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mardi 5 juillet 2022

Idées de contextes dans la Planète sauvage Zongor pour Hypertelluriens et Warpland...

Parmi les PDF que je consulte actuellement pour ma future campagne, je parcourrai Zongor (apparemment il n'est maintenant plus disponible en PDF sur Lulu). Il s’agit d’un cadre de jeu Sword’n’Planet. C’est un sous-genre de science fantasy qui présente des histoires d'aventures passionnantes se déroulant sur d'autres planètes, et mettant généralement en vedette des humains comme protagonistes. Le nom dérive des héros du genre engageant leurs adversaires dans des combats au corps à corps principalement avec de simples armes de mêlée telles que des épées, même dans un cadre souvent doté d'une technologie avancée. Le prototype du genre est A Princess of Mars d'Edgar Rice Burroughs initialement publié en 1912 sous le titre "Under the Moons of Mars".

Zongor est donc un univers de Sword’n’Planet proposé par Nicolas Dessaux. A l’origine, il s’agissait de proposer un décor de campagne pour Épées & sorcellerie, qui puisait fortement dans l’univers implicite de Chainmail et des règles originales de Donjons & Dragons. Il s’appelait Lluric, mais le nom de Zongor s’est imposé... Même si certaines références évoqueront immédiatement quelque chose aux habitués du dungeonverse, Nicolas Dessaux l’a laissé libre de règles pour que chacun l’emploie à sa manière.




"Jadis, le monde était peuplé de brillantes et immenses cités, aussi luxuriantes que décadentes. La magie et les techniques avaient atteint un niveau inégalé lorsque survint la Catastrophe. Les astronomes avaient d’abord vu une tache rouge dans le ciel, comme si une nouvelle étoile était née. Puis celle-ci se mit à grandir sous la voute céleste jusqu’à devenir immense, brulante et rougeoyante. Le choc fut terrible. La terre bascula, les raz-de-marée et les tremblements de terres se succédèrent, l’hiver et l’été se mêlèrent, les fléaux et les pestes firent leur apparition tandis que les barbares pillaient sans vergogne les cités livrées au chaos. Peu à peu, les derniers vestiges de la civilisation disparurent sous un vaste nuage de poussière couleur de rouille. Les survivants du cataclysme se réfugièrent dans les ruines des anciennes cités englouties sous terre, isolés et abasourdis, cherchant à survivre sans comprendre ce qui leur arrivait. Des siècles plus tard, lorsque les vents violents eurent dispersé le nuage de rouille, une lune de couleur rousse avait fait son apparition dans le ciel, immense et basse sur l’horizon. De nouvelles créatures étaient apparues, de nouveaux modes de vie, d’une incroyable barbarie par rapport aux brillantes civilisations de jadis, de nouvelles cités furent édifiées... Ce fut le début d’un âge sombre, de l’âge de Zongor..."

Le bouquin est truffé de bonnes idées et il s'agit d'un contexte, aucun système ici, utilisez celui qui vous convient. Personnellement, ça déborde de choses que je pourrait utiliser dans des aventures pour Hypertelluriens ou dans n'importe quel concept un brin Rétro SF / Space Fantasy ou Sword & Sorcery.

Je retiens deux choses pour le moment qui m'intéressent pour glisser dans Warpland par exemple :

Le domaine de Keralkepac


A la limite de la forêt des Bucranes et des terres de l’Eternel hiver se trouve le domaine de Keralkepac, un puissant sorcier qui se trouve à la tête d’une garde de créatures mécaniques. Son intérêt pour la technique n’a d’égard que son mépris pour toute chose vivante. Néanmoins, il s’est assuré le soutien d’une tribu Luhan, où il trouve des guerriers solides pour surveiller les frontières de son domaine. L’exploitation des ressources d’anciennes cités englouties, où il trouve les matériaux de ses machines, nécessite également le recours à une main d’œuvre servile importante, qu’il renouvelle régulièrement par l’achat d’esclaves et les raids de pillages dans lesquels il en craint pas d’employer ses robots. Misanthrope à l’extrême, il craint en permanence l’espionnage de ses ennemis réels ou supposés, plaçant plus de confiance dans ses créations que dans ses semblables. Néanmoins, ceux qui parviennent à outrepasser sa méfiance maladive en dressent un portrait plutôt élogieux.

