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jeudi 18 novembre 2021

Aventure 1

Dans notre première aventure, les héros sont mandatés par la branche Recherches de l'Organisation pour le compte de la Confédération Galactique afin d'enquêter au sujet de la possible présence d’un artefact des Grands Anciens sur une planète reculée semblable à la Terre Médiévale. C'est leurs spécialisations diverses qui les a amené à être sélectionnés et à collaborer ensemble pour la première fois.




Cette aventure s'est étendue sur plusieurs parties résumés ici.

Sur cette planète se trouvent, situées à côté d'un paisible village, des ruines très anciennes qui dissimuleraient d'autres ruines encore plus anciennes, vestiges de la présence des Grands Anciens sur ce monde, tout cela fait beaucoup d'anciens.





Ce qui semble confirmer cela est la présence d'une gigantesque tour construite au dessus des ruines. Cette tour n'est pas anodine, elle a été construite par Orlumbus le Sage, un personnage légendaire aux grands pouvoirs qui a vécu il y a plusieurs siècles avant de disparaître mystérieusement. Celui-ci était réputé pour ses recherches concernant les Grands Anciens et avait pour habitude de construire grâce à sa magie une tour semblable à celle-ci sur chaque monde où il menait des investigations. Ces tours lui servaient de bases mais également de balises pour se déplacer d'un monde à l'autre en se téléportant simplement de tour en tour.

Quand Orlumbus trouvait ce qu'il cherchait ou qu'il arrêtait tout simplement de prospecter sur un monde, sa tour disparaissait comme par enchantement. La présence de cette tour laisse supposer qu'il n'avait pas fini ses recherches sur cette planète, un Artefact s'y trouve t'il ?

Il faut noter que certaines des légendes qui entourent Orlumbus, prétendent qu'il fut un membre éminent de l'Organisation en son temps, voire qu'il pourrait en être à l'origine, d'autres disent qu'il a abandonné celle-ci pour se consacrer pleinement à ses recherches.

Nos Héros téléportés sur la planète grâce à un portail dimensionnel se retrouvent à quelques kilomètres du lieu de leur mission, après environ une heure de marche, ils arrivent à l’entrée du village où le chef accompagné de ses gardes les accueille avec méfiance, des étrangers venus de l'espace et armés de "craches feu" sont plutôt rares et tous se souviennent des envahisseurs d'autres fois qui mirent leur monde à feu et à sang. Après plusieurs jets sur charisme ratés, il leur en coûtera à tous une pièce d’or pour rentrer dans le village.





Ils apprendront que les ruines et la tour sont considérées comme maudites car plusieurs villageois s’y sont aventurés et ne sont jamais revenu, de même que d’autres explorateurs.


Lors de la première aventure, nos héros se sont retrouvés parachutés sur un monde médiéval où malgré tout, des traces de conquêtes par une civilisation plus évoluée étaient présentes. Normalement ils n'auraient pas du s'y rendre mais l'intérêt de l'Organisation primant sur les lois Galactiques, ils y ont été envoyés pour enquêter sur la présence possible d'Artefacts des Grands Anciens. Arrivés dans un village, ils ont été accueillis, d'abord avec méfiance, puis chaleureusement par le Chef et son Capitaine de la garde ci-dessus.


Sur les conseils du Chef, Joe Gillian et le Professeur Davies Senior vont interroger le vieux Balthazar considéré comme sage, mais celui-ci est en fait un imposteur qui n’a qu’un seul livre de contes pour enfants (c’est l’ancien Maître d'école du village), il leur en apprendra toutefois un peu plus sur la vie paysanne du coin et le peu de population qui habite encore le village (jeunes notamment) et avouera qu’il joue les érudits pour éviter d’aller travailler aux champs. Cependant il aime la lecture et le professeur Davies lui promet qu’il lui donnera des livres à l’occasion d'un prochain passage sur cette planète, le vieux Balthazar doit un service aux aventuriers en échange de leur silence.


Le vieux Balthazar apprendra ainsi à Joe Gillian et au Professeur Davies les histoires concernant les ruines que lui racontaient ses grands parents et qu'ils tenaient eux-mêmes de leurs grands parents : autrefois le premier Seigneur de la région érigea son château sur de vieilles ruines, les paysans du coin sous sa protection fondèrent le village et tous prospérèrent pendant plusieurs générations.

