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jeudi 17 février 2022

Quelques idées pour les combats à tester durant la suite de notre campagne...

Palladium Fantasy aborde le "réalisme" du combat avec un mécanisme simple que j'ai envie de rajouter dans mon réglage DCC. Décrit simplement, le système Palladium dit qu'un "coup" est marqué chaque fois qu'un 5 ou plus est obtenu sur le dé d'attaque d20 (+ bonus potentiels). Tous les résultats de 5 ou plus touchent. Le "coup" atterrit sur l'armure si le nombre obtenu est compris entre 5 et la valeur de CA incluse et inflige des dégâts à l'armure. Un score supérieur à la CA marque des dégâts sur le corps et impactent directement les PV. L'armure a sa propre version de "points de vie" et peut être endommagée au point de ne plus protéger son porteur. L'utilisation de cette méthode peut m'aide à raconter le combat à mes joueurs, permet des dommages à l'armure et au bouclier ce qui semble plus réalistes, tout en ajoutant très peu de retard supplémentaire au round de combat. Les armures et boucliers endommagés nécessitent des réparations, ce qui contribuent à la vraisemblance. Le mécanisme de comptabilité des dommages et de réparation des armures doit cependant être simple, par exemple "endommagé ou non endommagé" pour l'armure et le bouclier. La réparation peut être une dépense ou non selon la préférence du MJ.


J'adore cette illustration...


Maintenant reste à définir le nombre de PV de l'armure, je n'ai pas le livre de Palladium Fantasy mais j'ai trouvé quelques idées sur internet.

Par exemple :

Matière d’armure : Cuir souple, Résist. 1D4 PV
Matière d’armure : Cuir rigide, Résist. 1D4 PV
Matière d’armure : Cuir clouté, Résist. 1D4+1 PV
Matière d’armure : Fourrure, Résist. 1D4-1 PV
Matière d’armure : Mailles, Résist. 1D6 PV
Matière d’armure : Plaques, Résist. 1D10 PV
Ainsi de suite...

Autre exemple :

Toutes les armures légères ont une base de 25 PV.
Toutes les armures moyennes ont une base de 40 PV.
Toutes les armures lourdes ont une base de 50 PV.

J'ai vu cela sur un forum mais je trouve que c'est un peu trop élevé et ça rajoute un peu trop de PV supplémentaires en plus des PV du combattant. Il faut revoir cela à la baisse.

Il y a aussi autour du système d20 pas mal de systèmes de combat alternatifs avec des propositions autour de la valeur d'armure et de la réduction des dégâts, j'y ai trouvé quelques idées intéressantes mais je pensais à quelque chose de plus simple, une baisse de la CA. Plutôt que des PV, si une armure ou un bouclier sont endommagés, on baisse la CA à chaque dommage infligé à la protection, ce qui rend le combattant plus vulnérable au fur et à mesure que le combat avance.

Je pense opté pour cette dernière idée car beaucoup de monstres ou créatures n'ont pas d'armure mais une armure naturelle, on ne peut pas les toucher et leur infliger des dégâts à chaque jet supérieur à 5, mais on peut dire que ça les a affaibli et que ça leur fait perdre de la CA, on les blesse vraiment que sur les résultats supérieurs à leur CA mais celle-ci baisse à chaque touche réussie. 

Après DCC utilise la chaîne de dés, j'avais pensé faire égal ou supérieur à 5 pour le d20, si on descend, d16 égal ou supérieur à 6 et si on monte, d24 égal ou supérieur à 4. Après tout, plus le PJ peut "frapper fort", plus sa chance de toucher augmente. Ainsi de suite...

Après je le répète, n'ayant pas le livre de règles de Palladium Fantasy, je ne sais pas comment il gère la chose, c'est des idées que je jette comme ça.

Bon j'ai déjà rajouté le point d'adrénaline de Planète Hurlante et les dés d'usure du Black Hack à ma base DCC, il ne faudrait pas que j'en mette trop car ça finirai par aller à l'encontre de ce que je disais dans mon dernier Post, mais je trouve que ça alourdi en rien la feuille PJ et que ça apporte ces petits plus qui, comme la résolution "en parlant", sont enrichissants pour l'histoire et l'interprétation que l'on va se faire de l'univers et de son personnage.

J'ai également préparé les statistiques pour deux rencontres que je vais mettre dans notre prochaine partie, samedi après-midi si tout va bien.

