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jeudi 27 novembre 2025

Autre exemple d'aventure sur Vénus : Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) d'H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling

Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) est une nouvelle fantastique des écrivains américains H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling publiée pour la première fois en octobre 1939 dans Weird Tales.

La nouvelle est achevée dès janvier 1936.




Résumé :

L'histoire, écrite à la première personne, raconte l'histoire de la vie et de la mort d'un prospecteur en poste sur la planète Vénus qui, travaillant pour une compagnie minière, devient prisonnier d'un labyrinthe invisible.

L'aventure se passe dans un futur proche, alors que l'Humanité a développé les voyages spatiaux et commence l'exploration de Vénus. On y a découvert des cristaux qui se révèlent être source d'électricité, protégés par une race primitive d'hommes-lézards.

Le narrateur, Kenton J. Stanfield, est l'un des employés chargés de collecter ces cristaux. Il est équipé d'un appareil fournissant de l'oxygène – l'atmosphère de Vénus étant irrespirable – d'une combinaison de cuir, ainsi que d'une arme qui lui permet de se protéger des hommes-lézards. Lors d'une mission de routine, le narrateur rencontre une étrange structure : un labyrinthe dont les murs sont invisibles, avec, proche de l'entrée, un cristal d'une taille inhabituelle. Il est tenu par le cadavre d'un autre prospecteur. Le héros, convaincu de pouvoir vaincre ce dédale, se rend jusqu'au centre après avoir pris le cristal et entreprend d'explorer cette structure. Il découvre alors qu'il a sous-estimé la complexité du labyrinthe et ne parvient pas à retrouver l'entrée. Ainsi prisonnier, le narrateur voit son oxygène, ainsi que son eau, se raréfier, tandis que les hommes-lézards l'observent et se moquent de lui.

Conscient de la futilité de la situation, le narrateur commence à entrevoir la signification que revêtent les cristaux pour les hommes-lézards, et se rend compte que le labyrinthe a été conçu pour être un piège, indiquant par là-même que ces hommes-lézards étaient plus intelligents que ce que les humains avaient admis jusqu'alors. Au même moment, il réalise qu'il va connaître la même fin que le prospecteur précédent.

Mourant, le narrateur consigne sur un calepin « futuriste » ses observations. Il décrit comment, dans ses derniers moments, il ressent une certaine affinité avec les hommes-lézards et prend conscience que les hommes devraient quitter Vénus.

Le témoignage du narrateur est bientôt retrouvé, près de son corps, par une équipe partie à sa recherche. Ironie du sort, cette équipe a découvert une autre sortie à quelques pas de l'endroit où Stanfield a trouvé la mort. Sa volonté de voir les humains quitter Vénus est qualifiée de démentielle et la compagnie minière décide d'user de mesures visant à annihiler l'espèce des hommes-lézards.

Un autre exemple plus classique d'aventure sur Vénus, tout est là, Labyrinthe, hommes-lézards, mystérieux cristaux... Il n'y a plus qu'à arranger ces éléments à votre sauce et poser les enjeux que vous souhaitez pour une exploration de donjon vénusien.

Homme-Lézard Vénusien pour AD&D :

Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
Nombre : 2-12
Classe d'Armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de Vie : 1
TACO : 19
Nb d'attaques : 1
Dégâts/Attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance magique : Néant
Taille : M (1m50 à 1m80)
Moral : Élite (13-14)
Valeur en PX : 15




Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage.

L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus complexes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une teinte plus claire.

Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue sous le nom de "homme-lézard appauvri". La communication entre un interlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue appauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont omniprésents.

COMBAT : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigènes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gourdins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons Terriens, mais ils manquent de munitions.

L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des armures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3.

Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée pendant près d’une heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.

Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vénus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.

ÉCOLOGIE : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Lézard Vénusien pour Cthulhu :

Vénus abrite une race intelligente. Il s’agit d’une civilisation d’Hommes-Lézards aux mœurs barbares et primitives selon nos critères. Toutefois, ces humanoïdes aux yeux globuleux édifient par un moyen inconnu des cités et des murs qui paraissent totalement invisibles aux yeux des êtres humains. Ces constructions peuvent être des pièges mortels si on s’y laisse prendre.

Mots clés pour décrire : Reptilien, yeux globuleux...

Caractéristiques :

FOR : 1D6+18
CON : 4D6
DEX : 3D6+6
TAI : 5D6
INT : 2D6+4
POU : 5D6
Vie : 15-16
Déplacement : 9
Magie : 17-18
Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne
Perte de SAN : 0/1D6
Sorts : Les Hommes-Lézards avec au moins 10 en INT connaissent 1D4 sortilèges du Grimoire Inférieur (Livre des Règles 5.0).

Armes : Cimeterre 35%, 1D8+bd
Arc 30%, 1D6 + poison (TOX 4D6)

Armure : 2 points de cuir écailleux. En outre, 75% des Hommes-Lézards portant un cimeterre sont équipés d’un bouclier invisible avec lequel ils peuvent parer les projectiles (y compris les balles) et les coups portés avec une arme de corps à corps s’ils réussissent un jet sous leur DEX x 3.

Exemple d'aventure Pulp dans les marais de Vénus : Sandflower of Venus (Weird Thrillers N°1)

Un exemple d'aventure Pulp à mener dans les marais de Vénus, d'après "Sandflower of Venus" parût dans Weird Thrillers N°1 de septembre 1951.




En atterrissant sur Vénus, le président des Jardins botaniques universels raconte à la célèbre actrice, Mlle D’Argot, l’existence de fleurs rares appelées fleur de sable de Vénus. Il dit que personne n’a le courage d’en récupérer une. Mlle D’Argot persuade son petit ami, Brad Bennett, de récupérer une fleur de sable. Brad accepte à contrecœur cette tâche impossible.

En quittant le vaisseau, Brad est poursuivi par Melinda Brown qui surprend la conversation. Elle lui dit que l’Araignée Géante des Marais de Vénus cultive les fleurs pour attirer les humains vers la destruction. Elle demande à Brad de ne pas se lancer dans cette mission mortelle, ajoutant qu’il y avait des personnages peu recommandables qui tenteraient de lui voler la fleur s’il la trouvait. Il veut tenir sa promesse à Mlle D’Argot et reste sur la bonne voie.




Il loue une voiture à réaction, se rendant à l’endroit où pousse la fleur. Il en trouve une facilement. Ne voyant pas d’araignée des marais, il la prend. L’araignée des marais semble l’attaquer, ce qu’il évite de justesse. La poursuite est implacable jusqu’à ce que l’araignée se cache sous sa voiture à réaction louée. L’araignée détruit la voiture. Brad utilise désespérément l’un des tubes de fusée du véhicule détruit, repoussant la créature blessée.

De retour dans la ville vénusienne, il repousse les voyous. Une explosion retentit et disperse les voyous. Melinda conduit Brad dans les tunnels de drainage souterrains pour s’échapper. Melinda Brown raconte à Brad qu’elle était la fille du chef de la police du spatioport et qu’elle jouait dans les tunnels enfant.

Un voyou reconnaît Brad comme ayant la fleur de sable et crie un signal pour attaquer le duo. Brad et Melinda repoussent tous les adversaires, parvenant à revenir au vaisseau avant son décollage.

Brad offre la Fleur de Sable à Mlle D’Argot, mais elle minimise la situation en la jugeant sans importance. Le président des Jardins botaniques universels lui offre un chèque de 10 000 dollars en récompense. Il dit qu’il fera don du chèque à une œuvre de charité, affirmant avoir trouvé sa récompense sur Vénus en regardant Melinda Brown avec complicité. Mademoiselle D’Argot est furieuse.

Une aventure simple à mener avec un système générique Pulp ou OSR.

mercredi 26 novembre 2025

La Vénus de Leigh Brackett

Leigh Brackett, mondialement connue pour avoir scénarisé des films aussi célèbres que Le Grand sommeil (coécrit avec William Faulkner), Rio Bravo ou encore L'Empire contre-attaque, demeure avant tout une romancière de tout premier plan qui a donné ses lettres de noblesse à la science fantasy.












Dans la version du système solaire de Brackett, Vénus, le second monde hors du Soleil, n’est pas le monde infernal que les scientifiques connaissent aujourd’hui. La Vénus de Brackett, bien qu’hostile à la vie humaine, abrite une grande diversité de formes de vie. Peut-être trop diversifiés du point de vue des Terriens et Martiens désespérés espérant trouver de nouveaux foyers sur un monde marécageux éternellement enveloppé et fervent. En règle générale, si quelque chose n’essaie pas de vous manger sur Vénus, il essaie de vous transpercer avec une lance.




Sauf indication contraire, toutes les histoires de ce livre sont écrites uniquement par Leigh Brackett.


«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?


«Interplanetary Reporter » • (1941) • nouvelle

Chris Barton, correspondant interplanétaire de guerre amer, trouve un nouveau sens dans sa vie lorsqu’il découvre qu’il y a bien plus derrière la guerre Vénus-Jupiter que la simple rivalité entre deux mondes irréconciliables. S’il pourra survivre assez longtemps pour partager ce qu’il a appris reste une question ouverte.

