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mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

jeudi 1 septembre 2022

Table de mutations aléatoires pour vos PJ trop gourmands...

Voici une table aléatoire et quelques notes pour MJ afin de vous aider à façonner quelques petites complications pour votre prochaine aventure dans les terres toxiques en friches, les terres du Warp ou le monde Gamma. Les PJ tombent sur une cartouche de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de gros bonbons colorés et multivitaminés à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent comme de délicieuses confiseries sucrées. Une fois ingéré, le comprimé se met au travail en mutant sa proie...




1d20 de mutations aléatoires pour vos PJ trop gourmands :

1 - Vrilles des yeux, battant tout le temps.
2 - Écailles dorsales (entre 5 et 7cm), démangeaisons et mue.
3 - Respiration sifflante constante et forte de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement glissant entre les extrémités qui ne disparaîtra pas, même avec le lavage.
6 - Dents supplémentaires ! Sortent de la ligne de la mâchoire, de la racine des cheveux et le long des jointures des mains et des pieds.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler comme de grandes poches de liquide qui fuient et sentent le sucré.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue d'un iguane pousse, verdit, brunit, meurt et tombe... sur un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez 20 les deux fois, vous avez de la chance et pas de mutation !
11 - Les genoux se plient maintenant dans l'autre sens, vous marchez comme un poulet (ajoutez +2 à votre attaque si vous donnez un coup de tête pour le reste de la session).
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations parmi cette liste pour vous.
13 - Talons sabots ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisies tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, vous avez la bouche sèche de façon constante pour une raison quelconque.
15 - Des saillies de polydactylie surmontent vos mains, se tortillant constamment.
16 - Vous gargouiller et une une boue piquante sort de votre bouche ( -2 à chaque fois que vous essayez de donner des arguments persuasifs).
17 - Défense de narval ! Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d' ankylosaure éclate à l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez les muscles des abdominaux, du dos et du mollet nécessaires pour contrebalancer la masse supplémentaire.
19 - Une tempête de feu aux phéromones vous donne un énorme bonus de Charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède, pas de chance.




Quelques notes pour le MJ :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus souffrent de -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec les PNJ (interview, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par n'importe quel PNJ armé.
- La prime est égale aux points de vie multipliés par 10.
- Si le PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il lui est presque impossible de couvrir ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ évite de se faire capturer toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale aux PV multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs (1d8) avec des chiens cyborg (1d4) se déchaîne pour le traquer, les androïdes sont équipés d'infravision, de viseurs laser +1 (pour toucher le bonus) et d'un pistolet mitrailleur 2d4+1 dégâts, les chiens ont des capteurs olfactifs et audio (+2 pistage) et sont armés de 1d8 robo-morsures et 1d6+1 cyber-griffe.
- Si le groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être rétro-conçu à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ qui peut concocter un antidote en 1d10 rounds -1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence, la guérison prend effet immédiatement.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé de mutagène, le remède fonctionne pour tous ceux qui sont affectés et ils reviennent à leur état "normal".


mardi 26 avril 2022

Idée d'amorce de campagne - Le Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert...

En 1951, A.C. Gilbert a présenté son laboratoire d'énergie atomique U-238, un ensemble d'apprentissage radioactif pour les enfants. Au bout d'un an, il a été retiré du marché parce que quelqu'un s'est rendu compte que l'élément radioactif inclus dans l'ensemble pouvait causer des problèmes aux enfants stupides qui le mettaient dans leur bouche ou leur nez.




Le jouet est le no 238 ou, plus précisément, le no U-238 dans la longue série de produits A.C. Gilbert. Ce descripteur inhabituel est choisi en référence à la forme la plus commune d’uranium trouvée dans la nature, l’Uranium-238, mais je digresse.

Gilbert est apparemment plutôt fier du Atomic Energy Lab, son jouet éducatif le plus spectaculaire et l'un des nombreux jouets liés à la physique / chimie sur le marché à la fin des années 1940 et au début des années 1950. Il est excitant, il est sécuritaire et il est précis, dit ce gentilhomme qui est parfois comparé à Walt Disney pour son génie créatif.