En adaptant les noms, les tribus... et en plaçant son domaine quelque part sur la carte de Warpland, voici un bon endroit à explorer pour piller des secrets, libérer des esclaves, mener une expédition inquisitrice ou autres... Un sorcier qui a découvert d'ancienne technologie dans un monde où le savoir est très mal perçu, voire banni, c'est normal qu'il vive reclus et méfiant.


La carte de Warpland en VO.


La ville gélatineuse


L’existence de cette ville est probable, bien que sa localisation soit des plus incertaines. D’après ceux qui s’en sont échappés, il s’agirait d’une ancienne cité souterraine de l’âge obscur, dotée d’une prodigieuse technologie qui continuerait de fonctionner seule, bien que ses habitants actuels soient tombés dans une sauvagerie inhumaine, bien incapables de comprendre ce qui les entoure. Mais la caractéristique la plus sinistre de cette ville perdue est l’abondance des cubes gélatineux et créatures apparentées, qui semblent être générés en vagues aléatoires par la machinerie démente de la cité.

Alors là, un bon exemple pour recycler un grand classique dans un contexte de technologie impies et oubliées avec une couche de Morlocks en plus par exemple. Un ancien bastion technologique de conception d'armes étranges des Éloïs dont se serait emparés les Morlocks pendant la guerre, avant d'en perdre le contrôle.




Bref, je vous conseille d'aller jeter un coup d’œil à Zongor.

dimanche 4 octobre 2020

Free Ressource - Zongor

Aujourd’hui j’ai fais un petit tour sur Lulu et je me suis pris quelques PDF gratuits pour trouver de la matière à exploiter pour mon Multivers.

Parmi ces PDF j’ai notamment pris Zongor. Il s’agit d’un cadre de jeu dans un genre qui me passionne en ce moment, ce que l’on appelle Sword’n’Planet. C’est un sous-genre de science fantasy qui présente des histoires d'aventures passionnantes se déroulant sur d'autres planètes, et mettant généralement en vedette des humains comme protagonistes. Le nom dérive des héros du genre engageant leurs adversaires dans des combats au corps à corps principalement avec de simples armes de mêlée telles que des épées, même dans un cadre souvent doté d'une technologie avancée. Le prototype du genre est A Princess of Mars d'Edgar Rice Burroughs initialement publié en 1912 sous le titre "Under the Moons of Mars".

Zongor est donc un univers de Sword’n’Planet proposé par Nicolas Dessaux. A l’origine, il s’agissait de proposer un décor de campagne pour Épées & sorcellerie, qui puisait fortement dans l’univers implicite de Chainmail et des règles originales de Donjons & Dragons. Il s’appelait Lluric, mais le nom de Zongor s’est imposé... Même si certaines références évoqueront immédiatement quelque chose aux habitués du dungeonverse, Nicolas Dessaux l’a laissé libre de règles pour que chacun l’emploie à sa manière. L’ensemble du texte est placé dans le domaine public, afin qu’il puisse être librement développé et adapté.




Jadis, le monde était peuplé de brillantes et immenses cités, aussi luxuriantes que décadentes. La magie et les techniques avaient atteint un niveau inégalé lorsque survint la Catastrophe. Les astronomes avaient d’abord vu une tache rouge dans le ciel, comme si une nouvelle étoile était née. Puis celle-ci se mit à grandir sous la voute céleste jusqu’à devenir immense, brulante et rougeoyante. Le choc fut terrible. La terre bascula, les raz-de-marée et les tremblements de terres se succédèrent, l’hiver et l’été se mêlèrent, les fléaux et les pestes firent leur apparition tandis que les barbares pillaient sans vergogne les cités livrées au chaos. Peu à peu, les derniers vestiges de la civilisation disparurent sous un vaste nuage de poussière couleur de rouille. Les survivants du cataclysme se réfugièrent dans les ruines des anciennes cités englouties sous terre, isolés et abasourdis, cherchant à survivre sans comprendre ce qui leur arrivait. Des siècles plus tard, lorsque les vents violents eurent dispersé le nuage de rouille, une lune de couleur rousse avait fait son apparition dans le ciel, immense et basse sur l’horizon. De nouvelles créatures étaient apparues, de nouveaux modes de vie, d’une incroyable barbarie par rapport aux brillantes civilisations de jadis, de nouvelles cités furent édifiées... Ce fut le début d’un âge sombre, de l’âge de Zongor...