Alors que Barton est un idéaliste grincheux et désabusé, les différentes grandes puissances — Vénus, Jupiter, dont je ne parlerai pas — sont dépeintes comme agissant uniquement par orgueil et par intérêt personnel.


«La Reine-Dragon de Vénus » • (1941) • nouvelle

Deux hommes luttent désespérément pour sauver leur colonie des autochtones furieux.

Une fois de plus, l’auteure base son intrigue sur la même biochimie invraisemblable que l’on trouve dans le Nahali. Les autochtones utilisent une variété d’armes vivantes ; Parmi eux se trouve un organisme déshydratant qui fissure toute eau rencontrée en oxygène et hydrogène.

Bien que tous les protagonistes soient des hommes, dans cette histoire, la femme puissante est une seigneur de guerre féroce et rusée, la Reine-Dragon du titre.


Citadelle of Lost Ships • (1943) • novelette

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.


Terreur hors de l’espace • (1944) • novelette

Quel terrible secret se cache derrière la Présence qui le conduit ! hommes! fou!?

Un scénario de premier contact raté, plus ou moins. Pas beaucoup de malveillance manifeste ici, juste une série de circonstances malheureuses.


Les Vénusiens Disparus • (1945) • novelette

Une communauté de Terriens désespérés accueille Vénus comme nouveau foyer, pour découvrir qu’il n’existe aucun endroit sur Vénus qui n’ait pas déjà des propriétaires actuels qui n’accueillent pas vraiment les colons hétéroclites venus d’un autre monde. Un dernier refuge s’offre... si les habitants actuels pouvaient d’une manière ou d’une autre être expulsés.

L’une des caractéristiques essentielles du Système solaire de Brackett est que tout lieu pouvant être habité l’est déjà. Certains auteurs pourraient essayer un Far West sans ces maudits autochtones pour ruiner l’aspect fun, mais pas Brackett. Bien qu’il soit vrai que les colons veuillent s'implanter, la solution finale pour les êtres qui se dressent sur leur chemin n’est pas aussi ouvertement malveillante qu’un massacre de cavalerie ou une marche forcée vers la désolation, mais elle ne laisse pas les autochtones moins morts.

Le titre de cette histoire fait référence au film muet de 1925 La Race qui meurt (The Vanishing American). Le film examinait les relations entre les Amérindiens et les Blancs qui avaient conquis l’Ouest. Elle ne présentait pas une vision sympathique des Blancs.

« L’immigration pacifique » ne semble pas exister dans le système solaire de Brackett. Ou même une coexistence pacifique. Certes, ce n’était pas vraiment une chose dans les années 1940, non seulement les États-Unis avaient largement fermé leurs frontières à l’immigration une génération plus tôt, mais ils étaient en train d’arrêter des Américains jugés insuffisamment blancs et de les expulser sommairement. Ou simplement les mettre dans des camps. Sans parler du fait qu’il y avait un certain niveau de désagréable dans l’Ancien Monde à cette époque.


Lorelei de la Brume Rouge • (1946) • nouvelle de Leigh Brackett et Ray Bradbury

La fuite de Hugh Starke loin de la justice le mène à travers les mystérieuses montagnes de White Cloud et se termine par un accident de pilotage qui laisse son corps brisé et mourant. Cela aurait été la fin de Starke si une sorcière vénusienne n’avait pas trouvé une utilité à un esprit humain dans un corps brisé. Elle placera cet esprit dans un corps sain mais sans esprit, un corps qu’elle compte bien utiliser comme la patte de son chat dans un combat mortel à trois camps.

Mais feu Hugh Starke a son propre agenda....

Le type dont Hugh habite le corps est un barbare géant nommé Conan. Conan n’est pas un nom si rare, mais je soupçonne que le choix du nom était une référence délibérée à un certain célèbre Cimmérien, écrit par Robert E. Howard, ancien de Weird Tales.


La Lune qui a disparu • (1948) • novelette

Un contact avec le Feu de Lune, le pouvoir secret qui rôde dans les terres sauvages de Vénus, laisse David Heath brisé. Les connaissances interdites qu’il a acquises font de lui une cible pour les meurtriers Enfants de la Lune. La santé le contraint à contrecœur à jouer le rôle de guide pour deux Vénusiens déterminés à atteindre le Feu de Lune, même s’il sait qu’une seconde rencontre avec le Feu de Lune pourrait lui apporter la divinité. Ou la mort !

Bien que le système solaire de Brackett soit plus accueillant pour la vie terrestre que celui que nous connaissons aujourd’hui, il n’est pas si convivial. Une fois hors de la Terre, le choix se fait entre les minuscules oasis de Mercure, les jungles mortelles de Vénus, et les déserts arides de Mars. Aucune idée de ce qu’il y a au-delà de la ceinture d’astéroïdes, bien que Jupiter et Titan semblent tous deux habités. Dans l’ensemble, les Terriens sont probablement mieux lotis sur Terre — ou ils le seraient si la Terre elle-même ne semblait pas dirigée par des oligarques rivaux ne se souciant pas des petits gars.

Si je parle dans cet article de la Vénus de Leigh Brackett, c'est pour son aspect marécageux qui m'a donné des idées suite à mon dernier article et le côté Far-West du système solaire de Brackett, mais je développerai ça dans un prochain article...

mardi 25 novembre 2025

Quelques idées de contexte pour l'Atlantide Maudite et autres lieux pouvant accueillir des marécages préhistoriques et extraterrestres...

Sur certaines côtes de l'Atlantide Maudite se trouvent de vastes marécages préhistoriques. Ce sont des lieux de monstres dangereux et mortels ainsi que de dinosaures mutés et d'autres créatures d'époques révolues. C'est un vieux monde dans lequel ont évolué des méga-prédateurs et d'étranges monstres géants. Certains ont émis l’hypothèse qu'au fil des éons, ces lieux ont été utilisés par des extraterrestres comme dépotoir pour des Kaijū.




Il y a eu de nombreuses civilisations et tribus qui ont évolué à travers ce territoire malgré ou peut-être à cause de la présence de ces monstres. Il y a des spéculations parmi les super scientifiques et les aventuriers selon lesquels les tribus humanoïdes qui ont peuplées l'Atlantide Maudite avant même qu'elle ne porte ce nom, pourraient avoir été rejetées par des expériences extraterrestres et que ce lieu pourrait n'être rien de plus qu'un dépotoir biologique pour diverses races et justement, plusieurs temples découverts dans les régions marécageuses suggèrent que cela pourrait être vrai. C’est un monde qui regorge de possibilités pour les aventuriers, un monde d'innombrables ruines, de races humanoïdes étranges, de monstres ressemblant à des dinosaures et même de monstres mutés provenant de mille mondes à travers l'univers. C'est le genre d'endroit idéal pour les aventuriers en quête d'opportunités et de fortune.




Dans les zones les plus dangereuses des marais se trouvent des formes de vie primitives et des prédateurs et charognards de tous types. Voici donc un tableau de rencontres aléatoires pour certaines des formes de vie les plus dangereuses.

Les marécages s'étendent et se contractent souvent au gré des mouvements de marée, entraînant avec eux des champignons géants à croissance rapide ainsi que des boues et des suintements mortels. Ceux-ci sont nourris par certains des plus gros insectes et d’autres prédateurs. Étonnamment, ces marécages abritent les concentrations les plus grandes et les plus riches de ruines et de complexes de donjons, qui abritaient autrefois d'incroyables cités portuaires perdues et oubliées. Les artefacts, les reliques et les technologies étranges sont souvent poussés à la surface par les actions des marées. Il existe des preuves de conflits incroyablement violents et meurtriers dans le passé du continent. Ce contexte peut aussi s'adapter à n'importe quel contexte Pulp ou Sword & Sorcery empreint de super-sciences mais aussi à la forêt de Millevaux.

Table de 1d10 rencontres aléatoires dans les marais préhistoriques de l'Atlantide Maudite :

1 - Un calmar géant capable de manger un homme assez facilement. Des griffes mortelles et une bouche pleine de dents acérées comme des rasoirs en font un redoutable prédateur qui chasse et traque ses proies. Il se repose facilement dans les eaux stagnantes des marais.
2 - Un trilobite crabe géant, capable de manger la main d'un homme assez facilement, se cache au fond de la boue et de la fange.
3 - Essaim de 1d8 libellules géantes liées entre elles par télépathie, affamées et très dangereuses. De la taille d'un petit enfant ce sont des créatures très intelligentes.
4 - 1d8 escargots géants armés de fléaux osseux, ils traqueront et se rapprocheront lentement d'une proie beaucoup plus grosse qu'eux. Lourdement armé. Utilisez les statistiques d'escargot fléau (quelque part par ici).
5 - Monstrueux scorpion géant des marais capable d'abattre deux hommes entièrement armés.
6 - Essaim de scorpions tueurs des marais, 1d10 de ces horreurs traqueront et tueront facilement un homme adulte.
7 - Le calmar géant des marais attend tranquillement sa proie, mesurant plus de dix mètres de long et capable de déchirer un homme ou une monture en deux.
8 - Des mille-pattes géants venimeux. 1d4 de ces prédateurs mortels des marais
9 - Ce mille-pattes chasseur géant mesurant plus de dix mètres de long se nourrit des limaces gazouillantes des sous-bois (entrée suivante). Équipé de mâchoires tranchantes comme des rasoirs et d'un dard mortel.
10 - 1d40 limaces gazouillantes, ces limaces géantes blindées sont immunisées contre les armes énergétiques mais sont herbivores se nourrissant des sous-bois denses. Ils émettent un son rauque semblable au bruit des armures de plus grandes créatures préhistoriques extraterrestres.

vendredi 9 février 2024

Quelques idées jetées comme ça autour de l'Atlantide, Mars, Vénus, Millevaux, les Phéniciens, Lovecraft, les Pulps et beaucoup d'autres choses...

