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jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


samedi 12 septembre 2020

Ma première vrai rencontre avec D&D...

Ma première rencontre avec D&D s'est faite à travers la ligne de jouets de LJN, sorti en 1982 aux US mais rapidement disponible en Europe, je me rappelle les acheter aux Bureau de tabac / Presse / Magasin de jouets qui se situait dans la résidence voisine de la mienne. Les premiers personnages que j'ai obtenus étaient le très emblématique Warduke , le Evil Fighter, Northlord, le Great Barbarian et Strongheart , le Bon Paladin. Puis rapidement une bonne partie de la collection. Cette ligne de jouets a stimulé mon imagination et m'a permis de découvrir D&D avant même de savoir ce qu'était un Jdr.




Plus tard le dessin animé qui existait aux US depuis 1983 est sorti en France mais nous avions déjà les boîtes Mentzer (Base, Expert, Compagnon) sur nos étagères.




Du coup l'univers du DA nous semblait un peu bizarre par rapport au jeu mais on y retrouvait des personnages de la gamme de jouets et il était plutôt sympa, mais dans nos parties ce n'est pas cet univers là qui se reflétait, plutôt quelque chose dans l'esprit des "Livres dont vous êtes le Héros" qui furent notre véritable porte d'entrée vers le Jdr, les premiers "Défis Fantastiques" par exemple, toutefois, à peu près à la même époque que les jouets D&D, on découvrait aussi les Maîtres de l'Univers et nous avions déjà tous des jouets Star Wars de chez Kenner, les mélanges SF / Fantasy nous les retrouvions déjà dans certains dessins animés et nous les pratiquions avec nos collections de jouets, influences qui nous ont très probablement poussé à rapidement introduire de la SF dans nos parties de D&D alors que nous n'avions encore jamais entendu parlé de Gamma World ou "Expedition to the Barrier Peaks".




D'autres influences, nombreuses, ont typé l'univers de nos parties, mais j'y reviendrai une prochaine fois. Je pensais à ces jouets car je me suis rendu compte que si je n'ai quasiment plus une figurine MOTU de l'époque, et très peu je vieux jouets Star Wars de chez Kenner, mes jouets D&D eux sont toujours bien là, au complet chez mes parents et si ils ont perdu quelques accessoires, ils restent en très bon état malgré tout...




Pour revenir sur cette ligne de jouets, en 1981, D&D comptait 3 millions de joueurs dans le monde et sa croissance ne montrait aucun signe d'arrêt. «Les manuels des joueurs» et les «guides des maîtres du donjon» se sont vendus à eux seuls à 750 000 exemplaires en 1984. Malgré toute la controverse entourant D&D, c'était une propriété prête à percer auprès du grand public et en 1983, elle l'a fait.

En 1982, TSR, Inc., avec Gary Gygax, a commencé à promouvoir Dungeons and Dragons auprès de maisons d'animation et de sociétés de jouets. Les détails semblent perdus à cause du temps, mais côté jouets, leur recherche les a conduits à Mego et LJN. À l'époque, Mego était connu pour ses nombreuses séries de jouets télévisés et cinématographiques, ils faisaient de tout. LJN, d'un autre côté, venait juste de percer dans le monde des jouets télévisés et cinématographiques et se faisait un nom avec sa ligne de jouets "E.T.". LJN a remporté le contrat et s'est mis au travail pour créer l'une des gammes de jouets les plus uniques et les plus sous-estimées, «Official Advanced Dungeons and Dragons». Faisant équipe avec certains des artistes les plus talentueux de TSR à l'époque, tels que Jeff Easley et Tim Truman, ils ont conçu des personnages originaux qu'ils ont surnommés «Poseable Player Characters».




