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mercredi 13 décembre 2023

Menace dans le ciel - Quelques idées pour exploiter un méga-donjon extraterrestre...

“Perhaps it's the alien equivalent of a discarded tomato can. Does a beetle know why it can enter the can only from one end as it lies across the trail to the beetle's burrow? Does the beetle understand why it is harder to climb to the left or right, inside the can, than it is to follow a straight line? Would the beetle be a fool to assume the human race put the can there to torment it — or an egomaniac to believe the can was manufactured only to mystify it? It would be best for the beetle to study the can in terms of the can's logic, to the limit of the beetle's ability. In that way, at least, the beetle can proceed intelligently. It may even grasp some hint of the can's maker. Any other approach is either folly or madness.” 

―Algis Budrys, Rogue Moon (1960)




Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) est un roman de l'écrivain américain Algis Budrys publié en 1960. le roman fut nominé pour le Prix Hugo en 1961. Une version substantiellement raccourcie du roman a été publiée à l'origine dans F&SF, cette histoire de la longueur d'une nouvelle a été incluse dans The Science Fiction Hall of Fame, Volume Two, édité par Ben Bova. Il a été adapté sous dorme de drame radiophonique par Youri Rasovsky en 1979.

Rogue Moon concerne en grande partie la découverte et l'enquête sur un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. L'objet finit par tuer ses explorateurs de diverses manières – plus précisément, les enquêteurs « meurent dans leurs efforts pour pénétrer dans un labyrinthe construit par des extraterrestres où un mauvais virage signifie la mort instantanée », mais leurs morts révèlent lentement le parcours semblable à celui d'un palais du rire que les humains doivent emprunter.

Résumé


Le Dr Edward Hawks dirige un projet top secret pour la marine américaine, utilisant les installations de Continental Electronics pour enquêter sur un grand artefact extraterrestre mortel trouvé sur la Lune. Des volontaires y pénètrent et l'explorent, mais sont inévitablement tués pour avoir enfreint les règles extraterrestres inconnues en vigueur au sein de la structure. Hawks "doit continuer à envoyer [des volontaires] dans l'artefact, cependant, car chacun se rapproche un peu plus pour trouver un chemin à travers le labyrinthe extraterrestre" et donc, ainsi, de comprendre de quoi il s'agit.

Vincent "Connie" Connington, chef du personnel de Continental, dit à Hawks qu'il a trouvé le candidat parfait pour la prochaine mission. Connington est amoral et manipulateur, testant ouvertement les faiblesses de Hawks et de tous ceux qu'il rencontre. Il emmène Hawks voir Al Barker, un aventurier et amateur de sensations fortes. Hawks rencontre également Claire Pack, une sociopathe d'un genre différent. Là où Connington convoite le pouvoir et Barker semble aimer la mort, Claire aime utiliser le sexe, ou la perspective du sexe, pour manipuler les hommes. Connington la veut, mais elle reste avec Barker car il n'a aucune faiblesse à ses yeux. Hawks doit faire appel au côté obscur de Barker pour le persuader de rejoindre le projet. Claire essaie de pousser à bout Hawks tout en affrontant Connington contre Barker.

Hawks a créé un émetteur de matière qui scanne une personne ou un objet pour en faire une copie aux récepteurs sur la Lune. La copie terrestre est placée dans un état de privation sensorielle qui lui permet de partager les expériences du doppelgänger. Cependant, aucun des participants n'a été capable de rester sain d'esprit après avoir subi la mort de seconde main.

Barker est le premier à conserver sa raison, mais même lui est profondément affecté la première fois, s'exclamant : "... ça s'en fichait ! Je n'étais rien pour ça !" Il revient encore et encore au défi, avançant un peu plus loin à chaque fois. Pendant ce temps, sa relation avec Claire se détériore, alors même que Connington poursuit ses tentatives désastreuses pour la gagner, recevant à un moment donné une raclée de Barker. Finalement, Connington annonce qu'il démissionne et Claire part avec lui.

Pendant ce temps, Hawks entame une relation avec une jeune artiste, Elizabeth Cummings, et lui exprime son tourment à propos du projet. Enfin, Barker annonce qu'il a presque fini de trouver un chemin à travers l'artefact. Hawks emmène Elizabeth dans un lieu romantique et lui déclare son amour, puis revient au projet. Il se transmet ainsi que Barker à la Lune, où son double rejoint celui de Barker lors de la dernière manche.

Ensemble, les deux se frayent un chemin à travers une série de paysages étranges contenant des pièges mortels. Émergeant de l'autre côté, Hawks dit à Barker qu'ils ne peuvent pas retourner sur Terre. L'équipement sur la Lune est trop grossier pour transmettre un homme en toute sécurité, et même si c'était possible, il y a déjà des gens qui vivent leur vie. Tous les hommes travaillant sur la Lune sont des doublons, principalement des hommes de la Marine, tous volontaires. Hawks choisit de rester à l'extérieur de la base jusqu'à ce que son air s'épuise. Barker revient quand même pour essayer d'être retransmis.

De retour sur Terre, Hawks enlève sa combinaison d'isolation et trouve une note dans sa main, qu'il savait être là. Il se lit simplement, "Rappelle-moi à elle.

Le spécialiste de la science-fiction Jeff King a écrit que les principaux thèmes du roman sont "le sens de la vie et le désir de l'humanité de transcender la mort. Algis Budrys utilise le voyage à travers le labyrinthe extraterrestre comme métaphore de la vie". Par conséquent, "la découverte de Barker quand il passe complètement à travers la structure extraterrestre est qu'une personne doit se créer elle-même". King ajoute qu'un thème secondaire est : "Les êtres humains possèdent plus que la capacité de raisonner et de fonctionner dans l'univers physique. Ils pensent aussi, et le développement de cette qualité est aussi important que le développement de toute autre".

D'autres ont émis des critiques allant à l'encontre de Jeff King, se référant notamment à Arthur C. Clarke : "Rogue Moon semble être au départ un grand puzzle d'exploration, à propos d'un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. Toutes les tentatives pour l'explorer conduisent à la mort ou à la disparition des explorateurs intrépides, fous de diverses manières, mais leur mort révèle peu à peu que ce processus est le point important : qu'en mourant de diverses manières, en se déplaçant à travers ce processus, les humains apprennent quelque chose sur eux-mêmes, comme le feraient probablement les extraterrestres s'ils existaient encore. Le test "Clarkéen", une épreuve que les humains doivent passer pour évoluer et se développer au-delà de leur état actuel. Comme cela le montre, Rogue Moon est un roman plus profond et plus complexe que ce à quoi nous nous attendions au début".

La série de films Cube s'étend sur un territoire similaire mais pas tout à fait le même. Des étrangers se retrouvent piégés dans un donjon négatif et un par un, à la manière des "dix petits indiens", ils sont éliminés.

Le roman en été publié en France en deux parties dans les N° 112 et 113 de la revue Fiction chez OPTA, trouvable sur internet pour pas trop cher.





Qui construirait un tel artefact ? Une race extraterrestre très avancée pour tester les humains et d'autres espèces moins évoluées afin de définir leurs capacités, leurs émotions... les tester pour anticiper leur développement et étudier leur comportement, leur rapport à la vie, voir et anticiper la place que de telles espèces pourraient occuper dans l'univers quand ils en viendront à se développer suffisamment pour pouvoir prétendre à un rôle plus important auprès des autres espèces ? Est-ce simplement le jouet d'un dieu de l'espace, qui laisse de tels artefacts un peu partout où se trouve des peuples encore trop primitifs à ses yeux pour se délecter de les voir s'interroger et se laisser piéger dans un spectacle jouissif.

