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vendredi 6 janvier 2023

Old-School Essentials - Retro Adventure Game

J'ai reçu il y a quelques jours la Black Box d'Old-School Essentials. Cela faisait un moment que ce jeu me faisait de l’œil. Old-School Essential est un jeu de rôle stylo et papier de réglage fantaisie classique, le même qui a fait rêver des millions de joueurs dans les premières éditions de D&D. L'air que vous respirez est juste cela, avec une saveur des années 80.




OSE a pour ambition de reprendre les règles de la version B/X, celle de Tom Moldvay et Dave Cook. C’est cette dernière version qui s’est matérialisé par l’édition de deux boites : la boîte Basic et le boîte Expert. La fameuse version B/X de 1981. OSE reprend ces bases mais en simplifiant les termes employés, en éliminant les ambiguïtés, à travers une présentation plus claire. Bref : orienter cette vieille édition vers un produit à l’accessibilité maximale.


On se retrouve donc avec un clone des règles B/X. Quasiment 100% identiques à celle parue en 1981.

Les personnages sont repartis en classes / races. Le concept de l’époque était une race (non humaine) est équivalente à une classe.

- Le guerrier
- Le magicien
- Le voleur
- Le Clerc
- L’elfe
- Le nain
- Le halfling

Quelques aspects à connaitre :

- Les caractéristiques sont celles que tout le monde connait.
- A zéro point de vie, vous êtes mort.
- Toutes les armes font 1D6 de dégât + le bonus de force. Les armes à dégâts variable ne sont qu’une option.
- Pièces d’or ramassées = points d’expérience. Ainsi, 1 PO gagné (hors objets magiques) rapporte un 1 PX.
- Pas de Talent, ni de don, et encore moins de capacités issues du background.
- Un langage d’alignement : Loi, Neutre ou Chaos.




La Black Box qui contient les règles et les 4 modules complémentaire :

- Les règles de base : Règles pour la création et l’avancement des personnages, l’aventure dans les donjons, la nature sauvage, et en mer, la magie et le combat.
- Fantasy Classique - Règles des genres : Sept classes classiques (clerc, nain, elfe, combattant, hallebardier, magicien, voleur), listes complètes d’armes et d’équipement d’aventure, listes complètes de véhicules, de montures et de vaisseaux, mercenaires et spécialistes à louer, règles pour la construction de forteresses.
- Fantasy Classique - Sorts de Clerc et de Mage : L’ensemble complet de 34 sorts pour les clercs (du 1er au 5e niveau) et 72 sorts pour les utilisateurs de magie (du 1er au 6e niveau), à l’usage des joueurs de personnages de clercs, d’elfes et de magiciens.
- Fantasy Classique - Monstres : Une sélection de plus de 200 monstres classiques pour défier les aventuriers de tous niveaux.
- Fantasy Classique - Trésors : Une réserve de plus de 150 objets magiques merveilleux.

Le matériel contenu dans ce coffret forme un clone complet du jeu classique Basic/Expert, comprenant toutes les règles, les classes, les sorts, les monstres et les objets magiques.

Dans la version originelle, la Classe d’armure est descendante. De 9 à -3. -3 étant la meilleure. Ici, l’auteur a introduit le Thac0 (To Hit Armor Class 0). En fait, c’est le chiffre à obtenir sur le d20 d’attaque pour toucher un adversaire ayant une classe d’armure de valeur 0. J'en vois qui frémisse car le Thac0 à toujours été considéré comme complexe, heureusement, Old-School Essentials a pris tout cela en compte. Pour chaque bloc de statistiques de monstres existent des règles de classe d'armure ascendantes où plus le nombre est élevé, plus il est difficile de toucher quelque chose. Si un gobelours a une CA de 14, vous devez lancer cela ou plus sur votre d20 pour le toucher. Simple. Mais l’auteur ne ferme pas la porte à la modernité. En option, il propose aussi la règle de CA ascendante qui figure, par exemple, dans la Cinquième édition.

Vous avez donc trois règles pour le combat :

- La matrice pour toucher (celle d’origine)
- Le Thac0
- Le système avec la classe d’armure ascendante.




Contenu de la Black Box :

LES RÈGLES DE BASE

Ce livre présente toutes les règles nécessaires pour retranscrire l’esprit D&D sur vos tables :

- Création de personnages avec caractéristiques, alignements, domaines, etc.
- Organisation d’une aventure avec le système de combat, les rencontres, le moral, etc.
- La règle de Magie
- Statistiques des monstres
- Comment mener une partie
- Créer un donjon, attributions des XP, etc.
- Les types de trésors
- Les objets magiques.

LES RÈGLES SPÉCIFIQUES

Ce livre contient toutes les règles dont vous aurez besoin pour créer des personnages pour partir à l’aventure dans le genre de la Fantasy classique.

- Les classes classiques : Le clerc dévoué, le magicien sagace, le courageux guerrier, le voleur astucieux, le nain intrépide, le noble elfe et le vaillant halfling.
- L’équipement essentiel : Des listes complètes de matériel d’aventure, d’armes, d’armures, de véhicules et de montures.
- Des options à haut niveau : La description de nombreux types de mercenaires et de spécialistes à embaucher.
- Des règles pour construire une place forte et gérer un domaine.

SORTS DE CLERCS ET DE MAGICIENS

Ce livre contient l’ensemble des sorts de clerc et de magicien de Fantasy classique.

- 34 sorts de clerc : du 1er au 5e niveau. Les simples bénédictions pour se protéger et se défendre, les prières indispensables pour soigner et guérir les afflictions, les puissantes invocations pour bannir le mal et faire revenir les morts à la vie.
- 72 sorts de magicien : du 1er au 6e niveau. Des enchantements pratiques pour aider aux explorations, de subtils sortilèges pour envoûter et manipuler, de terrifiantes conjurations de force destructrice.


LES TRÉSORS

Ce livre contient plus de 150 merveilleux trésors de Fantasy classique pour tenter les aventuriers de tous niveaux.

- Armes et armures : des armes enchantées convoitées par chaque guerrier. Sont inclus des procédures pour créer des épées intelligentes — la plus formidable de toutes les armes.
- Parchemins, bâtons et pierres de visions : pour renforcer les prouesses magiques de n’importe quel lanceur de sorts.
- Magie diverse : décoctions alchimiques, anneaux de puissance, bottes et capes tissées de magie.