Au cours des deux années où LJN a produit les jouets, ils ont fabriqué 19 figurines différentes, 7 grandes créatures et 1 ensemble de jeu (bien sûr, plus de créatures et de personnages ont été créés mais jamais produits). En plus de la ligne «Poseable Player Character», des jouets en PVC, flexibles et à remonter ont été produits, ce qui fait au total plus de 45 jouets D&D produits par LJN. Pas trop minable quand on pense à tous les autres lignes de jouets éphémères produites dans les années 80.


vendredi 21 août 2020

“How Green was my Mutant” by Gary Gygax

"How Green was my Mutant" de Gary Gygax, tableaux aléatoires pour générer des humanoïdes dans Metamorphosis Alpha (David Sutherland illus, Dragon 5, mars 1977) Jim Ward's Metamorphosis Alpha (1976) était le premier RPG de science-fiction de TSR, antérieur à Gamma World (1978 ) de 2 ans. MA avait une sensation post-apocalyptique gonzo similaire, mais se déroulait entièrement à bord d'un navire de colonie perdue dans l'espace lointain, long de 50 miles et profond de 17 ponts principaux. Les personnages et les rencontres étaient les descendants éloignés mutés de l'équipage d'origine du navire et de la flore et de la faune stockées de la colonie. (Source quelque part ici)



jeudi 2 juillet 2020

Outdoor Survival pour des parties à l'ancienne...

L' édition originale de D&D exigeait que le lecteur possède une copie de Chainmail ainsi que le jeu d'Avalon Hill Outdoor Survival . Pour sa campagne Greyhawk originale, Tomb of Horrors, Temple of Elemental Evil, Castle Greyhawk, The Lost Caverns of Tsojcanth, Against the Giants, et d'innombrables autres aventures célèbres, Gygax avait fait un usage intensif du jeu de plateau Avalon Hill de 1972, Outdoor Survival.




Jeu de survie en plein air d'Avalon Hill : Outdoor Survival fait partie de l '«équipement recommandé» Original D&D (répertorié avant les dés et la cotte de mailles, en fait). C'est la base et le lieu présumé de l'aventure pour les règles de nature sauvage dans OD&D. Voici la feuille qui accompagne ce jeu pour afficher le graphique des mouvements de Mapboard. Les types de terrain sont ceux que vous voyez sur la carte, et ils sont donnés en nombre entier pour gérer les entrées dans un hex. C'est tellement évident, vraiment. Vous n'avez jamais besoin de gérer les mouvements partiels d'hex, et les déplacements tout terrain sont gérés en déduisant simplement chaque entrée d'hex d'un mouvement global par jour. Très simple, et adapté au gameplay à portée de main.




Deux notes : Le taux de déplacement quotidien des personnes à pied dans ce jeu commence à 6 hexs / jour (et diminue à mesure que la santé est perdue par manque de nourriture / eau). Et l'échelle est de 3 miles (1 lieue) par hexagone - ce n'est pas indiqué directement, mais cela peut être déduit du texte des règles. ("Le carton est une représentation d'environ 13.200 miles carrés de nature sauvage ..."; et puisque le conseil entier est de 34 × 43 hexs, en supposant que 3 miles par hex nous donne la superficie d'environ 102 × 129 = 13,158 miles carrés.)

Original D&D Vol-3, Underworld & Wilderness Adventures : Fondamentalement, les règles de Original D&D Wilderness sont construites directement sur Outdoor Survival (et se réfèrent et dépendent de sa carte et de ses règles tout au long).




Donc, le mécanisme global est le même que Outdoor Survival (avec quelques petits ajustements). Tous les déplacements reçoivent un budget de déplacement quotidien, et il est exprimé directement en termes d'hexagones sur la carte utilisée en jeu. "Toutes les pénalités de terrain sont telles qu'indiquées dans la Outdoor Survival", avec une décision prise en payant pour le mouvement au fur et à mesure de chaque entrée dans un hex (seuls les mouvements des marais et des sentiers de montagne ont des valeurs différentes).





Le fait que Greyhawk ait été placé sur la carte Outdoor Survival était un secret de polichinelle parmi les premiers joueurs de D&D et TSR n'a pas pris la peine de le cacher, allant même jusqu'à inscrire le jeu sur la liste des «équipements recommandés» dans le volume de l'édition originale de 1974 de Dungeons & Dragons par Gygax et Arneson. C'est une carte historique qui a déjà accueilli d'innombrables campagnes D&D.