Dans "Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Arthur Conan Doyle raconte l'histoire du professeur Maracot, qui, embarqué à bord du "Stratford" et accompagné de Cyrus Headley et du mécanicien Bill Scanlan, prépare une expédition d'exploration sous-marine à bord d'une bathysphère de son invention. Mais, lors de leur première plongée, un gigantesque crustacé inconnu sectionne net les câbles qui relient leur submersible au navire de surface et les entraîne dans un gouffre insondable. Après une longue et angoissante chute, il touche enfin le fond, à plus de huit mille mètres. Alors qu'ils attendent la fin, manquant déjà d'oxygène, quelle n'est pas leur surprise quand ils aperçoivent un homme les observant par le hublot ! Sauvés par ce peuple inconnu, commencera dès lors pour eux une incroyable aventure à la découverte de... l'Atlantide disparue, de son histoire et de sa technologie !

Le film britannique sorti en 1978 de Kevin Connor "Les Sept Cités d'Atlantis" (titre original : Warlords of Atlantis) s'en inspire fortement.

 


Dans celui-ci, en 1896, le professeur Aitken et son fils Charles partent en expédition sur un navire américain. En compagnie de l'ingénieur Greg Collinson, ils testent une cloche expérimentale inventée par celui-ci. Après avoir échappé à l'attaque d'un monstre marin préhistorique, c'est finalement une pieuvre géante qui les entraîne dans les profondeurs, les menant jusqu'à Vaar, l'une des cités enfouies d'Atlantis. Tout l'équipage devient alors les esclaves d'un peuple d'origine extra-terrestre pour combattre des monstres gigantesques qui luttent sans merci contre la cité. Seul l'un d'entre eux sera utilisé à d'autres desseins grâce à son intelligence supérieure...

Dans "Le Gouffre Maracot", nous avons tous les éléments classiques du film "Les Sept Cités d'Atlantis" et plus encore.


Le roman commence par les préparatifs de la plongée, au large des côtes africaines. Le professeur Maracot prétend avoir localisé la tranchée la plus profonde de l'Atlantique et est véhément sur le fait qu'il descendra dans le submersible spécialement préparé, en fait une bathysphère , avec Headley et Scanlan. En arrivant au bord de la tranchée, une description du monde sous-marin est présentée. L'équipe se retrouve nez à nez avec un crustacé géant qui coupe leur ligne et les projette dans la tranchée. Dans la tranchée, l'équipe est secourue. par les Atlantes qui sont les derniers survivants de la terre qu'était l'Atlantide. Même si la description de l’Atlantide ne semble pas tout à fait futuriste et semble fantastique, le fait que le roman a été écrit en 1929 doit être pris en compte. Un appareil en particulier est souvent utilisé. Il s'agit d'un projecteur de pensées qui visualise les pensées d'une personne pour que les autres puissent les voir. Cela aide l'équipe et les Atlantes à communiquer. Des descriptions des habitudes de travail, de la culture et de diverses créatures marines sont fournies. Les Atlantes se nourrissent des fonds marins et leurs esclaves, les Grecs qui sont les descendants des premiers esclaves du royaume de l'Atlantide, travaillent dans les mines sous-marines. Ceci est rendu possible grâce à un matériau transparent exceptionnellement solide et léger qui est transformé en casques pour permettre aux gens de travailler sous l'eau. L'équipe utilise finalement la légèreté de ces sphères pour s'échapper vers la surface.




Headley s'enfuit avec Mona, la fille de Manda, le chef des Atlantes. Dans la dernière partie du roman, Headley décrit la rencontre avec le Seigneur à la Sombre Face, un être surnaturel qui a conduit les Atlantes à leur perte et qui a depuis été la cause d'indicibles misères pour l'humanité. Cet être est comparé au dieu phénicien Baal qui a été diabolisé par les religions et cultures ultérieures.

L'être est vaincu par le Professeur Maracot qui devient possédé par l'esprit de Warda, l'homme qui a réussi à convaincre une poignée d'Atlantes de se préparer au pire et a ainsi construit une Arche qui les a sauvés du cataclysme qui a détruit leur terre.

En fait, "Le Seigneur à la Sombre Face" constitue les deux derniers chapitres du roman La ville du gouffre publié en 1930. Mais si la premier partie a été publiée en 1928 sous le titre Atlantis retrouvée (The Maracot Deep, 1927) ou Le Gouffre Maracot" (ou Le Monde perdu sous la mer), Le seigneur à la sombre face (The Lord of the Dark Face, 1929) n’a été publié que deux ans plus tard et l’auteur même le présente de façon à ce qu’il puisse être lu seul.

Ici vous pourrez lire la première édition française du seigneur à la sombre face présenté en 8 épisodes dans Sciences et Voyages du 1er mai (N°557) au 19 juin (N°564) 1930.

Dans le préambule est noté :

"Ce sont les survivants des anciens Atlantes, préservés de la mort par la sagesse de leur chef Warda lors du cataclysme où leur pays s’engloutit jadis en punition de sa dépravation et de ses crimes, et où, seuls, quelques justes trouvèrent grâce devant les puissances spirituelles qui avaient condamné Atlantis. S’ils ont gardé bien des traditions de leurs ancêtres phéniciens, par exemple le culte de Baal, mais singulièrement humanisé, la nécessité leur a fait, en revanche, réaliser d’étonnants progrès scientifiques".

Aparté : Pourquoi il semble être fait mention ici des phéniciens comme ancêtres des Atlantes ? Dans la liste des hypothèses de localisation de l'Atlantide il est dit concernant les phéniciens :

À la suite de l'identification de la civilisation phénicienne, d'aucuns ont voulu voir ce monde légendaire qu'est l'Atlantide en Amérique latine. En 1889 par exemple, le vicomte Onfroy de Thoron publia un essai de 142 pages intitulé Les Phéniciens dans l'île de Haïti et sur le continent Américain. Les vaisseaux de Hiram et de Salomon sur un fleuve de l'Amazonie. Ces hypothèses demeurent cependant infondées et fantasmagoriques… et l'on sait désormais que les prétendues preuves d'une présence phénicienne en Amérique sont des faux élaborés à la fin du dix-neuvième siècle.

Ainsi, le sommet de la montagne de Pedra da Gavea surplombant la ville de Rio de Janeiro a été interprété comme une gigantesque sculpture semblant représenter un visage européen et barbu et l'on a voulu en faire une énigme archéologique. Ce qui serait une immense tête est visible à des kilomètres à la ronde.




Un Brésilien, Bernardo da Silva Ramos annonça dans les années 1920 qu'il y aurait découvert des inscriptions phéniciennes sur le côté de la falaise de Pedra da Gavea, qui se traduiraient ainsi : « Badezir, Phénicien de Tyr, fils aîné de JethBaal». Badezir ou Badezor ou encore Baal-Ezer II en phénicien fut un roi de Tyr et régna vers 850 av. J.-C. Son père fut également roi de Tyr et de Sidon de 896 à 863 av. J.-C. sous le nom de JethBaal ou EthBaal ou encore Ithobaal Ier. Baal-Ezer II eut une sœur : Jézabel que leur père Ithobaal Ier maria au roi d'Israël Achab. Elle devint reine d'Israël. Ces découvertes prétendues n'ont pas fait l'objet de publications scientifiques et n'ont reçu aucune reconnaissance de la part de la communauté scientifique.




Pour aller plus loin :

En 1889 encore, le vicomte Onffroy de Thoron publia un essai de cent quarante-deux pages intitulé : Les Phéniciens à l’île d’Haïti et sur le continent américain. Les vaisseaux d’Hiram
et de Salomon au fleuve des Amazones…

En 1968 paraissait un article qui tendait à prouver l’authenticité d’une inscription « phénicienne » publiée pour la première fois en 1874 et censée provenir du lieu-dit Pouso Alto, près du fleuve Parahyba, au Nord du Brésil. Le grand public se retrouvait ainsi confronté avec une énigme qui, depuis des siècle, revient périodiquement à la mode : les Phéniciens (ou les Puniques) ont-ils été les premiers à traverser l’Atlantique ?...

