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lundi 1 avril 2019

Mysticisme high-tech et aventures de haut calibre - Burroughs / Bakshi Fantasy Mash Up

"Après un regard sur cette planète, tout visiteur de l'espace extra-atmosphérique dirait: Je veux voir le responsable".
William S. Burroughs





Aux confins de la conscience humaine se trouve un lieu où la réalité saigne dans les abysses. Ici les plus profonds désirs artistiques du génie humain se transforment en rêves interdits et terribles. Des lieux qui existent sous forme de mini-plans qui flottent entre les courants des tempêtes de rêves et le grand Astral. Ces royaumes inconnus sont les royaumes de Burroughs / Bakshi. Les vestiges puissants de jadis, de ce qui pourrait être, et des blocs de villes qui existent encore. Dans certains de ces mondes, la magie opère et dans d’autres, elle est devenue un citoyen de second plan, soumise aux lois de la physique, du citadin et de l’urbanité. La magie noire opère plus efficacement dans les zones préconscientes et marginales. Les malédictions occasionnelles sont les plus efficaces.


Les royaumes de Burroughs / Bakshi sont accessibles selon certains rituels qui permettent à l'utilisateur de voir ces réalités comme si elles étaient les leurs. Un sort de niveau trois accorde le passage par delà le seuil de ces royaumes. Ils ne sont pas pour les faibles de cœur cependant. Les ténèbres de la malveillance sont fermement ancrées dans ces réalités. Les Fées et les races bienveillantes ont également leurs familles dans ces domaines. Tous se battent contre la grande roue des circonstances.


Le désespoir est la matière première d'un changement radical. Seuls ceux qui peuvent laisser derrière eux tout ce en quoi ils ont toujours cru peuvent espérer s'échapper.









Les royaumes de la cinquième dimension

Le visage du mal est toujours le visage du besoin total.
William S. Burroughs




Il y a des royaumes qui se trouvent dans les espaces Burroughs / Bakshi. Ce sont des endroits où le temps et des magies mortelles s’égouttent à travers les espaces entre le continuum planaire. Ils agissent comme une sorte de système de récupération des déchets. Des démons, des mutants, des trolls et toutes sortes de créatures adorables vivent ici. L'endroit attire les désespérés, les solitaires, les fous, et ils viennent tous ici. Ce sont des royaumes d’anarchie totale et chaotique où seule la volonté de pierre des sorciers extraterrestres et des dieux anciens peut contenir le paysage et ses habitants. Les gens qui disparaissent de leur univers d'origine finissent souvent ici entre les fissures, souvent sous la forme d'esclaves, de nourriture, d'expériences ou pire !





Les seigneurs de guerre sorciers utilisent souvent ces esclaves comme nourriture et aggravent les choses en employant des guerriers spectraux, des soldats mutants et d'autres forces de damnés ! Les guerriers spectraux viennent à la fois pour la soif de sang et le défi. Ils combattent les forces d'un chef de guerre ou d'un autre. Ils changent souvent de camp au fur et à mesure que l'un de ces bâtards monte et descend.





Des soldats mutants sont souvent employés pour garder de vastes champs de plantes exotiques, d’étranges animaux exotiques et bien d’autres choses encore plus étranges qui deviendront les ingrédients de drogues fabriquées dans d’autres univers.




Le Junk est le produit idéal… la marchandise ultime. Aucune négociation de vente nécessaire. Le client va ramper dans un égout et mendier pour l'acheter.


Les tordus

Chaque homme a en lui un être parasite qui n’agit pas du tout à son avantage.
William S. Burroughs

L'incroyable magie qui traverse les royaumes est souvent exploitée par les seigneurs de guerre sorciers de la région pour créer des forces meilleures, plus fortes, plus rapides et plus meurtrières ! Il s'agit de Génétique Magique Adapter De La Torsion. Les êtres issus de ces expériences sont nommés les Tordus.