Quoiqu'il en soit, je trouve que c'est une idée intéressante que ce méga-donjon extraterrestre, on pourrait en trouver un peu partout dans la galaxie, témoignage incompréhensible d'une race oubliée, peut-être est ce des lieux multidimensionnels permettant à ceux qui arrivent à les percer de se retrouver dans d'autres réalités ? De gigantesques portails piégés qui mènent ceux qui arrivent à percer leurs secrets vers une sorte de compréhension, plutôt une élévation cosmique.

C'est également une bonne idée d'entonnoir pour lancer une campagne Dungeon Crawl Classics en projetant les potentiels futurs aventuriers dans l'espace ou une autre réalité via un mystérieux portail apparu dans les environs de leur village ou en utilisant l'un des nombreux produits dérivés comme Mutant Crawl Classics par exemple... C'est aussi une option pour un jeu comme Metamorphosis Alpha par exemple, autre option, ce méga-donjon s'intégrerait facilement dans un monde extraterrestre étrange et pourrait servir de rite de passage à une tribu primitive l'ayant découvert et le prenant pour une construction des "dieux", ils l'utiliseraient pour éliminer les membres trop faibles à l'approche de l'âge adulte et garder uniquement ceux avec un fort potentiel de survie... Bref on peut trouver toutes sortes de déclinaisons avec ce type de méga-donjon...


Cover d'un album du groupe Good Book inspiré par le roman d'Algis Budrys, je trouve l'illustration super cool alors je l'utilise même si elle n'est pas vraiment dans le thème du Post...

vendredi 24 février 2023

Table aléatoire de décors de salles de donjon pour vos explorations à l'ancienne...

Une table aléatoire pour décorer vos salles de donjon pour des explorations à l'ancienne, vous pouvez faire croire au groupe d'aventuriers que ce qu'ils voient est peut-être important ou que ça constitue un piège. Ces trouvailles pourraient être utilisées comme déclencheurs de brainstorming. Utilisez-les simplement lorsque le balayage de la pièce devient monotone...




1d40 décors de salles de donjon pour vos explorations à l'ancienne :

01 - Zone couverte de moisissure visqueuse gélatineuse.
02 - Zone couverte de champignons.
03 - Puces, excréments de rats et ordures.
04 - Paille ou sciure de bois, zone fraîchement recouverte ou vieille et puante.
05 - Charbon brûlé, cendres, os calcinés et autres rebuts.
06 - Grandes lampes à huile suspendues, très bien éclairées.
07 - Ancien campement abandonné d'aventuriers ou de monstres.
08 - Mains coupées éparpillées sur la zone.
09 - Rival fraîchement abattu, les cadavres d'un groupe d'aventuriers, dépouillés, égorgés.
10 - Un villageois, un bandit ou un milicien presque mort a été torturé.
11 - Un graffiti ou une peinture murale par une faction de donjon déclarant qu'ils sont les meilleurs.
12 - Zombies cloués aux murs ou au sol.
13 - Pile pourrie répugnante de légumes volés grouillant d'insectes et de moisissures.
14 - Chaînes retenant un prisonnier menotté au mur, désespéré d'avoir de l'eau, peut-être aveugle.
15 - Cheminée avec un cadavre humain rôti à la broche en partie mangé et carbonisé.
16 - Autel couvert de sang frais et de gésiers.
17 - Sarcophages avec un cadavre momifié, une armure et des armes anciennes.
18 - Armures près de la porte dans des styles très anciens.
19 - Armes et boucliers montés sur les murs avec des armoiries datées.
20 - Tapisserie avec une scène épique s'inspirant de l'histoire ou de la religion.
21 - Barils ou boîtes empilés partout.
22 - Supports d'armures et d'armes.
23 - Équipement de torture et outils de bourreau exposés.
24 - D'énormes visages en relief sculptés dans les murs avec des bouches.
25 - Gargouilles en pierre sur des plinthes.
26 - Statue d'un dieu, héros ou démon avec des pierres semi-précieuses pour les yeux.
27 - Sanctuaire de divinités mineures, d'esprits ou d'ancêtres avec des sacrifices mineurs.
28 - Pièces de monnaie en cuivre soigneusement empilées ou éparpillées partout au milieu d' excréments.
29 - Sentiers de boue avec les empreintes d'une créature.
30 - Nids de créatures avec de la paille et des ordures, des plumes et des os.
31 - Dessin à la craie sur le mur d'une carte avec des marquages.
​​32 - Jeu de société grossier sur une table ou pièces et plateau éparpillés.
33 - Boîtes, chaînes et bols construits pour des animaux domestiques de quelque sorte actuellement ailleurs.
34 - Égouts partout, glissants et sales.
35 - Sang éclaboussé partout.
36 - Toiles d'araignée couvrant tout.
37 - Toile d'araignée géante, collante en cas d'échec , remplie d'enveloppes de victimes mortes.
38 - Œufs géants ou sacs d'œufs.
39 - Énormes cocons d'une sorte de créature.
40 - Victimes paralysées mangées vivantes par des larves.


dimanche 17 juillet 2022

Idée du contexte d'amorce de ma future campagne - Jules Verne, H.G. Wells, Cha'alt...

Donc pour notre future campagne, je prévois dans les semaines qui viennent, quand je pourrais réunir notre groupe de joueur, une première aventure qui lancera la campagne. Ce sera une aventure one-shot, basée sur une exploration de méga-donjon mais que nous exécuterons en plusieurs parties histoire de tester différents systèmes et voir lequel retenir pour le reste de la campagne... Donc il y aura des PJ et un certain nombre d'acolytes pour prendre leur place en cas de mort, on ne fera pas de montée de niveau ou autre truc du genre puisque on établira une nouvelle fiche à chaque partie pour essayer un système.




Le pitch de départ sera "De la Terre à la Lune" de Jules Verne, suivi de "Autour de la Lune" du même Jules Verne et "Les Premiers Hommes dans la Lune" de H.G. Wells. Attention cela va juste servir de pitch d'introduction à l'aventure comme suit :

Après la fin de la guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore, club d'artilleurs, végète par manque d'activité. Son président, Impey Barbicane, propose très sérieusement d'envoyer un boulet de canon sur la Lune. Après plusieurs réunions, le Gun Clubs'organise et lance une collecte de fonds en direction de toute la planète. Après avoir récolté l’argent nécessaire, le projet se concrétise sous la forme d'un gigantesque canon d'une conception inspirée des Columbiad américains.

La volonté du club est de mener l’expérience sur le territoire des États-Unis. Après s'être renseigné auprès de l'observatoire de Cambridge (Massachusetts) pour connaître les contraintes physiques (vitesse, date, lieu) favorisant leur projet, les membres du club déterminent les caractéristiques du canon, du projectile et de l'explosif. Ils choisissent également un site près de Tampa en Floride pour y préparer le tir. Un télescope est enfin construit dans les Rocheuses, afin de pouvoir observer au mieux le projectile durant son vol.

Le Gun Club reçoit un télégramme du Français Michel Ardan, qui propose de fabriquer un projectile creux (au lieu du boulet plein prévu) dans lequel il pourrait prendre place afin d'aller sur la Lune. Après avoir vérifié l’existence de ce Français, Barbicane suspend la fabrication du projectile. Arrivé aux États-Unis, Ardan convainc l'opinion publique de la possibilité de son idée. Seul Nicholl, adversaire et rival de Barbicane, s’oppose à ce projet, de la même façon qu'il s'était opposé au projet initial de Barbicane. Ardan résout le conflit en persuadant les deux hommes d'entreprendre avec lui ce voyage vers la Lune.

Le tir est un succès. Sur Terre, après l’enthousiasme arrive l’inquiétude, car il est impossible de suivre le projectile à cause des nuages. Au bout de quelques jours, celui-ci est finalement découvert en orbite autour de la Lune.