Les Phéniciens et le Mythe de l’Atlantide

Pseudo-Aristote, Traité des Merveilles Entendues, 84 :
« Dans la mer extérieure aux Colonnes d’Hercule, on dit que les Carthaginois avaient découvert une île déserte, dotée d’une forêt aux multiples essences et de fleuves navigables, et admirable par le reste de ses productions. Elle était distante d’un grand nombre de jours de navigation. Comme les Carthaginois y venaient souvent à cause de ses heureuses qualités, et que quelques-uns même s’y établissaient, les gouvernants de Carthage déclarèrent qu’ils puniraient de mort ceux qui navigueraient vers l’île… » (_Trad. R. Rebuffat).

…La tradition de l’Atlantide telle que Platon nous l’a rapportée dans le Timée et le Critias…Les dialogues platoniciens indiquent que Solon (qui vivait à la fin du VIIe siècle et au début du siècle suivant) connaissait déjà les récits sur l’Atlantide qu’il avait recueillis chez les prêtres égyptiens de Saïs ; pour ces derniers, l’Atlantide était une île devant les Colonnes d’Héraclès (Gibraltar), plus grande que l’Afrique et l’Asie réunies, et qui un beau jour, à la suite d’un séisme, avait disparu sous les flots pour toujours.

Le mythe de l’Atlantide a été récupéré par Athènes, mais il est probablement né à la suite des premières explorations phéniciennes au-delà de Gibraltar. La partie occidentale de cette immense île s’appelait « gradique » (Critias, 114 b) et cette référence à Gadès, le plus ancien établissement phénicien dans l’Ouest selon la tradition, est éclairante.

Et à qui, sinon les Phéniciens, pourrait mieux convenir cette définition des habitants de l’Atlantide : « Maîtres de nombreuses autres îles qu’il y avait dans la mer et de plus, étendant leur domination dans les pays mêmes qui sont en deçà des Colonnes d’Héraclès, jusqu’à l’Egypte et à la Tyrénie » ? (Critias, 114 c)…

…(Par ailleurs)… La tradition qui, depuis le Mundus subterraneus du jésuite allemand Athanase Kircher (Amsterdam 1664-1665) et l’Essai sur les merveilles de Voltaire (1769) assimile l’Atlantide à la Madère phénicienne…

…Diodore, V, 19-20 ;
« Car du côté de l’Afrique se trouve en peine mer une île remarquable par sa superficie et qui, est éloignée de l’Afrique d’un bon nombre de jours de navigation, vers la direction du Couchant. C’est une contrée fertile, montagneuse certes pour l’essentiel, mais comportant pour bonne part une plaine d’une remarquable beauté. Car parcourue de fleuves navigables, elle en est arrosée, et elle possède plusieurs paradis plantés d’arbres de toutes sorts, ainsi que de très nombreux jardins parcourus d’eaux douces. Il s’y trouve des villas somptueusement construites et, dans les jardins, sont édifiées des pergolas ornées d’une parure florale, où les habitants passent leur temps pendant la saison d’été, la cornée fournissant libéralement ce qui est nécessaire à leur plaisir et à leur bien-être. La montagne possède des bois épais et étendus, et des arbres fruitiers de toutes sortes, et elle offre pour la résidence en montagne des vallons et de nombreuses sources. Dans l’ensemble, cette île est arrosée d’eaux courantes et douces, grâce auxquelles elle procure un plaisir délicat à ceux qui y vivent, et profite aussi à leur santé et à leur vigueur. La chasse y est libérale en toutes sortes d’animaux et de bêtes sauvages, et leur abondance dans les festins ne laisse rien à désirer de ce qui est nécessaire au bien-être et à la magnificence. Et il y a abondance de poissons dans la mer qui la baigne, puisqu’il est de nature de l’Océan de regorger partout de toutes sortes de poissons. Dans l’ensemble, cette île est dotée d’une atmosphère parfaitement tempérée, si bien qu’elle procure la plus grande partie de l’année quantité de fruits des arbres et d’autres productions.

Aussi paraît-elle, par l’excès de son bonheur, être la résidence de divinités peut-être, et non de simples mortels (…).

Or donc les Phéniciens, explorant pour des raisons ci-dessus mentionnées les rivages situés au-delà des colonnes d’Hercule et longeant la côte africaine, furent entraînés par des vents violents loin au large dans l’océan, Chassés par la tempête pendant plusieurs jours, ils abordèrent à l’île ci-dessus mentionnée et, ayant apprécié sa bienheureuse nature, ils la firent connaître largement. C’est pourquoi les Etrusques qui disposaient d’une forte puissance navale voulurent envoyer dans cette île une colonie. Mais les Carthaginois les en empêchèrent, à la fois parce qu’ils redoutaient qu’attirés par les qualités de l’île, beaucoup des habitants de Carthage n’y émigrassent, et parce qu’ils se préparaient un refuge contre les coups du sort, pour le cas où une catastrophe complète atteindrait Carthage : car, disposant eux-mêmes d’une forte puissance navale, ils pourraient emmener tous leurs concitoyens dans l’île dont leurs vainqueurs ignoraient l’existence. ». (Trad. R. Rebuffat).

Cela me ramène en premier à Millevaux, comme j'ai récemment théorisé à plusieurs reprises sur les phéniciens, Baal... (ici et ), voilà de quoi lier l'Atlantide à cet univers forestier, mais j'y reviendrai une autre fois.




Sinon, cela me ramène aussi aux colonies Atlantes spatiales. Nous savons que certains Atlantes ont échappé à leur monde condamné et se sont enfuis dans le système solaire, certains se sont même installés sur Mars, Vénus ou sur la 13e lune de Jupiter, les ont-ils coloniser avant ou après le cataclysme qui englouti l'Atlantide, à débattre. Ils ont amené avec eux certains de leurs animaux gardiens, des monstres préhistoriques et d'autres formes de vie. Cela a été relaté dans Aelita (en russe : Аэлита), un roman de science-fiction d'Alexis Tolstoï publié en 1923.

Il y a eu deux traductions de ce roman en français dans les années 1950 ; celle de 1955 portait comme titre Le Déclin de Mars. Un film de science-fiction soviétique muet de Iakov Protazanov, sorti en 1924 s'inspire du roman d'Alexei Tolstoï.




Peu après la Première Guerre mondiale, l'ingénieur Loss se lance dans la construction d'une fusée pour rejoindre la planète Mars. Mais personne ne veut l'accompagner dans ce voyage périlleux, à l'exception d'un aventurier, un ancien soldat de l'Armée rouge, Goussev. Arrivés sur Mars, ils y découvrirent une civilisation millénaire, fondée par les rescapés de l'Atlantide où le luxe féodal de la caste des gouvernants est le fruit du travail de mornes foules d'ouvriers. Mais cette civilisation semble en déclin. Ils rencontrent Aélita, la fille de Touskoub, chef du Conseil supérieur, qui leur fera découvrir la langue et l'histoire du peuple martien.

Réflexion sur la révolution, le progrès, les dangers de la décadence de la civilisation, Aélita (1923) est considéré comme le premier chef d’œuvre de la science-fiction soviétique. Mais le roman de Tolstoï est avant tout un grand livre d'aventures, dans l'esprit des œuvres de H.G Wells, Jack London, Burroughs. Les légendes de l'Atlantide, les épopées des Hommes du Ciel, les scènes d'amour et de combat, les envolées mystiques de Loss, l'intelligence prosaïque et les réparties comiques de Goussev qui est un personnage assez représentatif du skaz du XIXème siècle (skaz est un mot russe qui fait référence aux contes à une forme de narration orale), les descriptions d'un monde inconnu et mystérieux, tout cela fait d'Aélita une source d'inspiration intéressante pour continuer à théoriser sur l'Atlantide et Mars.

Retrouvez ici, en anglais, un article très intéressant qui place Aélita sur la Mars de Burroughs.

A l'origine, la colonie martienne d'Aelita est une survivance de l'Atlantide. Nous savons que les Atlantes et les Profonds étaient en compétition pour les mêmes ressources naturelles, matériaux et zones terrestres, ce qui rendait la compétition et l'infiltration inévitables.

Tout au long des histoires du Mythe de Lovecraft, il y a des allusions au culte de Cthulhu et à son organisation mondiale qui remonte à l'époque de l'Atlantide, peut-être même avant. L'influence du Deep One s'est fait sentir bien avant que la chute de l'Atlantide ne détruise totalement le puissant empire. L'empire technologiquement avancé avait des poches de cultes mystérieux de Dagon et de Mère Hydra, les Grands Anciens, opérant dans divers temples. Dans tout l’empire atlante, il y avait des temples renégats, des cultes mystérieux, des proto-cultes opérant dans l’ombre des réalisations technologiques de l’empire autrefois puissant, puis devenu défunt. Des échos de ceux-ci peuvent être vus au sein de l'Église de la Sagesse Étoilée et dans nombre de ses pré-mutations ultérieures. Le fil du culte de Cthulhu se poursuit jusqu'au 20ème siècle et au-delà. Dagon, Mère Hydra et les Grands Anciens poursuivent leur corruption bien au-delà des fondements posés par les écrits de Lovecraft. "Des hommes, du moins, une certaine sorte d'hommes, bien que les créatures aient été montrées se déplaçant comme des poissons dans les eaux d'une grotte marine, ou rendant hommage à un sanctuaire monolithique qui semblait également être sous les vagues... Ils étaient diablement humains dans leur forme générale, malgré les mains et les pieds palmés, les lèvres incroyablement larges et flasques, les yeux vitreux et exorbités et d'autres caractéristiques moins agréables à retenir. Curieusement, ils semblaient avoir été ciselés de manière disproportionnée par rapport à leur arrière-plan scénique, car l'une des créatures a été montrée en train de tuer une baleine représentée comme étant à peine plus grande que lui.