De fait, certains des plus brillants physiciens nucléaires des États-Unis, y compris certains du Massachusetts Institute of Technology (MIT), acceptent gracieusement d’aider A.C. Gilbert à développer le Atomic Energy Lab. Comme plusieurs autres jouets éducatifs de son époque, ce dernier dirige gentiment les jeunes Américains vers une carrière en science ou en technologie.

Soucieux d’améliorer la compréhension du public envers l’énergie nucléaire et de mettre l’emphase sur les aspects positifs de notre ami l’atome, des individus au sein du gouvernement américain applaudissent presque les efforts de A.C. Gilbert concernant le développement du nouveau jouet.

Soit dit en passant, Notre ami l’atome est le titre d’un épisode de la série télévisée américaine Walt Disney’s Disneyland diffusé pour la première fois, en anglais, en janvier 1957, et d’un livre publié, en anglais, en 1956 – 2 glorieux exemples de la propagande pro-nucléaire dégorgée par divers gouvernements désireux de promouvoir l’utilisation pacifique de l’énergie nucléaire. L’animateur de Notre ami l’atome est un physicien et communicateur / vulgarisateur scientifique germano-américain, Heinz Haber, bien connu aux États-Unis et en Allemagne de l’Ouest dans les années 1960 et 1970.




Pour la modique somme de 49,50 $, le kit comprenait :

- Une chambre à nuages Wilson partiellement désassemblée, utilisée pour voir les belles, délicates et élaborées trajectoires de particules légèrement radioactives, dont la source radioactive peut être remplacée en échange d’une petite somme d’argent au fur et à mesure que le niveau de radioactivité décroît.
- Un compteur Geiger utilisé pour détecter et mesurer le rayonnement.
- Un électroscope, utilise pour mesurer la radioactivité des diverses substances comprises dans le Atomic Energy Lab.
- Un spinthariscope, utilisé pour observer des désintégrations nucléaires spécifiques.
- Quatres bocaux en verre renfermant des échantillons de minerais avec de petites quantités d’uranium, qui n’auraient pas besoin d’être remplacés avant quelques milliards d’années.
- Trois faibles sources de rayonnement, qui peuvent être remplacées en échange d’une petite somme d’argent au fur et à mesure que le niveau de radioactivité décroît.
- Trois piles sèches.
- Un ensemble de pièces utilisées pour faire un modèle d’une particule radioactive.
- Un manuel d’instructions d’environ 60 pages, détaillant plus de 150 expériences, intitulé Gilbert Atomic Energy Manual, rédigé par le Dr. Ralph Eugene Lapp, un physicien impliqué dans le Manhattan Project, le programme de recherche et développement qui entraîne la production des premières armes nucléaires, dont deux finissent par être utilisées contre le Japon en août 1945, qui devient chef de la branche de physique nucléaire du Office of Naval Research de la United States Navy, en 1949.
- Une introduction au monde du rayonnement de 32 pages sous forme de bande dessinée publiée en 1948, intitulée Learn How Dagwood Splits the Atom, du fameux dessinateur et chef de la division / département éducatif du géant de l’industrie de la bande dessinée King Features Syndicate Incorporated, Joseph “Joe” Musial, avec des contributions d’une paire de physiciens (du Manhattan Project ?), et une introduction de l’auteur / chroniqueur / journaliste bien connu Robert Bernard “Bob” Considine et un avant-propos / préface du encore mieux connu Leslie Richard Groves Junior, l’agressif officier des United States Air Force en charge du dit Manhattan Project, alors à la retraite.
- Un manuel pratique sur la prospection de l’uranium, intitulé Prospecting for Uranium publié en 1949 par la United States Atomic Energy Commission (AEC) et la United States Geological Survey.
- Un catalogue de jouets A.C. Gilbert.

Je trouve cela génial pour amorcer un scénario de Jdr, imaginez : qui diffuse ce jouet ? Une conspiration du gouvernement, un gouvernement ennemi, un industriel peu scrupuleux, une organisation criminelle, un savant fou ??? Dans quel but ? Transformer les futures générations en mutants, zombies, super-humains ou autres ??? Et si ce jouet n'avait pas été retiré du marché, et si les doses étaient plus importantes et que devant l'angoisse des parents, l'organisation à la base de cette diffusion entamait un grand programme de "lavage de cerveau" et de propagande pour les rassurer, et si on déclinait cela avec d'autres choses que l'atome ? Virus ? Expérience à base de matière extraterrestre ?