Mais au fur et à mesure des siècles qui s'écoulèrent, les descendants du premier Seigneur devinrent de plus en plus despotiques et la folie commença à les gagner. Des rumeurs de malédiction commencèrent à circuler et les premières vagues de départs eurent lieu.

Lors du règne de la dernière descendante de la lignée, la Comtesse Mélisandre, la terreur était à son paroxysme. Les habitants étaient devenus des esclaves et les récoltes pourrissaient. A la mort de la Comtesse, le Château fut abandonné et plus aucun Seigneur ne voulu s'y installer.

Puis la vie repris son cours normalement et la région redevint belle et fertile. Un jour débarquèrent des Hommes de l'espace et d'autres créatures qui se livrèrent des guerres sur la planète. Un vieux Géant de Fer cracheur de feu, témoin de cette époque trône à l'entrée du village. Puis les envahisseurs repartirent comme ils étaient venus, laissant juste des ruines par ici et par là.

Puis le Grand Magicien apparu et érigea sa Tour au dessus des ruines du Château, peu sont ceux qui l'ont vu mais ses créatures mécaniques donnaient des vivres à la population et aidaient aux champs. Lui aussi s'en alla en lassant sa Tour comme seule trace de son passage.

Le village avait repris vie et les habitants avaient oublié les vieilles légendes et ils commencèrent à vouloir explorer les ruines, beaucoup de jeunes gens et d'hommes dans la force de l'âge ne revinrent jamais. Le village était de nouveau sous l'emprise des ruines maléfiques et certaines nuits, on raconte que les morts marchent.


Ils rencontrent ensuite le vieil ermite qui habite maintenant au village car il est trop âgé pour se débrouiller tout seul. Il leur parle de sa jeunesse et de l’ancien vieil ermite du coin qui lui a donné sa vocation et racontait souvent des histoires au sujet de magie dans ces lieux, des anciens seigneurs qui avaient construit leur château à cet endroit et certains devenus fous qui avaient érigé un temple en l’honneur d’un Grand Ancien démoniaque, de cultistes et d’une salle remplie de crânes humains. L'ancien vieil ermite a visité le lieu lui-même dans sa jeunesse avec un ami, ils se sont perdus dans les ruines et puis se sont retrouvés séparés, lui seul est ressorti à moitié fou.


Après quelques péripéties pour accéder aux ruines, nos héros arrivent dans une grande salle où un premier danger les attend.






"Tout d’un coup un énorme "Golem de Pierre" surgit du trou, se déplaçant sur quatre pattes et muni de bras avec de gigantesques crochets il leur fait face. Avant que le groupe ne puisse réagir celui-ci attaque, Quadrelin, le Professeur Davies et Boric se mettent à l’abri, leur intervention serait inutile face à une telle créature et ils risqueraient de gêner les guerriers."


Peu après avoir pénétré dans les ruines, nos héros sont arrivés dans une grande salle où ils ont affronté leur premier adversaire, il s’agissait d’un étrange automate de en partie mécanique mais également en pierres avec de puissantes articulations finies par de redoutables lames tranchantes, qu’est-ce qui animait cet automate ? La magie de l’ancien propriétaire des lieux qui l’avait laissé là comme gardien ou une étrange technologie, peut-être une combinaison des deux ? Heureusement que Joe Gillian avait dans son équipement des boucliers énergétiques déployables qui leur ont permis de s’abriter des lames pendant qu’eux mêmes canardaient l’automate avec leurs blasters. Au final c’est Bruegor qui bondissant portera le coup de grâce du tranchant de sa hache.


Nos héros explorent la salle et s’interrogent, la présence de ce Golem, encore actif et surement crée par Orlumbus, signifie-t-elle que ce mage, qui a disparu depuis des siècles, est toujours vivant ? Un mystère de plus à éclaircir. En effet ces créatures deviennent inanimées quand leur créateur meurt ?