Les villes

Ici et là, tout le paysage est parsemé de villes qui ressemblent à New York ou à Detroit, entourées de maisons abandonnées au fil des kilomètres et d'étranges travaux souterrains. Ces villes abritent des humains, des humanoïdes et des espèces mutantes animales parlantes. Puisqu'il s'agit de mini-plans, ces plans sont facilement accessibles via un sort. Si vous voulez envoyer vos joueurs dans le vif du sujet, introduisez la fête dans un royaume doté de technologie, de mitraillettes, de Detroit, etc.



vendredi 29 juin 2018

Artworks - Old-School : Stefan Poag

Stefan Poag est un illustrateur qui a travaillé sur quelques Comics indépendants mais est surtout connus pour ses illustrations (à l'ancienne) de Jeux de Rôles. Il a notamment travaillé sur la série de modules de jeu de rôle Dungeon Crawl Classics publiés par Goodman Games ou encore Labyrinth Lord et d'autres éditeurs spécialisés dans les systèmes de jeu tél OSRIC ou D20 System. J'adore ce type de vieilles illustrations parfois naïves mais elles font parties de ma culture rôliste et sont pour beaucoup dans l'attrait que j'ai eu étant jeune pour découvrir cet univers. Quand en plus le type cite dans les différentes choses qui ont influencées ses travaux, en vrac, les vieux Flash Gordon, les vieux Buck Rogers, Jack Kirby, Steve Ditko, les monstres à la Godzilla, les vieilles illustrations de jeux TSR pour D&D ou Gamma World... Je ne peux que y trouver matière à rêvasser devant ses travaux.

https://stefanpoag.com/



















mardi 10 octobre 2017

Free Ressources - Jdr, OSR, Sword & Sorcery...

En ce moment j'ai envie d'Old-School, de Sword & Sorcery, je ne sais pas si c'est parce que je me replonge dans mes vieux modules D&D mais ça me démange. Du coup en navigant à droite et à gauche je me suis de nouveau retrouvé sur http://www.drivethrurpg.com/, http://www.lulu.com/ et autres et j'ai fais quelques téléchargements de jeux à étudier et essayer. Tous sont libres de coûts et l'on peut verser ce que l'on veut ou rien.

Tout d'abords j'ai pris :

Épées & Sorcellerie 2 :




Seconde édition du jeu de rôle Épées & Sorcellerie, fondée sur les règles originales de 1974.

Premier clone (quasi-clone) Français, Epées & Sorcellerie (E&S) est un jeu de rôle inspiré des règles et de l’ambiance du premier jeu de rôle publié par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974. Epées & Sorcellerie n’est pas une traduction du Swords & Wizardry de Matt Finch, mais l’œuvre originale de Nicolas Dessaux.




La seconde édition d’Epées & Sorcellerie reprend intégralement les règles de la première édition, corrigées des coquilles et fautes d’expression. Elle ajoute :

- Une classe, le voleur, ainsi que plusieurs options supplémentaires pour le sorcier et le prêtre (ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique).
- Un système d’origines des personnages, orienté sword’n’sorcery.
- De nouveaux sortilèges et incantations.
- Une clarification de la séquence de combat et quelques options supplémentaires.
- De nombreux nouveaux monstres, inspirés des premiers suppléments du matériel source.
- Une refonte du chapitre sur les trésors.
- Deux scénarios : « La tombe d’Ugulbash » et « Le dieu putréfié ».

Epées et Sorcellerie est un jeu qui mérite toutes les louanges car il atteint parfaitement son objectif: fournir des règles simples qui permettent de retrouver les sensations du D&D façon "basique".

La grande majorité du bouquin est consacrée aux sorts, ce qui fait que le système de simulation (création de personnages et système de combat) est réduit à son plus simple appareil. Epées et Sorcellerie déjoue de nombreux pièges propre au jeu à classe et à niveau. La montée en niveau est assez bien équilibrée: il n'y a pas d'explosion des points de vie et des pouvoirs au fil des niveaux. Epées et Sorcellerie gère bien le problème, crucial dans le genre donjonesque, des progressions parallèles du guerrier et du magicien. L'écart entre ces deux classes archétypales ne se creuse pas de manière démesurée, l'épée entre les mains d'un guerrier de haut niveau étant tout aussi efficace que les sorts les plus puissants. A ce titre, E&S offre un jeu épuré : celui qui aime jeter des dés et se battre créera un guerrier ou un nain, tandis que les amateurs de magie auront accès à assez de sorts pour être heureux.

