samedi 16 mars 2019

Campagne 1 - Aventure 4 - 2ème Partie : L'invasion, poursuite des hostilités.

Le weekend dernier nous avons continué notre partie mais je n'avais pas publier les photos, chose faite avant la poursuite de la bataille prévue demain. Nous avons joué à peu près 2h00 et la situation a encore très peu avancée si ce n'est en fin de partie. Les troupes de la Fédération Galactique menant l'invasion ont encore morflée. Bilan de la partie, les troupes de la Fédération ont encore perdue quelques mercenaires, mais aussi un tank qui a malgré tout accompli l'exploit de tuer : un Orque, avant de se faire exploser par une Hache Playmobil. Heureusement l'une des Méta-Humaine de la Fédération a elle aussi réussi à tuer : un Orque après un lancé de rocher. Les troupes de défenseurs ont quant à elles continué leur carnage à coup de flèches essentiellement. Mais les Mercenaires de la Fédération ont malgré tout commencer à avancer en fin de partie, bon de quelques mètres seulement mais ils méritent nos encouragements.


Ca a commencé par le Géant qui a voulu remettre ça avec un lancé de rocher.

Que notre Méta-Humaine a repoussé dans un premier temps...

Et que notre Géant a renvoyé, encore...

Assommant de nouveau les Mutants Hommes Singes qui venaient juste de se remettre du lancé de rocher de la précédente partie, à peine debout, déjà touché...

Sauf un qui était encore en train de se faire soigner par le Médecin militaire.

Mais face à cette piqure terrible, je ne suis pas sur qu'il n'aurait pas préféré recevoir un rocher sur la tête.

Vexée notre Méta-Humaine attaque à son tour avec une attaque de rocher...

Et tue un Orque...

Bravooo !!!

Cet Ogre lanceur de Haches à quant à lui, après un simple jet plus ou moins au hasard...

Réussi à détruire ce tank en atteignant avec une Hache Playmobil le réservoir de carburant.

Bravooo !!!

C'est...

Vraiment...

Pathétique.

Heureusement, notre tank avais réussi, juste avant, à tuer d'un puissant tir : un archer Orque qui s'était mal caché.

La riposte des Orques a été terrible.

Ils ont tiré toutes leurs flèches...

Faisant encore de nombreuses victimes...

Dans les troupes de mercenaires.

Heureusement un détachement a réussi à éviter le carnage et a commencé à progresser.

Ils vont se mesurer aux Wolfens qui les attendent de pieds fermes.

Courage vaillants soldats !!! Mais ça se sera pour la prochaine fois, à suivre...

mercredi 13 mars 2019

The Global Mix Sessions : Dub Indus & Experimental Session



En ce moment sur ce Blog, vous pouvez entendre en fond sonore ce mix que j'ai réalisé en 2012 ou 2013, il y a 6 ans si je me fie à la date à laquelle je l'ai mis en écoute sur Soundcloud, mais je pense qu'il est un peu plus vieux. Je lis dans la petite présentation que j'avais faites à l'époque :

Experimental, Dub, Indus, Oriental & Drum Mix with Keith Leblanc, 2/5 BZ, Timezone featuring John Lydon & Afrika Bambaataa, Asian Dub Foundation, Air Frantz, Richard Pinhas, The Taj-Mahal Travellers and many others...

Only vinyls

J'ai eu envie de mettre ce mix en fond sonore après m'être visionné "La folle journée de Ferris Bueller", je n'avais pas revu ce film depuis très très très longtemps et qu'est ce qu'il est drôle. Pas un humour gras et bébête comme beaucoup de comédie de ce type mais plutôt un humour de "situation", des attitudes qu'adoptent les personnages... Entre acceptation des codes sociaux et subversion face aux valeurs, John Hugues traduit dans ce film une confusion morale, celle de la perte des repères idéologiques d'une adolescence qui, au milieu des années 80, s'affuble en ses errements moraux du nom de Generation X. Ambivalent comme peut l'être la pop culture. Mais c'est surtout la bande son qui m'a fait délirer, entre Sigue Sigue Sputnik, Yello, Big Audio Dynamite et quelques autres, sans oublier un magnifique poster de Cabaret Voltaire qui trône dans la chambre de Ferris... Du coup j'avais envie de vieux sons de ce style, et si je possède certains de ces disques en vinyles, le seul mix que j'avais à disposition et qui me replongeait bien dans cette ambiance est donc celui-ci. Voila donc pour quoi en ce moment vous entendez cela quand vous vous connectez à ce Blog.



vendredi 8 mars 2019

Les inspirations littéraires dans Donjons et Dragons : L'origine des Gnolls

A la découverte des origines littéraires de ces créatures emblématiques de D&D.