À bord, Michel Ardan, Impey Barbicane et le capitaine Nicholl découvrent l’atmosphère ainsi que la face cachée, où ils pensent apercevoir des villes, fugitivement révélées par la lumière d’un astéroïde en feu qui croise leur route. Cette rencontre fortuite dévie leur trajectoire, leur permettant ainsi d’échapper à l’attraction lunaire et de revenir sains et saufs sur Terre où ils amerrissent.

J.-M. Belfast le directeur de l'observatoire de Cambridge, Massachusetts, ayant eu vent des observations des trois aventuriers concernant d'éventuelles villes aperçues sur la face cachée de la Lune décide d'entreprendre des recherches. Lui qui fut le confrère des astronomes George Phillips Bond et Alvan Graham Clark, découvreur de la naine blanche qui accompagne Sirius, espère aussi connaître son heure de gloire en rapportant une découverte majeure.

À la fin du xixe siècle, pour échapper à ses créanciers, un homme d'affaires, M. Bedford s'associe avec un savant un peu fou mais génial, Cavor, qui a inventé une matière, la cavorite, qui, une fois déposée sur un objet, permet à celui-ci de s'affranchir de la pesanteur. Ensemble, et avec Kate, la fiancée de Bedford, ils partent pour la Lune, et découvrent que celle-ci est habitée par les Sélénites, des humanoïdes insectiformes qui ont conçu une civilisation très évoluée, même si très différente de celle de la Terre. Les premiers contacts sont un peu rudes.




Bedford et Cavor ne sont pas d'accord sur la façon d'entrer en relation avec eux. Bedford penche nettement pour une façon musclée, tandis que Cavor, en bon savant qu'il est, cherche à entrer en contact avec eux, et y parvient. Mais ils apportent avec eux les tares de l'Humanité dans cette civilisation qui vivait en harmonie avant leur arrivée.

Bedford et Kate rentreront seuls sur Terre, Cavor choisissant de rester parmi les Sélénites.




De retour sur Terre, ces derniers parleront de leur découverte mais ne seront pas pris au sérieux, ils seront même un temps soupçonné de raconter ces affabulations pour dissimuler les circonstances suspectes de la disparition de Cavor.

De son côté, J.-M. Belfast continue ses observations, pendant plusieurs mois il observe la Lune espérant trouver des traces d'une présence, si une civilisation existe se dit-il, elle ne peut pas restée cantonnée uniquement à la face cachée. Un jour c'est la surprise totale, une pyramide noire est apparue sur la Lune a un endroit où il n'avait rien observé auparavant. Au courant de l'expédition de Bedford, il prend contact avec ce dernier et prend a sérieux ses déclarations. Ensemble ils décident de retaper l'aéronef mis au point par Cavor pour relancer une nouvelle expédition, Belfast prend contact avec le Gun Club de Baltimore pour lever des fonds et regrouper un groupe d'aventuriers assez téméraires pour entreprendre ce nouveau voyage.




C'est là que vont intervenir les PJ qui prendront place parmi cette expédition.

Pour la Pyramide Noire, je vais m'inspirer de Cha'alt et de Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) d'Algis Budrys :

La Pyramide noire est façonnée en pierre extra-dimensionnelle et alimentée par des dieux morts liquéfiés, c'est un méga-donjon étrange, extraterrestre et bizarre. La pyramide elle-même est semi-translucide et noire, de minuscules veines vertes brillent dans sa structure extraterrestre... c'est une substance imperméable à la magie, mais propice aux voyages inter-dimensionnels. 

La Pyramide Noire est gonzo, c'est à parts égales l'Echelle de Jacob, Docteur Who des 70'S, Cube, Le Guide du Voyageur Galactique, tous les épisodes étranges de la série originelle Star Trek, H.P. Lovecraft, Kafka, Stephen King et toute les oeuvres de Sword & Sorcery / Post-Apocalyptiques qui auraient semé leurs graines dans D&D. C'est comme une aventure de donjon où vous traversez le rêve d'un Titan Cosmique sorti de l'imagination de Jack Kirby.

On dit que certaines pièces de la pyramide noire glissent dans et hors de la réalité lorsque les anciens dieux remuent.




La Pyramide Noire comprend un peu plus d'une centaine de salles réparties sur 5 niveaux, c'est de nombreux ponts inter-dimensionnels où il peut se produire toutes sortes de rencontres, j'ai commencé à réfléchir à des idées de salles pour ma Pyramide Noire :

1 - Cette salle est une jungle, des arbres Cyclopes se dressent à plus de trente mètres et s’élargissent vers les cimes pour étendre leurs branches comme des mains tendues vers le ciel. Inutile d’ajouter que leur Œil unique, à la base du tronc, les rend assez inquiétants. Les Minos sont de petits êtres vils qui se cachent dans la forêt. Le corps recouvert d’une épaisse fourrure, ils sont aussi agiles que des petits chimpanzés et ont une très bonne vue. Dès qu’une occasion se présente et qu’un aventurier se sépare du groupe, ils fondent sur lui par groupe de cinq dans l’intention de le mettre KO, si besoin, en le molestant avec des pierres. Une fois leur victime assommée, ils la traînent dans la cosse d’un arbre géant. Là, ils la laissent fondre dans les dangereux sucs digestifs des Arbres Cyclopes, ils en tirent une drogue qu'ils utilisent lors des rituels impies de leur tribu.


Pour cette entrée je me suis inspiré de Space Adventure Cobra...


2 - Une salle de grande taille complètement vide et d’un blanc immaculé, en son centre un grand cube noir de 20m de côté. Une porte permet d’y entrer. A l’intérieur une étrange machine fabrique toutes les 1d4 tours un étrange cube gélatineux de 2m de côté qui semble vivant et se dirige dès sa création vers la moindre trace de vie détectée dans la pièce.
3 - A l'intérieur de la salle très sombre se trouve un Dungchen (cor tibétain). Jouer de ce cor convoque un moine bouddhiste (apparaissant en 1d4 tours) qui entre dans la pièce et s'enflamme, fournissant suffisamment de lumière et de chaleur pendant plusieurs minutes avant qu'il ne s'éteigne et ce qui reste du moine est emporté comme du sable dans le vent. Durant les minutes où la salle est éclairée, on peut apercevoir de nombreux coffres dont certains sont ouverts et semblent remplis de trésors, on peut apercevoir également une porte de chaque côté de la pièce et une porte face à celle qui vous a servi à entrer. Au dessus de deux des portes figure un affreux visage sculpté grimaçant et au dessus de la troisième un visage souriant. Certains des coffres sont des mimics, les deux portes avec des visages grimaçant donnent sur un piège mortel (au choix du MJ), il est intéressant pour le MJ d’attirer l’attention des PJ sur les coffres et juste brièvement sur les portes pour semer le doute quand à la sortie. Les PJ peuvent faire de nouveau sonner la trompette et un nouveau moine apparaîtra et fera la même chose mais l’ordre des portes aura changé.




4 - Une salle assez grande avec une scène à l’extrémité opposée. Sur la scène un groupe de types bizarres vêtus de cuir bizarre et de pointes, ils ont des cheveux longs hirsutes et d’étranges instruments avec lesquels ils jouent une musique bruyante et démoniaque, si on peut appeler ça musique. Sur une croix au milieu de la scène est attachée une jeune femme et à côté l’un de ces démons musiciens de l’enfer agite un immense couteau, il s’apprête à la sacrifier. Devant la scène 2d20 créatures vêtus de la même manière secouent leurs têtes à toute vitesse en poussant des cris bestiaux et en faisant des signes impies avec leurs mains.
5 - Un grand couloir, à mi-chemin une statue de guerrier barbare de 3m de haut semble barrer le passage.
6 - Une salle comme une caverne éclairée de torches et de bougies, un petit démon y commande 1d10 guerriers squelettes.
7 - Une clairière dans laquelle 1d20 soldats de l’Empire Allemand bivouaquent. Un bois borde la clairière, il vous faudra passer discrètement par celui-ci pour éviter les soldats qui montent la garde. Si vous êtes repéré les soldats attaqueront à vue car ils ont pour consigne de ne laisser aucun témoin de leur présence.