Mutant dresseur de vers : Initiative + 1, Attaque piqûre + 3 corps à corps (1d4 + paralysie) ou pince +1 corps à corps (1d4), CA 12, PV 9, Mouvement 9m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux mains (piqûre + pince), coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaque spéciale : Maîtrise combat à deux mains, piqûre paralysante, JS Vig. +1, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Neutre

Je me suis basé et j'ai adapté la Goule dans DCC car la figurine que je compte utiliser est une figurine maison faite à partir de bitz et elle représente une sorte de mutant maladif avec un tentacule terminé par une pique d'un côté et une pince de l'autre, j'ai aussi utilisé l'Homme Crabe dans le Fiend Folio.

Vers géants : Initiative + 0, Attaque peau empoisonnée corps à corps (1d4 + paralysie), CA 1, PV 1, Mouvement 0m, Action 0, Attaque spéciale : Peau empoisonnée, JS Vig. +0, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Neutre

Là j'ai improvisé, c'est des gros vers de terre que j'avais fabriqué avec de la résine verte green stuff, donc ils sont lents, fragiles et tués d'un coup, par contre si on les touche, leur contact provoque un empoisonnement paralysant.

jeudi 24 septembre 2020

Zothique D20

Après Carcosa, voici Zothique, une autre de mes grandes influences en matière de mondes décadents remplis de sorcelleries malsaines et étranges. Ce document, que j'ai découvert ici, est destiné aux maîtres de jeux utilisant le système de jeu de rôle D20. Il est destiné à aider ceux qui souhaitent créer leur propre monde de jeu basé sur les histoires du cycle Zothique de Clark Ashton Smith. En Anglais malheureusement pour moi, mais heureusement qu'à force d'utiliser des traducteurs je commence à m'y retrouver un peu.




C'est ici ou encore ici.


mercredi 13 novembre 2019

Quelques nouvelles et première ébauche d'un système de jeu pour notre Multivers maison...

Le weekend dernier, au club, j'ai intégré une campagne Star Wars d20, "L'ombre du Basilisk".

"21 000 du calendrier républicain, une trentaine d’année après la fin de la grande guerre des Sith. L’ordre Jedi reconstruit son temple sur Coruscant après la destruction de celui d’Ossus. De nombreux Jedis ayant trouvés la mort ou succombé au coté obscur, l’ordre tente de combler ses effectifs et se concentre sur la lutte contre le coté obscur. Il se retire des affaires de la république et rentre dans une période d’introspection, avec pour volonté d’atténuer le coté guerrier de l’ordre au profit de celui de philosophe.

Cela n’empêche pas la république de prospérer au sein des mondes du noyau. Dans la bordure extérieur cependant, une ombre se profile..."

J'ai choisi d'incarner un PJ de classe "contrebandier" et de l'espèce des Trandoshans.




D'ailleurs, pour info, vous retrouverez sur mon espace Drive l'"Ultimate Alien Anthology" pour Star Wars D20, en Anglais.

Indépendamment de cela, ça m'a donné envie d'exploiter le système D20 (en partie) pour nos règles maisons. Mais en ce moment, un autre jeu qui me fascine pas mal, c'est MEGA. J'ai récemment acheté et commencé à éplucher MEGA 5ème paradigme mais c'est en téléchargeant sur ce site une feuille de PJ vierge et en consultant un peu toutes les ressources présentes dessus que l'envie m'est venue de me servir de la feuille de PJ comme base de nouvelles règles maison.

Comme le tenancier du lieu l'explique, il a pratiqué toutes les versions de MEGA et beaucoup la 4ème. De pars son expérience il a fini par faire ses propres adaptations et une sorte de MEGA/GURPS maison.

Moi ça m'a inspiré, mon fils grandi et il est temps de commencer à jouer sur un système plus "solide", en bref j'ai envie de complexifier le truc.

Du coup j'ai commencé à concocter un mélange de D20/MEGA IV + idées maisons et à modifier la fiche en fonction de mes besoins. Pour info les règles de MEGA IV sont aussi sur mon Drive.

J'ai commencé des tests avec le PJ de Joe Gillian parmi nos aventuriers, c'est un Humain assez basique et c'est le plus simple.

Voici quelques photos de la fiche que je suis en train de peaufiner.







Pour les règles, voici une première ébauche en mode notes et brouillons. Ce qu'il y a de bien également, c'est que la fiche est pleine de formules de calcul automatiques ce qui simplifie les choses (ça en complique d'autres aussi).