Il y a là l'accroche pour une campagne menant vos PJ a enquêter dans les hautes sphères secrètes en pleine guerre froide, ou transposé à une autre époque avec des thèmes différents...


Un enfant ayant trop joué avec son coffret...

mercredi 14 octobre 2020

Inspiration - Galactic & Universal Task Force

Je suis tombé en me promenant sur le web sur cette incroyable collection de transferts du début des années 80, des illustrations qui fleurent bon 2000AD, Gamma World... J'adore, c'est tout à fait le type d'illustrations que j'ai en tête quand je pense à mon Multivers.

En 1980, The Ideal Toys Corporation et Interfun Toys se sont associés pour créer une série de jouets amusants à base de transferts dans le moule des Letraset Action Transfers (société Letraset). En particulier, les sociétés ont publié six "ensembles d'aventure", chacun livrés dans un "pack de science-fiction" contenant les matériaux suivants: plus de soixante transferts d'action multicolores, plus de cinquante transferts "d'action" qui brillent dans le noir, deux vaisseaux à découper, décorer et faire voler, un thermocollant pour votre T-shirt et le meilleur de tous, une scène de bataille couleur 12"x 23" à compléter.

Ces ensembles étaient commercialisés sous le titre "Universal Task Force" et présentaient un groupe diversifié de héros de l'espace se battant à travers l'univers contre des méchants de toutes sortes. "Vous seul pouvez décider du sort de vos héros!" . Il y avait en tout six ensembles mettant en vedette l'Universal Task Force.




Dans "Commander Clone : ​​Sabotage !" vous pourriez emmener le chef de la force opérationnelle, le commandant Clone (et son armée de clones) dans une bataille spatiale contre des "envahisseurs sinistres" appelés "The Gree".






Dans Demona : "Mutant Marauders and Fallout Freaks", vous étiez avec la femme fatale mutante Demona. "Les terminaisons nerveuses de son cerveau se déformaient, se tordaient, se reformaient en de nouvelles connexions ... jusqu'à ce qu'elle sente les zones sombres de son esprit s'ouvrir ! Elle était toujours une humaine, toujours une femme, mais maintenant elle avait le pouvoir des ténèbres et des forces à commander !", expliquait la description. Et sa mission était de conduire un convoi de "Normaux" à travers un vaste désert, une friche nucléaire (peuplée de mutants), en lieu sûr.






Dans "Friends of Fire: City of Conflict", l'équipe des robots chargés de l'application de la loi, "les amis du feu" traite une émeute sur Kolos, une "ville-astéroïde géante" sur la planète Kolos, suite à une élection contestée entre le Parti et le Parti Elitist populaire. Cette équipe de nettoyage cyborg avait un seul ordre programmé en eux "Arrêtez le conflit". Ce fut le premier ensemble Task Force universelle.






Puis il y a eu les aventures d'autres membres de l' Universal Task Force : Kaarl The Korrector ("Rampant Reptoids") et The Lasers (Insectae Invasion).









La dernière aventure de l' Universal Task Force était intitulée "Robot Revolt" et il mettait en vedette toute l'équipe en plein essor (Commander Clone, Demona, Friends of Fire, etc...) combattant des robots devenus fous sur la planète minière Syn-Syn.






Ideal Toys avait commandé cette gamme de six ensembles de jeu "dans le style de 2000AD" (apparemment suite à un événement mettant en vedette l'un de leurs artistes), le tout en grande partie en vente aux États-Unis plutôt qu'au Royaume-Uni.