Bruegor reproche à Quadrelin de ne pas avoir utilisé un sort de protection, mais celui-ci explique qu'il n'a appris qu'un sort avant de partir pour l'aventure : le sort de lumière qu'il avait jugé utile pour explorer de sombres ruines. Bruegor lui rappelle que la moitié d'entre eux sont équipés de torches et de lampes énergétiques pour s'éclairer. Quadrelin part bouder et découvre dans un recoin sombre ce qui semble être un robot. Après inspection le Professeur Davies en conclu que c’est un modèle de robot intendant et qu’il ne doit pas être dangereux. Il trouve un bouton permettant de réactiver celui-ci.



Le robot s’allume et le temps de régler son infra-vision pense que c’est Orlumbus qui est revenu.


Quand il voit nos héros, il leur demande qui ils sont et le Professeur a la présence d’esprit de lui expliquer qu’Orlumbus a disparu depuis longtemps mais que l’Organisation pour qui nous travaillons, s’occupe de continuer son œuvre et ses recherches en sa mémoire. Le robot se présente, il s’appelle Robbie et était l’intendant d’Orlumbus dans ce complexe, il supervisait notamment les fouilles et commandait au Golem Excavateur. Quand il voit le Golem détruit, les héros lui disent qu’il était déjà comme cela à leur arrivée pour garder la confiance de Robbie qui pourrait les aider dans leurs recherches.

Celui-ci ne se sentant pas en danger et faisant confiance aux héros, il leur indique que les fouilles avaient mené Orlumbus à penser que l’Artefact tant recherché était situé dans des marécages derrières les ruines.

Nos héros décident d’orienter leur recherches dans cette direction mais Robbie après un long sommeil a besoin d’une nuit pour se recharger complètement, nos héros vont établir le campement dans cette grande salle qui semble maintenant sécurisée.


A partir de ce moment là, Robbie va accompagner nos héros dans toutes leurs futures aventures, c'est le premier compagnon qu'ils vont rencontrer. Quand ils l'ont trouvé, au milieux des ruines, Robbie avait un aspect plus proche de celui-ci que des images précédentes qui montrent un modèle de la même série fraîchement sorti d'usine.


Poursuivant leur exploration, nos héros vont tomber sur une chambre mortuaire où un groupe de zombies va les attaquer. Jambo sera blessé mais grâce au soins prodigués par ses compagnons évitera une mauvaise infection.




Puis, surgissant du cercueil au centre de la chambre mortuaire, une Goule Fantomatique les attaque, grâce à de bons jets de protection le Professeur et Jambo esquiveront l’attaque et reculeront. Boric va alors surgir et lancer un sort de Vadé Rétro qui replongera la Goule dans son sommeil, il s’agissait de la Comtesse Mélisandre. Au fond du cercueil nos héros trouveront 6 gemmes brillantes, ils en prendront une chacun.

Au dire de Robbie il s’agissait d’une Reine devenue folle elle aussi comme les autres seigneurs du lieu. La Comtesse Mélisandre.


Ainsi s'acheva la première partie de cette première aventure mais pas l'exploration des ruines maudites où, comme le disent les légendes, les morts reviennent bien à la vie.

La deuxième partie débuta après que nos héros est pris quelques heures de repos dans la salle mortuaire sécurisée. Ils reprirent leur périple dans le dédale des nombreux couloirs de ces ruines. Ils déboulèrent à une échelle qui descendait apparemment dans ce qui semblait être d'anciens égouts, surement le lieu où étaient évacuées les eaux usées au temps de la splendeur du bâtiment.


Bruegor décide de passer le premier avec Jambo, ils pourront réceptionner Robbie qui n'est pas en mesure de descendre tout seul. Mais des créatures semblent les observer.



Ils descendirent l'échelle et à peine arrivés en bas, une menace tapie dans l'ombre et qui les observait depuis leur premiers pas sur les barreaux de l'échelle surgit.

Ils furent assailli par une nuée de rats géants et d’humanoïdes répugnants, des mutants hommes-rats.





Ces êtres belliqueux sont connus dans tout le Multivers pour servir de sbires à des sorciers ou des nécromants.


Le combat sera toutefois vite plié car ces monstres sont assez faibles et c'est leur nombre qui fait leur force, malheureusement ils n'étaient pas assez pour faire face à nos héros.