Mais qu'en est-il des Atlantes eux-mêmes, il y avait des poches d'autres Anciens et Dieux extérieurs vénérés dans tout l'empire. et il est prouvé que beaucoup de ces entités ont préservé leurs petits coins de l'Atlantide au fond de la mer.

" Il est bon que le lecteur n'accepte rien de ce qui suit comme vérité objective, car puisque les événements transcendent les lois naturelles, ils sont nécessairement des créations subjectives et irréelles. de mon esprit surmené. Quand j'atteignis le kiosque, je trouvai la mer en général beaucoup moins lumineuse que ce à quoi je m'attendais. Il n'y avait aucune phosphorescence animale ou végétale aux alentours, et la ville qui descendait jusqu'au fleuve était invisible dans l'obscurité. Ce que j’ai vu n’était ni spectaculaire, ni grotesque ou terrifiant, mais cela a pourtant enlevé mon dernier vestige de confiance dans ma conscience. Car la porte et les fenêtres du temple sous-marin taillées dans la colline rocheuse brillaient d'un éclat vacillant, comme si elles provenaient d'une puissante flamme d'autel au loin".

Cela signifie-t-il qu'en fait les Barsoomiens de Mars sont en fait des Atlantes ? Et sur la Vénus de Burroughs, Carson Napier, naufragé sur cette planète, y vit un héroïque périple dans un monde flamboyant et sauvage. À son arrivée dans le royaume des Cités-Arbres, il rencontre et aime le plus pur joyau de Venus, la princesse Duare. Pour la protéger des périls qui la menacent, sa route le mène vers des contrées fabuleuses où les prodiges de la science côtoient la plus féroce barbarie. Il devient flibustier sur les redoutables océans vénusiens, avant d'affronter les cauchemars de la Cité des Morts. Puis il est plongé dans les conflits insensés des peuples de Korva, écrasés sous le joug de la cruelle Secte Zani. Et toujours sur la route l'inattendu arrive... Hommes-Poissons, Hommes-Plantes, l'inhumaine cité de Vooad et son zoo humain... Les Profonds de Vénus ont ils un lien avec ceux de la Terre dans une guerre contre les descendants de l'Atlantide qui se perpétuerait ailleurs ? Toutes ces histoires pourraient-elles faire allusion à une relation symbolique entre les humains et les races quasi-humanoïdes de l'ancien système solaire ? Je pense que oui. Leigh Brackett et CL Moore cartographient la relation entre les races extraterrestres divines qui ont leurs racines dans la mythologie basée sur le mythe de HP Lovecraft. La Vénus d'Otis Adelbert Kline suit le même type de réflexion et il y a des racines et des ruines atlantes sur sa planète. Kline est surtout connu pour une querelle littéraire apocryphe avec son collègue auteur Edgar Rice Burroughs, dans laquelle il aurait suscité la colère de ce dernier en produisant des imitations proches (Planète du Péril (1929) et deux suites) des romans martiens de Burroughs, bien que se déroulant sur Vénus, Burroughs, raconte l'histoire, a ensuite riposté en écrivant ses propres romans sur Vénus, après quoi Kline a répondu par une intrusion encore plus directe sur le territoire de Burroughs en plaçant audacieusement deux romans sur Mars. Les récits d'aventures dans la jungle de Kline, qui rappellent les contes de Tarzan de Burroughs, ont également été cités comme preuve du conflit. Même si les deux auteurs ont effectivement écrit les œuvres en question, la théorie selon laquelle ils l'ont fait en conflit l'un avec l'autre n'est étayée que de manière circonstancielle, par la ressemblance et les dates de publication des œuvres elles-mêmes. La théorie de la querelle a été initialement exposée dans un article de presse de fans, "The Kline-Burroughs War", par Donald A. Wollheim (Science Fiction News, novembre 1936), puis largement diffusée par Sam Moskowitz dans son livre Explorers of the Infini. Richard A. Lupoff a démystifié l'affaire dans son livre Edgar Rice Burroughs : Master of Adventure. Parmi les preuves citées par Lupoff rejetant la querelle : aucun commentaire de l'un ou l'autre des auteurs reconnaissant la querelle n'est documenté, et les membres de la famille des deux auteurs n'ont aucun souvenir de les avoir jamais entendus en parler. En réponse aux enquêtes de Lupoff, Moskowitz a identifié sa source originale comme étant l'article de Wollheim, tandis que Wollheim a déclaré, interrogé sur la source de ses propres informations : "Je l'ai inventé !".




L'héritage de l'Atlantide peut être vu dans tout l'ancien système solaire et l'influence de l'Atlantide se répercute à travers notre tradition de fiction étrange et de jeux fantastiques scientifiques à l'ancienne, toutes ces vieilles œuvres de SF et de Pulp sont d'incroyables ressources pour ce type de contextes, nourries par ce que connaissaient les auteurs de l'époque, beaucoup de vieux mythes et légendes couplés à notre histoire et aux progrès scientifiques de leurs temps, où une véritable révolution se faisait vraiment sentir à chaque avancée. Il y a beaucoup de matière à théoriser et imaginer dans ces vieilles œuvres et nos aventuriers de l'Atlantide Maudite pourraient se retrouver plongés dans l'un de ces vieux conflits millénaires Atlantes transposés sur une autre planète ou réveiller d'anciens secrets en utilisant inconsciemment un mauvais portail.

vendredi 29 septembre 2023

Quelques idées sur l'utilisation des dinosaures dans différents contextes...

Dans ce Post sur DCC et le X1, je parlais de Dinosaures, d'organisation menant des projets, de cultes ou d'entités Lovecraftiennes... De nombreux rétroclones et jeux en général contiennent des statistiques pour des dinosaures. L'idée est très simple : prenez votre dinosaure préféré et ajoutez y des mutations (prenez les dans les nombreux jeux qui proposent des tables du genre pour les humanoïdes et adaptez le résultat à une créature bien plus grande et lourde, ou inspirez vous des BD, manga, séries japonaises... C'est pas les idées qui manquent dans la pop culture...) ou des éléments de technologies, décidez de l'apparence... La seule chose qui pourrait devoir être ajustée est l'intelligence, il faut la rendre légèrement supérieure à celle de l'animal normal. Augmentez les points de vie, la CA, les dégâts... Bref selon votre système. 

Assurez-vous également de donner à la bête un lien télépathique ou un appareil lui permettant de recevoir des instructions de son créateur ou de dominer les autres bêtes normales comme un Alpha.Seules quelques classes pourraient ne pas être capables de faire face à une telle bête. Par exemple, l'utilisateur de magie en est un en raison de la perturbation de la magie que pourrait déclencher cette créature selon les super-sciences ou la sorcellerie utilisées pour les mutations ou les implants (ou les deux), mais c'est juste un exemple.




Il existe des tonnes de mondes perdus dans la fiction et les jeux de rôle, la Terre creuse est un exemple, le X1 un autre dans une certaine mesure, mais rares sont ces lieux surgissant simplement par hasard, mais qui ou quoi créerait de tels endroits ? Eh bien, pensons Pulp, l'organisation secrète ou la méga-corporation c'est bien mais allons plus loin dans l'étrangeté. J'imagine deux prétendants qui auraient la technologie et la maîtrise de la bio-ingénierie, ainsi que de la terraformation pour créer un monde perdu et le peupler de telles créatures.

La Grande Race de Yith est un concurrent sérieux pour la création de ces projets de serres génétiques et elle possède des connaissances approfondies pour gérer de telles choses. La nouvelle "Dans l'abîme du temps" prouve le soutien technologique qui l'accompagne. L'autre race est bien sûr les Elder Things des "Montagnes hallucinées".

Ce sont les races Lovecraftiennes les plus susceptibles de réaliser un tel projet. La Terre est leur maison et ils ont probablement tracé des itinéraires depuis la surface vers l'intérieur de la Terre. Ils connaissent également très bien les voies et moyens de la biotechnologie. Le fait est que la plupart de leurs créations sont biologiques. Créer et entretenir de telles installations pourrait même être une tentative de créer des biosphères stables à la surface de la Terre. Les différentes bêtes ne sont rien d'autre que des armes biologiques liées à leurs créateurs. Les PJ qui pénètrent dans les mondes intérieurs ou sur l'île de la terreur pourraient être surpris lorsque des tentacules sortiront des dinosaures et qu'ils découvriront des vestiges incompréhensibles des choses anciennes qui ont quitté les lieux depuis des siècles, feront il le lien entre de telles créatures et des civilisations étranges et complètement inconnues. J'en profite pour vous renvoyer vers cet article : "L'utilisation des dinosaures par Lovecraft..." qui pourra vous intéresser. 