Quand j'aurai une centaine d'entrée je ferai une table aléatoire sur laquelle nos tirerons des salles au hasard.

Pour la dernière entrée, je compte introduire dans ma campagne la Deutsches Heer (le nom officiel de l'armée de terre dans l'Empire allemand de 1871 jusqu'en 1919). En effet, nous sommes en pleine militarisation de l'Empire par le Kaiser Guillaume II et ce dernier a envoyé des agents un peu partout à travers le monde pour regarder ce qui se fait ailleurs en matière d'avancées technologiques militaires. Parallèlement, la Doctrine secrète d'Helena Blavatsky commence à faire parler d'elle et certains gradés de l'armée du Kaiser voit dans le concept des races-racines, non pas un argument de supériorité raciale comme le feront plus tard certains de leurs compatriotes aux idéologies malsaines, mais plutôt la possibilité d'anciennes civilisations (hyperboréens, lémuriens, atlantes...) aux avancées technologiques incroyables. Les espions du Kaiser et certains groupe de militaires de l'Empire traquent ces technologies anciennes et occultes et sont au courant des découvertes lunaires, ils ont donc monté leur propre programme d'expédition en volant un stock de cavorite et sont présent sur la Lune (possibilité d'espions dans le groupe des PJ).




Je pense aussi que quand l'expédition arrivera sur la Lune, avant d'aller explorer la Pyramide Noire, ils voudront se rendre dans la ville des Sélénites pour rencontrer Cavor et là ils tomberont sur des ruines et des cadavres ou alors sur une ville étrange où tous les habitants semblent être sous un contrôle mental, zombifiés... Qu'est il arrivé à Cavor, son rôle dans les évènements ? Peut-être est il à l'origine du problème, peut-être est il devenu le prêtre d'un sombre culte de la Pyramide Noire ??? De nombreuses pistes à explorer...




Donc voilà en gros le pitch pour l'aventure, cela va servir de prétexte pour envoyer les PJ dans la Pyramide Noire, poser le contexte historique, fantastique et littéraire de l'époque où la campagne va débuter (fin XIXème / début XXème) et servir pour déclencher les évènements dont je parle depuis quelques semaines (King Ghidorah, Exif/Elfes Noirs, goules, géants...). Il me reste à définir un lien entre la Pyramide Noire et King Ghidorah et les Exif... peut-être via Carcosa / Hastur ??? Je verrai bien...

jeudi 14 juillet 2022

Menace dans le ciel - Une inspiration pour un méga-donjon extraterrestre...

“Perhaps it's the alien equivalent of a discarded tomato can. Does a beetle know why it can enter the can only from one end as it lies across the trail to the beetle's burrow? Does the beetle understand why it is harder to climb to the left or right, inside the can, than it is to follow a straight line? Would the beetle be a fool to assume the human race put the can there to torment it — or an egomaniac to believe the can was manufactured only to mystify it? It would be best for the beetle to study the can in terms of the can's logic, to the limit of the beetle's ability. In that way, at least, the beetle can proceed intelligently. It may even grasp some hint of the can's maker. Any other approach is either folly or madness.” 

―Algis Budrys, Rogue Moon (1960)




Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) est un roman de l'écrivain américain Algis Budrys publié en 1960. le roman fut nominé pour le Prix Hugo en 1961. Une version substantiellement raccourcie du roman a été publiée à l'origine dans F&SF, cette histoire de la longueur d'une nouvelle a été incluse dans The Science Fiction Hall of Fame, Volume Two, édité par Ben Bova. Il a été adapté sous dorme de drame radiophonique par Youri Rasovsky en 1979.

Rogue Moon concerne en grande partie la découverte et l'enquête sur un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. L'objet finit par tuer ses explorateurs de diverses manières – plus précisément, les enquêteurs « meurent dans leurs efforts pour pénétrer dans un labyrinthe construit par des extraterrestres où un mauvais virage signifie la mort instantanée », mais leurs morts révèlent lentement le parcours semblable à celui d'un palais du rire que les humains doivent emprunter.

Résumé


Le Dr Edward Hawks dirige un projet top secret pour la marine américaine, utilisant les installations de Continental Electronics pour enquêter sur un grand artefact extraterrestre mortel trouvé sur la Lune. Des volontaires y pénètrent et l'explorent, mais sont inévitablement tués pour avoir enfreint les règles extraterrestres inconnues en vigueur au sein de la structure. Hawks "doit continuer à envoyer [des volontaires] dans l'artefact, cependant, car chacun se rapproche un peu plus pour trouver un chemin à travers le labyrinthe extraterrestre" et donc, ainsi, de comprendre de quoi il s'agit.

Vincent "Connie" Connington, chef du personnel de Continental, dit à Hawks qu'il a trouvé le candidat parfait pour la prochaine mission. Connington est amoral et manipulateur, testant ouvertement les faiblesses de Hawks et de tous ceux qu'il rencontre. Il emmène Hawks voir Al Barker, un aventurier et amateur de sensations fortes. Hawks rencontre également Claire Pack, une sociopathe d'un genre différent. Là où Connington convoite le pouvoir et Barker semble aimer la mort, Claire aime utiliser le sexe, ou la perspective du sexe, pour manipuler les hommes. Connington la veut, mais elle reste avec Barker car il n'a aucune faiblesse à ses yeux. Hawks doit faire appel au côté obscur de Barker pour le persuader de rejoindre le projet. Claire essaie de pousser à bout Hawks tout en affrontant Connington contre Barker.

Hawks a créé un émetteur de matière qui scanne une personne ou un objet pour en faire une copie aux récepteurs sur la Lune. La copie terrestre est placée dans un état de privation sensorielle qui lui permet de partager les expériences du doppelgänger. Cependant, aucun des participants n'a été capable de rester sain d'esprit après avoir subi la mort de seconde main.

Barker est le premier à conserver sa raison, mais même lui est profondément affecté la première fois, s'exclamant : "... ça s'en fichait ! Je n'étais rien pour ça !" Il revient encore et encore au défi, avançant un peu plus loin à chaque fois. Pendant ce temps, sa relation avec Claire se détériore, alors même que Connington poursuit ses tentatives désastreuses pour la gagner, recevant à un moment donné une raclée de Barker. Finalement, Connington annonce qu'il démissionne et Claire part avec lui.

Pendant ce temps, Hawks entame une relation avec une jeune artiste, Elizabeth Cummings, et lui exprime son tourment à propos du projet. Enfin, Barker annonce qu'il a presque fini de trouver un chemin à travers l'artefact. Hawks emmène Elizabeth dans un lieu romantique et lui déclare son amour, puis revient au projet. Il se transmet ainsi que Barker à la Lune, où son double rejoint celui de Barker lors de la dernière manche.

Ensemble, les deux se frayent un chemin à travers une série de paysages étranges contenant des pièges mortels. Émergeant de l'autre côté, Hawks dit à Barker qu'ils ne peuvent pas retourner sur Terre. L'équipement sur la Lune est trop grossier pour transmettre un homme en toute sécurité, et même si c'était possible, il y a déjà des gens qui vivent leur vie. Tous les hommes travaillant sur la Lune sont des doublons, principalement des hommes de la Marine, tous volontaires. Hawks choisit de rester à l'extérieur de la base jusqu'à ce que son air s'épuise. Barker revient quand même pour essayer d'être retransmis.

De retour sur Terre, Hawks enlève sa combinaison d'isolation et trouve une note dans sa main, qu'il savait être là. Il se lit simplement, "Rappelle-moi à elle.