LES MONSTRES

Les Monstres, 200 créatures pour Old School Essentials. Ce livre contient plus de 200 monstres inquiétants de Fantasy classique pour mettre au défi les personnages de tous niveaux.

- Des monstres : dragons et dinosaures, golems et géants, limons et vases, hommes-bêtes et esprits impies, animaux monstrueux et ordinaires.
- Des tables de rencontres : Des tables de rencontres exhaustives pour les donjons de niveaux 1–8 et + et pour tous les types de contrées sauvages.
- Des rencontres de PNJ : des procédures pour générer des groupes d’aventuriers et des patrouilles de place forte.




Old-School Essentials est la reformulation la plus précise de Donjons & Dragons édition B/X, tout en soignant ses oublis et ses erreurs. Il s'adresse non seulement aux vieux geeks avec des copies usées des règles de base de D&D , mais aussi à toute personne intéressée à découvrir ce que les joueurs ont fait dans les années 1970, début 80. C'est un jeu plus facile à comprendre et à jouer que son ancêtre ne l'a jamais été, ses règles sont limpides. L'impression essentielle que j'ai tirée de cette première lecture rapide est que vous devez aborder OSE (comme d'autres éditions D&D classiques d'avant 2000 / rétroclones d'après 2000) en sachant qu'il s'agit d'un jeu et non d'un outil de narration. En d'autres termes, OSE contient des éléments très ludiques qui cherchent à imiter une sorte de simulation réaliste fantastique de manière simple, exactement ce que j'essaye de faire dans mon jeu depuis que je me suis remis au hobby. Je ne sais pas encore si je vais l'utiliser tel quel, mais OSE fait parti des systèmes que je vais certainement utiliser et combiner avec d'autres pour mes campagnes.

mardi 9 juin 2020

Quelques réflexions en passant...

Dans le cadre de mes recherches actuelles pour mon système maison, j'ai reçu récemment deux commandes faites sur Lulu, Sword & Wizardry Whitebox et la version imprimée de Song of Blades and Heroes, j'avais une version imprimée maison mais vu qu'on l'utilise beaucoup, je tenais à avoir une version plus jolie à mettre dans ma collection. J'ai commencé la lecture de Sword & Wizardry Whitebox, c’est un rétroclone visant à reproduire la première édition de Dungeons & Dragons du milieu des années 70, la fameuse boîte blanche et ses quatre suppléments : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes. La version White Box revient aux bases, en ne clonant que les règles de la boîte blanche, sans ces modifications ultérieures. Le jeu n’utilise que des d20 et des d6, toutes les armes font les mêmes dégâts, etc. le système de jeu est donc "daté" mais il permet de jouer sur de longues campagnes en utilisant la quasi-totalité du matériel disponible pour Donjons & Dragons et ses clones.




Song of Blades and Heroes date de 2007-2008. C'est un ensemble de règles conçues à la base pour s’adapter à tout univers médiéval-fantastique mais elles s'adaptent également à tout type d'univers, en fouillant le web, vous trouverez matières pour jouer SF, supers héros, contemporain... Les parties sont rapides et les règles sont simples.




Tout se joue avec des dés à 6 faces. Quand c’est au tour d’un joueur, il va activer une par une ses figurines. En cas de mauvais résultat aux dés, le tour passera à l’adversaire, même s’il n’a pas activé toutes ces figurines (c’est un turn-over, mécanisme familier aux fans de Blood Bowl). Concrètement, il désigne une fig à activer, puis choisit de jeter 1, 2 ou 3 dés. Il faut faire des scores supérieurs ou égaux à la Qualité de la fig. Tout succès octroie une action (déplacement, tir, combat, sort...). Mais si au moins 2 dés indique des échecs, c’est le fameux turn-over décrit plus haut.

En cas de combat, chacun jette un dé et rajoute sa valeur de combat (plus éventuellement des modificateurs génériques. Ainsi, un combattant monté a un bonus de +1, par exemple). Celui qui fait le plus haut score remporte le combat ! S’il a obtenu le double du score de son adversaire, il tue l’ennemi. En cas de triple, il le massacre de manière si horrible que tous les témoins de la scène doivent passer un test de moral ou s’enfuir ! Si le vainqueur n’a pas obtenu au moins le double, tout dépend du chiffre indiqué par son dé. S’il est pair, l’adversaire vaincu est mis à terre; s’il est impair, il cède du terrain et recule. Simple et efficace !

En ce qui concerne les distances, on peut mesurer quand on le souhaite. Il faut fabriquer 3 baguettes : une correspond à une distance courte, et les 2 autres à moyenne et longue. Ainsi, la valeur de déplacement d’une fig ordinaire, type guerrier humain, est Moyenne : on se sert donc de la baguette moyenne.

Il y a aussi le moral à gérer par un test de Qualité. On teste le moral quand le chef s’écroule percé de flèches, que la bande de guerriers est réduite à la moitié de ses effectifs de départ, ou qu’une créature causant la Terreur vous fonce dessus !

Vous jouez avec les figs que vous avez. Peu importe le type de socle (carré, rond, ovale, hexagonal) ou l’échelle des figs (15mm ou 28mm, tant qu’elles sont toutes à la même échelle naturellement). Les règles offrent à la fin tout un tas de créatures génériques, avec leurs stats. Si vous avez une figurine exotique que vous souhaitez employer, vous pouvez créer ses stats vous-même.

Règles à l'ancienne + règles de jeu de figurines, ça me fait penser aux premières expériences de Donjons et Dragons qui est directement issu du monde du wargame : Gary Gygax et Dave Arneson veulent alors faire évoluer un wargame nommé Chainmail (créé en 1971 par Gygax et Jeff Perren), mais ils suivent un cheminement qui les amène à imaginer un jeu où les héros de wargames vivraient des aventures personnelles entre leurs grandes campagnes militaires. Moi je fais l'inverse, j'utilise les règles d'escarmouches pour simplifier et rendre plus ludiques certains combats (à mon goût).

