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jeudi 27 novembre 2025

Exemple d'aventure Pulp dans les marais de Vénus : Sandflower of Venus (Weird Thrillers N°1)

Un exemple d'aventure Pulp à mener dans les marais de Vénus, d'après "Sandflower of Venus" parût dans Weird Thrillers N°1 de septembre 1951.




En atterrissant sur Vénus, le président des Jardins botaniques universels raconte à la célèbre actrice, Mlle D’Argot, l’existence de fleurs rares appelées fleur de sable de Vénus. Il dit que personne n’a le courage d’en récupérer une. Mlle D’Argot persuade son petit ami, Brad Bennett, de récupérer une fleur de sable. Brad accepte à contrecœur cette tâche impossible.

En quittant le vaisseau, Brad est poursuivi par Melinda Brown qui surprend la conversation. Elle lui dit que l’Araignée Géante des Marais de Vénus cultive les fleurs pour attirer les humains vers la destruction. Elle demande à Brad de ne pas se lancer dans cette mission mortelle, ajoutant qu’il y avait des personnages peu recommandables qui tenteraient de lui voler la fleur s’il la trouvait. Il veut tenir sa promesse à Mlle D’Argot et reste sur la bonne voie.




Il loue une voiture à réaction, se rendant à l’endroit où pousse la fleur. Il en trouve une facilement. Ne voyant pas d’araignée des marais, il la prend. L’araignée des marais semble l’attaquer, ce qu’il évite de justesse. La poursuite est implacable jusqu’à ce que l’araignée se cache sous sa voiture à réaction louée. L’araignée détruit la voiture. Brad utilise désespérément l’un des tubes de fusée du véhicule détruit, repoussant la créature blessée.

De retour dans la ville vénusienne, il repousse les voyous. Une explosion retentit et disperse les voyous. Melinda conduit Brad dans les tunnels de drainage souterrains pour s’échapper. Melinda Brown raconte à Brad qu’elle était la fille du chef de la police du spatioport et qu’elle jouait dans les tunnels enfant.

Un voyou reconnaît Brad comme ayant la fleur de sable et crie un signal pour attaquer le duo. Brad et Melinda repoussent tous les adversaires, parvenant à revenir au vaisseau avant son décollage.

Brad offre la Fleur de Sable à Mlle D’Argot, mais elle minimise la situation en la jugeant sans importance. Le président des Jardins botaniques universels lui offre un chèque de 10 000 dollars en récompense. Il dit qu’il fera don du chèque à une œuvre de charité, affirmant avoir trouvé sa récompense sur Vénus en regardant Melinda Brown avec complicité. Mademoiselle D’Argot est furieuse.

Une aventure simple à mener avec un système générique Pulp ou OSR.

mardi 8 mai 2018

Les Hmelatharchuro - Les pêcheurs de l'espace pour vos campagnes Old-School

Ils ont beaucoup de noms et au cours des siècles innombrables les Hmelatharchuro ont jeté leurs filets d'adamantium à travers de nombreux mondes. Ils sont de puissants djinns démoniaques appartenant respectivement aux tribunaux pervers de l'air et de l'eau. Ce sont des créatures extraterrestres qui sont venues dominer des royaumes étranges entre les plans de l'air et de l'eau après la Rébellion du Ciel. Ils sont très sensibles à leur apparence et ennuyés par l'immortalité. Ils ont commencé à rassembler les spécimens les plus intelligents et les plus forts de la race humaine à travers l'histoire pour les servir sur leurs îles des âmes perdues.


Ces îles sont protégées par des tempêtes sans fin qui empêchent les prisonniers des pêcheurs de s'échapper et mystérieusement de vieillir. Les pêcheurs habitent eux-mêmes dans les volcans de l'île et ne les quittent que pour chasser plus de captifs et commercer avec diverses autres races extraterrestres. Ces îles des âmes perdues sont des monstres artificiels de natures quasi élémentaires et vivant entre les plans mais pouvant se déplacer dans une grande variété d'endroits d'un monde à l'autre voire à travers le temps. Les trésors d'un million de mondes ont été perdus sur ces îles sans valeur pour leurs damnés et immortels habitants. Les Hmelatharchuro habitent dans un labyrinthe de tunnels et de chambres à l'intérieur des volcans se nourrissant des gaz chauds et des radiations étranges de leur environnement extraterrestre, émergeant seulement pour chasser dans le temps et l'espace pour obtenir plus de captifs qui iront rejoindre leurs collections d'esclaves et travailler pour eux.

Le Hmelatharchuro pour des jeux tel : Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea

% in Lair : 50%
Dungeon Encounter: Solitary
Wilderness Encounter Solitary
Alignment: Chaotic
Movement: 90'(30')
Fly:240' (80') Dexterity: 14
Armor Class: 6
Hit Dice:10***
Attacks: 1 Fist
Damage 2d8
Save: F15
Morale:+5
Treasure Type: R,N
XP:2,950

Les pêcheurs de l'espace sont des êtres aliens élémentaires intelligents et démoniaques. Ils ne peuvent être affectés que par la magie, les armes magiques et les reliques de super science. Ils ont des capacités magiques spéciales utilisables trois fois par jour telleq que : confusion (tel le sort d'un clerc du 6ème niveau), créer des objets temporaires en métal (plus le métal est tendre et plus longtemps l'objet dure, l'or dure vingt quatre heures), crée des illusions (selon la force fantasmatique du sort, l'illusion inclut à la fois la vue et le son avec un effet qui est permanent jusqu'à ce que l' Hmelatharchuro soit touché ou le sort dissipé). Le Hmelatharchuro peut se rendre invisible et créer un mur de flammes. Ils peuvent également devenir un pilier de tempête capable de lancer des éclairs à moins de 60 pieds d'eux-mêmes ou devenir un pilier de flamme qui inflige 1d8 points de dégâts à quiconque se trouve à moins de cinq pieds et qui enflammera les matériaux combustibles.

Les Hmelatharchuro sont des enfants de la tempête et tous les sorts affectant l'eau agiront lentement sur eux. Certains rituels ésotériques peuvent les dissoudre mais le plus souvent ces sorts sont conservés dans d'anciens livres de magie noire détenus par certains cultes Lovecraftiens et l'école de l'Atlantide perdue. Le Hmelatharchuro répugne les autres Djinns et Efrits et ne tolérera pas leur présence.


Beaucoup de royaumes détestent ces monstres parce qu'ils sont connus comme des "ruineurs dynastiques". Parce qu'ils rassemblent et volent les meilleures et les plus brillantes générations de la noblesse, de la royauté, sans parler des meilleurs esprits des royaumes civilisés, ceux ci sont d'une grande valeur pour ces collectionneurs fous. Ceux qui vivent sur leurs îles élémentaires pendant des centaines ou des milliers d'années ne peuvent plus partir et se transforment en poussière s'ils sont enlevés de leurs domaines ou si les monstres dont ils dépendent sont tués.