Pour un jeu en auto-impression à prix relativement modique, on a droit à une mise en page propre et soignée, pratiquement sans fautes d'orthographe ou de typographie. Les illustrations, si elles ne sont pas nombreuses, ont néanmoins l'avantage de plonger dans l'ambiance et de donner un charme certain à l'ouvrage. On passe un bon moment à compulser Epées et Sorcellerie, à lire la plume précise, agréable et didactique de l'auteur. Tout est fait pour que le jeu soit accessible : ce que renforce la présence d'une aventure plutôt bien troussée et aux dimensions idéales pour débuter. Toutes ces qualités d'écriture, de mise en page et de jouabilité font d'Epées et Sorcellerie un jeu idéal pour l'initiation.

E&S illustre la force de l'Old School Renaissance : il ne s'agit pas seulement de remettre au goût du jour le creuset donjonesque, mais également de créer des jeux originaux et c'est bien cela qu'est E&S : un jeu simple, élégant et bien construit qui ne ressemble à aucun autre tout en étant parfaitement accessible. Dans son genre, c'est donc une réussite complète.

Ensuite je me suis procuré dans le même esprit :

Lames & Maléfices :




Lames & Maléfice est une variante d’Épées & Sorcellerie. Toujours dans cette lignée de jeux de rôles qui se distingue des jeux plus modernes par la légèreté et la simplicité de leurs règles, et par la grande liberté qui est donné au meneur de jeu dans leur interprétation. Le jeu est réalisé par Nolendur dont je parlais déjà du jeu Minidonjon ici.

Puis :

Portes, Monstres & Trésors 2 - Règles de base :




Je parlais déjà de Portes, Monstres & Trésors ici et et je ne suis pas sur qu'il y est des différences entre les 2 versions à premier abord si ce n'est quelques correctifs, je vais éplucher cela. Portes, Monstres & Trésors est une adaptation du contenu en Licence Ludique Libre de Labyrinth Lord et vous transporte à l’aube du jeu de rôle, à l’époque où la valeur d’un héros se mesurait au nombre de monstres vaincus et à la quantité de trésors amassés ! Si les règles s’inspirent de la vénérable édition B/X du Grand Ancêtre, des options sont proposées pour simplifier certains aspects du jeu, comme la classe d’armure ascendante, les lots d’équipement, ou un système d’expérience épuré…

Et avec :

Portes, Monstres & Trésors - Règles avancées - Livre du joueur :




C'est une adaptation de l’Advanced Edition Companion (AEC) de Labyrinth Lord (LL) avec quelques ajouts et modifications. L’idée est de pouvoir bénéficier des nouvelles classes, races, magies et monstres de la première édition des règles avancées originales de 1978 tout en conservant la simplicité des règles B/X.

Voici un récapitulatif des points importants de PMT Avancé :

C’est un jeu complet qui ne nécessite pas de posséder les règles de base de PMT, contrairement à l’AEC qui n’est qu’une extension et nécessite les règles de base de LL pour jouer.

A la différence des règles de base, les races et les classes sont séparées. Par exemple, on ne joue plus un nain, mais un guerrier nain.

6 races sont proposées : humain, elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe et semi-orc.

11 classes sont disponibles : assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur et voleur.

Alors que les règles de base étaient limités au niveau 14, vous pourrez jouer vos personnages jusqu’au niveau 20.

Par rapport à l’AEC, la présentation des classes a été revue avec une meilleure mise en évidence des capacités spécifiques à chaque classe.

Ajout de la classe du barbare, mais dans dans un style plus proche des héros de Sword & Sorcery (Conan) que des Berserkers.

Les équipements ont désormais droit à leur propre chapitre. Vous y trouverez plus de détails avec notamment l’ajout d’illustrations et de courtes descriptions des armes et des armures.