J’ai commencé à le parcourir et c’est vraiment très bien, tout à fait dans l’esprit que je recherche pour certaines de mes aventures dans le Multivers, je pense que je vais me l’imprimer pour pouvoir le feuilleter...

jeudi 6 septembre 2018

Ressources - Le Dieu Putréfié & autres aventures souterraines pour vos campagnes de la vieille école...

Cinq donjons OSR dans le monde du Dodécaèdre : Le tombeau de Weitling le Juste, Le Dieu putréfié, La tombe d'Ulgubash, Les cavernes d'Unaan le difforme, Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal, plus Les cavernes d'Unaan le difforme, en version romanisée ! A jouer de préférences avec les règles Avancées ou équivalentes.




Dans cette compilation, trois donjons sont l'oeuvre de Nicolas Dessaux, les deux autres sont respectivement de Nicolas Sénac (Les cavernes d’Unaan le Difforme) et de Grégory de Baeker (La tombe d’Ulgubash). Deux d’entre eux ont été publiés une première fois dans Epées & sorcellerie n°2. Un autre a été publié dans l’excellent premier tome des 40 ans du jeu de rôle (Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal). L’ambiance de ces donjons est ancrée dans l’OSR, au point que Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal a été réalisé à l’aide du générateur de donjons aléatoires du Dungeon Masters guide d’AD&D !

Gabriel Zeta propose également une nouvelle issue des cavernes d’Unaan le Difforme.

Le premier scénario, Le tombeau de Weitling le Juste (29 pages) fut initialement publié indépendamment au sein de la gamme du Dodécaèdre et est prévu pour des personnages de niveau 3 à 5. Elle débute à Bracce, au nord-ouest du Consulat, où Scarello – un antiquaire fortuné – engage les PJ pour aller retrouver le marteau de Weitling le Juste – un héros nain des temps anciens. L’antiquaire peut leur fournir l’emplacement ton tombeau où gît le défunt paladin, mais les six étages du puits funéraire ont déjà découragé ou eu raison d’une précédente équipe...

Le Dieu putréfié (10 pages), initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, puis indépendamment, est un petit donjon cauchemardesque pour personnages de niveau 1 à 3. Il prend place entre Percemaille et Hunderturm, dans un mastaba dédié au dieu Osiris.

La tombe d’Ulgubash (11 pages) de Grégory de Baecker, fut lui aussi initialement publié dans Épée et Sorcellerie 2, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les collines à l’Est de Chiesco et au sud de Bracce, où se trouve la tombe d’Ulgubash, un pillard orc venu de Tierce. Ce chef de guerre est notamment connu pour avoir vaincu Sire Holger – le père de l’actuel prieur de Chiesco – et lui avoir dérobé sa croix qui aujourd’hui aurait pratiquement valeur de relique.

Les cavernes d’Unaan le Difforme (9 pages) de Nicolas Sénac, initialement publié indépendamment, est également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place dans les pics de la Vouivre. Il met en scène des cavernes occupées par une tribu de Kobolds qui servent un moine fou, maudit par la magie de Lilith.

Dans les profondeurs du sanctuaire de Nergal (15 pages) est initialement publié dans le premier tome du recueil 40 ans du jeu de rôle, et également prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il prend place en Gallicorne, en bordure de la ville de Champdelost. Cette dernière s’est vue le contenu de ses celliers et son bétail être dérobé par une bande de kobolds. Des jeunes gens du cru ont bien repéré leur cachette – une maison en ruines dans les faubourgs de Chamdelost – mais au lieu de les en déloger, ils y ont disparus. Le fait est que, sous le manoir des Fougères, se trouverait un ancien temple de Nergal, dieu du monde souterrain...

Enfin, une version novelisée du scénario Les cavernes d’Unaan le Difforme (12 pages) boucle ce recueil. Lequel ce ferme sur 1 page de Table des matières et crédits d’illustrations et 6 pages blanches. (Source : Le Grog)

Ces cinq donjons sont dans la plus pure tradition old-school / OSR et vous proposent de visiter des antres souterrains où pièges, antagonistes, mystères et trésors vous attendent. Ils sont tout à fait adaptables, en changeant quelques noms et détails à votre convenance, à vos différentes campagnes de la vieille école.

C'est trouvable ici en format broché ou en PDF gratuit.

mardi 10 octobre 2017

Free Ressources - Jdr, OSR, Sword & Sorcery...