Nos amis s'interrogent, que font ces Hommes Rats ici et surtout qui servent t'ils ? Après les Zombies et la Goule, la présence d'un Nécromant commence à se faire ressentir. Jambo trouvera la sortie des égouts et appellera le groupe.

Après avoir franchi un piège, ils débarquèrent dans une salle étrange, pas très grande, rectangulaire avec au centre une fosse remplie de crânes humains, ce doit être la salle dont parlait le vieil ermite du village.




Au fond se dresse une statue représentant une créature plutôt affreuse avec de multiples tentacules sortant du visage.





Nos héros ne se doutent pas qu'une fois encore ils sont observés.

Robbie leur parle de vieux textes, qu'Orlumbus avait trouvé au cours de ses recherches, et qui mentionnaient une race belliqueuse, enfants renégats des dieux, qui avaient défié et exterminé leurs pères avant de disparaître eux-même et leur monde dans le chaos. Leur planète s'appelait apparemment Nibiru et serait la cause des nombreux tourments que connaît aujourd'hui l'Univers.

Ces anciens écrits décrivaient les habitants de Nibiru comme des créatures géantes similaires à celle que représente l'idole.




C'est alors que survenant de derrière une porte, située à l'extrémité opposée de la salle, face à la statue, des bruits sourds se font entendre, ainsi commence la troisième partie de l'aventure.




Bruegor enfonce la porte et se retrouve dans une nouvelle salle quand soudain, celle-ci se trouve envahie de zombies.





Au fond de la salle, Bruegor aperçoit d'autres Hommes Rats, et parmi eux, il y en a un qui semble différent, on dirait qu'il psalmodie des incantations lugubres et qu'un grand pouvoir émerge de lui, c'est le Nécromancien !!!




Jambo se précipite à son tour dans la pièce mais reste coincé dans l'ouverture trop étroite, Bruegor, parvient toutefois à défaire les zombies tout seul.





Après le combat, nos amis arrivent à libérer Jambo et Bruegor tance celui-ci, "il faut arrêter le "Jambo"nneau" plaisante t'il.

La salle semble vide, il n'y a en tout cas aucune trace des Hommes Rats que Bruegor a sembler apercevoir ?? Peut être a t'il juste rêvé. Joe Gillian lui donne une ration de survie, comme à Jambo dans la chambre mortuaire (première partie de l'aventure), pour qu'il récupère un peu de force. Bruegor ne veut pas y goûter, "j'ai l'habitude des bons repas, je mange des sangliers entiers moi !!! C'est ça qui me donne force et robustesse comme cet antique héros dont j'ai lu les aventures dans les archives de l'orphelinat quand j'étais plus jeune : Obélix, un valeureux guerrier et son petit compagnon dont j'ai oublié le nom".

Joe Gillian insiste mais Bruegor dit que c'est infect, il guérira tout seul. Après quelques pourparlers, il finit par céder et prendre une ration. Ce qui va l'immuniser contre les éventuelles infections qu'auraient pu lui transmettre les Morts Vivants.


La salle est vide, Bruegor à t'il rêvé ???


Soudain Boric qui était en train d'exorciser les Morts Vivants arrive avec un prisonnier. "J'ai trouvé cet individu qui nous espionnait caché derrière un coin de mur".






Qui es tu ? demande Joe Gillian. Ce doit être un des villageois disparu répond le Professeur Davies.

L'homme est nu et semble complètement sauvage, il doit errer dans les ruines depuis longtemps.

"Moi pas de nom, moi avoir entendu bruit et voir vous tuer affreux Rats, moi peur des Rats et des Morts qui marchent, moi avoir suivi vous pour voir ce que vous faire".

Nos héros s'interrogent, il peut nous aider, "il doit connaître les lieux" dit le Professeur Davies. "Peux tu nous guider" demande Joe Gillian.

Moi peur tout seul, moi vivre dans un trou pour me cacher et sortir quand il fait noir pour manger des champignons Miam Miam. Moi venir avec vous car vous forts.

Nos héros retournent à l'intersection qui se trouve à l'entrée de la salle aux crânes. "Comment pouvons nous t'appeler ?" demande le Professeur à l'étrange personnage. L'Homme sans nom ? Trop long, Mr X propose Quadrelin, trop futuriste dit l'homme, "moi sauvage à poil". Bruegor propose Toc Toc car il le trouve fou. Les autres s'indignent mais l'homme approuve, "Toc Toc moi aimer ce nom, moi Toc Toc.