Je me rappelle que quand j'ai commencé ce Blog, ma première inspiration est venu du site de Tom (qui recommence à être actif sur son site apparemment). Mon fils me questionnais sur le Jdr et voulais y jouer, moi j'avais arrêté depuis bien longtemps, mais dans mes recherches je suis tombé sur des photos de Tom qui m'ont intrigué et en allant voir son site, je me suis pris une claque, tout ce dont je rêvais plus jeune matérialisé là sous mes yeux et une irrésistible envie de ressortir mes vieilles boîtes D&D qui dormaient chez mes parents et de me procurer décors et figurines pour jouer comme nous jouions dans les années 80, avec mes potes de l'époque, avec des décors (en carton ou des plans dessinés) et des figurines en plomb rarement peintes (ou très mal), mais quel kif. Là je redécouvrais cela mais avec de beaux décors et des tonnes de figurines incroyables. Et je n'étais pas dépaysé car Tom utilise les règles de base de D&D (boîte rouge), il les conserve depuis toujours, pour un maximum de jouabilité, pour des règles simples, assimilables en 1/2h maximum, bon il utilise aussi AD&D. Pour les combats plus gros, les batailles, il utilise un système d'escarmouche maison assez simple aussi. Bref tout était là pour me faire replonger avec en plus un pouvoir d'achat bien supérieur à celui d'un collégien / lycéen.

Je découvre alors que mon absence du milieu rôliste, très longue, m'a fait passé à côté d'énormément de choses, et curieux, je me met à acheter, consulter, à tour de bras des tonnes d'univers que je ne connaissais pas. C'est très bien car rapidement (on le vois sur mon Blog), le simple Médiéval Fantastique (et consorts) ne me suffisait pas, à vrai dire, c'est au final l'un des style qui me laisse le plus froid. J'adore mais il y a d'autres univers qui m'inspirent encore plus.

Tout d'un coup je me retrouve avec des tas de bouquins qui pèsent une plombe et des pages et des pages de règles qui ne me donne même pas envie de les lire. Moi je veux juste jouer, simplement, et pas me farcir des encyclopédies pour cela. Je me tourne alors vers mes vieux jeux et mes vieilles habitudes d'époque où l'on ne s'embêtait pas avec des règles qu'on ne comprenait pas, on les zappait et on inventait autre chose. A l'époque, d'après ce que je peux lire à droite et à gauche, il y avait déjà une intellectualisation du Jdr, mais nous on s'en foutait, ça nous passait au dessus. C'est plus flagrant maintenant, quand je lis les forums, je me rend compte des différentes chapelles qui ont pu se créer depuis le début des années 90. Mais ça ne m'intéresse pas, pas plus que les livres de 300 pages ou plus. J'en possède, mais je les achète pour une thématique bien précise et ne les ouvre que pour les survoler et trouver le point qui pourra me servir dans tel ou tel contexte, une idée de background, une table aléatoire, un point de règle sur un truc précis que je veux intégrer à mon jeu (par exemple un pouvoir psionique ou une règle de SAN)... Après tout, je suis MJ essentiellement pour un groupe d'ado composé de mon fils et ses potes et éventuellement pour des parties en famille avec ma femme... Au club je suis juste joueur car je ressens trop cette pression exercée par les différentes chapelles en présence, notamment sur les MJ, les petites piques ou allusions qui s'échangent d'un groupe à l'autre... Très peu pour moi, j'ai un trop grand vide dans la pratique pour me lancer dans ces concours d'érudition rôliste avec des gens qui ont souvent, en moyenne, 10 ans de moins que moi et qui n'ont pas du tout les mêmes influences, et surtout, le pire, prennent de haut tout ce qui est antérieur à leurs propres références. C'est un peu décevant car pour moi, dans ce type de communauté, j'ai envie d'apprendre des trucs et d'en partager d'autres, d'en faire découvrir, mais la plupart sont hermétiques dès que ça sort de leur cadre de confort.

Je me suis fait une réflexion il y a quelques années autour de la musique (passion qui a occupée les 20 années avant que je me remette à la précédente, les Jdr ) que je pourrais appliquer à ce que l’on pourrait nommer l'univers geek, les idées tournent beaucoup en rond, en particulier quand elles se révèlent bonnes (bonnes et potentiellement lucratives). Du coup les Jdr ne sont épargnés et surtout ceux qui sont bons, ils ont un peu tendance à se ressembler et au final à manquer de "caractère".

Je n'éprouve pas ce sentiment avec les vieux jeux des années 70/80. On voit tout de suite qu'ils ont été écrits par des gens qui ne connaissaient ni Vampire, ni Magic, ni WoW. Les idées de leurs auteurs semblent venir directement de leurs lectures (Histoire, S.F.) et de leur pratique. Par exemple, les paladins, Il y a quelque chose qui sent bon les superstitions moyenâgeuses, les tournois d'Ivanhoé, les légendes arthuriennes. C'est subtil, mais à partir de D&D3, je n'ai plus la sensation que d'un guerrier sacré standard, aussi carré techniquement que peu inspiré, et c'est sans doute fait exprès, afin de ne pas entrer en dissonance avec la vision qu'un joueur aurait de son perso.

Je ne considère pas le travail des pionniers du Jdr comme relevant d'un quelconque génie (en tout cas pas plus que celui des créateurs d’aujourd’hui), ni de ne pas être intéressés à un moment ou un autre par le potentiel commercial de leurs créations, mais il y avait ces côtés maladroits et Do it yourself qui marquent souvent les débuts d’un mouvement et sont foisonnants d’idées originales et d’expérimentations débridées. J’ai toujours été attiré par ces aspects dans les mouvements culturels, quels qu’ils soient. Du coup, quand je vois des trucs maladroits écrits par des gens pas très doués, je comprends peut-être plus facilement où ils veulent en venir.

Ce n'est pas surprenant : une ébauche, un brouillon, une œuvre incomplète ou mal réalisée, pousse bien plus à la créativité qu'un produit carré et fini. C'est comme visionner un film amateur rigolo, ça te donne plus envie de prendre une caméra et de toi aussi te mettre à filmer que quand tu regardes un chef d'œuvre au cinéma. Après tout, le jdr n'est pas un média de masse, mais plutôt un média de soirées pizza entre potes où l’on expérimente quelque chose de manière ludique et décomplexée (de mon point de vue en tout cas... j’ai toujours préféré les choses parfois bancales qui font naître des histoires formidables que les mécaniques ultra carrées qui tournent trop bien pour un résultat au final souvent fade). Avant AD&D et la création des tournois, quand j'étais jeune, chaque table jouait en fait à "sa" version de D&D et les variations pouvaient être assez importantes. Tout comme on n'avait pas peur de mélanger les genres (Fantasy et SF notamment) on n'avait pas vraiment l'impression qu'il existait "une" manière de jouer à D&D.