Des gnolls tels qu'ils apparaissent dans le jeu de rôle Donjons et Dragons.


Les gnolls sont une race humanoïde fictive, apparue pour la première fois dans le jeu de rôle Donjons et Dragons en 1974. Généralement représentés comme des humanoïdes à tête de hyène, ces monstres sont inspirés de créatures issues des œuvres littéraires de Lord Dunsany (dont je parlais déjà ici à propos des influences ressenties dans Zelda - Breath of the Wild) et Margaret St. Clair.


Origine


En 1912, Lord Dunsany rédige How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles, nouvelle inspiratrice des gnolls.

The Lean, High House Of The Gnoles, illustration de Sidney Sime, 1912.


Les « gnoles », ainsi orthographiés, sont apparus pour la première fois dans la littérature sous la plume de Lord Dunsany en 1912, dans la nouvelle How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles (« Comment Nuth a pratiqué son art sur les Gnoles »). Ces créatures ne sont pas clairement décrites, mais on apprend qu'elles construisent des pièges astucieux pour défendre leurs trésors. Conçue pour cette nouvelle, une illustration de Sidney Sime dépeint la silhouette de trois créatures simiesques et poilues.

Les « gnoles » réapparaissent ensuite sous la plume de l'écrivaine américaine Margaret St. Clair, dans une nouvelle publiée en 1951. Gary Gygax, l'un des auteurs de Donjons et Dragons, a admis sa dette envers elle, déclarant : « J'ai pris le nom dans une nouvelle publiée dans The Magazine of Fantasy & Science Fiction, The Man Who Sold Rope to the Gnoles (« L'homme qui vendait des cordes aux gnoles »). Tout le reste, je l'ai fait pour que ça aille avec le jeu ».

En 1974, la première mention des gnolls dans les règles du jeu de rôle Donjons et Dragons comporte une référence littéraire explicite. Les monstres sont ainsi décrits comme « un croisement entre des gnomes et des trolls (... Lord Dunsany n'a peut-être pas clairement indiqué cela) avec +2 au moral. Pour le reste, ils sont similaires aux hobgobelins ». Les gnolls sont listés, avec les hobgoblins, parmi les créatures liées au Chaos. Cette association avec les hobgoblins, plusieurs fois répétée au cours des règles, n'est pas expliquée.

Une illustration du jeu montre une créature courbée, au museau allongé, aux longues oreilles, pourvue de griffes, équipée d'un casque, d'une armure et d'une hache. Elle pourrait déjà évoquer la créature à tête de hyène des éditions ultérieures, mais la faible lisibilité ne permet pas de l'assurer. L'orthographe gnoll peut être rapprochée du moyen anglais noll, qui désigne une personne ivre ou stupide.


Évolution


Les Gnolls sont généralement décrits comme des humanoïdes à tête de hyène.


En 1977, lors de la publication Monsters manual (manuel des monstres) d'Advanced Dungeons and Dragons, les gnolls sont décrits comme ressemblant à des hyènes. Ils sont hauts de plus de 2,10 m, ont la peau gris-vert, le museau plus sombre, la crinière variant du gris rouge aux jaune sale, les yeux noirs et les griffes couleur d'ambre, portant des armures et vêtements élimés. Cette description va fixer l'image générale du gnoll, comme hyène humanoïde, même si la peau verdâtre semble un héritage du troll, tel qu'il apparait dans le même manuel sous l'influence de la créature décrite par Poul Anderson dans Trois cœurs, trois lions. Leur intelligence est indiquée comme « faible à moyenne » et leur alignement, chaotique mauvais.