Et voici Toc Toc, qui rejoint le groupe de PJ à partir d'ici...

Les PJ de la Campagne 1...

Tout au long de nos aventures et diverses campagnes, nos différents PJ ont croisé la route de toutes sortes de PNJ, adversaires, alliés... La plupart de nos parties sont jouées avec des figurines, mais j'avais envie de mettre dans cette rubrique des images que j'aurais pu utiliser pour représenter les différentes rencontres effectuées par nos héros.

C'est un Multivers, alors c'est forcement varié. Je vais commencer par faire une page dédiée aux PJ de chaque campagne qui s'enrichira au fur et à mesure que de nouveaux PJ viendront rejoindre leurs rangs. Je vais également faire une page par aventure complète (souvent mes aventures se déroulent sur plusieurs parties et il y a plusieurs aventures par campagne). Par la suite, je vais peut-être affiner cela et les répartir en sous-rubriques de types PJ, Alliés, PNJ divers, Adversaires... Cette rubrique évoluera au fur et à mesure des rencontres, des artworks trouvés, de mes propres dessins peut-être et si ça se trouve de commentaires sur ces nombreuses rencontres.

Comme vous le verrez, les rencontres ne manquent pas dans le Multivers, villageois et soldats médiévaux, automate de pierre, hommes rats, zombies, banshee, monstre des marécages, peaux vertes diverses, sorciers et sorcières, armées et milices diverses, savants fous, anciens nazis, personnages connus ou du moins des gens qui leur ressemblent, druide, hommes loups, ogres, trolls, géants, robots, créatures de feu, organisations criminelles et beaucoup d'autres...

Je le répète, c'est juste des images qui représentent bien les PJ et certaines rencontres effectuées par les PJ, je ne cherche pas à connaître leur origine exacte, elles sont juste là pour se faire une idée de différents PNJ ou créatures croisées lors de nos aventures, certains personnages n'ont même pas interagi avec les PJ, ils sont juste apparus au détour d'une rue, d'un champ de bataille...


Joe Gillian est un Aventurier un peu filou mais loyal, une sorte de Han Solo ou Cobra… Il bourlingue à travers l’Univers et les Dimensions à la recherche de nobles causes à défendre ou de trésors à trouver. Son nom est inspiré par le pseudo qu’utilise Cobra dans certaines de ses aventures.


Au départ, je pensais faire se dérouler notre campagne dans le futur, au 31ème siècle environ, mais maintenant je compte changer cela et imaginer que celle-ci se déroule à notre époque, que notre galaxie est l'une des principales représentantes de la Confédération Galactique et que les humains comme Joe Gillian sont soit des "éveillés" à certains pouvoirs qui les ont fait repérer par la Guilde (l'Organisation ???) et les amènent à voyager dans le Multivers pour diverses missions, soit des descendants d'humains emmenés loin de la Terre il y a des milliers d'années par une race extraterrestres pour peupler d'autres mondes et potentiellement, servir d'esclaves. Au contact de cette race ou ces races E.T., ces humains là ont acquis un savoir technologique que n'ont pas encore les humains de notre Terre, du moins dans notre galaxie. On ne connaît pas les raisons exacte qui ont poussé l'Organisation à recruter Joe Gillian, mais ce baroudeur un peu gaffeur à pour lui de nombreux atouts.