Par exemple, concernant l'OSR ou le fait pour des gens comme moi (piètre en anglais) de ressortir ses vieux jeux, je ne pense pas que ce soit une démarche conservatrice de vouloir revenir à l'ambiance des année 70 ou 80 puisque j'alimente mes univers de jeux avec des tas de choses que je n'ai découvert que récemment et qui ne rentraient pas dans ma logique de l'époque ou n'existaient pas tout simplement. Je pense plutôt que cela signifie revenir à une période de foisonnement créatif, exploratoire, et c'est bien ce qui se passe : sur ces prémisses, l'OSR passe son temps à inventer, broder, bricoler, explorer.

Ce retour aux sources que l’on retrouve dans l’OSR ou la redécouverte des vieux jeux qui dormaient dans le grenier n'est pas que ludique, il est aussi esthétique. Là où c'est le plus visible, c'est dans les illustrations. Le cliché, sur les jeux OSR par exemple, c'est que c'est illustré au crayon gras par des gamins. C'est souvent vrai mais c'est l'arbre qui cache la forêt. Il y a une envie de retrouver une imagerie d'avant la couleur, d'avant photoshop, d'avant le manga et les jeux vidéos, avec quelque chose de plus sale, de plus rock'n'roll, plus psyché des années 70. Dans un autre style, pour les jeux Indés, on trouve aussi des travaux intéressants, punks, qui me font parfois penser aux collages des fanzines ou à de vieilles BD underground, moins léchés que beaucoup d’illustrations actuelles mais tellement plus personnels et parlants. Je n'ai rien contre l’esthétique actuelle, mais je l'aime quand elle a des tripes, qu'elle est imparfaite, qu'elle a de la personnalité, qu'elle me raconte quelque chose, pas quand elle est lisse, sage, uniformisée pour plaire et rentrer dans les cases, des boyaux qui pendent, des gouttes de sang ou des canines pointues ne donnent pas plus de charisme à une illustration et ne la rendent pas plus subversive ou parlante. Et les orcs d'inspiration WoW et consorts n'ont pas l'air plus menaçants avec leurs gros muscles et leurs grandes dents...


Par exemple,

Moi,

Ce type d'images à l'ancienne...

M'inspirent et me font bien plus voyager...

Bon ça c'est un Troll en fait...

Que ça !!!


Un autre exemple, la lecture ou relecture de l’Appendix N et des livres qui y sont cités fait partie de cette même démarche. Ces récits renvoient à une littérature et à des univers qui sont encore en friche, où l'horreur se mélange à la fantasy et à la SF, où les frontières entre les genres sont encore floues, ou les histoires et les récits ne sont pas encore codifiés.

Les anciens jeux et ceux qui en résultent comme dans l’OSR, proposent de se plonger ou se replonger dans cette fantasy d'avant l'uniformisation, où un elfe ou un orque ne ressemble pas nécessairement à un perso de Warcraft, où un monstre n'est pas qu'une entrée identifiée dans un bestiaire mais bel et bien une aberration contre-nature, où un trésor n'est pas qu'un item interchangeable dans une liste mais un objet de pouvoir et de légende...

Il y a aussi un style de jeu, picaresque, où la mortalité des persos, leur ruse et leur hargne sont mises en avant plutôt qu'un aspect "sauveurs du monde", leur côté interchangeable, facilement remplacés par des acolytes, qui se traduit par la facilité à laquelle ils peuvent se réduire à un archétype (classe/niveau) résumé à d'infimes données techniques. Des héros, pas des super-héros. Le concept de commencer avec des personnages "normaux" voire faible force les joueurs à utiliser leur créativité plutôt qu'à se reposer sur des super-pouvoirs offert. L'autre aspect de ce point, c'est que les personnages d'OSR ou de vieux D&D n'ont de fait pas besoin d'un background détaillé pour justifier tous les super-pouvoirs, et l'un des plaisir est de commencer avec un personnage vierge et de le détailler au fil des aventures qu'il vit.

Et puis c’est l’état d'esprit, la philosophie Do it yourself qui y règne : tu as une règle maison, propose la sur ton Blog... Un scénar ? Met le sur ton Blog, voire même soit fou, et publie le à compte d'auteur... Un jeu ? Ecris ta propre version de D&D si tu penses avoir quelque chose à rajouter ou un univers singulier pour y jouer. Là-dessus, on n'est pas très éloigné des jeux Indés, ce qui correspond aussi à l'émergence d'autres moyens de diffusion.

S'y retrouvent aussi des gens moins intéressés par le gameplay que par le gaming : au système sont privilégiés des scénars, des tables, des sandbox... Comme on n'a pas à se poser de question sur le système ou les règles, on peut lâcher sa créativité sur autre chose.

Pour ce qui est de jouer avec des figurines, j'ai toujours connu cela, et le site de Tom que j'évoque plus haut parle pour moi, je citerai aussi Urizen sur son Blog qui un peu comme moi a connu le Warhammer Battle d'antan en même temps que ses premiers Jdr et éprouve lui aussi une fascination pour le mouvement Oldhammer (il y a des parallèles d'ailleurs avec cette vague Old-School du mouvement rôliste).

"Une des rubriques de l'index de Waros se nomme Sur Table. Notre campagne Veni Sigmaror m'a permis de développer considérablement cette partie de mon activité rôlistique, grandement motivée par les magnifiques tables de Warhammer Fantasy Battle des années 80/90s et du récent mouvement Oldhammer. Les deux sont mon étalon-idéal...

Il y a plusieurs raisons à cela. La plus évidente est que l'immersion est grandement améliorée. Ensuite, parce que je revendique cette régression transitoire à jouer avec des petits bonhommes en métal. Cela permet d'éviter l’écueil intellectualiste, qui est parfois un des défauts du rôliste. Je joue à Warhammer le JdR pour m'amuser, au sens premier du terme. Et puis, surtout, parce que son univers Médiéval-fantastique trouve ses racines dans Warhammer Fantasy Battle qui a été supporté par une gamme importante de figurines grâce à l'ajout de Citadel par Games Workshop.

J'essaye donc de peupler mes aventures avec ces figurines Citadel d'antan. Mais les vieilles figurines Essex, Ral Partha et Hobby Products (Metal Magic) ont également ma préférence."

C'est un peu la même démarche que la mienne, avec d'autres références peut-être, mais le but reste le même, jouer, rêver et créer.

jeudi 27 février 2020

Rockers de bataille - Ragnarock' n' Roll, une idée de dimension pour mon Multivers...