Quoique plusieurs fois cités dans l'édition d'introduction rédigée par Eric Holmes, les gnolls n'ont pas d'entrée spécifique dans la description des monstres, également publiée en 1977. L'édition de Tom Moldvay en 1981, c'est-à-dire la célèbre « boite rouge », entérine la description comme hommes-hyènes, et ajoute « On dit que les gnolls sont le résultat d'un croisement magique entre un troll et un gnome fait par un magicien démoniaque », ce qui précise leur origine potentielle sans la valider complètement. Interrogé sur ce point Gary Gygax a expliqué : « Qui a dit que le croisement d'un gnome et d'un troll ne pouvait pas avoir un visage de hyène ? Après tout, c'est moi qui ait mentionné les origines de ces espèces. J'ai juste décidé que c'était trop fade et que j'avais besoin de quelque chose de plus méchant. Je déteste intensément les hyènes... ».

Le monsters compendium (« catalogue des monstres ») de la seconde édition d'AD&D, publié en 1989, reprend mot pour mot la description de la précédente édition, y compris la peau verdâtre, tout en précisant leur mode de préhension (les mains des gnolls sont identiques à celles des humains) et de locomotion (ils sont bipèdes). Par contre, les origines supposées des trolls ne sont plus mentionnées dans leur description. La troisième édition de Donjons et Dragons, en 2000, gomme ce qui restait du troll, puisque seul est décrit la couleur de leur pelage : « La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale ». De plus, ils gagnent en taille, atteignant désormais les 2,25 m. pour 150 kg. La quatrième édition de Donjons et Dragons ne propose pas de description physique des gnolls, mais une illustration qui entérine l'homme-hyène. Leurs caractéristiques de combat accentuent cette dualité, en leur attribuant des capacités d'attaque en meute, de morsure et de griffes.

Castles & Crusades, publié en 2004, mais fortement inspiré par l'esprit de la première édition d'AD&D, élargit l'aspect physique des gnolls, puisqu'ils peuvent avoir des « têtes de chacals, de hyène, de coyotes et autres charognards ».


Mode de vie


Ce paysage karstique évoque fortement les « cavernes du Chaos », où se trouve le premier habitat gnoll décrit par Gary Gygax.


Peu d'éléments concernant le mode de vie des premiers gnolls peut être déduit de leurs mentions dans les règles originales de Donjons et Dragons, si ce n'est qu'on peut les trouver aussi bien dans le monde souterrain que dans les terres sauvages, qu'ils sont absents des villes et que, comme les hobgoblins, ils vivent en communautés de 20 à 200 membres dirigées par un roi. À noter qu'ils sont le seul monstre cité dans l'exemple de jeu qui figure dans les règles originales.

Le Manuel des monstres (Monster manual) publié en 1977 est plus précis, mais diverge sur le modèle politique, puisqu'il précise que les gnolls vivent en bandes à l'organisation lâche, capables toutefois de s'unir temporairement sur des objectifs communs. Plutôt qu'un roi, ils sont dirigés par un simple chef, quoique la portée de cette nuance puisse être discutée. Leur caractère ubiquiste, capable de s'adapter aussi bien aux climats arctiques que arides, est explicitement confirmé. Leur habitat est, dans la plupart des cas (85 %), souterrain, bien qu'ils soient fainéants et mauvais mineurs, mais une minorité (15 %) habite des villages ou bâtiments abandonnés à la surface. Enfin, la composition sexuelle proposée de la société gnoll, soit deux mâles et quatre enfants pour une femelle, est conforme à celle de la plupart des autres humanoïdes présentés dans le même ouvrage. Aucune explication n'est proposée à ce sex-ratio déséquilibré.

La première description de l'habitat d'une tribu gnoll est celle proposée dans le module Le château fort aux confins du pays (The Keep on the borderlands), publié par Gary Gygax en 1979. Situé dans les « cavernes du Chaos », il ne diffère pas particulièrement de celui des tribus humanoïdes avoisinantes. Par contre, on rencontre dans le même module un « gnoll fou », qui semble préfigurer l'association entre gnoll et folie que l'on retrouvera développée dans leur religion.

Au départ une espèce souterraine, les gnolls deviennent des nomades, dont l'économie est entièrement tournée vers le pillage et l'esclavage, menés par le fanatisme religieux. Il existe néanmoins, dans les terres nordiques de Mystara, des tribus gnolls dotées d'une économie pastorale, pour lesquelles l'élevage de moutons n'exclut pas le recours périodique au pillage.