Agrémentez votre Antarctique des "Montagnes hallucinées" avec quelques monstres du genre qui terrorisent ceux qui s'aventure trop loin du camp de base ou qui patrouillent aux abords des vestiges très anciens...


Les Elder Things existaient en même temps que les dinosaures et les utilisaient à des fins très diverses. Ces mondes perdus pourraient même être utilisés pour une guerre basée sur la terraformation, les différentes races transformant soudainement les terres fertiles en pièges mortels vivants. On peut aussi imaginer un paramètre moins Pulp et plus Comics en utilisant d'anciennes races cosmiques de chez Marvel par exemple, je crois que j'ai déjà fait quelques articles sur ce sujet mais je vous laisse recherchez dans le Blog, au pire cela sera le sujet d'un prochain article. Donc voilà quelques idées supplémentaires à prendre dans un ensemble ou à y piocher de petits bouts pour agrémenter vos contexte de monde perdus ou votre X1. On peut aussi trouver de telles bêtes dans l'Atlantide Maudite, lâchées dans les terres désolées depuis que leurs créateurs atlantes (ou autres) ont disparu.

Cet article m'a été inspiré par les illustrations que vous y voyez, fournies par Brimstone, un lecteur de ce Blog avec qui j'échange depuis quelques semaines, malheureusement je n'ai aucun lien à vous fournir pour suivre ses activités et créations rôludiques.

mardi 5 septembre 2023

Inspiration, un autre roman de gare SF pour vos aventuriers OSR du Multivers - Planète Atlante...

Depuis quelques semaines, je puise dans toute la fiction de seconde zone pour mes idées de contextes, l'Atlantide Maudite et les terres en friches toxiques se doivent de transpirer le Pulp, le nanar, le kitch, les dessins animés de mon enfance, l'OSR..., d'être gonzos et psychédéliques, mythos de séries B... Profitant de l'été je me suis enquillé quelques romans de gare trouvé dans des boîtes à livres et autres bouquineries pas chères. Planète Atlante, d'Henri Keller et Gregoire Brainin, un duo qui entre 1950 et 1955, et avant de disparaître à tout jamais de la carte éditoriale, a écrit pour à peu près tout les éditeurs populaires de seconde zone (La Flamme D'Or, Le Grand Damier, Metal 2000, le Trotteur...) des ouvrages de science-fiction para-cosmico-psychique, certes sans aucun style et ils ne savaient vraiment pas écrire (les phrases sont bancales, les paragraphes estropiés, des chapitres entiers sont repiqués à des publications de vulgarisation scientifiques pour étayer des idées "authentiques" mais totalement loufoques...). Chez eux, nucléaire, mot sur-utilisé dans cet ouvrage est constamment épelé nuculaire, pistolet nuculaire, fusée nuculaire, bombe nuculaire... Bref...




Pour en revenir au roman, on suit André Guimba et French Clark qui sont deux inséparables super-scientifiques. Leur mission : retrouver les vestiges de l'Atlantide... en Amérique du Sud... Car nos amis en sont arrivés, après de sérieuses recherches, à la conclusion qu’Aztèques et Atlantes ne formaient qu'un seul et unique peuple. Quelques péripéties dans la pampa sud-américaine plus tard (cannibales primitifs inclus), ils atteignent enfin leur but : un Volcan Base Secrète Ultra-Technologique dans lequel vivent les derniers Azteco-Atlantes et leur splendide reine Zureca dont André tombe immédiatement amoureux. Par cette dernière, ils apprennent aussi que certains Atlantes, lors du cataclysme qui coula leur île mythique, étaient parti en fusée spatiale s'installer sur Mars. Nos désormais trois héros décident alors de s'y rendre pour continuer leurs recherches. Malheureusement, une fois débarqués sur la planète Rouge, ils ne trouvent que ruine et désolation. La civilisation Atlanto-Martienne a disparue de la surface de ce globe depuis des milliers d'années. Nos héros ne cèdent pas à l'abattement, ils ont un plan. Grâce à la vitesse supra-luminique de leur fusée, ils comptent franchir la barrière du temps et retourner dans le passé de Mars. Ils passent alors dans une dimension supérieure où vivent Les Pharaons de L'Espace (oui je sais ça part de plus en plus loin). Ils discutent avec, évitent de se soumettre à leurs "test magnétique" et deviennent finalement super-potes et philosophent avec eux, puis repartent en sens inverse. Les voila de nouveau sur Mars, dans le passé très lointain. Et les Atlantes sont vivants mais là, c'est le drame, les Atlantes et Zureca sont en fait de sales vilains mégalomanes et ils jettent Clark et André dans des oubliettes. Heureusement, les vrais Martiens, qui vivent sous terre depuis que l'envahisseur Atlante est venu coloniser leur monde, délivrent nos deux pauvres héros. S'ensuit une guérilla nuculaire et toute vie sur Mars est atomisée. Sauf Clark et André qui repartent vers le présent et vers la terre raconter leurs extraordinaires aventures.

Alors c'est vraiment pas très recherché, mais c'est un festival d'idées délirantes pour une petite campagne de Jdr comme je les affectionne, on dirait un délire Pulp à la Jack Kirby d'avant guerre (et après aussi), avec ses dieux cosmiques, sa super-science, mâtiné d'un soupçon de vieux épisodes de Capitaine Flam (je me souviens d'un Arc où le Capitaine et ses amis retournaient dans un passé très lointain où deux peuples extraterrestres colonisaient l'ancienne Terre et se faisaient la guerre sur leurs planètes)... En plus il est question d'Atlantide, pour moi c'est un scénario parfait pour mener les héros à travers l'Atlantide Maudite ou jouer avec les règles d'Hypertelluriens...

lundi 4 septembre 2023

Inspiration romans de gare pour vos aventuriers OSR du Multivers - Blade, Voyageur de l'Infini...

Richard Blade est un voyageur de l'infini. Il est le jouet humain d'un ordinateur au cerveau sans âme, qui le projette dans des univers inconnus, des mondes passés ou à venir.

Blade le voyageur de l'infini est une série de romans dits de « gare » qui réserve quelques surprises. Pendant les vacances, je suis tombé sur une série de ces bouquins dans une boîte à livres et il y a une matière intéressante pour qui veut propulser ses aventuriers dans le Multivers sans trop de questionnements et d'explications débouchant sur des systèmes de jeu fatigants.


Richard Blade Voyageur de l'Infini, 206 romans en français de 1974 à 2012


La série est née à la fin des années 60 aux U.S.A, dans l'esprit de ce qu'il faut bien appeler un packager. Le book packaging est une activité assez peu développée en France. Pour faire simple, cela consiste à proposer aux maisons d'édition des projets conçus de A à Z : C'est le cœur du concept. Un ou le plus souvent des auteurs sont embauchés par le packager et produisent ainsi des histoires dont la continuité et la « bible » ont été préalablement définies. Le packager s'occupe parfois même du travail d'édition : relecture, mise en page etc.. , voire de l'impression. Le packager est en quelque sorte un producteur « littéraire ». Or, s'il apparaît sur les couvertures de cette série le nom d'un auteur : Jeffrey Lord par exemple, celui-ci n'est qu'un nom de plume, dans la tradition de ce qui se faisait déjà pour certains pulp magazines comme Doc Savage ou le Shadow par exemple.

Il semblerait que la série Blade ait d'abord été proposée à l'éditeur McFadden qui publia au moins 6 numéros de la série (avant de mettre la clé sous la porte), c'est ensuite Pinnacle Books qui assurera la publication des 37 numéros de la série, et qui réédita bien entendu les premier épisodes. Plusieurs auteurs se sont donc succédés sous le pseudonyme de Jeffrey Lord : Manning Lee Stokes qui écrit les huit premiers romans et qui aura par ailleurs les honneurs de la Série Noire en France, Ray Nelson auteur notamment du scénario d’après sa propre nouvelle, d'Invasion Los Angeles de John Carpenter, ou encore Roland J. Green auteur entre autres de romans mettant en scène Conan le Cimmérien, mais aussi, et c'est là l'une des particularités de Blade, voyageur de l'infini, nombre de romans ont aussi été écrits par des auteurs français : Thomas Bauduret, Richard D. Nolan, Pascal Candia, Nemo Sandman... Car après les 37 numéros parus aux Etats-Unis et traduits dans l'Hexagone, Blade a connu une suite en France, qui compte ainsi, à ce jour, plus de 200 numéros au compteur. Ceci dit Blade n'est pas la seule série venant d'outre-Atlantique à avoir été d'abord "traduite de l'américain" (romans originaux traduits), puis "traduite et adaptée de l'américain" (intrigues originales, mais on rallonge le texte, on le remanie sans beaucoup d'états d'âme), puis "adaptée de l'américain" (là il s'agit d'histoires 100% françaises), les éditions Gérard de Villiers se sont souvent distinguées sur ce créneau.