7 Caractéristiques Physiques
7 Caractéristiques Psychiques
75 points à répartir dans les caractéristiques
Min 1
Max 9
S’ils restent des points non repartis :
On les utilise en points de spécialisation supplémentaires (permet plus de spécialisations dans ses compétences).
Compétences basées sur caractéristiques associées + 30 points à répartir dans les 10 classes de compétences 3 par classe au départ. Les points qui restent plus les points issus des caractéristiques permettent des spécialisations supplémentaires ou en augmenter certaines.
Exemple, il restait 15 points que je n’avais pas envie de répartir pou Joe Gillian : + 15 points de spe sur des compétences.
Nbre points compétence + nbre points de spe.
Caract modif +1 à repartir sur une des 14 carac à chaque fin de mission moyennement réussie
+ 2 pour mission réussie à repartir
0 si échec
Exemple, Joe Gillian en ai à sa 4ème aventure, on considère que deux ont été moyennement réussies, + 1 et +1, et deux, réussies, + 2 et + 2. Du coup j'avais 6 points supplémentaires à répartir pour mettre le PJ à jour.
Quand 10 modif atteinte on peut augmenter de 1d20 ses carac points du jet à répartir sur les 14 carac, pas plus de 2 par carac
Point d’action à dépenser héroïque pulp 1d4 à chaque mission
Les points Héroïques Pulp permettent de soustraire 1d au lancer
*"Résistance mentale au superflux manipulation confédération 1d20
Taux de résistance à ne pas franchir 1d10"* A voir si j'utilise ça et comment ??
A chaque action réussi, + 1 point d'apprentissage dans la compétence utilisée, à 10 points la compétence augmente d'1d4.
A chaque fin d'aventure, les caractéristiques augmentent aussi et donc réviser les jets liés.
Marge = nombre de dés que l'on peut soustraire pour réussir une action. Utilisable qu'une fois par point et par partie.
Utiliser les marges des caractéristiques associées aux compétences liées au jet.
Santé Mentale, à chaque action qui peut coûter des points, lancer un dé et noter les malus, à 0 le personnage est Out.
PV, à chaque PV en moins noter les malus, PV à 0 = Mort
Les deux sont remis à 0 plus les augmentations liées aux augmentations de Caractéristiques à chaque fin de missions.
Points d'équilibre à 0, malus de 1d supplémentaire sur les lancer
Points de force à 0, le perso ne peut plus participer à une action physique durant le reste de l'aventure, il devient un boulet.
Jet sous le taux de difficulté.
Moins : réussi
Plus : raté
Égale : au choix MJ, malus (conséquence fâcheuse) ou relancer le dé
Résistance au transfert : déterminer le nombre de point perdu à chaque téléportation via un portail sans protections spécifiques ou sans être dans un véhicule. -1d100 points sur la résistance transfert. A 0 points durant une aventure le PJ perd 1d4 PV et 1d4 Équilibre.

Bon, comme indiqué plus haut, c'est des idées jetées sur le papier au fur et à mesure et je risque au final à être le seul à comprendre ce charabia et où je veux en venir. Pour les combats et tout le reste, il y a encore du boulot et des choses à trouver.

vendredi 29 juin 2018

Artworks - Old-School : Stefan Poag

Stefan Poag est un illustrateur qui a travaillé sur quelques Comics indépendants mais est surtout connus pour ses illustrations (à l'ancienne) de Jeux de Rôles. Il a notamment travaillé sur la série de modules de jeu de rôle Dungeon Crawl Classics publiés par Goodman Games ou encore Labyrinth Lord et d'autres éditeurs spécialisés dans les systèmes de jeu tél OSRIC ou D20 System. J'adore ce type de vieilles illustrations parfois naïves mais elles font parties de ma culture rôliste et sont pour beaucoup dans l'attrait que j'ai eu étant jeune pour découvrir cet univers. Quand en plus le type cite dans les différentes choses qui ont influencées ses travaux, en vrac, les vieux Flash Gordon, les vieux Buck Rogers, Jack Kirby, Steve Ditko, les monstres à la Godzilla, les vieilles illustrations de jeux TSR pour D&D ou Gamma World... Je ne peux que y trouver matière à rêvasser devant ses travaux.

https://stefanpoag.com/



















mardi 10 octobre 2017

Free Ressources - Jdr, OSR, Sword & Sorcery...