Religion

Le Monster Manual, publié en 1977, introduisait le « seigneur démon des Gnolls », Yeenoghu. Une illustration due, tout comme celle du gnoll lui-même, à David C. Sutherland III, le présentait comme une créature humanoïde osseuse et efflanquée, à face de hyène, vêtue d'un pagne et de bracelets, armé d'un fléau à trois boules, constitué d'adamantium précise la notice. Le texte précisait que « dans les rangs des princes démons, Yeenoghu était l'un des plus puissants et des plus redoutés ». Il est en outre qualifié de « roi des goules », sans que la raison en soit précisée.

Une explication possible à cette association entre goules et gnolls pourrait être trouvée dans la nouvelle déjà citée de Lord Dunsany, How Nuth Would Have Practised His Art Upon the Gnoles. En effet, on y trouve une référence directe aux goules : the silence that, though ominous, was earthly, became unearthly like the touch of a ghoul (« le silence qui, bien qu'inquiétant, était naturel, devint aussi surnaturel que le contact d'une goule »). De plus, le lien entre goule et hyène existe dans les contes, ou encore, par exemple, dans la nouvelle The Ghoul and the Seraph de Clark Ashton Smith.

À ce rapprochement, on peut en ajouter un autre : le Thoul, autre créature mythique propre à Donjons et Dragons, qui est décrite comme « la combinaison magique entre un troll, une goule et un hobgobelin ». On y retrouve plusieurs traits du gnoll : sa création à partir du troll, son lien inexpliqué avec le hobgobelin, son association avec les goules. Quoique cette créature ne soit pas décrite dans les règles originales de D&D, elle figure explicitement dans les tables de « monstres errants », précisément entre les gnolls et les goules.

Ranivorus est un immortel vénéré par les gnolls dans le monde de Mystara. Associé à la sphère de l'Entropie, placé sous la tutelle de Thanatos, il a rang de Céleste dans la hiérarchie des immortels. Il est réputé avoir causé la chute de l'empire Nithien en semant la folie parmi les mages et la classe dirigeante. Ses adversaires sont Pflarr, immortel à tête de chacal associé à l'empire Nithien, et Halav, un héros parvenu à l'immortalité en combattant la grande horde des gnolls. Le culte de Ranivorus est répandu dans les collines de Soderfjord et de Vestland, ainsi qu'au Sud-Gnollistan. Il est associé à la folie, aux convulsions et aux personnalités multiples. Bien que les attributs de Ranivorus diffèrent sensiblement de ceux de Yeenoghu, Aaron Allston indique qu'il s'agit de deux noms pour une même entité.


Les Gnolls dans les mondes Donjons et Dragons

Mystara

Les Gnolls ont une certaine importance dans le monde fictif de Mystara, dans lequel leur histoire est plus détaillée que dans d'autres mondes de jeux de rôle. Ils sont les « hommes-bêtes » qui ont combattu les Traldars menés par le roi Halav, dans la région qui allait devenir le Grand-duché de Karameikos.


Autres apparitions de Gnolls

Les gnolls sont aussi présents dans d'autres jeux comme Heroes of Might and Magic III où ils sont des créatures de niveau du château appelé Forteresse, et Might and Magic: Heroes VII, où ils sont des créatures de base du château appelé Bastion. Ils sont aussi présents dans le jeu Warcraft III où ils sont un peuple à part, réputé pour constituer une formidable armée s’ils cessaient de se battre constamment entre eux. On les retrouve aussi dans le jeu Puzzle Quest où ils sont un peuple créé par l’un des Cavaliers de l’Apocalypse. Dans Everquest I & II sur PC, ils sont des ennemis sur le continent d’Antonica. Dans Final Fantasy IX et Final Fantasy XI, les Gnolls sont des ennemis communs, de même que dans Tales of Phantasia. Toujours dans l'univers de Donjons et Dragons, on peut les rencontrer en tant qu'ennemis ou personnages neutres dans la série des Baldur's Gate, dans deux extensions de Neverwinter Nights 2 et dans Dungeons and Dragons Online. Les gnolls sont des monstres du jeu en ligne Shakes and Fidget: The Game.