Richard Blade nous est présenté dans les premières pages comme un agent secret qui travaille pour un supérieur nommé J. Toutes ressemblances avec un certain James Bond n'est certainement pas fortuites. Cependant très rapidement, en quelques pages, il va passer du statut d'agent secret à celui de cobaye pour un programme généré par des "ordinateur alignés, comme des monstres domptés [...]". L'apport d'une science en avance sur son temps serait, d'après la légende, le fruit de la participation d'un auteur, qui si il n'a écrit aucun des romans de la série, aurait néanmoins participé aux réunions de travail pour créer Blade, cet auteur est bien connu aujourd'hui puisqu'il s'agit de Philip K. Dick.

Espion, cobaye, Richard Blade finira finalement par se retrouver dans le premier roman, "La Hache de bronze", à l'instar d'un John Carter sur Mars dans ce que nous apprendrons être une autre dimension, un monde médiéval où comme son homologue sudiste il rencontrera une princesse alors qu'il se trouve dans le plus simple appareil.






Donc, résumons : Richard Blade est l’agent de terrain du projet DX, une branche secrète du MI6, dont peu de personnes connaissent l’existence, et qui, grâce à des ordinateurs, permet les voyages inter dimensionnels. Alliant un physique sans faille à des capacités de survie et d’adaptation en territoire inconnu hors du commun, au gré de ses missions, Blade parcourt la dimension X.

Ici vous trouverez une liste des romans de la série et comme vous verrez, beaucoup de genres sont abordés, SF, Sword & Sorcery... Par exemple dans "L’Empire des Nécromanciens", Richard Blade est translaté dans un royaume où un sorcier a bravé les terres désolées de Leng pour atteindre la citadelle de Kadath et s’approprier les terribles secrets de la nécromancie. Des personnes disparaissent, la menace se précise…


Rien que le titre et l’entame nous ramènent vers les œuvres de H. P. Lovecraft, ainsi que celles de Clark Ashton Smith dans une moindre mesure. D’ailleurs à l’évocation de la citadelle de Kadath, Richard Blade songe aussi au reclus de Providence. Le clin d’œil est limpide et notre héros se demande même si, à travers ses songes, Lovecraft n’aurait pas voyagé à travers la dimension X et découvert ce monde, s’en inspirant alors pour ses écrits. En effet, bien des similitudes existent et Blade rencontre et reconnaît un shoggoth. L’histoire mêle allègrement science-fiction et dark fantasy.

Notre héros intrépide part sans savoir où il se rend, s’en accommode très bien et ses extraordinaires facultés lui permettent de se faire remarquer par le roi de Klarkash-Ton (là encore vous voyez la référence... Clark Ashton Smith). Puis en bon macho, après une journée de travail il passe par la taverne, avant de rentrer profiter de la cuisine et des faveurs d’une servante. Mais quand il s’agit de risquer sa vie, il n’est pas le dernier, s’échappant d’issues fatales par les hasards de la translation qui le ramène en Angleterre ou le trimbale à travers le royaume. Dans cet épisode, elle s’avère d’ailleurs bien imprévisible. Vous l’aurez compris, ça bouge ! Blade est l’archétype même du héros qui se tire de toutes les situations, plaît aux femmes… Ça ne vous rappelle rien ?

Blade est de la littérature de gare par excellence, sans qu’il n’y ait rien de péjoratif dans cette classification. "L’Empire des Nécromanciens" se lit très vite. Pas besoin de chercher midi à quatorze heures, c’est du pur divertissement, sans prise de tête. Il suffit de suivre les pas de Blade, rien d’autre.

En fin de volume, les scientifiques du projet DX parlent de mécanique quantique, sans que ce soit barbant, et tout se finit autour d’une bière. Comment ne pas s’identifier par moment au personnage ? Comment ne pas identifier ses PJ OSR du Multivers à Richard Blade ? Les amateurs se satisferont des facilités prises par ci par là dans l’histoire, les autres, plus exigeants, ouvriront de grands yeux et se détourneront sûrement de cette collection. "L’Empire des Nécromanciens" ne laissera pas un souvenir impérissable, mais le cadre est sympathique, nous replongeant un peu dans les créations des grands anciens. La lecture est distrayante, amusante et ces quelques heures passent comme par magie.

Sur Wikipédia à propos de la série il est dit ce qui suit :

Richard Blade est un agent du MI-6 aux exceptionnelles facultés physiques et intellectuelles. Il a été recruté par son chef, J, pour participer à un invraisemblable projet, le Programme DX, mis au point par le savant britannique Archibald Leighton (devenu entre-temps Lord).

Lord Leighton est un grand savant en fauteuil roulant car atteint d'une grave maladie neurodégénérative.

Cette invention permet au cobaye d'être projeté vers d'autres dimensions du Multivers. Lorsque Blade s'y intègre, plusieurs candidats y ont déjà laissé la vie ou leur esprit. Mais, grâce à ses potentialités sur-réelles, Richard Blade va devenir le "voyageur de l'infini". Une sorte d'ambassadeur de l'Empire Britannique.

Le programme DX est situé dans les profondeurs de la Tour de Londres, et consiste à brancher le héros recouvert d'une pâte infâme, grâce à des électrodes, à un hyper-ordinateur d'avance de plusieurs générations

Lorsqu'il arrive (nu et sans arme) dans une Dimension X, Richard Blade acquiert automatiquement la langue (syntaxe et grammaire) de toute personne lui parlant : il lui suffit d'en entendre quelques syllabes.

Malheureusement à son retour dans la Dimension N, il perd cette capacité, comme toutes celles qu'il aurait pu acquérir (télépathie, magie).

Dans chaque dimension où il atterrit, il y a des problèmes qu'il est le seul à pouvoir résoudre avec ses facultés de combattant, d'agent secret, ou d'amant.

Le problème est que Lord Leighton n'arrive pas à cibler une dimension choisie à l'avance, ni à l'y renvoyer, et ne peut transférer des objets lors de l'aller, sauf un métal particulier très cher à produire, et deux objets personnels : une bague et un couteau de commando.

Lors de ces voyages, il a réussi à ramener un fauteuil électronique en métal particulier, une savante (devenu folle par le transfert), des bijoux et un ou deux animaux (un singe et un cheval).

Dans le premier épisode, il revient avec une hache en bronze, pleine de sang.

À ce jour, il n'existe qu'une seule autre personne voyageant dans le Multivers : l'agent suédo-britannique Elin Sandberg, qui a quitté le Projet Dimension X.

Moi je vois dans Richard Blade une sorte de Messager Galactique Vs John Carter, un héros Pulp / Comic / BD, qui se déplace d'aventures en aventures et s'adapte dans le Multivers avec la même facilité scénaristique que des héros Marvel ou DC... Une inspiration qui me va très bien pour mes propres campagnes.

jeudi 13 juillet 2023

Ébauche d'un contexte de colonie perdue de l'Atlantide...

Voici un exemple de contexte de passage de portail pour mon cadre de l'Atlantide Maudite. Imaginez votre groupe de PJ franchi un portail au fin fond d'une ruine oublié et il débarque dans une ancienne colonie atlante perdue.

La découverte d'une atmosphère semblable à la Terre sur la 13e lune de Jupiter conduit à l'envoi d'un équipage de cinq astronautes masculins, armés d'armes de poing, pour enquêter. Sur la lune, ils sauvent Hestia, une belle fille, qui est attaquée par un monstre. Ils découvrent par la suite la Nouvelle Atlantide, une civilisation mourante, un vestige de l' Atlantide originale qui s'est échappée lorsque ce continent a coulé. Il ne reste plus que dix-sept personnes, toutes des femmes à l'exception d'un seul homme âgé, Prasus, que les filles vénèrent comme "père". Prasus espère que les astronautes resteront et l'aideront à détruire le monstre, qui est une créature hominidé mâle mince, d'environ six pieds de haut avec une peau sombre et piquée, insensible aux balles, et décrit comme un "homme à tête de bête".

Luther Blair apprend d'Hestia, cependant, que Prasus gouverne la Nouvelle Atlantide comme un tyran et veut y garder les terriens pour s'accoupler avec les filles. Duessa, l'une des femmes, surprend Blair et Hestia conspirer pour s'échapper et encourage les autres filles du feu à la lier et à la sacrifier. Le monstre, qui se cache à l'extérieur des murs de la ville, fait irruption dans la ville et tue Prasus avec Duessa. Il est tué par les terriens, et les femmes restantes décident de les laisser revenir sur terre. Hestia revient avec eux et les astronautes promettent de renvoyer des vaisseaux spatiaux avec des maris pour le reste.

Il s'agit du pitch d'un vieux film de science-fiction britannique sorti en 1956, Fire Maidens from Outer Space, il va me servir de base pour développer l'ébauche d'un cadre de campagne vite fait bien fait.