Je lisais sur un Blog US un article sur Grimjack qui m'a donné quelques idées pour alimenter mon Multivers et que je vais commencer à peaufiner dans ce Post. Dans le numéro 76 de Grimjack appelé Battle Rock, dans ce numéro, Grimjack qui est maintenant incarné sous le nom de James Edgar Twilley, le fils d'une riche famille de Cynosure, va remplir un serment de sang à la dimension Ragnarock' n' Roll. Dans ce cadre, des instruments de musique modernes sont utilisés à la place des armes et essentiellement des tambours au lieu des pistolets, des guitares et des voix au lieu des lasers, ici une bataille de groupes est un événement thermonucléaire.




Cela me donne l'envie d'imaginer cette dimension dans mon Multivers. Dans cette dimension, les lois de la physique sont excentriques, par exemple, un PJ va avoir besoin de faire un jet de performance ou de compétence avec un instrument pour faire une attaque. Les tambours vont endommager les armes à feu, les guitares vont avoir les mêmes dégâts qu'un pistolet laser moyen, les synthétiseurs vont faire des dommages similaires à un pistolet lourd, les voix peuvent faire des dommages similaires à un pistolet mitrailleur, etc... Ici, le Rock & Roll se trouve au centre du scénario et est le cœur spirituel de toute la dimension, il a une connotation sulfureuse pour les habitants des autres dimensions et beaucoup l'assimile aux forces du mal. Tout artiste qui tombe sous l'emprise des forces du mal a une partie de son âme prise par le cœur de la dimension. Pour le reste du Multivers, la personne sous l'emprise du Rock & Roll a donné son âme au Diable.

Les habitants de cette dimension sont mal perçus dans le Multivers mais en fait c'est une erreur de jugement faite par une société bien pensante et campée sur ses vieilles valeurs. Le Rock & Roll n'a rien de diabolique mais possède une grande force spirituelle nourrie par l'âme de ses adeptes. Le vrai danger vient des Philistins qui représentent les forces de l'instabilité, de la médiocrité et de l'entropie, ils ont bien compris le pouvoir véritable du Rock & Roll pour manipuler les masses. Ils prennent la forme de zombies, d'avocats, de responsables de dossiers et parfois d'autres morts. Ils sont dirigés dans l'ombre par des magnats des médias et des mages de méga corpos qui veulent mettre la main sur cette formidable source d'énergie spirituelle. Si ils mettent la main sur le cœur du Rock & Roll, tout est perdu.




Le temps s'écoule différemment dans la dimension Ragnarock' n' Roll, deux cents ans ou plus peuvent passer dans le Multivers alors que seulement 20 ans passent dans Ragnarock. Les habitants ont ainsi la chance de conserver un esprit jeune plus longtemps. Cela conduit de nombreux habitants du Multivers à vouloir se rendre dans la dimension Ragnarock' n' Roll pour combattre les forces philistines et former le prochain groupe de rockers de bataille.

La dimension Ragnarock' n' Roll se prête bien à l'OSR dans l'esprit, pour les règles, mettons nous dans la peau d'une star de Rock et on peut imaginer par exemple, que vous devez être un barde ou un chaman de 2ème niveau pour participer aux festivités, un jet de sagesse réussi est nécessaire pour faire fonctionner un instrument moderne et un jet de charisme est nécessaire au lieu d'un jet de combat normal, etc... Dans des jeux comme Mutant Future ou autres rétroclones similaires on peut trouver des instruments technologiques appropriés pour faire du rock de bataille.


mardi 8 mai 2018

Les Hmelatharchuro - Les pêcheurs de l'espace pour vos campagnes Old-School

Ils ont beaucoup de noms et au cours des siècles innombrables les Hmelatharchuro ont jeté leurs filets d'adamantium à travers de nombreux mondes. Ils sont de puissants djinns démoniaques appartenant respectivement aux tribunaux pervers de l'air et de l'eau. Ce sont des créatures extraterrestres qui sont venues dominer des royaumes étranges entre les plans de l'air et de l'eau après la Rébellion du Ciel. Ils sont très sensibles à leur apparence et ennuyés par l'immortalité. Ils ont commencé à rassembler les spécimens les plus intelligents et les plus forts de la race humaine à travers l'histoire pour les servir sur leurs îles des âmes perdues.


Ces îles sont protégées par des tempêtes sans fin qui empêchent les prisonniers des pêcheurs de s'échapper et mystérieusement de vieillir. Les pêcheurs habitent eux-mêmes dans les volcans de l'île et ne les quittent que pour chasser plus de captifs et commercer avec diverses autres races extraterrestres. Ces îles des âmes perdues sont des monstres artificiels de natures quasi élémentaires et vivant entre les plans mais pouvant se déplacer dans une grande variété d'endroits d'un monde à l'autre voire à travers le temps. Les trésors d'un million de mondes ont été perdus sur ces îles sans valeur pour leurs damnés et immortels habitants. Les Hmelatharchuro habitent dans un labyrinthe de tunnels et de chambres à l'intérieur des volcans se nourrissant des gaz chauds et des radiations étranges de leur environnement extraterrestre, émergeant seulement pour chasser dans le temps et l'espace pour obtenir plus de captifs qui iront rejoindre leurs collections d'esclaves et travailler pour eux.

Le Hmelatharchuro pour des jeux tel : Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea

% in Lair : 50%
Dungeon Encounter: Solitary
Wilderness Encounter Solitary
Alignment: Chaotic
Movement: 90'(30')
Fly:240' (80') Dexterity: 14
Armor Class: 6
Hit Dice:10***
Attacks: 1 Fist
Damage 2d8
Save: F15
Morale:+5
Treasure Type: R,N
XP:2,950

Les pêcheurs de l'espace sont des êtres aliens élémentaires intelligents et démoniaques. Ils ne peuvent être affectés que par la magie, les armes magiques et les reliques de super science. Ils ont des capacités magiques spéciales utilisables trois fois par jour telleq que : confusion (tel le sort d'un clerc du 6ème niveau), créer des objets temporaires en métal (plus le métal est tendre et plus longtemps l'objet dure, l'or dure vingt quatre heures), crée des illusions (selon la force fantasmatique du sort, l'illusion inclut à la fois la vue et le son avec un effet qui est permanent jusqu'à ce que l' Hmelatharchuro soit touché ou le sort dissipé). Le Hmelatharchuro peut se rendre invisible et créer un mur de flammes. Ils peuvent également devenir un pilier de tempête capable de lancer des éclairs à moins de 60 pieds d'eux-mêmes ou devenir un pilier de flamme qui inflige 1d8 points de dégâts à quiconque se trouve à moins de cinq pieds et qui enflammera les matériaux combustibles.

