lundi 2 janvier 2023

Campagne 1/72 - Part. 2...

Pour commencer, je vous souhaite à tous, chers lecteurs de ce Blog, une bonne et heureuse année 2023.

Cette fin d'année a été l'occasion d'une seconde partie de notre nouvelle campagne dont voici un bref résumé.

Nous avions laissé notre groupe d'aventuriers avec un groupe de soldats de la milice qui protègent la colonie où se rendent nos héros. Ces soldats qui patrouillaient dans le secteur étaient arrivés à temps pour tirer nos héros d'un mauvais pas.

Après avoir passer la nuit tous ensemble dans les ruines de l'ancien poste de garde, la troupe a entamé son chemin pour rallier la colonie.

Après plusieurs heures de marche, au détour d'une colline, la troupe est stoppée par un groupe d'hommes armés d'arbalètes et de frondes, si les aventuriers pensent à des brigands, le commandant des soldats semble les connaître.

Il s'agit de quelques villageois qui sont resté dans la colonie pour défendre celle-ci au côté de la milice armée. N'étant pas des combattants, ils ont été équipés d'armes de tirs et formés par les soldats à les utiliser afin de pouvoir intervenir en soutien à distance en cas d'attaque de la colonie.

C'est le cousin du commandant, un semi-géant, qui les a envoyé à la rencontre du groupe pour les alerter qu'une immense troupe composée de tribus barbares, orcs et gobelins a été vue avancer vers la colonie, les soldats sur place ne seront pas assez nombreux pour faire face et il leur faut de l'aide.

Cela fait plus d'une journée que le petit groupe est parti à la recherche de la patrouille et ils craignent que l'ennemi n'arrive bien avant eux.

Le commandant acquiesce, ils n'arriveront jamais à temps et ils sont beaucoup trop isolé dans les terres sauvages pour dépêcher un messager quérir du secours au royaume, ils sont seuls et la situation est urgente.

L'un des villageois parle d'un lieu non loin, une arche qui ouvre sur un passage dont personne n'ose s'approcher car on dit le lieu magique, mais qui cacherait d'après les vieilles légendes un portail magique permettant de se déplacer en quelques secondes dans un lieu de son choix.

Le moine dit qu'il ne faut pas croire en de vieilles superstitions, tandis que le commandant demande son avis au mage nain.

Finalement tous décident de se rendre en ce lieu qui ne se trouve qu'à une vingtaine de minute de leur position.

Arrivé sur place, ils se retrouvent devant une arche naturelle qui semble marquer l'entrée d'un vallon et ils perçoivent tous un étrange courant d'air qui en émerge avec, il leur semble, des cris mêlés au souffle de l'air.

Prenant leur courage à deux mains, le groupe pénètre dans le vallon et au bout ils arrivent dans une grande clairière où se dresse une étrange pierre gravée de runes anciennes.

Tout d'un coup, une étrange créature les interpelle et leur demande ce que des étrangers viennent faire en ce lieu sacré, territoires des esprits anciens de la nature et domaine du druide rouge.

Des loups et des sortes d'arbres mouvant se mettent à les encercler quand un druide apparaît, vêtu de rouge et le visage caché sous sa capuche.

Il interpelle le groupe et leur indique que le lieu est sacré.

Je vous épargne ici les pour-parlé avec le druide qui ont duré un bon moment pour que finalement il accepte que le groupe utilise le portail sous condition, un champion devra affronter son champion, une créature représentant toute la pureté et la neutralité de la nature, si elle perd c'est que les forces de la nature et les esprits anciens en auront décidé ainsi et accorderont leur souhait aux étrangers.

Le commandant s'avance naturellement et fait face à une énorme bête, mélange d'ours et de hiboux.

Le combat est équilibré et pendant un moment aucun des deux adversaires n'arrive à prendre le dessus, jusqu'à ce que le commandant commence à prendre l'ascendant sur son adversaire. Il s'apprête à porter un immense coup de massue sur la bête mais se ravise au dernier moment pour ne le frapper que de son poing.

Le druide stoppe le combat et désigne le commandant comme vainqueur, il a été convaincu de la sagesse et de la noblesse du guerrier qui a choisi de ne pas tuer ou blesser grièvement son adversaire, c'est une preuve du respect que celui-ci a pour la vie et la nature.

L'ours-hiboux, dans son langage animal, demande au druide de pouvoir rester avec le commandant car ce dernier a fait preuve d'une grande clémence et il veut l'accompagner pour l'aider dans sa quête contre les bouleversements qui sont en train d'émerger et à termes risquent aussi de venir leur causer malheur.

Le druide accepte et demande à son serviteur, le faune, d'accompagner aussi le groupe pour pouvoir plus tard lui rapporter ce qui se passe à l'extérieur de ce lieu sacré et savoir si une menace réelle plane dessus.

Le mage nain après avoir déchiffré les runes avec l'aide du moine rassemble le groupe autour de lui pour lancer l'incantation qui activera cette ancien portail, il admet qu'il a déjà entendu perler de portails dimensionnels mais n'en a jamais vu ni utilisé, ils pensait que cela était des contes ou un savoir perdu depuis si longtemps que c'était maintenant de l'ordre de la légende. Le mage indique que cela va lui coûter énormément en force et qu'il risque de ne plus être d'une grande aide pendant plusieurs heures.

La suite au prochain épisode...

La partie a durée environ 3h00 mais beaucoup de temps a été consacré à la négociation avec le druide et au développement du contexte pour les joueurs via les PNJ. Celui-ci était plutôt long surtout concernant le lieu sacré et les esprits anciens, le contexte à la colonie et une possible trahison d'un fermier, les liens de parenté entre le commandant et son cousin (semi-ogre, semi-géant ???)... Du coup je ne le développe pas ici, ça restera avec mes joueurs et ce résumé est juste celui des faits notables de la partie dans les grandes lignes. Pour le moment on reste sur quelque chose d'assez classique mais ça va commencer à partir en sucette lors de la prochaine partie, welcome Multivers...

 
La troupe a repris la route vers la colonie...

Le commandant est avec les aventuriers...

Des soldats ouvrent la marche...



Soudain des individus armés surgissent de derrière des arbres et interpellent le groupe

Ils sortent d'un peu partout. Des brigands ???

Non, il s'agit de villageois de la colonie qui ont été envoyé à la rencontre du groupe pour le prévenir qu'une attaque imminente allais avoir lieu là bas...

Le groupe n'arrivera jamais à temps, mais il existe une route que tous craignent par superstition et que l'on dit magique...

Le groupe arrive devant l'entrée de ce lieu que craignent les habitants de la région...


La décision est prise, en avant...

La troupe pénètre dans un petit vallon...

Au bout, une clairière et en son centre...

Une étrange pierre avec d'anciennes runes gravées...

Une étrange créature interpelle la troupe...

D'autres surgissent ainsi que des loups...

Le maître des lieux fait son apparition...


Un défi est lancé, un champion du groupe affrontera...

Le champion de ce lieu, une bête énorme et sauvage...

Le combat est malgré tout équilibré et le commandant fini par l'emporter...

Le groupe va pouvoir emprunter le portail qu'active les runes gravées sur l'étrange pierre...

Arriveront t'ils à temps à la colonie ???

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