En ce moment j'ai envie d'Old-School, de Sword & Sorcery, je ne sais pas si c'est parce que je me replonge dans mes vieux modules D&D mais ça me démange. Du coup en navigant à droite et à gauche je me suis de nouveau retrouvé sur http://www.drivethrurpg.com/, http://www.lulu.com/ et autres et j'ai fais quelques téléchargements de jeux à étudier et essayer. Tous sont libres de coûts et l'on peut verser ce que l'on veut ou rien.

Tout d'abords j'ai pris :

Épées & Sorcellerie 2 :




Seconde édition du jeu de rôle Épées & Sorcellerie, fondée sur les règles originales de 1974.

Premier clone (quasi-clone) Français, Epées & Sorcellerie (E&S) est un jeu de rôle inspiré des règles et de l’ambiance du premier jeu de rôle publié par Dave Arneson & Gary Gygax en 1974. Epées & Sorcellerie n’est pas une traduction du Swords & Wizardry de Matt Finch, mais l’œuvre originale de Nicolas Dessaux.




La seconde édition d’Epées & Sorcellerie reprend intégralement les règles de la première édition, corrigées des coquilles et fautes d’expression. Elle ajoute :

- Une classe, le voleur, ainsi que plusieurs options supplémentaires pour le sorcier et le prêtre (ermite, clerc et anti-clerc, corruption magique).
- Un système d’origines des personnages, orienté sword’n’sorcery.
- De nouveaux sortilèges et incantations.
- Une clarification de la séquence de combat et quelques options supplémentaires.
- De nombreux nouveaux monstres, inspirés des premiers suppléments du matériel source.
- Une refonte du chapitre sur les trésors.
- Deux scénarios : « La tombe d’Ugulbash » et « Le dieu putréfié ».

Epées et Sorcellerie est un jeu qui mérite toutes les louanges car il atteint parfaitement son objectif: fournir des règles simples qui permettent de retrouver les sensations du D&D façon "basique".

La grande majorité du bouquin est consacrée aux sorts, ce qui fait que le système de simulation (création de personnages et système de combat) est réduit à son plus simple appareil. Epées et Sorcellerie déjoue de nombreux pièges propre au jeu à classe et à niveau. La montée en niveau est assez bien équilibrée: il n'y a pas d'explosion des points de vie et des pouvoirs au fil des niveaux. Epées et Sorcellerie gère bien le problème, crucial dans le genre donjonesque, des progressions parallèles du guerrier et du magicien. L'écart entre ces deux classes archétypales ne se creuse pas de manière démesurée, l'épée entre les mains d'un guerrier de haut niveau étant tout aussi efficace que les sorts les plus puissants. A ce titre, E&S offre un jeu épuré : celui qui aime jeter des dés et se battre créera un guerrier ou un nain, tandis que les amateurs de magie auront accès à assez de sorts pour être heureux.

Pour un jeu en auto-impression à prix relativement modique, on a droit à une mise en page propre et soignée, pratiquement sans fautes d'orthographe ou de typographie. Les illustrations, si elles ne sont pas nombreuses, ont néanmoins l'avantage de plonger dans l'ambiance et de donner un charme certain à l'ouvrage. On passe un bon moment à compulser Epées et Sorcellerie, à lire la plume précise, agréable et didactique de l'auteur. Tout est fait pour que le jeu soit accessible : ce que renforce la présence d'une aventure plutôt bien troussée et aux dimensions idéales pour débuter. Toutes ces qualités d'écriture, de mise en page et de jouabilité font d'Epées et Sorcellerie un jeu idéal pour l'initiation.

E&S illustre la force de l'Old School Renaissance : il ne s'agit pas seulement de remettre au goût du jour le creuset donjonesque, mais également de créer des jeux originaux et c'est bien cela qu'est E&S : un jeu simple, élégant et bien construit qui ne ressemble à aucun autre tout en étant parfaitement accessible. Dans son genre, c'est donc une réussite complète.

Ensuite je me suis procuré dans le même esprit :

Lames & Maléfices :




Lames & Maléfice est une variante d’Épées & Sorcellerie. Toujours dans cette lignée de jeux de rôles qui se distingue des jeux plus modernes par la légèreté et la simplicité de leurs règles, et par la grande liberté qui est donné au meneur de jeu dans leur interprétation. Le jeu est réalisé par Nolendur dont je parlais déjà du jeu Minidonjon ici.