Tous les sorts de la version avancée sont présents, soit plus de 200 sorts allant jusqu’au mythique niveau 9. Certains sorts et objets magiques se basent plutôt sur les descriptions d’OSRIC que sur celles de l’AEC.

Le chapitre sur les sorts a été réorganisé pour plus de clarté, avec notamment l’ajout d’une explication sur les plans d’existence (qui sont évoqués par certains sorts) et un classement des sorts par ordre strictement alphabétique plutôt que par liste. Cela facilitera la vie des bricoleurs qui aiment créer leurs propres listes de sorts.

Ajout des règles de combat de masse.

Et enfin :

L'Encyclopédie d'Algoronth :




Le royaume d’Algoronth est un cadre de campagne médiéval fantastique « classique » développé pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.

L’Encyclopédie d'Algoronth propose en 42 pages un cadre de jeu peu étendu, limité au royaume d’Algoronth, pour permettre aux joueurs et aux meneurs de se l’approprier totalement. Le cadre ainsi décrit est totalement ouvert puisqu’il peut être étendu aux terres frontalières d’Algoronth, mais aussi à l’inconnu qui se trouve au-delà, ou être intégré dans un cadre de campagne existant, comme les Royaumes Oubliés.

Ce recueil ne propose pas d'illustrations, à part la carte du royaume.




Vous trouverez dans cette encyclopédie :

- L'Histoire et la chronologie
- Les Peuples
- Le descriptif des différentes régions
- Une aide de jeu sur les déplacements dans le royaume
- Les dieux et églises
- Les mythes et légendes
- La carte du royaume

Et :

Chroniques d'Algoronth :




Ce scénario constitue le premier épisode de la campagne du Poing d’Argent qui mènera les personnages à travers nombre d’embûches dans leur quête pour le rétablissement d’une royauté forte en Algoronth. Ce premier épisode se déroule dans le petit hameau perdu d’Hauclair, situé à l’ouest de la baronnie d’Aldebert. Il permettra aux joueurs de faire connaissance avec le royaume d’Algoronth et son glorieux passé.

Les personnages seront confrontés à la disparition mystérieuse du seigneur des lieux et se découvriront une âme d’aventurier qui les mènera dans des catacombes oubliées…

Il peut être joué indépendamment en appliquant des modifications mineures.

Voilà, pas mal de lecture et peut-être quelques rames de papier à user à l'imprimante...


jeudi 3 mars 2016

Free Ressources - Jdr

Pleins de scénarii en téléchargement libre pour pleins de Jdr sur ce site : La Scénariothèque.

Exemple, cette petite aventure pour Portes, Montres, Trésors, l'adaptation Française de Labyrinth Lord dont je vous parlais dans un précédent Post.

A télécharger ici.

Cette petite histoire, pour Portes, Monstres, Trésors, et adaptable facilement à tout autre jeu de rôle MedFan, va plonger les joueurs dans un puits afin d’y sauver deux personnes. Mais ce vieux puits, condamné depuis des années, cache bien ses trésors et ses secrets. Ce scénario d’initiation donne un peu de travail au MdT pour la personnalisation des trésors, des monstres et de Grappin, le méchant final. Cette seconde version à été améliorée par l'auteur de Portes, Monstres & Trésors : James Manez.




Ou encore ce scénario pour D&D inspiré par «Election Hysteria» dans «Forgotten Realms – Cities of Mystery».

Un nécromancien nouvellement arrivé dans la région cherche à influencer l’élection du maire d’un petit village. Il « milite » à sa manière en tentant de charmer un maximum d’électeurs en faveur de la candidature du marchand local, préalablement charmé, lui aussi.


lundi 29 février 2016

D&D / AD&D Rétroclones

En fouinant sur internet je viens de mettre la main sur quelques trésors en libre accès, les habitués seront déjà au courant et les possèdent déjà surement mais je ne pouvais pas m'empêcher d'en parler.