Jambo faisait partie des Commandos Ogryns de la Confédération Galactique, son peuple est féroce au combat et on retrouve souvent les siens dans les armées de la Confédération mais aussi dans d'autres groupes car se sont de redoutables mercenaires, on dit qu'ils sont apparentés aux peuplades d'Ogres que l'on retrouve sur certains mondes du Multivers où le stade de progrès n'a pas encore dépassé celui de l'époque médiévale tout au plus. En fait les Ogryns sont bien apparentés aux Ogres mais ce sont des créatures robustes originaires de planètes encore plus primitives et à faible gravité. Ils ne sont pas très intelligents, mais ils compensent ce manque d'intellect par la force brute. De plus, ils peuvent résister à des blessures qui tueraient net un humain. La Confédération Galactique a levé l'interdiction d'interagir avec ces mondes encore peu évolués car elle voit dans ces créatures un formidable vivier pour ses troupes militaires. En général, les Ogryns sont très facilement manipulables et enlevés jeunes à leurs mondes d'origines, ils sont élevés dans des casernes où on les conditionne très tôt à faire la guerre sans poser de question et à obéir aux ordres sans rechigner. Jambo lui, a été blessé à la tête lors d'une opération et l'implant cybernétique qu'on lui a greffé au cerveau l'a rendu instable. Il n'est pas plus méchant ou dangereux, mais plutôt incapable d'obéir aveuglement aux ordres sans se poser de questions, ce qui ne convient pas à la discipline militaire. Il a été renvoyé de l'armée et l’Organisation a décelé chez lui un potentiel intéressant et l'a recruté.


Bruegor est un Guerrier Nain qui s’est retrouvé très jeune dans un orphelinat de la Confédération avec son jeune frère suite à l’attaque du Royaume de son peuple lors d’une guerre coloniale menée par une civilisation expansionniste et peu scrupuleuse des lois interdisant de rentrer en contact avec des mondes pas assez développés pour être admis dans la Confédération, des mondes protégés mais qui aiguisent l'apétit de beaucoup. Issu d’un Monde ayant acquis un savoir et une technologie comparable à notre époque médiévale, il a dû apprendre à survivre dans un Univers fait de milles dangers et de technologies modernes. Il est très intelligent car depuis son enfance à l'Orphelinat, il fréquente assidûment les bibliothèques et archives de la Confédération pour en apprendre plus sur ses origines. Séparé de son frère à l’adolescence, il a pour but de retrouver ce dernier, retrouver son monde d'origine et de reconquérir leur ancien Royaume. Il se joint à toutes les aventures qui se déroulent dans des Mondes Médiévaux à la recherche de sa planète. Son nom est inspiré du Nain Bruenor dans les Royaumes Oubliés.




Le Professeur Henri Davies Senior est un brillant Archéologue, féru de l’histoire des Grands Anciens. Il a été engagé par l’Organisation pour mener les recherches d’Artefacts liés à cette antique civilisation qui serait, dit-on, à l'origine de bien des mystères du Multivers, dont les mystérieux dons et pouvoirs des "éveillés", d'antiques armes de destructions massives à des échelles galactiques, des tunnels et portails permettant de se déplacer entre les Univers, de la création de très nombreuses espèces peuplant le Multivers, bref on les rapproche de Dieu. C'est parce que ses recherches étaient très avancées, pour un Terrien, que l'Organisation l'a recruté dans le cadre des conventions secrètes signées avec la Confédération Galactique concernant les "éveillés" et certains "cas particuliers" que celle-ci décèle, y compris sur des planètes encore en état d'observation comme la Terre. On raconte que son arrière grand-père était lui aussi un brillant Archéologue et un grand aventurier et qu'il s'intéressait déjà à certains mystères venus des étoiles durant l'entre deux guerres, période se situant entre deux guerres mondiales qui ont sévit sur Terre au 20ème siècle. Ce dernier aurait d'ailleurs lui-même été recruté par l'Organisation qui avait décelé un "éveil" suite à ses nombreux exploits contre le dangereux régime Nazi lors de la seconde guerre. Autant dire que ces histoires intriguent aux plus haut point le Professeur Davies qui rêve d'en découvrir plus sur son ancêtre. Il est inspiré du Père d’Indiana Jones : Henri Jones Senior.


Quadrelin le Bleu est un Mage de la Tour, l’école de Magie la plus prestigieuse de l’Univers Féerique, un univers parallèle où les lois ne sont pas régies par les mêmes forces que dans notre Univers, mais par la Magie, on dit qu'il existe plusieurs Univers comme celui-ci, et que c'est une question de densité ? Il est un peu maladroit ce qui fait que malgré son grand âge, il vient juste d’obtenir son diplôme. Il est inspiré par les Mages de l’Université de l’invisible du Disque-Monde (mon Fils adore).