Puis :

Portes, Monstres & Trésors 2 - Règles de base :




Je parlais déjà de Portes, Monstres & Trésors ici et et je ne suis pas sur qu'il y est des différences entre les 2 versions à premier abord si ce n'est quelques correctifs, je vais éplucher cela. Portes, Monstres & Trésors est une adaptation du contenu en Licence Ludique Libre de Labyrinth Lord et vous transporte à l’aube du jeu de rôle, à l’époque où la valeur d’un héros se mesurait au nombre de monstres vaincus et à la quantité de trésors amassés ! Si les règles s’inspirent de la vénérable édition B/X du Grand Ancêtre, des options sont proposées pour simplifier certains aspects du jeu, comme la classe d’armure ascendante, les lots d’équipement, ou un système d’expérience épuré…

Et avec :

Portes, Monstres & Trésors - Règles avancées - Livre du joueur :




C'est une adaptation de l’Advanced Edition Companion (AEC) de Labyrinth Lord (LL) avec quelques ajouts et modifications. L’idée est de pouvoir bénéficier des nouvelles classes, races, magies et monstres de la première édition des règles avancées originales de 1978 tout en conservant la simplicité des règles B/X.

Voici un récapitulatif des points importants de PMT Avancé :

C’est un jeu complet qui ne nécessite pas de posséder les règles de base de PMT, contrairement à l’AEC qui n’est qu’une extension et nécessite les règles de base de LL pour jouer.

A la différence des règles de base, les races et les classes sont séparées. Par exemple, on ne joue plus un nain, mais un guerrier nain.

6 races sont proposées : humain, elfe, gnome, halfelin, nain, semi-elfe et semi-orc.

11 classes sont disponibles : assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur et voleur.

Alors que les règles de base étaient limités au niveau 14, vous pourrez jouer vos personnages jusqu’au niveau 20.

Par rapport à l’AEC, la présentation des classes a été revue avec une meilleure mise en évidence des capacités spécifiques à chaque classe.

Ajout de la classe du barbare, mais dans dans un style plus proche des héros de Sword & Sorcery (Conan) que des Berserkers.

Les équipements ont désormais droit à leur propre chapitre. Vous y trouverez plus de détails avec notamment l’ajout d’illustrations et de courtes descriptions des armes et des armures.

Tous les sorts de la version avancée sont présents, soit plus de 200 sorts allant jusqu’au mythique niveau 9. Certains sorts et objets magiques se basent plutôt sur les descriptions d’OSRIC que sur celles de l’AEC.

Le chapitre sur les sorts a été réorganisé pour plus de clarté, avec notamment l’ajout d’une explication sur les plans d’existence (qui sont évoqués par certains sorts) et un classement des sorts par ordre strictement alphabétique plutôt que par liste. Cela facilitera la vie des bricoleurs qui aiment créer leurs propres listes de sorts.

Ajout des règles de combat de masse.

Et enfin :

L'Encyclopédie d'Algoronth :




Le royaume d’Algoronth est un cadre de campagne médiéval fantastique « classique » développé pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.

L’Encyclopédie d'Algoronth propose en 42 pages un cadre de jeu peu étendu, limité au royaume d’Algoronth, pour permettre aux joueurs et aux meneurs de se l’approprier totalement. Le cadre ainsi décrit est totalement ouvert puisqu’il peut être étendu aux terres frontalières d’Algoronth, mais aussi à l’inconnu qui se trouve au-delà, ou être intégré dans un cadre de campagne existant, comme les Royaumes Oubliés.

Ce recueil ne propose pas d'illustrations, à part la carte du royaume.




Vous trouverez dans cette encyclopédie :

- L'Histoire et la chronologie
- Les Peuples
- Le descriptif des différentes régions
- Une aide de jeu sur les déplacements dans le royaume
- Les dieux et églises
- Les mythes et légendes
- La carte du royaume

Et :

Chroniques d'Algoronth :




Ce scénario constitue le premier épisode de la campagne du Poing d’Argent qui mènera les personnages à travers nombre d’embûches dans leur quête pour le rétablissement d’une royauté forte en Algoronth. Ce premier épisode se déroule dans le petit hameau perdu d’Hauclair, situé à l’ouest de la baronnie d’Aldebert. Il permettra aux joueurs de faire connaissance avec le royaume d’Algoronth et son glorieux passé.

Les personnages seront confrontés à la disparition mystérieuse du seigneur des lieux et se découvriront une âme d’aventurier qui les mènera dans des catacombes oubliées…

Il peut être joué indépendamment en appliquant des modifications mineures.