Pour la collection, j'ai trouvé un exemplaire sur EBay, pas que cela soit difficile et cher mais la plupart des vendeurs sont aux US avec des frais de ports exorbitants. Par chance j'en ai trouvé un, vraiment pas cher, chez un vendeur anglais. Je l'ai reçu cet après-midi. Je pense que je vais l'utiliser comme suit : chaque hex correspond à environ deux miles (environ 3,3 Km). Vous pouvez voyager au maximum cinq hexagones par jour. Par exemple si l'on place sa miniature du côté sud de la carte, cela représentera l'ensemble du sud de la Map. Utilisez-la pour montrer exactement la route que vous empruntez. Chaque nouvel hex peut aussi signifier un jet sur une table de rencontre aléatoire ou de lieux à explorer.



La fameuse Map

jeudi 11 juin 2020

Quelques idées et réflexions jetées au hazard par le biais d'une logique que moi seul comprends...

J'ai introduit une nouvelle caractéristique sur mes feuilles de PJ qui me semblait nécessaire, Sociabilité/Charisme. Contrairement au lancé de 3d6 pour les autres caractéristiques, je voulais que celle-ci soit un reflet de mes PJ plus réaliste, comme 4 d'entre eux sont encore jeunes voire adolescents pour 2, et plutôt du type moche, boutonneux et lascars, j'hésitais à leur mettre tous 0 ou 1 d'emblée. Je me suis ravisé et j'ai bricolé un lancer de dés 6 par paquet (j'ai eu l'impression de jouer à Mutant Year Zero) afin de pouvoir ne garder que les plus mauvais résultats. J'estime que le charisme et la sociabilité augmente avec l'âge donc je rajoute 1 dé 6 (le plus mauvais toujours) par décennies supplémentaires (j'ai un PJ qui est dans la quarantaine et un autre dans la cinquantaine). Après maintenant que j'ai ma caractéristique Sociabilité/charisme de base, la progression se fera de la même manière que pour les autres. Je ne détaillerai pas le process plus que ça, car il est inutilement complexe et un brin ridicule, mais pour moi il tient la route par rapport à mon idée de base.


C'est presque ça...


Je me suis rendu compte également que l'on avait au final que des PJ qui pourraient rentrer dans une classe comme celle des voleurs, du moins en majorité. Pour le moment aucun n'a encore développé de pouvoirs et 4 d'entre eux sont des petits voyous plutôt habitués à des larcins de type cambriolages ou racket. Mais c'est voulu, je ne cherche pas à avoir des héros dans nos nouvelles aventures à haut potentiel létal, mais plutôt des petites frappes, des paumés, des mecs qui traînent pour commettre des petits coups et se payer un peu de bon temps et qui vont se retrouver embrigadé dans le Multivers sans vraiment comprendre ce qui se passe et se sera là tout le côté marrant de la situation. Ce ne sera pas des héros et si ils sauvent l'univers ce ne sera pas de leur propre fait mais un concours de circonstances. Ce ne sera pas forcément des salops et ils accompliront peut-être quelques actions bienfaisantes par pure bonté, mais ça ne sera pas leur préoccupation première. Ils se retrouverons peut-être embrigadé dans le jeu des puissants mais à leur insu. D'autres PJ viendront les rejoindre ou les remplacer au fur et à mesure avec peut-être d'autres ambitions, mais la base sera celle-là.


Dans son article "Jack Vance et le jeu D&D", Gary Gygax souligne l'influence que le Cugel de Vance et le Jack of Shadow de Zelazny ont eu sur la classe des voleurs. Je ne suis pas du genre à m'en tenir au dogme historique habituel du bouche à oreille D&D, les voleurs sont beaucoup plus utiles et le désespoir motive la vie d'un aventurier. Cela inclut la recherche de pièces, de trésors et la possibilité de vivre plus de trois ou quatre jours à la fois. Je veux que mes PJ soient dans cette optique de vie, habitués à faire de petits coups qui leur permettront de vivre quelques jours, semaines mais avec toujours un risque de tomber qui provoque une certaine adrénaline dans la vie.