Boric vient du futur, un futur où vers le 15ème millénaire après JC, l'Humanité a atteint des sommets en développements technologiques et en avancées scientifiques lui permettant d'étendre ses territoires toujours plus loin, et donnant naissance au premier empire galactique humain sous la direction de la Terre... Boric lui était un Missionnaire de l'Inquisition œuvrant pour l'empire humain, l'Imperium, aux alentours du 41ème millénaire, un avenir lointain, où seule la guerre règne et où la galaxie est en flammes. Il a été projeté à notre époque, au 21ème siècle après que le croiseur spatial dans lequel il avait embarqué pour se rendre en mission se soit retrouvé pris dans un vortex spatio-temporel provoqué par une tempête Warp. Il ignorait que des membres d'un autre Ordre de l'Inquisition très secret, l'Ordo Chronos se trouvaient à bord pour mener des expériences. L'Ordo Chronos a pour tâche d'étudier les effets du Warp sur le temps ainsi que les voyage Warp. En effet, dans de rares circonstances, les vaisseaux peuvent arriver à leur destination beaucoup plus tard que prévu, par exemple, prendre des siècles pour arriver, tandis que des mois seulement se sont écoulés à bord du navire. Les Inquisiteurs de cet ordo sont entraînés à combattre les anomalies temporelles et à a gérer les voyageurs qui en sortent. C'est apparemment les recherches de ce groupe qui ont entraîné le vaisseau à se rendre un peu trop prêt d'une anomalie dans le Warp qui a provoqué ce bond dans le passé. En stase durant le voyage, quand il se réveilla la plupart des membres d'équipage étaient morts et certains avaient muté en horreurs sans noms. Il réussi à s'échapper du piège grâce à une navette de la Guilde des Pirates Galactiques qui avait abordé le croiseur. Tuant les Pirates avant que ceux-ci ne le tuent ou ne le réduisent en esclavage, il pris en suite leur pilote en otage pour fuir avec la navette, non sans avoir auparavant saboter le croiseur qui explosa peu après leur départ. Après avoir été déposé sur une planète de la Confédération Galactique et libéré son pilote, Boric mis un certain temps à comprendre qu'il avait voyagé dans le passé et à s'acclimater à notre Univers qui lui semblait parfois archaïque et parfois bien plus développé que son futur. Il a pendant plusieurs années parcouru différents mondes et constata qu'à notre époque aussi, les miasmes impies du Chaos étaient présent, que certaines espèces qu'il avait combattu ou côtoyé existaient aussi avec parfois des prétentions bien différentes qu'au 41ème siècle, et que surtout beaucoup avaient disparu dans son avenir. Il réalisa aussi qu'il ne pourrait pas rentrer chez lui, car à notre époque, son futur à lui n'est qu'une infime probabilité et le Multivers est tellement changeant, qu'il ne pourrait ne jamais voir le jour. Boric c'est alors engagé dans l'Organisation après avoir appris l'existence de celle-ci par un initié et que celle-ci avait pour but de maintenir un équilibre dans le Multivers. Pour l'une de ses premières missions tests, il a été envoyé sur une petite planète en devenir, la Terre. Il découvrit les religions de cette planète et embrassa la religion Catholique qui lui rappelait par certains égards les dogmes de l'Inquisition Impériale. Il veut sensibiliser l'Organisation et par son biais la Confédération Galactique aux menaces occultes qui se terrent entre les Univers et qui menacent de fondre sur le Multivers en apportant le Chaos. Il oeuvre pour créer une section dédiée à cette problématique et en attendant participe à de nombreuses missions où il ressent de possibles dangers de ce type, car pas de bonne mission sans un saint homme. Il pratique l’exorcisme et le vade-retro contre les Morts Vivants, la base, et dispose de nombreux savoirs contre les êtres venus de dimensions chaotiques qui pullulent de plus en plus. Boric vit toutefois avec une épée de Damoclès au dessus de sa tête, il ne sait absolument pas si un jour, il sera amené à tout simplement s'évaporer comme si il n'avait jamais existé. En effet si durant son existence la probabilité donnant naissance à son futur venait à disparaître, lui même ne verrait jamais le jour, logiquement. Toutefois, il existe tellement de possibilité qui peuvent aussi l'amener à voir le jour autrement, différemment, sans compter qu'il ne peut prévoir si cet événement, quel qu'il soit, se produira durant sa vie, de fils en aiguilles de nombreuses questions existentielles sont venus le bouleverser, son futur par exemple, se déroule t'il dans cet Univers ou un Univers parallèle ? Pour faire face à toutes ses interrogations, Boric s'est aussi mis à pratiquer différents type de méditations afin de vider son esprit car il sait que c'est le type de pensées qui peuvent le conduire sur la voix du péché et de la corruption de l'âme.