Avant l'approbation de la gamme, il y a eu quelques changements de dernière minute, le nom a été changé de "Galactic Task-Force" à "Universal Task-Force", et le contenu exact de chaque ensemble de jeu a été changé. Il n'y a plus de "Transferts d'action Super Glitter" inclus, bien que bon nombre des transferts soient "Glow-in-the-Dark".

mardi 22 septembre 2020

Tables de génération de Mutants

Certaines des mutations les plus simples ne sont pas des croisements avec différentes créatures ou d'autres formes de vie extraterrestres, ce sont juste des déformations de la lignée principale et qui sont transmises de génération en génération. Ces mutants se manifestent généralement sous forme d'anomalies anatomiques et leurs tribus, leurs gangs... peuvent peupler les ruines abandonnées de vos mondes Post-Apocalyptiques irradiés, les Arches de vos parties de "Mutant Year Zero", les profondeurs de vos colonies minières perdues sur de sombres satellites, ignorées par les megacorporations qui les exploitent ou encore vos mondes perdus remplis de sorcellerie malsaine.




Les mutants se présentent sous de nombreuses formes et peuvent ne pas porter les mêmes mutations exactes d'une génération à l'autre, mais il existe généralement des souches. Vous trouverez ci-dessous quelques tableaux pour générer rapidement vos mutants si vous n'avez pas de conception spécifique en tête et souhaitez créer au hasard une tribu ou un individu :


Élément anatomique (1d12)

  1. Tête
  2. Visage seulement
  3. Œil (s) uniquement
  4. Oreille (s) seulement
  5. Nez seulement
  6. Langue seulement
  7. Cou
  8. Mains
  9. Pied / pieds
  10. Bras
  11. Combinaison de 2 éléments
  12. Combinaison de 3 éléments ou plus (au choix du créateur 1d4, 1d6... mais ne pas abuser non plus)



Expression de la mutation (1d6)

  1. Surdimensionné (par facteur xd6)
  2. Sous-dimensionné (par facteur xd6)
  3. Multiples (par facteur xd10)
  4. Déplacé / inversé (au choix du créateur, sur le ventre, conjoint à la hanche, conjoint au cou... jambes à la place des bras, visage sur le ventre...)
  5. Combinaison de plusieurs mutations (choix du créateur)
  6. Anatomie unique (mutation non humaine, pince ou tentacule par exemple, ou mutation étrange, couvert de poils, de fourrure, d'épines...)




Appendices / mutations supplémentaires (1d12)

  1. Bois
  2. Griffes allongées
  3. Os ou coquille exposés
  4. Cornes
  5. Membres
  6. Poche
  7. Queue (s)
  8. Vrilles
  9. Tentacules
  10. Défenses ou dents surdimensionnées
  11. Non identifié
  12. Ailes



Ce ne sont bien sûr que des idées et un joueur peut être libre de concevoir la forme de son propre PJ ou de concevoir une tribu selon le type d'un paramètre donné.


vendredi 21 août 2020

“How Green was my Mutant” by Gary Gygax

"How Green was my Mutant" de Gary Gygax, tableaux aléatoires pour générer des humanoïdes dans Metamorphosis Alpha (David Sutherland illus, Dragon 5, mars 1977) Jim Ward's Metamorphosis Alpha (1976) était le premier RPG de science-fiction de TSR, antérieur à Gamma World (1978 ) de 2 ans. MA avait une sensation post-apocalyptique gonzo similaire, mais se déroulait entièrement à bord d'un navire de colonie perdue dans l'espace lointain, long de 50 miles et profond de 17 ponts principaux. Les personnages et les rencontres étaient les descendants éloignés mutés de l'équipage d'origine du navire et de la flore et de la faune stockées de la colonie. (Source quelque part ici)



lundi 6 juillet 2020

Voilà pourquoi j'aime les comics et particulièrement des titres comme "La Légion des super-héros"...

Voilà pourquoi j'aime les comics et particulièrement des titres comme "La Légion des super-héros" qui fut l'un de mes préférés quand j'étais plus jeune. Regardez cette galerie de personnages, extraterrestres, sorciers... Si il n'y a pas matière à peupler vos jeux de SF, Sword & Sorcery ou Mutants Post-apocalyptiques de PNJ originaux là dedans, moi pour mon Multivers je trouve ça parfait...




























































Je vois là dedans une foule de personnages étranges et bizarres pour peupler les plans du Multivers, mutants, sorciers, démons, aventuriers sans scrupules, chefs de guerre et tyrans du Multivers et autres créatures qui trouveraient bien leur place dans Mutant Future, Gamma World ou des jeux de Space Fantasy et de sorcellerie cosmique...