Les Hmelatharchuro sont des enfants de la tempête et tous les sorts affectant l'eau agiront lentement sur eux. Certains rituels ésotériques peuvent les dissoudre mais le plus souvent ces sorts sont conservés dans d'anciens livres de magie noire détenus par certains cultes Lovecraftiens et l'école de l'Atlantide perdue. Le Hmelatharchuro répugne les autres Djinns et Efrits et ne tolérera pas leur présence.


Beaucoup de royaumes détestent ces monstres parce qu'ils sont connus comme des "ruineurs dynastiques". Parce qu'ils rassemblent et volent les meilleures et les plus brillantes générations de la noblesse, de la royauté, sans parler des meilleurs esprits des royaumes civilisés, ceux ci sont d'une grande valeur pour ces collectionneurs fous. Ceux qui vivent sur leurs îles élémentaires pendant des centaines ou des milliers d'années ne peuvent plus partir et se transforment en poussière s'ils sont enlevés de leurs domaines ou si les monstres dont ils dépendent sont tués.

mercredi 6 septembre 2017

Contexte de jeu inspirant - Crimson Dragon Slayer

Crimson Dragon Slayer est un hommage à la culture pop geek des années 80 et du début des années 90. Ses ingrédients de base sont :

- Donjons et Dragons classiques.
- Jeux d'arcade 8 bits.
- Des films fantastiques dont la qualité (et les cotes d'écoute) varient d'œuvres bien connues et appréciées telles que l'"Histoire sans fin" et "Conan" à des films B louches comme "Kull" et consorts.
- Médias sur des personnes banales et réelles transportées inexplicablement dans un autre monde, comme "Tron" et le dessin animé "Donjons et Dragons".




J'ai grandi dans les années 1980 et j'avais juste le bon âge pour toutes sortes de médias et de marketing. Quand j'étais enfant, les jeux vidéo étaient primitifs et maladroits, les dessins animés télévisés étaient mal animés et moche, il n'y avait pas d'internet et les téléphones portables étaient utilisés exclusivement par les gens super riches et célèbres.

Comme d'autres de ma génération, j'ai été témoin de l'évolution progressive de la technologie et du divertissement (du moins en termes de qualité technique). Les choses vont de mieux en mieux. Cependant, il y a un énorme renouveau de la culture pop de cet âge primitif de l'électronique maladroite. Même les personnes nées dans les années 2000 ont sauté dans ce train en marche. Tout le monde profite de cette vague nostalgique, produisant des œuvres qui ont le goût des années 80 mais qui sont de loin, de loin supérieures en qualité et en style. Les développeurs de jeux indépendants modernes créent des jeux vidéo "old-school" qui ne le sont pas du tout : pour être old-school, vous auriez besoin d'une palette de couleurs extrêmement limitée, de commandes maladroites et gênées par des contrôleurs bon marché et rigides et d'un réglage de difficulté insensé.

D'une certaine manière, cela ressemble beaucoup à la renaissance après l'âge "sombre" médiéval. Les gens ont fortement et inexactement romancé une période qui n'était vraiment pas si géniale. Mais les artistes, écrivains et musiciens ont produit des œuvres merveilleuses à partir de cette dévotion nostalgique à une époque qui n'a jamais existé.

Cela étant dit, j'aime sincèrement ce battage médiatique qui infecte tout, de la mode, de la musique, du cinéma et des jeux vidéo. C'est comme redevenir un enfant, seulement tout va mieux maintenant, malgré la superficialité et le cynisme ambiant.

Alors, quand je tombe sur un jeu de rôle qui se délecte de cette nostalgie, mon intérêt est piqué.

Crimson Dragon Slayer est donc un Jdr fantastique rétroclone basé sur d6 et qui émule certaines mauvaises idées de films d'épée et de sorcellerie (tendance nanars des années 80), associe l'esthétique étrange des dessins animés de la même époque, rassemble des éléments des films d'horreur de ces glorieuses années, des jeux vidéo et des produits de votre imagination juvénile ou d'ados de cette décennies si injustement décriée. La répartition est vaguement basée sur le jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde. Imaginez qu'un événement se produise et que soudain le monde moderne de 1986 ou 87 soit plongé dans un vortex spatio-temporel et que tous les éléments de la haute fantaisie, de l'épée et de la sorcellerie deviennent réalité. C'est en quelque sorte la toile de fond de Crimson Dragon Slayer. 

Fondamentalement, ce jeu prend tous ces éléments totalement géniaux et les versent dans un rétroclone entièrement fonctionnel. Lorsque le jeu commence, votre personnage est aspiré dans un jeu d'arcade (numérisé comme dans Tron) et apparaît dans un monde étrange. Nous sommes en 1983 et vous entrez ce nouveau jeu génial dans votre Commodore 64 à la pointe de la technologie, équipé de votre carte graphique Ultimax de pointe. Vous vous préparez pour une expérience vraiment immersive et laissez votre stéréo diffuser un merveilleux mélange de musique vague infusée de métal et de synthétiseur, puis l'impensable se produit - des faisceaux laser bleus jaillissent de l'écran et soudain, vous vous retrouvez dans Thulé ! Dans les temps anciens, Thulé a vu des soulèvements androïdes, des gangs mutants et des colonisations extraterrestres. Désormais, les humains, les elfes, les nains et même des êtres plus étranges vivent dans la peur des hordes interminables de dragons cramoisis et du sorcier maléfique Valkon. La seule façon de sauver ce monde - et peut-être de rentrer chez vous - est de vous aventurer dans les donjons, les cavernes, les villes et les lieux sauvages de Thulé jusqu'à ce que vous deveniez un digne prétendant de la reine Valeecian. Mais si vous atteignez ce point, voudrez-vous même rentrer chez vous ?




Ce jeu émule tout ce qui est bizarre et sauvage dans les campagnes de cafétéria de style collège américain dans les fictions de l'époque. Vous connaissez le genre ? Celui dont on ne parle pas parce que le D&D old school est en quelque sorte devenu un art. Eh bien, oubliez, ce rétroclone transforme tous ces terribles jeux créés et tracés à partir de clips musicaux des années 80 et d'une grande bizarrerie en un jeu utilisable.