Voilà, pas mal de lecture et peut-être quelques rames de papier à user à l'imprimante...


lundi 29 février 2016

D&D / AD&D Rétroclones

En fouinant sur internet je viens de mettre la main sur quelques trésors en libre accès, les habitués seront déjà au courant et les possèdent déjà surement mais je ne pouvais pas m'empêcher d'en parler.

Il s'agit de ce qu'on appelle des Rétroclones ou encore des jeux Old-School Renaissance inspirés par les vieilles règles D&D / AD&D de mon enfance. Vous me direz quel intérêt vu que j'ai toujours en ma possession depuis 30 ans les mythiques boîtes rouge, bleu ... (Base, Expert, Compagnon, j'avais arrêté à cette dernière) et tous les modules d'aventures de l'époque. Il s'agit juste de curiosité, de collectionnite et du frisson que j'ai ressenti en parcourant ces Pdf qui m'ont ramené à l'époque ou j'ouvrais ma première boîte de D&D.






Le premier, téléchargeable ici et en Français est OSRIC (pour Old-School Reference and Index Compilation).




OSRIC est le corpus de règles qui regroupe, organise, clarifie et synthétise la quasi-intégralité des règles de la première édition des règles avancées de Donjons et Dragons.

Une première version (129 pages) dudit ouvrage avait été mise en ligne gratuitement pour la première fois en 2006. Puis une seconde édition de plus de 400 pages avait enfoncé le clou en 2008, servant de pierre angulaire au mouvement tout entier de l’OSR (ou "Old-School Renaissance").

C’est une véritable somme, d’une richesse inégalée, une mine d’or bourrée d’informations, d’idées, d’astuces et de règles, patiemment présentées, expliquées, et servies par une écriture d’une rare concision, efficace en diable.

Il y a là tout, absolument tout pour mener des dizaines et des dizaines d'aventures, dans des donjons, des souterrains, des forteresses maudites, des cités mal-famées, des contrées ravagées par le mal : combat, sorts, objets magiques, bestiaire foisonnant, grimoire de sorts par centaines, trésors brillant de mille feux... (Source : dices.over-blog.com)

Le second, téléchargeable ici est la traduction Française de Labyrinth Lord : Portes, Monstres et Trésors.




Vous êtes un incurable nostalgique qui garde telle une relique sa précieuse « boîte rouge », un jeune rôliste curieux de savoir à quoi jouaient vos ancêtres, ou tout simplement quelqu’un qui veut un jeu de rôle médiéval-fantastique pas trop prise de tête mais au contenu bien fourni ? Alors, affûtez votre épée, révisez votre livre de sorts et découvrez Portes, Monstres & Trésors (PM&T) !

Portes, Monstres & Trésors est une adaptation du contenu en Licence Ludique Libre de Labyrinth Lord, jeu écrit par Daniel Proctor et édité par Goblinoid Games. Comme son modèle, PM&T émule les mécanismes de la version B/X de D&D (celle parue en 1981). Les principales différences viennent de l’ajout de règles optionnelles pour faciliter la vie des joueurs : jet de sauvegarde unique, classe d’armure ascendante, lots d’équipement, etc. Le texte de PM&T est lui même sous Licence Ludique Libre : vous trouverez plus d’explications à ce sujet à la fin du livre de base. (Source : scriptorium.d100.fr)


Labyrinth Lord est un rétroclone de Basic Dungeons & Dragons, la version simplifiée de D&D qui exista parallèlement à Advanced Dungeons & Dragons. dans les années 80. Le terme rétroclone fut d’ailleurs inventé par son auteur, Daniel Proctor, décrivant les jeux de rôle qui reconstruisent quasiment à l’identique des jeux plus anciens, reformulant et modifiant le texte pour respecter les règles du copyright et tirer bénéfice de l’OGL du d20 System.

Le système est basé sur les boîtes Basic (rouge) et Expert (bleue), avec une évolution des personnage extrapolée jusqu’au niveau 20. Les règles sont pratiquement identiques à celles du jeu original, dans la version de 1981 de Tom Moldvay, à quelques nuances près : par exemple, les Clercs bénéficient de sortilèges dès le niveau 1, au lieu de devoir attendre le niveau 2.

L’auteur a publié des suppléments permettant de rendre Labyrinth Lord plus compatible respectivement avec Original Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons.

Comme la plupart des rétroclones, Labyrinth Lord propose une licence ouverte permettant à des éditeurs tiers de publier librement des aventures et suppléments. (Source : legrog.org)

Bonne lecture et bons jeux à tous. De mon côté je vais voir ce que je peux extraire de simple pour des règles maisons adaptées à mon fils.