"Jack, le maître des ombres, vit sur une planète dotée d'une face diurne, dévolue au règne de la raison et de la technologie, et d'une face nocturne, dédiée aux émotions et à la magie. Les autres Seigneurs de la Face Sombre le tiennent pour un voleur et un usurpateur, car son pouvoir ne lui vient pas d'un lieu défini, mais des ombres, et il ne peut prouver son statut en montrant son bastion, car ce dernier est invisible.

Parce qu'il a volé la coupe du Tournoi du Crépuscule, Jack est finalement pris et exécuté. En tant que Seigneur, il ressuscite au pôle le plus froid, nu et exposé à de multiples périls. Puis le Seigneur des Chauve-souris, excédé par ses tours et son impertinence, l'enferme dans une cellule hermétique; Jack s'en sort quand même, profanant au passage le Livre de Kels, le registre sacré des Seigneurs.

Devenu rebelle à tout, Jack gagne la face diurne pour étudier la science. Ce savoir nouveau lui livre la Clé perdue du monde, avec laquelle il revient imposer sa vengeance.

Mais ce pouvoir usurpé finit par s'effondrer. Alors Jack, las des manigances et des sortilèges, descend au cœur de la Terre, jusqu'à la Machine qui contrôle le monde. Par sa destruction, il inaugure une nouvelle ère, sans seigneurs, où la Terre tournera enfin."

On voit que Jack le voleur peut accomplir des choses qui bouleversent l'ordre établi et qui au fond le dépassent.

Qui dit voleur me ramène à mon obsession pour la Sword & Sorcery, je reviens à deux sources très intéressantes. La première source est Clark Ashton Smith "L'histoire de Satampra Zeiros" qui fait partie de son cycle Hyperborée (c'est l'histoire dans laquelle Smith a créé l'entité Cthulhu Mythos Tsathoggua).


« L'histoire de Satampra Zeiros » est une histoire courte écrite en 1929 par l' auteur américain Clark Ashton Smith dans le cadre de son cycle de Hyperboréens , et publiée dans la Novembre 1931 question de Weird Tales.

L'histoire, racontée par le voleur Satampra Zeiros, qui dit l'écrire avec sa main gauche, car il n'a plus sa main droite. Originaire de la ville de Uzuldaroum, Zeiros et son compagnon Tirouv Ompallios voyage ensemble à la recherche d'un trésor dans l'ancienne capitale abandonnée depuis longtemps, Commoriom. Là, ils explorent un ancien temple du dieu Tsathoggua , ils sont déçus de découvrir que la statue de la divinité est sculptée dans la pierre, et n'a pas de bijoux insérés. Pendant ce temps, à l' intérieur d' un vaste bassin sous l'idole, une entité protoplasmique émerge bientôt, et les pourchasse. Finalement, il se trouve que dans leur course effrénée ils parcourent un cercle et retournent au temple. Ils entrent et barricadent les portes. Toutefois, l'entité pénètre par des ouvertures hautes et menace les voleurs une fois de plus. Zeiros se cache derrière la statue du dieu, tandis que Ompallios se jette dans le bassin. Tout à coup, l'entité plonge sur Ompallios, et silencieusement le dévore. Dans sa tentative de s'échapper, l'entité attrape le poignet droit de Zeiros qui perd sa main droite.

Non seulement cette histoire présente les aspects classiques de l'exploration de donjons, mais elle illustre également très bien les risques que sont capables de prendre les voleurs dans leur quête de butins. Cela souligne également que les voleurs voyagent tout le temps dans leur quête de richesses et de pouvoir. Il s'agit du dépassement des voleurs. Les circonstances de survie et le courage qu'il faut pour être un voleur dans le monde de Donjons & Dragons.

La seconde est bien évidemment Conan de Robert Howard qui illustre aussi très bien cela dans son histoire. C'est cette quête d'or et de gloire qui le pousse toujours plus loin.