Le spécialiste de la science-fiction Jeff King a écrit que les principaux thèmes du roman sont "le sens de la vie et le désir de l'humanité de transcender la mort. Algis Budrys utilise le voyage à travers le labyrinthe extraterrestre comme métaphore de la vie". Par conséquent, "la découverte de Barker quand il passe complètement à travers la structure extraterrestre est qu'une personne doit se créer elle-même". King ajoute qu'un thème secondaire est : "Les êtres humains possèdent plus que la capacité de raisonner et de fonctionner dans l'univers physique. Ils pensent aussi, et le développement de cette qualité est aussi important que le développement de toute autre".

Le roman en été publié en France en deux parties dans les N° 112 et 113 de la revue Fiction chez OPTA, trouvable sur internet pour pas trop cher.





Qui construirait un tel artefact ? Une race extraterrestre très avancée pour tester les humains et d'autres espèces moins évoluées afin de définir leurs capacités, leurs émotions... les tester pour anticiper leur développement et étudier leur comportement, leur rapport à la vie, voir et anticiper la place que de telles espèces pourraient occuper dans l'univers quand ils en viendront à se développer suffisamment pour pouvoir prétendre à un rôle plus important auprès des autres espèces ? Est-ce simplement le jouet d'un dieu de l'espace, qui laisse de tels artefacts un peu partout où se trouve des peuples encore trop primitifs à ses yeux pour se délecter de les voir s'interroger et se laisser piéger dans un spectacle jouissif.

Quoiqu'il en soit, je trouve que c'est une idée intéressante que ce méga-donjon extraterrestre, on pourrait en trouver un peu partout dans la galaxie, témoignage incompréhensible d'une race oubliée, peut-être est ce des lieux multidimensionnels permettant à ceux qui arrivent à les percer de se retrouver dans d'autres réalités ? De gigantesques portails piégés qui mènent ceux qui arrivent à percer leurs secrets vers une sorte de compréhension, plutôt une élévation cosmique.


Cover d'un album du groupe Good Book inspiré par le roman d'Algis Budrys, je trouve l'illustration super cool alors je l'utilise même si elle n'est pas vraiment dans le thème du Post...

samedi 28 mai 2022

Inspiration - Film d'Animation : Junk Head

Bon, ce long weekend de pont on aurait pu jouer et continuer notre campagne, mais on a préféré sortir balader et prendre l'air, on a aussi été voir Junk Head dont je parlais brièvement ici et quelle bonne idée nous avons eu, au départ nous étions parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness", on aurait été largement perdant tant ce petit bijoux en stop motion est incroyable, un univers complètement délirant et une tonne d'idées pour du jeu de rôle.




Pensé, animé, mis en musique, photographié, monté et réalisé par Takahide Hori avec une abnégation rare des années durant, Junk Head nous arrive miraculeusement en France grâce au distributeur UFO.

Né en 1971, issu du design et des arts plastiques, le réalisateur, peintre et créateur de marionnettes s’est lancé dans le cinéma à la fin des années 2000, réalisant un premier court-métrage, Junk Head 1, lequel obtint en 2014 le prix du meilleur film d’animation au festival de Clermont-Ferrand. Junk Head fait office de version longue et de second volet. Homme-orchestre de cette œuvre nihiliste, Takahide Hori a passé plusieurs années de sa vie à fabriquer ses figurines et à les mettre en mouvement, selon la technique de stop motion, dans un décor de tunnels en béton. Hori est tout à la fois le réalisateur, l’auteur, le chef-opérateur, le décorateur, le monteur, le doubleur, le compositeur... Et pour cause : cinglé de cinéma, l’ancien étudiant en art gagnant alors sa vie comme décorateur d’intérieur s’est lancé tout seul dans l’aventure en 2009 comme un défi lancé à sa quarantaine approchante ! Complet autodidacte en matière d’animation (il a tout appris dans des livres et des tutos sur internet), il s’est employé à donner vie, littéralement, à ses visions de cinéma pur. La candeur artistique de Hori le distingue du tout venant du genre, ne serait-ce que sur le plan technique. Exemple le plus flagrant : novice des standards de l'animation en volume, le metteur en scène a décidé de tourner à la cadence d'un film en prises de vue réelles, à 24 images par secondes. Pourtant, la technique autorise les baisses de régime nécessaires à un rythme de production raisonnable (l’œil humain est capable de percevoir le mouvement à partir d'à peu près 12 images par secondes). Le travail qu'un tel choix implique en devient colossal : Junk Head a exigé la bagatelle de 140 000 prises de vue et 7 ans de besogne, en comptant les 4 en autonomie complète, en parallèle d'une activité professionnelle. En résulte une impression de fluidité désarmante qui compense largement une mise en scène forcément inégale, une aventure en mouvement dont l'animation correspond très bien à cet univers de robots et de mutants, évoluant dans des décors décrépis. Émanation délirante d'un enthousiasme artistique sans commune mesure, le long-métrage doit son étrangeté à son processus de fabrication et à l'indépendance absolue et fauchée de son auteur. Hori en est lui-même persuadé : c'est dans le dénuement qu'il a pu acquérir sa patte, quitte à refuser les propositions hollywoodiennes reçues après le succès d'estime du court-métrage. C'est ce qu'on appelle avoir des principes. En effet, au bout de quatre ans d’un travail solitaire, il avait ainsi achevé un court métrage de trente minutes. Posté sur YouTube, cette version "bêta" de Junk Head a affolé la toile et attiré sur Takahide Hori, l’attention de producteurs et réalisateurs du monde entier. Malgré tout, il a préféré sa liberté artistique totale. Grâce au soutien financier d’une société de production japonaise, il a parachevé son projet à sa manière toute personnelle mais avec un peu de renfort. Trois ans ont donc suffi pour produire les 70 minutes restantes... Ainsi terminé en 2017, Junk Head a fait le tour des festivals, où il a partout retourné le cerveau, et a fini par sortir en 2020 au Japon, où il fait depuis l’objet d’un culte. Ils ont raison : Junk Head est de la folie pure.




Pitch :

Dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit une nouvelle forme de vie artificielle, les Marigans, et les utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Un homme est envoyé dans les entrailles de la Terre pour percer les secrets de leur reproduction. Il est alors plongé dans les angoissants sous-sols d’un monde post-apocalyptique, peuplé de créatures répugnantes et agressives. Son odyssée sera mouvementée, angoissante, gore, burlesque, dérangeante, poétique, crasseuse, métaphysique et paradoxalement, drôle...

Armé de sa seule candeur, le personnage principal de Junk Head, Parton, a des faux airs d'un gentil droïde de Star Wars, on le découvre dans sa tenue de cosmonaute, en partance pour une mission. Nous sommes en 3385 : un virus menace la survie des humains, lesquels n’ont plus qu’une tête (leur ego) sur un corps stéréotypé. Parton embarque à bord d’une capsule en direction des lointains sous-sols où vivent les Marigans. Parton doit trouver leur code génétique et le rapporter à la surface de la Terre. Rien ne se passera comme prévu, le héros métallique va frôler la mort, se retrouver à la casse, avant de renaître sous d’autres traits.




Le pitch original, énoncé en ouverture selon l'usage (les humains ont atteint l'immortalité, mais ne peuvent plus procréer, ils cherchent donc une solution chez les êtres synthétiques dont ils ont du se séparer), fait office de prétexte. Une fois le héros anonyme largué dans ce labyrinthe ocre, seules comptent ses rencontres et ses péripéties, reliées entre elles par un vague fil rouge narratif. D'ailleurs, dès les premières minutes, il est dépossédé de son identité, rompt avec sa mission pour renaître dans son nouvel environnement.