Alors l'auteur, Venger Satanis est un personnage controversé, certes, il est plutôt polémique quand à ses idées politiques et sa vision de la société américaine, mais il faut croire, à l'instar d'un Zak Smith lui aussi controversé pour d'autres raisons, que ces personnages aux idées parfois nauséabondes ont une fertilité incroyable quand il s'agit de créer des univers de jeux totalement barrés et WTF, et c'est ce que je retiens essentiellement, car c'est le genre d'univers qui moi aussi me plaît, je dissocie complètement les personnes et leurs mauvaises pensées et les créateurs qui eux sont inspirés par ce truc bien gonzo que j'affectionne. Car le jeu étant en anglais, je ne l'achèterai de toutes façons pas et ne participerai pas à l'enrichissement de quiconque, de même que je passerai à côté de tous sous entendus cachés si il y en a, vu que je ne le lirai pas. Non ce que je retiens, c'est juste un univers bourré de trucs qui me font kiffer et régit par un système qui me parle, ça me donne juste des idées pour mes propres paramètres de contexte et c'est ça qui me motive à parler de ce jeu.

Selon Venger Satanis : "Revoir des films fantastiques mauvais / ringards des années 80 comme The Dungeon Master, Deathstalker et Tron a alimenté le récit. Après tout, des milliers de Jdr vous livrent un tas de règles et vous déposent dans un cadre vague et conforme au genre ou, au contraire, barbouillé de méta-intrigue. Je voulais juste un cadre intéressant, puis reculer pour laisser le Dragon Master et les joueurs s'en occuper. Enfin, je voulais montrer mon sens de l'humour. Pourquoi ne pas le rendre un peu drôle... une auto-parodie parfois stupide de ce que nous considérons comme un jeu de rôle fantastique à l'ancienne ?".

Tout ici est donc basé sur un jet de d6. Vous pouvez donc le mettre à l'échelle selon vos besoins. Vous lancez plusieurs d6, plus c'est haut, mieux c'est. Toutes les races et classes préférées de la tradition sont ici. Si vous avez joué à OD&D ou AD&D 1ère édition, il n'y aura pas de surprises. Ce qui est différent, c'est d'appliquer un aspect de fantaisie semi-moderne ou bizarre au matériel. Vous obtenez un cadre qui peut s'adapter à votre horreur préférée ou à votre trope des années 80 mélangé à tous les éléments de l'épée et de la sorcellerie VHS traditionnelles. Un bon exemple du genre de film semi-fantastique scientifique qui pourrait s'inspirer des années 80 est "Les aventuriers de la quatrième dimension", film dans lequel Michael, un cancre de première classe, se fait sans cesse réprimander par son professeur de science Robert "Bob" Roberts. Lorsqu'il doit lui fournir un projet scientifique qui ferait remonter sa note, Michael décide d'aller, avec sa nouvelle fréquentation nommée "Ellie", dans une vieille réserve désaffectée de l'armée américaine. Il y découvre une machine étrange qui absorbe l'énergie électrique de n'importe quel objet fonctionnant à l'électricité (ampoules, prises de courant, batterie de voiture, etc.). Une fois chargée électriquement, la machine déforme les frontières entre les dimensions, toutes normalement séparées à l'intérieur d'un même espace. Résultat : tout va de pire en pire, jusqu'à supprimer totalement les limites de chaque dimension, les mélangeant alors de manière catastrophique. Le temps et l'espace s'en retrouvent alors sens dessus dessous, toutes les époques (Jurassique, Antiquité, Moyen Âge, futur lointain, etc.) se retrouvant en un seul et même point. Pendant que Roberts, son professeur de science, est envoyé au milieu des années 60, Michael doit donc retrouver la machine afin de l'éteindre et ainsi redéfinir les frontières inter-dimensionnelles, tout en sauvant Ellie, la fille qu'il aime. Un gadget spatial étrange arrache les murs de la physique et de la réalité permettant au groupe de se rassembler et d'entrer au cœur de l'aventure.




Ce n'est pas un jeu si vous cherchez un rétroclone sérieux. Il s'agit d'un excellent jeu de récupération qui permet à un groupe de plonger dans l'étrangeté profonde de la semi-conscience d'une campagne quelque part entre les journaux poubelles des années 70, enveloppée dans le point de vue d'horreur de la VHS trash et branlée sur un mauvais roman fantastique de poche. Ici, la mécanique prend pleinement en charge ces styles de jeu ridicules, rejetant les conventions désuètes comme le "réalisme". Les jets de sauvegarde contre la mort ont une chance de recharger complètement votre santé. Faire des one-liners ringards ou des références des années 80 vous fournira des dés supplémentaires. Les succès critiques peuvent être empilés pour créer des résultats incroyablement puissants. Combinées, chaque rencontre de Crimson Dragon Slayer est complètement incroyable, tout comme les histoires de genre des années 1980 qui l'ont inspirée.

Crimson Dragon Slayer est bien pour :

- Fonctionner avec d'autres matériaux OSR et il peut être adapté rapidement et facilement en un jeu rapide.
- Les personnages fantasy, modernes et post-apocalyptiques se mélangent facilement dans un solide mélange de trucs géniaux des années 80.
- Des références bizarres de Lovecraft éparpillées partout.
- Gérer tout, de l'horreur à la haute fantaisie, grâce à son étrange système de magie désinvolte qui fonctionne.

Personnellement et en me cantonnant juste à l'univers proposé et les idées qu'il me procure, je trouve mon compte et de l'inspiration pour de gros mélanges boursouflés comme je les aimes...

jeudi 29 juin 2017

Table aléatoire de 1D15 de rencontres Transcosmiques pour vos campagnes

Des êtres extraterrestres bien plus anciens que vos souvenirs errent dans les voies de l'espace et fréquentent les tavernes, auberges et bars de l'univers. Ils viennent avec des marchandises étranges, un équipement étrange, et des missions horribles. Ce sont les étrangers ultimes et les visiteurs de notre réalité. Ce sont des êtres étranges et dangereux qui sont corrompus dans tous les sens du terme et qui ne veulent rien de plus que tuer votre personnage ou pire.




Ce sont les «ascendants», des êtres élevés sur l'échelle de l'existence transcosmique qui pourraient être considérés comme des démons ou pire dans le grand schéma du monde souterrain planétaire et planaire.




