans le bon sens (à mon goût).




Avant d’enquêter sur un premier mystère, il faut créer une équipe avec une raison d’être.  Des concepts aident à personnaliser et souder l’équipe. Du type road trip d’une famille de chasseurs ou groupe des affaires inexpliquées. Puis, chaque chasseur va déterminer son type : élu (c’est mon destin !), vaurien (façon Anna Valmont dans Les Dossiers Dresden ou Peter Bishop dans Fringe), divin (Castiel dans Supernatural), expert (Rupert Giles dans Buffy, parano (qui a dit Mulder ?), initié (d’une vieille secte), monstre (Et oui !), ordinaire (le seul normal donc !), professionnel (c’est un métier madame, laissez les professionnels faire leur travail !), magicien, épouvantail (vous savez, le gars flippant qui a des pouvoirs étranges et ne les contrôle pas toujours), vengeur. Il existe d’autres types de chasseurs non détaillés dans le livre mais disponible sur le net comme le scientifique déchainé ou le luchador ! Un seul et unique chasseur de chaque type est autorisé par équipe car vous êtes l’incarnation de cet archétype et il faut assumer ! Pour chaque type de chasseur, un livret est proposé avec toutes ses caractéristiques et ses relations à définir avec le gardien et son équipe. Les archétypes de chasseur sont plutôt équilibré avec des points forts et des faiblesses diverses. Chaque chasseur aura ainsi un historique qui le lie au groupe et des attributs : cool, coriace, charme, futé, bizarre qui vont de -1 à +3. Les manœuvres possibles sont associées aux attributs via un test : 2 dés à 6 faces plus score de l'attribut associé pour tenter l'action. Moins de 6 signifie un échec dramatique, au-dessus les succès sont plus ou moins flagrants.




Ce qu’il faut retenir du rôle de chasseur 

Quand vous jouez votre chasseur :

• Agissez comme si vous étiez le héros de l’histoire (parce que c’est le cas).
• Tracez votre propre voie (c'est ton destin !).
• Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les (c'est le job!).
• Mettez-vous dans la peau de votre chasseur (et lâchez-vous sur les répliques cultes)

Les manœuvres de base :

Agir sous pression
Donner un coup de main
Enquêter sur un mystère
Manipuler quelqu’un
Protéger quelqu’un
Évaluer une situation qui craint (vital !)
Utiliser la magie
Casser la gueule

Et pensez à utiliser votre chance…



Des exemples de bestioles à combattre !


Les gardiens


Les priorités du Gardien sont de rendre le monde réel et de rendre l’existence des chasseurs dangereuse et effrayante. Pour cela, il s’appuie sur des principes :

• Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes.
• Vous adresser aux Chasseurs, pas aux joueurs.
• Utiliser les manœuvres de Gardien, jamais leur nom, elles sont très nombreuses…
• Être un fan des Chasseurs (oui parce qu'une équipe de badass bras cassés pareils, on ne peut que les aimer!)
• Bâtir une mythologie cohérente du monde au fil des parties.
• Rien n’est sûr. Tuez les sbires, les monstres... Les menaces sont partout.
• Donner un nom à tous les individus qu’ils rencontrent.
• Donner aux Chasseurs ce qu’ils ont mérité, pas ce qu’ils voulaient.
• Songer à ce qui se passe hors champ...

Pour vous aider à suivre tout cela, une sorte de tutoriel vous apprend à créer vos propres mystères, et des exemples complètent ces explications. Vous serez aussi aidé pour gérer les sbires, monstres et lieux intervenant dans l’aventure. C’est didactique et fun à lire.

Un mystère d’introduction intitulé le songe d’une nuit d’été est proposé. Il implique que Féerie existe ce qui ne collera peut-être pas avec l’ambiance de jeu que vous aurez choisi. Pour ce mystère, une accroche et un compte à rebours sont fournis pour aider à entrer dans l’ambiance puis rythmer l’histoire. Les PNJs sont nombreux et précis. De quoi commencer à jouer facilement. Les sessions de Monster of the Week durent généralement entre deux et quatre heures.