Pour mon Atlantide Maudite, on pourrait imaginer que le groupe de PJ se retrouve via un portail oublié (peut-être à sens unique, sans possibilité de retour immédiate) sur la 13ème lune de Jupiter. Sur place, ils trouveraient plusieurs colonies, non seulement de la Nouvelle Atlantide, mais aussi de plusieurs groupes rivaux de filles du feu et de quelques esclaves mangeurs de lotus blancs, sans parler de leurs civilisations d'un style grec/romain. Ces colonies atlantes seraient dans les dernières qui furent crées par l'Empire Atlante avant le Grand Cataclysme et le contact a été perdu très tôt, le nombre de colons est sur le déclin car il y'a un manque de mâles. Ils n'ont plus les connaissances leur permettant d'activer les portails pour faire le voyage dans l'autre sens et n'ont pas de vaisseaux, une technologie que l'Empire Atlante réservait à la guerre et dont l'essentiel de l'armada se trouvait sur la base lunaire en orbite autour de la Terre. Contrairement aux colonies de Mars et Vénus, bien plus anciennes, ici il ne s'agissaient que d'avants postes destinés à l'exploration scientifique même si il y avait un agenda caché des dirigeants atlantes, conquérir la planète des Morgors, les Hommes-squelettes de Jupiter (Edgard Rice Burroughs - John Carter) avant que ces derniers mettent le leur, la conquête de Mars, à exécution. Les scientifiques présents n'étaient pas au courant de ces choses là et ne se doutaient pas que l'une des colonies était en fait peuplée d'un ordre secret de femmes guerrières amazones,travaillant directement sous les ordres des plus hautes autorités atlantes. Mais tout cela est du passé, l'Atlantide a disparu et les rares descendants des colons encore présents ici ont cultivé la légende d'avoir été oubliés et abandonnés par leur nation et n'ont qu'un vague souvenir de cet Empire autrefois glorieux, ils ignorent tout de l'Atlantide Maudit, quand aux Hommes-Squelettes, ici personnes n'en a jamais entendu parler, ils ne connaissent que les terribles hommes à têtes de bêtes qui les harcèlent.




Chaque zone de colonie est située dans une biosphère créée artificiellement et les colonies sont éparpillées un peur sur toute la Lune, le reste est impraticable sans un équipement de super-science adapté. La plupart des descendants des colons ignorent qu'il y'a un réseau souterrain de méga-donjons qui relie les différentes colonies, à part peut-être les descendants de l'ordre de femmes guerrières si les histoires anciennes se sont transmises et il semble que les mystérieux hommes à têtes de bêtes aient aussi connaissance de ces souterrains, ce qui leur permet ces raids d'où ils semblent sortir de nulle-part.

Le groupe de Prasus adore le Dieu Soleil et observe ses lois. Ils ont été bénis avec plusieurs artefacts de la technologie atlante et ont continué à avancer tranquillement malgré qu'il se réduise, Prasus le dernier homme du groupe n'est plus en âge de procréer depuis fort longtemps, et les quelques rares mâles adultes ou enfants qui restaient encore ont été tués lors de raids d'hommes à têtes de bêtes ou enlevés comme esclaves par l'ordre des guerrières. Les PJ peuvent constater que plusieurs femmes semblent porter des bébés mais la grossesse est encore peu visible et elles n'ont pas l'air de le savoir, il s'agit d'un secret que Prasus garde jalousement, il a mis la mains sur des Joviens qu'il avait observé dériver depuis Jupiter et les tiens prisonniers dans des cuves de stase au sein de son laboratoire de super-science. Après de nombreuses expériences il a réussi à obtenir une semence qui lui semble compatible et a secrètement inséminé à leur insu plusieurs femmes de la colonie. Dans le but de relancer la population de son groupe, Prasus se livre donc à de dangereuses recherches d'hybridations dont lui-même ignore les conséquences.




Pour le groupe, tant que les PJ respectent les lois du Dieu Soleil, ils seront autorisés à rester. Les hommes du groupes seront fortement courtisés par les femmes de la colonies, mais Prasus derrière l'apparence de s'en réjouir sera en fait opposé à cela, persuadé que leur avenir se trouve dans ses recherches.

Les descendants de l'ordre des femmes guerrières ont embrassé le dieu des enfers Hadès, les femmes procréent avec leurs esclaves masculins et tuent tous les nouveaux nés mâles sauf ceux qui semblent très forts et résistants pour en faire de futurs esclaves à leur tour. Ce clan considère le groupe de Prasus comme ayant échoué dans sa vocation de véritables héritiers de l'Atlantide et du peuple atlante. Ces femmes sont allées jusqu'à activer les banques de clonages interdites et à élever un nouveau groupe d'hommes à têtes de bêtes qui leurs sont entièrement dévoués. Ces actions étaient interdites par la loi du Dieu Soleil et elles se sont tournées vers Hadès. Les Prêtresses d'Hadès élèvent ces monstres et les relâchent dans les tunnels qui sillonnent le monde souterrain qui s'étend entre les colonies. Ces bâtards fous, formés à l'art du combat par leurs maîtresses, détruisent tous ceux qui croisent leur chemin, y compris leur semblables originaux et semblent instinctivement attirés par les caches d'artefacts oubliés dans le monde souterrain.




Les Hommes à têtes de bêtes originaux sont eux, en fait, aussi des clones. Ils sont les clones mutés d'un groupe de survivants originaux de l'Atlantide qui ont fuit le Grand Cataclysme par les portails menant vers la Lune de Jupiter et ce sont retrouvés perdus dans l'immensité du monde souterrain. Sans contacts avec les colonies et sans autres moyens de subsister que la sauvagerie, ils ont fini par horriblement mutés au cours des longs siècles par la dégénérescence et l'élevage sélectif pour la sauvagerie. Ces monstres gouvernent le monde souterrain de méga-donjon avec une combinaison d'agression brutale et de violence pure. Malgré tout, ils ne sont pas dénués d'intelligence et comprennent encore certaines super-science, aussi ces êtres seront régulièrement armés d'un blaster et d'un certain nombre d'artefacts. Ils mèneront leur espèce à la victoire et ne reculeront devant rien.

Les femmes guerrières de l'ordre se considèrent comme les "Vraies" descendantes d'un peuple atlante fantasmé et déifié, elles ont adopté de nombreuses technologies atlantes de leurs ancêtres qu'elles comprennent toujours car une partie du savoir s'est transmis au fil des générations, même si celui-ci s'est dilué dans une forte dose d'occultisme et de religion impie. Ces dames servent le dieu Hadès et se sont installées dans les ruines du temple/palais contenant les banques de clones d'origine des colonies. Ces dames seront armées de blasters et de mitrailleuses de super-science, leur nombre bien que faible de part leur sélection intransigeante est supérieur au groupe de Parsus et elles peuvent compter sur leurs esclaves mâles conditionnés par l'abus de Lotus Blanc et sur leurs propres créations d'hommes à têtes de bêtes. Elles vénèrent Hadès avec l'enthousiasme des sorcières possédées. Bien qu'elles n'aient pas de véritable magie, elles ont accès à la super-science atlante et il semble qu'elles aient aussi trouvé d'autres artefacts d'origine extraterrestre inconnue (Morgors ? Joviens ?), ce qui les rend encore plus dangereuses. Il y aura 1d3 esclaves du Lotus Blanc accompagnant tout groupe rencontré. Ces pauvres hères sont d'anciens voyageurs de l'espace devenus de simples coquilles d'eux-mêmes ou des hommes capturés dans d'autres colonies. Ils ne peuvent rien faire d'autre que suivre les ordres les plus simples.




Les autres colonies qui peuvent être présentes seront similaire au groupe de Prasus mais en voie d'extinction encore plus rapide car elle n'auront pas accès au secret de l'hybridation que seul Prasus détient.

Il y a au moins 300 km de tunnels et de ruines qui sillonnent la surface de la lune, même si cette colonisation était récente avant la fin de l'Empire de l'Atlantide, les atlantes restaient fortement productif grâce à toute une collection d'automates de super-science dirigeants d'anciennes machines de forages. Ces ruines sont maintenant tout ce qui reste de la colonie perdue de l'Atlantide. Il existe plusieurs variétés d'araignées clones et de nombreuses autres espèces mutantes que les premiers colons scientifiques ont créé avant de les jeter dans les souterrains comme des expériences ratées et de les oublier, elles n'attendent que les aventuriers. Le monde souterrain qui s'étend entre les colonies est aussi le domaine des hommes à têtes de bêtes. Il y a des kilomètres de passages souterrains qui serpentent à travers la lune. Il y a des rumeurs de machines extraterrestres qui fonctionnent encore à ce jour. Des centrales extraterrestres et des unités robotiques d'extraterrestres au design étrange qui n'attendent que des propriétaires qui ne reviendront peut-être jamais...

Voilà, l'exemple d'une idée de contexte rapidement développée pour vos aventuriers qui auraient l'audace de franchir l'un des portails perdus de l'ancienne Atlantide. J'ai puisé d'autres idées dans quelques œuvres de fictions concernant Jupiter, et j'ai ficelé tout ça à l'arrache, mais vous pouvez peaufiner à votre guise avec vos propre référence si cette amorce vous intéresse. A partir de celui-ci, il y a pas mal de crochets d'aventures à exploiter et des pistes pour étoffer une campagne qui peut s'étendre au delà de la 13ème Lune de Jupiter...