En ce moment j'ai envie d'Old-School, de Sword & Sorcery, je ne sais pas si c'est parce que je me replonge dans mes vieux modules D&D mais ça me démange. Du coup en navigant à droite et à gauche je me suis de nouveau retrouvé sur http://www.drivethrurpg.com/, http://www.lulu.com/ et autres et j'ai fais quelques téléchargements de jeux à étudier et essayer. Tous sont libres de coûts et l'on peut verser ce que l'on veut ou rien.

Tout d'abords j'ai pris :

Épées & Sorcellerie 2 :




Seconde édition du jeu de rôle Épées & Sorcellerie, fondée sur les règles originales de 1974.

Premier clone (quasi-clone) Français, Epées & Sorcellerie (E&S) est un jeu de rôle inspiré des règles et de l’ambiance du premier jeu de rôle publié par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974. Epées & Sorcellerie n’est pas une traduction du Swords & Wizardry de Matt Finch, mais l’œuvre originale de Nicolas Dessaux.




La seconde édition d’Epées & Sorcellerie reprend intégralement les règles de la première édition, corrigées des coquilles et fautes d’expression. Elle ajoute :

- Une classe, le voleur, ainsi que plusieurs options supplémentaires pour le sorcier et le prêtre (ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique).
- Un système d’origines des personnages, orienté sword’n’sorcery.
- De nouveaux sortilèges et incantations.
- Une clarification de la séquence de combat et quelques options supplémentaires.
- De nombreux nouveaux monstres, inspirés des premiers suppléments du matériel source.
- Une refonte du chapitre sur les trésors.
- Deux scénarios : « La tombe d’Ugulbash » et « Le dieu putréfié ».

Epées et Sorcellerie est un jeu qui mérite toutes les louanges car il atteint parfaitement son objectif: fournir des règles simples qui permettent de retrouver les sensations du D&D façon "basique".

La grande majorité du bouquin est consacrée aux sorts, ce qui fait que le système de simulation (création de personnages et système de combat) est réduit à son plus simple appareil. Epées et Sorcellerie déjoue de nombreux pièges propre au jeu à classe et à niveau. La montée en niveau est assez bien équilibrée: il n'y a pas d'explosion des points de vie et des pouvoirs au fil des niveaux. Epées et Sorcellerie gère bien le problème, crucial dans le genre donjonesque, des progressions parallèles du guerrier et du magicien. L'écart entre ces deux classes archétypales ne se creuse pas de manière démesurée, l'épée entre les mains d'un guerrier de haut niveau étant tout aussi efficace que les sorts les plus puissants. A ce titre, E&S offre un jeu épuré : celui qui aime jeter des dés et se battre créera un guerrier ou un nain, tandis que les amateurs de magie auront accès à assez de sorts pour être heureux.

Pour un jeu en auto-impression à prix relativement modique, on a droit à une mise en page propre et soignée, pratiquement sans fautes d'orthographe ou de typographie. Les illustrations, si elles ne sont pas nombreuses, ont néanmoins l'avantage de plonger dans l'ambiance et de donner un charme certain à l'ouvrage. On passe un bon moment à compulser Epées et Sorcellerie, à lire la plume précise, agréable et didactique de l'auteur. Tout est fait pour que le jeu soit accessible : ce que renforce la présence d'une aventure plutôt bien troussée et aux dimensions idéales pour débuter. Toutes ces qualités d'écriture, de mise en page et de jouabilité font d'Epées et Sorcellerie un jeu idéal pour l'initiation.

E&S illustre la force de l'Old School Renaissance : il ne s'agit pas seulement de remettre au goût du jour le creuset donjonesque, mais également de créer des jeux originaux et c'est bien cela qu'est E&S : un jeu simple, élégant et bien construit qui ne ressemble à aucun autre tout en étant parfaitement accessible. Dans son genre, c'est donc une réussite complète.

Ensuite je me suis procuré dans le même esprit :

Lames & Maléfices :




Lames & Maléfice est une variante d’Épées & Sorcellerie. Toujours dans cette lignée de jeux de rôles qui se distingue des jeux plus modernes par la légèreté et la simplicité de leurs règles, et par la grande liberté qui est donné au meneur de jeu dans leur interprétation. Le jeu est réalisé par Nolendur dont je parlais déjà du jeu Minidonjon ici.