Des fiches récapitulatives téléchargeables résument les règles concernant gardiens et chasseurs.


Ambiance lovecraftienne


Après la présentation du travail des gardiens est explicité en détail comment utiliser les règles en partie. C’est plus clair que précédemment, moins de digressions, et des exemples, notamment pour le combat permettent de saisir ce qui est attendu. Cela reste simple et fluide. On est quand même là pour taper du monstre et vivre des émotions fortes !

Les derniers chapitres sont importants si vous souhaitez construire des arcs narratifs, des saisons d’épisodes pour votre fine équipe de PJs. Des modèles d’arcs comme ‘la némésis’ ou ‘un mal ancien se réveille’ sont fournis. Mais en résumé, il faudra réfléchir à un concept de base, une machination de longue haleine, créer des menaces, un compte à rebours… Pour rendre votre saison inoubliable ! Des exemples de sbires, monstres et mystères complètent le chapitre.

Un autre « scénario » complet est fourni, il se déroule cette fois sur un campus universitaire et amènera vos chasseurs à affronter une armée des plus étranges… Cette histoire est propice à des scènes d’anthologie en roleplay !

Suite à ce scénario, d’autres conseils complètent l’ouvrage ainsi qu’une liste des inspirations. S’ils sont judicieux, on peut regretter qu’ils soient disséminés dans plusieurs chapitres du livre qui rend ce dernier difficile à lire pour ceux qui ne veulent que jouer. Toutefois, en lisant tranquillement l’ouvrage, un gardien débutant s’y retrouvera et pourra rapidement lancer un one-shot ou directement la saison 1.

L’écran dit tableau de chasse reprend les résumés des règles et manœuvres liés aux chasseurs et au gardien. Lisible et clair, il sera indispensable lors des premières parties. L'illustration a un côté tableau d'enquête !




Le Bestiaire est très complet et propose aussi des lieux. Avec ce supplément, vous avez de quoi jouer des années à Monster of the Week. A la fois catalogue de monstres  et guide de voyage, il a été écrit à plusieurs mains notamment par Batronoban, Croc ou encore Jérôme Larré et Coralie David. François Cedelle a harmonisé tout cela et chaque monstre est ainsi présenté : nom, motivation, informations utiles, citation typique, description (physique, pouvoirs, faiblesse…) et exemple de lieu où l’on peut le croiser. Niveau créatures, vous aurez le choix : Banshee, Mimic, Gremlins, Petit Gris ou encore Naga et même Clown. Vous pourrez aussi personnaliser votre monstre si le cœur vous en dit. Pour chaque lieu (15 en tout dont 5 liés au Manoir du crime), des pouvoirs et manœuvres peuvent y être associés. C'est le vrai plus de la gamme VF !

Il existe aussi différents settings de jeu qui ne sont pas indispensables mais ont le mérite de donner une délimitation thématique, un décor, des figurants, des PJs déjà préparés à personnaliser, un mystère de départ et ses développements futurs. Ce sont des sortes d’épisodes pilotes. Ils posent le cadre d’une campagne potentielle, des conseils et des règles supplémentaires permettant de gérer le setting choisi. Ils s'inspirent de thèmes comme Once Upon a Time, Fringe, Buffy contre les vampires, American Horror Story...

Personnellement j'ai déjà commencé à réfléchir à croiser Monster of the Week avec différents univers de ma ludothèque.

Par exemple avec du D&D ou du Warhammer, j'imagine bien un village humain dans un cadre Medfan au prise avec un monstre (les bestiaires D&D sont bien fournis) ou une créature du Chaos pour Warhammer.

Pour Numenera, on peut reprendre le même setting et le jeu est fourni en créatures diverses, on peut imaginer aussi une vieille relique des civilisations précédentes comme un robot tueur ou autre.