Pensé uniquement autour du décor et des personnages, sans scénario si ce ne sont quelques dialogues, Junk Head s'évertue avant tout à explorer une "réalité alternative" cyberpunk influencée aussi bien par Ghost in the Shell que Tetsuo. En brassant ses références pour créer son propre monde souterrain, le cinéaste manie avec adresse les ruptures de ton. Ces couloirs hostiles sont peuplés par autant de créatures voraces (la géniale idée des vers) que de nounours dystopiques au grand cœur, accueillent aussi bien de jolies fables de science-fiction (le vieux et son levier) que des pures visions de body-horror (les "champignons")... Takahide Hori déploie un univers labyrinthique, sans issue ni loisirs (ou presque). Vissées au travail, les créatures s’expriment par borborygmes, évitent de mourir dans les interminables couloirs d’où surgissent d’horribles vers, répugnants, qui, à force de mutations, ne contrôlent plus leurs pulsions. Le cinéaste excelle dans sa galerie de portraits, réussissant à rendre émouvants des personnages qui ont des boulons à la place des yeux.




Les mouvements très réalistes, filmés à vingt-quatre images par seconde, donnent vie à tout un peuple hors norme, mi-humain mi-machine, parfois à la lisière de l’animal ou du végétal. Voici des taupes qui ressemblent à des gardiens de la paix, voici un médecin ferrailleur qui ressuscite les estropiés… Des femmes, felliniennes, turbinent dans la salle des machines. Un ouvrier se tient posté "depuis quatre mille ans", debout devant une cheminée, un soldat zélé liquide au lance-flammes un mutant, lequel se transforme en arbre, etc... D'ailleurs (spoil) nous apprenons que ces rares mutants "végétaux" se transformant en arbres à leur mort, donnent ensuite naissance par leurs fruits à tous les autres mutants, mais cet aspect là n'est pas développé dans le film et sera surement abordé dans les 2 suites que l'auteur a prévu (croisons les doigts). Parton, lui, ne s’étonne plus de rien, fait ce qu’on lui dit, s’autorise quelques initiatives aussi. Quand il se met à fabriquer une chaise à partir d’un vieux bout de tôle, on se prend à imaginer qu’il est un alter ego du cinéaste, artisan bricoleur d’un no future ravageur.




Ce monde mi-cyberpunk, mi-post-apocalyptique, peuplé de créatures grotesques, humanoïdes louches, créatures arachnéennes, vers dentés et autres horreurs organiques, est un enfer labyrinthique et syncrétique, empruntant pèle-mêle à tout un pan d'une esthétique typiquement japonaise, Mamoru Oshii (Ghost in the Shell), Shin'ya Tsukamoto (Tetsuo...), Tustomu Nihei (Blame!), Tokyo Gore Police, Tatsuki Fujimoto (Chainsaw Man), Lynn Okamoto (Elfen Lied...), Shintaro Kago, bref toutes une vision de la SF, de la mutation des corps, d'un futur sombre et pessimiste (on fait des parallèles avec la société japonaise, comme la natalité en baisse par exemple), des mélanges corps et technologie étranges, des légers délires scatologiques... très japonaise.


Blame!

Blame!

Shintaro Kago

Elfen Lied

Tokyo Gore Police


Mais il y a aussi tout un pan de la culture occidentale, on y retrouve à différents degrés Jérôme Bosch, Phil Tippett (Jabba the Hutt, les Arachnides de Starship Troopers...), William S. Burroughs, Metropolis, les frères Quay, Alejandro Jodorowsky (les cités puits de l'Incal...), David Cronenberg, The Things de John Carpenter, Dune, Sam Raimi, H.R. Giger et quelques autres bâtisseurs d’hallucinations féroces et chaotiques, sans qu'il soit besoin, au fond, d'en connaître aucun pour apprécier cet univers. J'ai même dans ma tête fait des parallèles avec Labyrinth de Jim Henson en moins enfantin et fantasy, Dark Crystal ou encore Coraline, Boxtrolls, N°9... et tous ces films d'animation hors normes aux univers singuliers. On ne peut pas, non plus, ne pas penser à Métal Hurlant à la vue de cette SF, c'est une évidence. Junk Head recèle de nombreux clins d’œil aux classiques du cinéma. Tout au long des 140 minutes du film, des scènes emblématiques sont détournées pour faire sourire le spectateur. Les mimiques de Bruce Lee sont reprises lors des scènes de combat. Des poursuites au ralenti ridiculisent la fuite du héros échappant à une créature prête à le découper. Enfin, les trois chasseurs se chamaillant entre eux semblent tout droit sortis d’un cartoon. Le réalisateur s’attaque aussi aux codes du shōnen, ici, le cliché du héros surpuissant est complètement déconstruit par les nombreuses maladresses du personnage principal. Mais on peut constater l’évolution de Parton dans ce monde mutant, à l’image du genre littéraire japonais.


N°9


Un melting-pot de cinéma de genre, de références cinéphiles et de techniques d’animation qui font de ce Junk Head une oeuvre à part. Cet objet filmique non identifié fait déjà date dans l’histoire du cinéma d’animation. Frissons, aventure et WTF sont au service d’une animation autant audacieuse que charismatique.

Et côté jeu de rôle alors, c'est simple, ce film est un p****n de méga donjon SF/Post-Apo/Cyberpunk décrépi. Un immense donjon avec un écosystème complet, un contexte sociétal, ses codes, ses légendes, ses divinités, ses tribus, ses dangers, ses artefacts et trésors étranges, ses tribus, villages, ses interactions conflictuelles ou non entre les différents habitants, ses roublards, ses pièges souvent mortel (les vers qui vivent dans les trous des murs avec un système ingénieux pour les avertir qu'une proie est à proximité et qui sortent la dévorer, un pur piège de donjon), les innombrables créatures monstrueuses qui arpentent ses couloirs, ses niveaux, ses castes, ses classes de guerriers, chasseurs, ouvriers, scientifiques...






Il y a tout pour en faire un contexte de campagne avec un système adéquat, comme un immense bac à sable, un cadre qui se prête à n'importe quel univers de SF, Post-Apo ou Cyberpunk un brin barré, mais aussi un méga donjon étrange qu'on pourrait imaginer sous Carcosa, Zothique, Cha'alt, Planet Psychon, dans un cadre fantasy comme une civilisation oubliée, une sorte de Millevaux souterrain et de béton, même si ici aussi, la végétation donne naissance à la vie et à l'horreur, mon fils s'est plu à imaginer "et si les nains de la Moria en creusant, au lieu de réveiller un Balrog ils étaient tombé sur ce monde là, celui d'une civilisation avancée et perdue avec ses propres codes et créatures...", bref vous voyez le truc. Il y a matière à y inclure un peu d'horreur Lovecraftienne sans soucis, et plein d'autres choses. En gros prenez le et tordez le comme bon vous semble dans votre contexte favori, il y a dans ce film une idée (voire plusieurs) pour vos aventures et vos donjons à quasiment chaque plan. Donc je suis ravi d'avoir vu Junk Head plutôt qu'un énième MCU ou autre, ce film va irrémédiablement figurer dans mon top et m'a donné des tonnes d'idées pour mes campagnes.


lundi 23 août 2021

Idée de contextes SF/Sword & Sorcery à l'ancienne pour construire des zones de jeu...

De retour après une nouvelle semaine de vacances, j'en ai profité pour commander Dungeon Crawl Classics en VF qui me fait de l’œil depuis longtemps. D'après quelques lectures à droite et à gauche sur des Blogs anglo-saxons, c'est apparemment le meilleur système pour les jeux de type Sword & Sorcery.




Vous n’êtes pas un héros.
Vous êtes un aventurier : un pillard, un voleur à la tire, un tueur d’infidèles, un sorcier taiseux gardant des secrets antédiluviens.
Vous cherchez l’or et la gloire, par le fil de l’épée ou par la magie, baignant dans le sang et la crasse des faibles, des engeances ténébreuses, des créatures démoniaques et de vos victimes.
Des trésors vous attendent, cachés dans les profondeurs, et vous comptez bien vous en emparer...