mercredi 6 mars 2019

The Prodigy - Charly - The Alley Cat Mix



Je n'ai jamais été spécialement un fan de Prodigy, mais tout au long des années 90, quand je mixais, j'ai toujours eu dans mes bacs à disques quelques galettes du groupe. Je continue d'ailleurs à les utiliser régulièrement quand l'appel des platines se fait sentir. Parmi mes morceaux préférés, il y a celui-ci, je pense même que c'est mon préféré de Prodigy et l'un des disques que j'ai le plus utilisé à l'époque (la qualité du son sur mon vinyl en a d'ailleurs pâti). En hommage a Keith Flint, le chanteur du groupe même si ce morceau est plutôt instrumental.

lundi 4 mars 2019

Campagne 1 - Aventure 4 - 1ère Partie : L'invasion, début des hostilités.

Ce weekend nous avons enfin débuté la suite de nos aventures. Nous avions laissé, lors de la dernière aventure, une partie de nos héros emprunter une Porte Temporelle pour revenir à leur époque avec le Professeur Albert Einstein et leurs prisonniers mais apparemment ils ne sont pas tombés là où ils s'y attendaient. Les voilà débarquant dans un village médiéval en état de siège où ils sont accueillis par des guerriers sur les dents et des armées en marches pour la guerre. Que se passe t'il donc, nous reviendrons sur eux lors des prochaines parties. En attendant nous avons joué un peu plus de 2h00 samedi et la situation a très peu avancée. Nous avons débuté les hostilités et c'est mon Fils qui a eu la main pour commencer. Autant dire qu'il ne l'a pas lâchée et l'autre joueur qui gérait les troupes de la Fédération Galactique menant l'invasion c'est fait exploser tout le long de la partie. Comme quoi être armé de Blasters, Pistolasers et autres armes puissantes ne signifie pas forcement sortir victorieux face à la guérilla que mon Fils a mené avec quelques Orques, Wolfens et un Géant. Aucune des forces en présence n'a gagné de terrain mais la bataille ne fait que commencer. On a bien rigolé, ragé parfois et le tout sous mon arbitrage et ma narration. Bref c'était bien fun et on poursuit la semaine prochaine, les joueurs ont dores et déjà répondu présent.


Nos héros débarquent de leur portail temporel...

et tombent dans un village médiéval...


où règne une grande agitation.

Des guerriers accompagnés d'un étrange Démon les arrêtent.

De nombreux soldats sont regroupés tout autours du village...

sur le pied de guerre.

Nos héros ne se veulent pas menaçant et indiquent qu'ils se retrouvent là par hasard.


Apparemment des envahisseurs...

venus en nombres...


et armés d'étranges machines...

attaquent le village.

D'après les rumeurs ils viennent pour piller d'étranges cristaux verts qui se trouvent dans les grottes des Nains.


Ils ont déjà pillé et détruit de nombreux villages et toutes les armées encore d'attaque se sont regroupées ici pour mener la bataille décisive, le royaume a même du faire alliance avec sa plus mortelle ennemie la Reine Sorcière et son armée de monstres, Orques, Gobelins, Ogres, Géants... Tous les peuples du royaume sont égaux devant ce péril venu d'ailleurs.

Les hostilités commencent, une immense silhouette s'avance...

C'est un Géant qui bombarde de rochers les envahisseurs.

Il y a des Métas-Humains parmi eux...

dont une magicienne qui contrôle la roche, elle renvoie les rochers au Géant...

qui comme au Base-Ball les renvoi à son tour avec sa massue.

Bilan, premières victimes chez les envahisseurs.

Des Orques embusqués tirent leurs flèches.


De nouvelles victimes.


Des Wolfens mènent une charge éclair...

Face à eux des guerriers entraînés mais rien y fait.

C'est l'hécatombe, encore.

Nouvelle salve de flèches.


Encore des victimes.



Nous avons arrêté la partie là mais la bataille reprend la semaine prochaine, espérons que le joueur qui déploie les troupes de conquérants aura plus de veine et pourra bénéficier de quelques initiatives réussies, ce qui n'a pas été le cas ce weekend. A suivre...