Pour L5A le bestiaire et les légendes Japonaises fournissent un bel éventail de créatures et esprits divers. Ma série de Posts "Créatures et Monstres du monde, légendes d'autres cultures" que j'ai relancé récemment présente quelque monstres intéressants dans le genre.

Pour Cobra Space Adventure ou d'autres jeux SF, un scénario à la Alien ou Ghost of Mars par exemple.

Pour Barbarians of Lemuria, la Sword and Sorcery regorge de créatures, de démons, de sorciers et de cultistes, il y a matière à piocher.

Pour des jeux comme Torg, idem les inspirations peuvent être multiples.

Pour Millevaux, l'atmosphère s'y prête à mort et il y a les Horlats du jeu.

Bref vous le voyez, Monster of the Week peut s'adapter à de très nombreux contextes. C'est pas beau ça...

Compte Rendu du Weekend - Découverte de Monster of the Week

Ce weekend j'ai participé à une partie de Monster of the Week au sein d'une association de Jdr. C'était l'occasion pour moi de découvrir ce club où je prévois de m'inscrire et le jeu par la même occasion. J'ai adoré les deux.




Dans Monster of the Week, vous incarnez un groupe de chasseurs de monstres. Une agence gouvernementale secrète, une famille ancrée dans une tradition surnaturelle, un groupe ésotérique millénaire… À vous de décider. Si vous vous inspirez directement d’une série, le boulot est déjà plus ou moins fait. Une élue, assistée par un expert british, une lanceuse de sorts débrouillarde et un « ordinaire » ahuri, ça vous dit quelque chose ? Le jeu s'inspire clairement de séries telles Buffy, Supernatural, Charmed, X-Files et de nombreuses autres.

Le livre de base propose douze archétypes prêts à jouer : l’Élu, le Vaurien, le Divin, l'Expert, le Barjo, l'Initié, le Monstre, l'Ordinaire, le Professionnel, le Magicien, l'Epouvantail, le Vengeur.
Si vous préférez sortir des sentiers battus, no problemo : choisissez simplement le type de personnage qui vous va, la cohérence de groupe viendra en chemin. Tout est possible, un initié des arts anciens dont le kung-fu est le meilleur, un fondu qui voit des complots partout, un envoyé divin qui vient faire le ménage, un loup-garou qui joue à la crosse...

Le pitch du jeu c'est que tout tourne autour d'un monstre qui fait l'objet d'une enquête : tant qu'on n'a pas trouvé sa faiblesse, il est impossible de lui porter le coup mortel. Comme dans les autres jeux apocalypse sur lequel le système est basé, on improvise à partir d'une situation de départ. Ici, plutôt que des scénarios, on a un monstre et sa faiblesse, des figurants, ou des sbires du monstre, quelques lieux à visiter. Tout se met en place à partir de ces éléments de départ et le maitre de jeu n'a qu'à rebondir sur les propositions des joueurs. Un compte à rebours de 6 événements se déclenche si les joueurs sont peu actifs ou ont des échecs significatifs et mène à une catastrophe de grande ampleur.

Le pitch du jeu crée une tension intéressante car les joueurs savent qu'ils peuvent rencontrer le monstre avant d'avoir trouvé sa faiblesse et qu'ils risquent de passer un mauvais quart d'heure. Ils savent que le ou les combats ne seront pas une partie de plaisir, qu'ils doivent s'attendre à des pouvoirs inédits  et il y a un vrai suspense.

Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :

  • The Chosen / L'Élu ;
  • The Crooked / Le Vaurien ;
  • The Divine / Le Divin ;
  • The Expert / L'Expert ;
  • The Flake / Le Parano ;
  • The Initiate / L'Initié ;
  • The Monstrous / Le Monstre ;
  • The Mundane / L'Ordinaire ;
  • The Professional / Le Professionnel ;
  • The Spell-Slinger / Le Magicien ;
  • The Spooky / L'Épouvantail ;
  • The Wronged / Le Vengeur.