Ce qui est intéressant dans ces histoires, c'est une autre caractéristique des voleurs, celle d'être souvent liés à la sorcellerie et à des sorciers qui les ont, à la base, engagé pour trouver, voler, dérober... une relique, un trésor... dans l'intérêt de leur propre course au pouvoir. C'est ce que j'envisage pour mes PJ dans un contexte plus contemporain dans un premier temps, le sorcier étant remplacé par un cadre de Méga-Corporation. Ce sera le lien qui fera passer nos lascars de Night City à Laelith je pense dans cette histoire. Comme Conan et d'autres, ils vont se retrouver avec un contrat pour exécuter une salle besogne aux conséquences bien plus vaste que leur propres ambitions de départ.

Les guildes de voleurs de Donjons & Dragons doivent beaucoup à la série Dying Earth de Jack Vance. Le fait qu'ils existent ne suggère pas que les MJ prêtent attention aux principes fondamentaux du concept de guilde des voleurs. Ils sont souvent intimement et élégamment liés au chemin du pouvoir des sorciers.

Les voleurs dans la littérature fantastique se retrouvent presque toujours liés aux sorciers d'une manière ou d'une autre. Pourquoi ? Parce que les sorciers sont les clients des voleurs pour se procurer de nombreux livres, composants de sorts illicites, connaissances, reliques et même le monstre occasionnel.




Prenez par exemple la légende d'Ali Baba et les quarante voleurs . Cette histoire est incluse dans de nombreuses versions des Mille et Une Nuits. C'est l'un des contes les plus connus des "nuits arabes", et il a été largement raconté et joué dans de nombreux médias, en particulier pour les enfants, où les aspects les plus violents de l'histoire sont souvent supprimés. Ali Baba possède de nombreux éléments classiques de Donjons & Dragons. Cela inclut les voleurs utilisant la magie, la langue des voleurs, y compris les symboles secrets et les mots, ainsi que le personnage titre qui vaut tout voleur D&D. Alors qu'est-ce que tout cela a à voir avec les sorciers ? Eh bien tout vraiment. Parce qu'en regardant le trésor d'Ali Baba, nous comprenons clairement que les voleurs ont repris un ancien site magique qui a été laissé à l'abandon dans la région. Ce site a probablement été laissé par une ancienne race issue d'un passé très très lointain. Les voleurs sont des opportunistes et ils utiliseront ce qui est à portée de main. La grotte peut-être issue de l'époque de Conan ou d'avant peut-être...

« Sache, ô Prince, qu’entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et des villes étincelantes et celle de l’avènement des Fils d’Aryas, il y a eu un Âge inimaginable, où des royaumes brillants s'étalaient à travers le monde comme le bleu manteaux sous les étoiles - Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea, Zamora avec ses femmes aux cheveux noirs et des tours de mystère hanté par les araignées, Zingara avec sa chevalerie, Koth qui bordait les terres pastorales de Shem, Stygia avec ses tombeaux gardés par l'ombre , Hyrkania dont les cavaliers portaient de l'acier, de la soie et de l'or. Mais le royaume le plus fier du monde était l'Aquilonie, régnant en maître dans l'ouest rêveur. Ici est venu Conan, le Cimmérien – cheveux noirs, regard sombre, épée au poing, un voleur, un pillard, un tueur, aux accès de mélancolie tout aussi démesurés que ses joies – pour fouler de ses sandales les trônes constellés de joyaux de la Terre. »

Les guildes de voleurs peuvent également être des entreprises familiales et, encore une fois, c'est quelque chose que nous voyons dans une grande variété de sources de l'Annexe N et même de sources plus anciennes. Les trésors et les reliques semblent avoir une aura de pouvoir et de tragédie à leur sujet. Cela est évident au sort de la guilde des quarante voleurs et de plusieurs groupes de voleurs dans Conan au cours des histoires. Mais beaucoup de ces restes d'un âge révolu passent entre les mains des sorciers. Les sorciers semblent souvent collecter de nombreux trésors d'antan. Beaucoup de ces reliques sont dangereuses, souvent remises aux sorciers pour être gardées, à priori, en sécurité. En termes modernes, j’inclurai bien le Dr Strange à un moment où l'autre de nos futures aventures, j'aime bien le Dr Strange, il possède de nombreuses reliques de pouvoir dans la série, car les auteurs les utilisaient souvent pour retranscrire les dangers surnaturels auxquels Strange était confronté.