Il s'agit de ce qu'on appelle des Rétroclones ou encore des jeux Old-School Renaissance inspirés par les vieilles règles D&D / AD&D de mon enfance. Vous me direz quel intérêt vu que j'ai toujours en ma possession depuis 30 ans les mythiques boîtes rouge, bleu ... (Base, Expert, Compagnon, j'avais arrêté à cette dernière) et tous les modules d'aventures de l'époque. Il s'agit juste de curiosité, de collectionnite et du frisson que j'ai ressenti en parcourant ces Pdf qui m'ont ramené à l'époque ou j'ouvrais ma première boîte de D&D.






Le premier, téléchargeable ici et en Français est OSRIC (pour Old-School Reference and Index Compilation).




OSRIC est le corpus de règles qui regroupe, organise, clarifie et synthétise la quasi-intégralité des règles de la première édition des règles avancées de Donjons et Dragons.

Une première version (129 pages) dudit ouvrage avait été mise en ligne gratuitement pour la première fois en 2006. Puis une seconde édition de plus de 400 pages avait enfoncé le clou en 2008, servant de pierre angulaire au mouvement tout entier de l’OSR (ou "Old-School Renaissance").

C’est une véritable somme, d’une richesse inégalée, une mine d’or bourrée d’informations, d’idées, d’astuces et de règles, patiemment présentées, expliquées, et servies par une écriture d’une rare concision, efficace en diable.

Il y a là tout, absolument tout pour mener des dizaines et des dizaines d'aventures, dans des donjons, des souterrains, des forteresses maudites, des cités mal-famées, des contrées ravagées par le mal : combat, sorts, objets magiques, bestiaire foisonnant, grimoire de sorts par centaines, trésors brillant de mille feux... (Source : dices.over-blog.com)

Le second, téléchargeable ici est la traduction Française de Labyrinth Lord : Portes, Monstres et Trésors.




Vous êtes un incurable nostalgique qui garde telle une relique sa précieuse « boîte rouge », un jeune rôliste curieux de savoir à quoi jouaient vos ancêtres, ou tout simplement quelqu’un qui veut un jeu de rôle médiéval-fantastique pas trop prise de tête mais au contenu bien fourni ? Alors, affûtez votre épée, révisez votre livre de sorts et découvrez Portes, Monstres & Trésors (PM&T) !

Portes, Monstres & Trésors est une adaptation du contenu en Licence Ludique Libre de Labyrinth Lord, jeu écrit par Daniel Proctor et édité par Goblinoid Games. Comme son modèle, PM&T émule les mécanismes de la version B/X de D&D (celle parue en 1981). Les principales différences viennent de l’ajout de règles optionnelles pour faciliter la vie des joueurs : jet de sauvegarde unique, classe d’armure ascendante, lots d’équipement, etc. Le texte de PM&T est lui même sous Licence Ludique Libre : vous trouverez plus d’explications à ce sujet à la fin du livre de base. (Source : scriptorium.d100.fr)


Labyrinth Lord est un rétroclone de Basic Dungeons & Dragons, la version simplifiée de D&D qui exista parallèlement à Advanced Dungeons & Dragons. dans les années 80. Le terme rétroclone fut d’ailleurs inventé par son auteur, Daniel Proctor, décrivant les jeux de rôle qui reconstruisent quasiment à l’identique des jeux plus anciens, reformulant et modifiant le texte pour respecter les règles du copyright et tirer bénéfice de l’OGL du d20 System.

Le système est basé sur les boîtes Basic (rouge) et Expert (bleue), avec une évolution des personnage extrapolée jusqu’au niveau 20. Les règles sont pratiquement identiques à celles du jeu original, dans la version de 1981 de Tom Moldvay, à quelques nuances près : par exemple, les Clercs bénéficient de sortilèges dès le niveau 1, au lieu de devoir attendre le niveau 2.

L’auteur a publié des suppléments permettant de rendre Labyrinth Lord plus compatible respectivement avec Original Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons.

Comme la plupart des rétroclones, Labyrinth Lord propose une licence ouverte permettant à des éditeurs tiers de publier librement des aventures et suppléments. (Source : legrog.org)

Bonne lecture et bons jeux à tous. De mon côté je vais voir ce que je peux extraire de simple pour des règles maisons adaptées à mon fils.