Les victimes de ces entités ascendantes finissent souvent dans les dimensions de l'enfer astral ou des ténèbres extérieures pour être utilisées en tant que marchandises ou en tant que parties de technologies démoniaques interdites. Certains d'entre eux sont achetés par les familles des victimes afin d'avoir un aperçu de leurs proches.

1d15 Tableau des rencontres transcomiques ascendantes aléatoires (Trouvée sur le Blog Swords & Stitchery)

1 - Gras' Ta Mercurian est un dealer de colonnes vertébrales, de nerfs et d'intelligence biologique des espèces. Il se considère comme un connaisseur d'autres êtres intelligents, mais beaucoup le considèrent comme un psychopathe de premier ordre. Il donne dans la souffrance et le meurtre pour son ancien dieu extraterrestre. Les êtres sont dépouillés de l'existence, réduits en pièces et envoyés dans d'autres univers. Il est un être de basses qualités et de désirs haineux.
2 - RAbri Le boucher de Tal - Cet être fait du stock de sang profond et martien, il prend les rois, Jeddacks, et d'autres pour son amusement et donne à leurs âmes royales un aspect détestable de millier de frayeur. Il utilise des scapels, des épingles mystiques et des crochets.
3 - Hrus Rel - Celle qui hante les ténèbres est le fantôme extraterrestre d'une princesse saturnienne morte depuis trois mille ans. Cet être a été lié par l'âme au dieu Cannibale depuis qu'elle est morte! Elle a hanté les voies de l'espace pendant des siècles servant les caprices du dieu fou pendant des siècles. Elle est dangereuse, horrible et très carnassière.
4 - Ravious Threll - Ce savant fou a été l'extraction des âmes et l'essence du mal pendant un million d'années. Il est maintenant partiellement un démon et fonctionne à partir d'un transporteur médical converti utilisant ses serviteurs semi-démoniaques. C'est un monstre du plus haut niveau dont la conscience repose sur ses agents à travers d'innombrables dimensions. Cet être meurtrier utilise les cadavres de ses victimes pour faire ses enchères alors qu'il vend les âmes de ses victimes dans les marchés de l'enfer extraterrestre à travers les dimensions.
5 - Vr's D - Cette IA extraterrestre est le meurtrier de deux millions d'âmes et déplace sa conscience à travers les plans grâce à une cybernétique illégale. Une fois que l'une de ses unités est installée, cette chose prend ses victimes et les saccages commencent. Il est un vendeur d'âmes et d'essences emmenant ses victimes en Enfer pour un prix payé par les démons.
6 - Btrsu Thru - Un tortionnaire et proxénète neptunien d'androïdes humanoïdes, cet être prend les fantasmes déformés de ses victimes et les transforme en une réalité virtuelle infernale. La conscience est ensuite reprogrammée et confiée à ses clients les plus démoniaques.
7 - Jyrus Les multiples facettes - Cet être sert une chose divine semi-démoniaque qui a donné à son agent la domination et le pouvoir sur la chair des autres. Se faisant passer pour un guérisseur étranger ou un prêtre, cet être façonne la chair et le sang de ses victimes tout en copiant la conscience et l'âme. Ceux-ci sont vendus à des commerçants démoniaques aliens et le corps est transformé en un agent d'une puissance étrangère souterraine.
8 - Yuurs The Trader - Un trader d'existence et d'immortalité qui enferme ses victimes dans leurs formes ultimes pour les vendre sur les marchés d'esclaves démoniaques. Lui-même ne connaît plus sa propre forme et il y a des rumeurs de centaines d'êtres étant lui dans les différents plans.
9 - TrBr Glub - Une goutte d'essence démoniaque qui se déplace dans une forme blindée en accordant à ses clients des «jouets» de cybernétique partielle et de chair démoniaque. Ses créations ne sont pas conscientes de ce qu'elles sont vraiment, elles sont la victime ultime capable de tout les abus et d'une guérison instantanée. Les consciences et les âmes sont volées et seuls les plus mauvais feront l'affaire!
10 - Predous Le sorcier noir de Saturne - Cet être est une noirceur démoniaque vivante et vend des morceaux de lui-même à ses victimes. Ces morceaux d'ombre démoniaque accordent un vœu solitaire et ensuite tord ces souhaits en mini enfers. Le sorcier noir s'en nourrit et passe les âmes de ses victimes à ses maîtres inconnus et corrompus.
11 - L'apôtre sans nom - Cet être a erré dans les voies de l'espace pendant des siècles innombrables en accordant la connaissance interdite et la magie ici, là et partout. Il apparaît comme une figure noire vêtue de la robe d'un moine et fait des promesses d'une nature des plus ésotériques. Celles-ci se terminent toujours par la consommation de l'âme de la victime.
12 - Gteu Yu - Le triple démon de Pluton est un être des extrêmes offrant des marchandises provenant de zones interdites de la galaxie. Les artefacts de super science et de haute technologie de cet être sont des lentilles pour les magies les plus interdites. Il enseignera sept niveaux de magie noire en échange de sept années de vie et de souvenirs. Ceux-ci sont vendus sur les marchés noirs démoniaques.
13 - Thr us Rr Le Vagabond de la Treizième Heure - Un être étrange d'origine martienne qui a erré dans un autre enfer dimensionnel. Etant retourné à sa place il est devenu une parodie de Martien. Cet être n'a pas de raison dans tous les sens du terme et n'apparaît jamais deux fois de la même manière. Il vend des histoires étranges à ses victimes en échange d'un seul jour de leur vie. Mais 1d20 jours plus tard ils revivent le pire jour de leur vie. Ces cycles de temps sont vendus à des sultans démoniaques pour prolonger la vie de leurs technologies déformées.
14 - Rytui The Vital Fluids Dealer - Cet être prend à ses victimes vivantes leurs fluides vitaux et leurs âmes. C'est aussi un pirate spatial, il prend les objets de valeur des victimes et les sacrifient à ses maîtres démoniaques.
15 - Le Passeur de l'Existence Horrible - Cet extraterrestre de l'ordre Saturnien vieux de trois milliards d'années prend les pires aspects de ses victimes. Ces traits sont imités et donnés à d'étranges androïdes qui deviennent des parodies de leurs victimes. Ceux-ci agissent comme des agents pour le Passeur et accomplissent des ordres étranges et inconnus souvent de la pire espèce. Cet être est partiellement démoniaque et entièrement sans pitié.