Puis :

Portes, Monstres & Trésors 2 - Règles de base :




Je parlais déjà de Portes, Monstres & Trésors ici et et je ne suis pas sur qu'il y est des différences entre les 2 versions à premier abord si ce n'est quelques correctifs, je vais éplucher cela. Portes, Monstres & Trésors est une adaptation du contenu en Licence Ludique Libre de Labyrinth Lord et vous transporte à l’aube du jeu de rôle, à l’époque où la valeur d’un héros se mesurait au nombre de monstres vaincus et à la quantité de trésors amassés ! Si les règles s’inspirent de la vénérable édition B/X du Grand Ancêtre, des options sont proposées pour simplifier certains aspects du jeu, comme la classe d’armure ascendante, les lots d’équipement, ou un système d’expérience épuré…

Et avec :

Portes, Monstres & Trésors - Règles avancées - Livre du joueur :




C'est une adaptation de l’Advanced Edition Companion (AEC) de Labyrinth Lord (LL) avec quelques ajouts et modifications. L’idée est de pouvoir bénéficier des nouvelles classes, races, magies et monstres de la première édition des règles avancées originales de 1978 tout en conservant la simplicité des règles B/X.

Voici un récapitulatif des points importants de PMT Avancé :

C’est un jeu complet qui ne nécessite pas de posséder les règles de base de PMT, contrairement à l’AEC qui n’est qu’une extension et nécessite les règles de base de LL pour jouer.

A la différence des règles de base, les races et les classes sont séparées. Par exemple, on ne joue plus un nain, mais un guerrier nain.

6 races sont proposées : humain, elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe et semi-orc.

11 classes sont disponibles : assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur et voleur.

Alors que les règles de base étaient limités au niveau 14, vous pourrez jouer vos personnages jusqu’au niveau 20.

Par rapport à l’AEC, la présentation des classes a été revue avec une meilleure mise en évidence des capacités spécifiques à chaque classe.

Ajout de la classe du barbare, mais dans dans un style plus proche des héros de Sword & Sorcery (Conan) que des Berserkers.

Les équipements ont désormais droit à leur propre chapitre. Vous y trouverez plus de détails avec notamment l’ajout d’illustrations et de courtes descriptions des armes et des armures.

Tous les sorts de la version avancée sont présents, soit plus de 200 sorts allant jusqu’au mythique niveau 9. Certains sorts et objets magiques se basent plutôt sur les descriptions d’OSRIC que sur celles de l’AEC.

Le chapitre sur les sorts a été réorganisé pour plus de clarté, avec notamment l’ajout d’une explication sur les plans d’existence (qui sont évoqués par certains sorts) et un classement des sorts par ordre strictement alphabétique plutôt que par liste. Cela facilitera la vie des bricoleurs qui aiment créer leurs propres listes de sorts.

Ajout des règles de combat de masse.

Et enfin :

L'Encyclopédie d'Algoronth :




Le royaume d’Algoronth est un cadre de campagne médiéval fantastique « classique » développé pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.

L’Encyclopédie d'Algoronth propose en 42 pages un cadre de jeu peu étendu, limité au royaume d’Algoronth, pour permettre aux joueurs et aux meneurs de se l’approprier totalement. Le cadre ainsi décrit est totalement ouvert puisqu’il peut être étendu aux terres frontalières d’Algoronth, mais aussi à l’inconnu qui se trouve au-delà, ou être intégré dans un cadre de campagne existant, comme les Royaumes Oubliés.

Ce recueil ne propose pas d'illustrations, à part la carte du royaume.




Vous trouverez dans cette encyclopédie :

- L'Histoire et la chronologie
- Les Peuples
- Le descriptif des différentes régions
- Une aide de jeu sur les déplacements dans le royaume
- Les dieux et églises
- Les mythes et légendes
- La carte du royaume

Et :

Chroniques d'Algoronth :




Ce scénario constitue le premier épisode de la campagne du Poing d’Argent qui mènera les personnages à travers nombre d’embûches dans leur quête pour le rétablissement d’une royauté forte en Algoronth. Ce premier épisode se déroule dans le petit hameau perdu d’Hauclair, situé à l’ouest de la baronnie d’Aldebert. Il permettra aux joueurs de faire connaissance avec le royaume d’Algoronth et son glorieux passé.

Les personnages seront confrontés à la disparition mystérieuse du seigneur des lieux et se découvriront une âme d’aventurier qui les mènera dans des catacombes oubliées…

Il peut être joué indépendamment en appliquant des modifications mineures.

Voilà, pas mal de lecture et peut-être quelques rames de papier à user à l'imprimante...