La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent et est le meilleur dans son domaine. Le jeu propose ainsi neuf archétypes allant de l'expert à l'élu, en passant par le professionnel ou le monstre réformé. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit choisir un historique, d'une liste propre à chaque archétype, reliant son personnage aux autres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Tous les personnages ont des caractéristiques :

  • Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur.
  • Coriace (Though) correspond au côté violent physiquement et aux capacités de combat.
  • Charme (Charm) traduit la beauté physique et les capacités de persuasion.
  • Futé (Sharp) représente l'intelligence et la perception.
  • Bizarre (Weird) représente l'affinité à la magie et au surnaturelle.

Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions qui indiquent les manœuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Casser la gueule, Evaluer une situation qui craint, ... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas bien le système, voici comment ça marche : chaque action qui sort de l’ordinaire requiert un jet de 2D6, auquel on ajoute certains modificateurs sur la fiche du personnage. Si le joueur obtient 10 ou plus, c’est une réussite (dont les effets diffèrent selon l’action). Par exemple, en essayant de manipuler une personne, le joueur peut lui donner 3 ordres. Entre 7 et 9, c’est une réussite partielle. Pour reprendre le même exemple, le joueur ne peut donner qu’un ordre et encourt un risque que doit définir le MJ. Avec 6 ou moins, c’est un échec. Le petit twist, c’est qu’un échec confère un point d’expérience (quelle belle leçon de sagesse, n’est-ce pas ?). Finalement, le joueur ne peut pas se contenter de jeter les dés, il doit aussi décrire ses actions, le système reposant presque entièrement sur le roleplay.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il dispose une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Échanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype gagne des coches d'expérience de manière différente, généralement lorsque le joueur réalise des actions typiques de son archétype. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.

Il n’y a pas de scénario scripté dans Monster of the Week. Au lieu de ça, le MJ développe un univers, un contexte et un monstre. Il pense aux PNJ, aux lieux, et au cours des événements tels qu’ils auraient eu lieu sans l’intervention des joueurs. Au MJ ensuite d’exploiter tout ce matériau brut de manière opportune.

L’autre force de Monster of the Week – et plus particulièrement de la manière dont il exploite son système -, c’est la création de personnages. Les archétypes semblent à première vue balisés mais donnent en réalité du grain à moudre à un joueur qui ne manque pas d’imagination. En l’occurrence, dans notre partie, nous avions une magicienne gothique, un expert professeur d'université féru de sciences occultes et un initié également professeur d'université mais British et membre d'une société secrète et un vaurien.

Monster of the Week dispose d’un potentiel énorme. Il permet de raconter des histoires drôles, stimulantes et originales, pour peu que le MJ et les joueurs soient capables de rebondir sur les choix des uns et des autres. Le seul bémol, c’est que Monster of the Week n’est clairement pas conçu pour un one-shot. C'est ce qui était prévu au départ pour notre partie mais je pense que ça va clairement s'orienter vers une campagne et c'est tant mieux. Le système encourage en effet sérieusement à envisager une campagne (ou une saison), où des “épisodes” a fortiori indépendants se rejoignent pour que les joueurs affrontent le Grand Mal qui pèse sur leur monde. Donc si vous comptez vous lancer, optez pour une campagne.

Pour l'atmosphère de la partie à laquelle nous avons joué, si ça a débuté à la manière d'une série US dont le jeu s'inspire (Buffy, Supernatural...), j'ai personnellement très vite été plongé dans une ambiance entre X-Files, Stephen King et Lovecraft. Du Cthulhu mais avec un système léger, c'est vraiment agréable. De plus, je vois mille façons d'adapter ce concept à notre Univers Maison (je pense à Alien par exemple pour de la SF), voire croiser cela avec d'autres ambiances type Millevaux.

Bref du coup je n'ai pas pu m'empêcher de commander le Livre et le Bestiaire (avec l'Ecran et une tripotée de monstres conçus entre autre par Croc, Batronoban...).