Surement aussi le fait d'éléments comme le dé de Haut faits ou encore une magie immédiatement puissante et pouvant s'avérer corruptrice...

En examinant la possibilité de faire un méga-donjon pour Dungeon Crawl Classics, il m'apparaît évident que chaque "niveau" devrait plutôt être considéré comme une "zone" qui peut, en fait, contenir de nombreux "niveaux traditionnels" ainsi que des bâtiments, des villages, ou tout ce qui est nécessaire pour faire fonctionner cette zone. Chaque "niveau", dans ce sens, ne sera pas simplement une zone relativement plate sur une feuille de papier quadrillé, mais plutôt une zone tridimensionnelle pouvant occuper plusieurs feuilles.

Non seulement cela, mais il y aura peu ou pas de "texte encadré" ou de descriptions de zones au sens traditionnel, car la plupart des parties de la zone seront en constante évolution tout au long du processus d'exploration/d'aventure. À certains égards, l'exploration d'un méga-donjon est similaire à un hexagone… Vous rencontrerez des peuples, vous vous ferez des ennemis, vous vous ferez des amis et découvrirez des zones intéressantes à explorer au sein de la structure globale.

Par exemple, le méga-donjon peut avoir un premier niveau/zone basé en grande partie sur le travail de Edgar Rice Burroughs. Cela suggère de nombreuses possibilités, depuis les jungles de l'Afrique de Tarzan, les steppes sèches de Barsoom et les êtres féroces du cycle de Vénus (Amtor). Burroughs aimait aussi beaucoup les contes du "Monde perdu", comme ses histoires de Pellucidar et Caspak.





Dans cet esprit, je peux voir la zone d'entrée du méga-donjon comme une sorte de jungle tropicale enveloppée de brume, un monde perdu de créatures et de peuples préhistoriques, avec les restes d'une civilisation fantastique et des monstres extraterrestres. Opar, source de l’or de la colonie perdue de la légendaire Atlantide dans Tarzan est une bonne idée fondatrice pour une partie de cette région, en raison de son fort potentiel d'intrigue, d'action et de trésor.




De plus, il est souhaitable d'avoir plus d'un village d'hommes des cavernes. En effet, nous devrions fortement considérer trois types, avec une échelle de développement mobile allant des brutes cannibales aux personnes relativement modernes. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être entièrement "humains" au sens terrestre, nous pouvons coder ces personnes par couleur si nous le souhaitons, comme Burroughs le fait avec ses Barsoomiens (je pense aussi à Carcosa). Disons que les anciens pour la plupart éteints étaient dorés, les plus proches des gens modernes sont rouges, les verts sont les plus avancés et les moins avancés également dorés (ils sont les descendants des anciens).

Certaines ou toutes ces personnes peuvent être suffisamment avancées pour potentiellement fournir des personnages de niveau 0 pour le jeu en entonnoir, une fois que les joueurs les ont rencontrés et en ont suffisamment appris à leur sujet pour que le jeu fonctionne. Quand vous révélez les secrets d'une zone, cela permet aux joueurs de choisir des personnes de cette zone. Par exemple, une fois la zone explorée et les habitants connus, n'ayez pas peur d'en tirer le meilleur parti en laissant les joueurs s'essayer à jouer un homme vert ou rouge ou autre du Monde Perdu.

Nous pouvons avoir certains des types extraterrestres que Burroughs utilise sur Barsoom, Amtor, la lune, Pellucidar, Caspak et Jupiter. Je vais imaginer deux types reptiliens : les hommes serpents/lézards ainsi que les ptérosaures télépathiques apparentés aux Mahars de Pellucidar et une race similaire aux hommes squelettes de Jupiter.




Utiliser les hommes squelettes comme idée nous permet également de considérer les goules de Fritz Leiber. Peut-être que nos créatures seront un amalgame des deux ?




Comme vous pouvez le voir, même sans inclure de véritables "monstres" (ou animaux locaux), nous avons déjà besoin de beaucoup de travail pour préparer ce "niveau de donjon" à jouer. On pourrai considérer obtenir au moins 2 heures de jeu pour chaque heure passée à concevoir le cadre.

Examinons ensuite quels autres "niveaux" se connecteront à cette zone en imaginant se baser sur l'Annexe N de Gygax :

Niveau 2, qui est une combinaison des histoires de Conan et de Solomon Kane de Robert E. Howard mélangée aux histoires de Harold Shea de L. Sprague de Camp et Fletcher Pratt.

Niveau 3, qui est destiné à être influencé par Lin Carter, August Derleth et Lord Dunsany.

Le niveau 4, qui est destiné à être influencé par JRR Tolkien comme je l’imaginais ici par exemple, Hiero's Journey de Sterling Lanier (qui est aussi une influence de Gamma World) et Edgar Rice Burroughs une fois de plus.






Supposons également que le niveau 1 soit lié à des sous-niveaux qui prennent leurs influences de Clark Ashton Smith, Philip Jose Farmer ou je ne sais qui d'autre... Une partie du processus de création consiste à déterminer quelles sont ces influences et comment elles seront utilisées et se connecteront dans un "tout" cohérent. Ensuite, si les connexions niveau/sous-niveau existent, nous devons également décider comment ces influences laissent une empreinte sur la zone de premier niveau. Ces empreintes sont des indices importants de l'existence de connexions et permettent également au MJ de préfigurer les thèmes de la nouvelle zone de méga-donjon.

samedi 5 juin 2021

Utilisations du Gratte-Ciel citadelle pour vos campagnes...

Il y a un an j'écrivais un article sur le Gratte-Ciel citadelle, petit rappel de quelques idées pour l'utiliser dans vos campagnes à l'ancienne :




Pour du jeu Post-Apocalyptique Gamma/Mutants... : Ces antiques monuments et temples des anciens pourraient inciter les aventuriers à courir à leur perte pendant des siècles. Ils pourraient être gouvernés par une ancienne IA ou constituer la base idéale pour un certain nombre de cultes, de mutants ou bien pire. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ces structures ne resteront pas vides longtemps et attireront beaucoup de factions.

Pour du jeu d'exploration SF... : Ces endroits pourraient être de parfaites reliques laissées par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient envoyer d'anciens signaux radio alimentés par l'action des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre groupe ? Qui sait ? Ces lieux feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.

Pour des lieux étranges et dangereux comme Carcosa : Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'anciens adorateurs des profonds. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre d'extraterrestres qui attendent que le bon groupe d'imbéciles se présente. L'emplacement est la clé, la mer étant la véritable demeure des Grands Anciens et des Choses Aînées, il pourrait donc s'agir d'un lieu auto-alimenté de choses anciennes qui contiendrait des horreurs, des secrets et des Shoggoths.

Pour du jeu D&D like : Ces lieux pourraient être des vestiges de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré dans le monde. Elles pourraient encore être fonctionnelles et subvenir aux besoins de leurs occupants. Cependant, il y a plusieurs factions qui veulent les reprendre. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de n'importe quel monde fantastique, ces lieux pourraient avoir une importance incalculable en tant qu'emplacements militaires.


mardi 13 avril 2021

Réflexion rapide, la ville en tant que donjon...

L'idée de "ville comme donjon" dans le sens de l'exploration d'une ville est bien établie. Mais que se passerait-il si une ville ressemblait davantage aux ruines ou aux donjons que les aventuriers fantastiques explorent le plus souvent ?