Comme vous l'avez constaté si vous avez été jeter un coup d’œil sur le comptes rendus d'aventures du Blog que j'ai approfondi le background des PJ (en accord avec leurs joueurs, encore jeunes à l'époque de leur création et sans trop d'idées pour cela) et j'ai aussi modifié le cadre de fond du Multivers pour le mettre plus en adéquation avec mes idées actuelles. Le background général sera une réinterprétation, à ma sauce, de l'univers du jeu Mega, mais je compte y rajouter beaucoup d'autres influences comme vous avez déjà pu le constater avec quelques personnages inspirés par Star Wars, Space Adventure Cobra, Le Disque Monde, Warhammer et Warhammer 40000, Indiana Jones... A ce moment là, je commençais mon Blog et me remettais doucement au hobby après plus de 20 ans, motivé par mon Fils, donc mes influences étaient encore assez classiques pour ne pas trop perdre mes joueurs qui étaient donc mon Fils et ses potes et je ne pensais même pas à Mega mais plutôt un mélange de D&D avec des paramètres de SF connus de tous. Dans ma tête, la Confédération Galactique avait plus à voir avec la République de Star Wars qu'avec l'AG de Mega par exemple.

Ces personnages sont donc des archétypes de la Pop Culture (3 d'entres eux sont très inspirés de Warhammer et W40k, des classiques du genre par exemple). J'essaye depuis de remédier à cela en proposant à mes joueurs de créer des PJ moins conventionnels, en incitant mes joueurs à appuyer sur les faiblesses des PJ et le loufoque qui est à contresens de ce type de personnages... Ce qui au final leur donne un côté plus attachant. Il faut préciser que l'on joue principalement avec des figurines, héritage de mes jeunes années de rôliste où cela était très fréquent, du moins pour les tables que je fréquentais. Du coup, à la création des PJ, j'ai commencé par sortir tout un choix de figurines à mes joueurs qui ont choisi celles qui représentaient le mieux le héros qu'ils voulaient incarner. Les choix m'ont surpris, notamment pour le Professeur Henri Davies Senior. A partir de là, j'ai élaboré mes feuilles de PJ pour inclure différentes choses en adéquation avec les règles de D&D mais propres à certains de ces PJ futuristes, puis avec chaque joueur on a commencé à élaborer un background pour chaque personnage.




Aujourd'hui, j'ai envie de reprendre cette campagne, avec de nouvelles règles et une refonte du Multivers, j'ai trouvé intéressant d'approfondir l'histoire de ces PJ avant leur première aventure commune en proposant des idées à mes joueurs qui les ont validé. Cela permet de les encrer un peu plus dans l'histoire du Multivers et à l'inverse de développer celle-ci.

Concernant les règles de jeu, pour les débuts de notre première campagne, les aventures 1 et 2, nous étions sur une base D&D boîte rouge, celle de ma jeunesse, avec quelques ajouts issus du Jdr Space Adventure Cobra pour gérer les aspects technologiques (notamment le matériel avec quelques conversions entre les deux systèmes). Puis nous avons évolué à partir de la fin de l'aventure 2 vers un freestyle total n'utilisant plus que quelques jets aléatoires et des règles d'escarmouches (Sobah) pour les combats. Enfin j'ai commencé à développer un système axé sur Into the Odd et Millevaux Mantra que j'ai essayé sur une autre campagne pour arriver dernièrement à un système qui sera sur une base D6 avec différents ajouts de mes idées actuelles (Abstract Donjon, Fu, Millevaux Mantra, DCC, Over Arms, Fudge, Terra X...) et anciennes (D&D, Space Adventure Cobra, Sobah, Into the Odd, Warhammer, Numenéra, Planète Hurlante...) et bien sur du Mega.