L'histoire (et parfois l'actualité) fournissent bien évidemment des exemples nombreux de ce type d'environnements urbains. D'autres exemples peuvent être trouvés dans la fiction : le film Stalingrad ou la Fantaisy de Ambregris de Jeff VanderMeer ("La Cité des saints et des fous" notamment, c'est une ville tentaculaire où la folie peut se trouver au coin de n'importe quelle sordide ruelle. On y croise toutes sortes de créatures : des nains, des champigniens, des calmars, des hommes et des femmes aussi. Et chacun d'eux peut sombrer dans la démence ou le meurtre à n'importe quel moment), le Seattle de Boneshaker de Cherie Priest... La seule question est de savoir à quel point la ville ressemble à un donjon et à quel point elle est «fonctionnelle».




Voici comment cela pourrait fonctionner : la ville serait déchirée par des factions internes. Une (ou plusieurs d'entre elles) pourrait être un envahisseur, mais c'est aussi une chance d'injecter des conflits politiques. La clé est que, quelle que soit la manière dont ils ont commencé, les combats ont largement dégénéré en une impasse. Différentes factions (ou espèces) occupent des zones et des raids ont lieu, mais pas une guerre totale. Les zones intermédiaires pourraient être occupées par des opportunistes neutres. Certains d'entre eux seraient probablement des monstres qui errent, sentant l'odeur du sang ambiante.

Ce genre de "donjon" n'a pas besoin d'avoir un seul niveau. Dans un monde où la magie aurait permis de construire de grands bâtiments, il peut y avoir des zones stratifiées par hauteur. Si des formes quelconques de bombes, de bombardements aériens ou d'attaques au gaz ont été utilisées, il pourrait bien y avoir aussi un réseau de tunnels souterrains.

Ce type d'environnement suggère une différence par rapport à la configuration habituelle de fouille de donjon. Il se peut très bien que les PJ vivent eux-mêmes dans le "donjon" plutôt que de simplement le visiter. Le replis "sûr" pour la guérison devient beaucoup moins évident et la lutte avec les autres habitants de la ville devient davantage une préoccupation existentielle. Les "points lumineux" sont un peu plus sombres et les enjeux sont plus importants.


mercredi 14 octobre 2020

Idée pour le Multivers - Les unités d'exploration de la Confédération Galactique

Au cours de l'une des nombreuses guerres qui ont ponctué son expansion, la Confédération Galactique a remarqué que des artefacts et des trésors magiques pouvaient influencer sur le cours des événements. Ces derniers étaient souvent découverts au plus profond d'anciennes ruines de civilisations oubliées sur des planètes insignifiantes et reculées comme la Terre.

Une unité d'ingénieurs dédiée a donc vu le jour pour localiser et explorer ces donjons. Ces unités sont composées d'une équipe de chercheurs, d'universitaires, d'historiens, d'archéologues souvent épaulés par des sorciers, des psioniques ou d'autres détenteurs de pouvoirs plus ou moins occultes qui pourront interagir avec les artefacts si nécessaire et avec des militaires, mercenaires... comme soutiens, elles sont entièrement équipées pour explorer puis détruire et nettoyer les donjons.


Un groupe de sorciers, psioniques, mages... bref des "spécialistes" engagés par la Confédération Galactique

Des chercheurs, de véritable stars dans leur domaine, pénètrent dans un donjon accompagné par des militaires...


En effet, une fois toutes les données et reliques intéressantes récupérées, il est inutile de laisser quoique ce soit de disponible à l'exploration de factions ennemies, au cas où on aurait oublié de visiter quelques salles bien dissimulées ou qu'on aurait pas identifié un artefact, ne prenons pas le risque que d'autres mettent la main dessus. Quand au potentiel historique et archéologique, les savants qui sont engagés dans ces unités sont justement là pour récupérer toutes les données utiles qui seront retranscrites dans les puissants ordinateurs de la Confédération, ce qui permettra de modéliser des sites virtuels bien plus amusants pour les visiteurs des musées qui pullulent sur les mondes dédiés aux loisirs et à la culture, nombreux au sein de la confédération (imaginez des Disneyland à l'échelle d'une planète où les attractions représentent des sites anciens de ce type, mais avec des manèges en plus et tout ce qui va avec...).

Le comité consultatif des donjons sélectionne des cibles de choix dans une liste préparée par les cellules d'explorations de la Confédération, souvent des drones sont envoyés en reconnaissance à travers l'espace, programmés pour identifier les cibles intéressantes et à haut potentiel. Pour cela, ces drones sont équipés de capteurs spécialement conçus pour détecter toutes sources de magie, technologie mise au point dans les laboratoires de la Confédération avec l'aide de divers consultants extérieurs (sorciers, mages...).


Une sonde d'exploration


Les scouts vont alors sur le site et marquent les premiers jalons pour l'équipe d'enquête. Pendant que les arpenteurs cartographient la zone, les éclaireurs localisent autant d'entrées, de trous d'aération, de cheminées, de dépotoirs... Alors que la zone la plus haute est si possible aplatie, un fort est assemblé à partir d'un préfabriqué avec une ville de soutien entière. Des trous de monstres sont piégés et les troupes se concentrent sur la mise au travail des recherches. Les chiens de guerre et les bêtes exotiques dressées sont également utilisés par les militaires.

Lorsqu'elles sont prêtes, la plupart des entrées sont bloquées et les ingénieurs pompent de la fumée et du gaz dans le trou. Cela aide à trouver plus d'entrées et conduit les créatures dans les pièges et vers des troupes en attente. Ensuite, des ouvertures sont creusées et des troupes sont envoyées pour détruire tous les habitants restant. Si possible, le donjon est fouillé niveau par niveau jusqu'à être mis à nu. Les mages et les sorciers conseillent et aident dans le processus. Les mercenaires entourent chaque sortie prêts à tuer les évadés. Parfois, ils acceptent les capitulations et envoient des tribus inhumaines entières en esclavage. Certains inhumains sont gardés par les militaires comme auxiliaires.

Certains donjons avec, disons, des sorciers maléfiques ou de puissantes créatures qui les dirigent peuvent s'organiser et mettre en place une défense, mais un millier d'années de minage de donjon ont permis aux unités spécialisées de documenter la plupart des astuces et des comportements. Quelques donjons ont résisté comme ceux situés sur les montagnes ou dans des endroits inaccessibles qui sont plus dur à soumettre. Certains maux innommables ont été enterrés et scellés intacts également mais la politique de la Confédération a changé et l'éradication est maintenant prônée.

Parfois, des aventuriers, des gangs ou des seigneurs locaux remettent des prisonniers aux militaires et sont engagés pour le sale boulot. À la lumière des récents problèmes de nouvelles planètes découvertes sur les bordures extérieures de la Confédération et grouillantes de donjons intacts, plusieurs divisions sont arrivées pour rechercher des reliques mais les seigneurs locaux de ces planètes se sont mis d'accord dans l'ombre pour coopérer dans l'espoir de dérober quelques reliques et subjuguer les inhumains qui ne seront pas tués ou capturer par la Confédération, on soupçonne les graines d'une insurrection dans ces secteurs.


Qui a dit que l'exploration de donjons était de tout repos, même après avoir pris les dispositions nécessaires...


Quelques pistes supplémentaires à exploiter :

  • Des comparaisons avec les mines à ciel ouvert, la guerre de siège et la chasse au lapin peuvent être faites pour monter une aventure dans ce contexte.
  • De nombreux aventuriers traditionnels pensent que la Confédération est antisportive et contre la libre entreprise.
  • Les déesses du monde souterrain sont mécontentes des pillages effectués par la Confédération et leurs donjons de prédication font partie de l'ordre naturel.
  • Jusqu'à présent, la Confédération a juste commencé à explorer un donjon sous le camp de recherches, avec 4 niveaux identifiés mais il semble qu'il y en ai plus. Les aventuriers sont invités à postuler pour des postes d'éclaireurs.


"En route pour l'aventure...". Un groupe d'aventuriers freelances fait route vers une planète remplie de donjons, appâtés par les promesses de gains faites par la Confédération Galactique...