Pour en revenir à nos PJ, je les vois dans une veine de héros Picaresques au final.

Un pícaro (mot espagnol signifiant « misérable », « futé ») est le héros d’un roman picaresque, genre littéraire né en Espagne au XVIe siècle.

Miséreux, orphelins, « irréguliers » vivant en marge de la société et à ses dépens, gens des basses classes, ordinairement, ou déclassés, filous de toute espèce, voyous des rues, bandits de grand chemin, bohémiens, capitaines de compagnie, les pícaros sont des antihéros dont le personnage constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. De rang social très bas ou descendant de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants, le pícaro vit en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque.

Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro, dont le plus grand bien est sa liberté, a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie pour tenter de parvenir à ses buts. Néanmoins, cette aspiration est vouée à l’échec et le pícaro restera toujours pícaro. De surcroît, il est parfois tourmenté a posteriori par sa mauvaise conscience.


Le Lazarillo de Tormes (1812) par Francisco de Goya


Un roman picaresque se compose d'un récit sur le mode autobiographique de l’histoire du héros. Au cours d’aventures souvent extravagantes supposées plus pittoresques et surtout plus variées que celles des honnêtes gens, qui sont autant de prétextes à présenter des tableaux de la vie vulgaire et des scènes de mœurs, le héros entre en contact avec toutes les couches de la société.

Le roman picaresque est généralement porté par une vision critique des mœurs de l’époque. Mais les éléments sociaux ou moraux sont bientôt doublés par l’élément esthétique du roman picaresque dont la structure très libre permet à l’auteur d’introduire à chaque instant de nouveaux épisodes, sans les faire sortir de ce qui précède. Ce manque de logique et de nécessité interne dans le développement finit par distinguer le roman picaresque.

  1. Le protagoniste est un pícaro de rang social très bas ou qui descend de parents sans honneur ou ouvertement marginaux ou délinquants. Le profil d’antihéros du pícaro constitue un contrepoint à l’idéal chevaleresque. Vivant en marge des codes d’honneur propres aux classes dominantes de la société de son époque, son plus grand bien est sa liberté. Aspirant également à améliorer sa condition sociale, le pícaro a recours à la ruse et à des procédés illégitimes comme la tromperie et l’escroquerie.
  2. Structure de fausse autobiographie : le roman picaresque est narré à la première personne comme si le protagoniste racontait ses propres aventures, à commencer par sa généalogie, contrairement à ce qu’est censé faire un chevalier. Le pícaro apparaît dans le roman dans une double perspective : comme auteur et comme acteur. Comme auteur, il se situe dans un temps présent qu’il évalue à l’aune de son passé de protagoniste, et il raconte une action dont il connaît le dénouement à l’avance.
  3. Déterminisme : bien que le pícaro tente d’améliorer sa condition sociale, il échoue toujours et restera toujours pícaro, c’est pourquoi la structure du roman picaresque est toujours ouverte. Les aventures racontées pourraient se poursuivre indéfiniment car l’histoire n’est pas capable d’évolution susceptible de la transformer.
  4. Idéologie moralisante et pessimiste : chaque roman picaresque en viendrait à être un grand cas exemplaire de conduite aberrante systématiquement punie. Le picaresque est très influencé par la rhétorique sacrée de l’époque, fondée dans beaucoup de cas, sur la prédication d’exemples relatant la conduite dévoyée d’un individu qui finit soit par être puni soit par se repentir.
  5. Intention satirique et structure itinérante : la structure itinérante du roman picaresque met le protagoniste dans chacune des strates de la société. L’entrée du protagoniste au service d’un élément représentatif de chacune de ces couches constitue un nouveau prétexte de critique de celles-ci. Le pícaro assiste ainsi, en spectateur privilégié, à l’hypocrisie incarnée par chacun des puissants nantis qu’il critique à partir de sa condition de déshérité, puisqu’il ne s’érige pas en modèle de conduite.
  6. Réalisme, y compris naturalisme dans la description de certains des aspects les moins plaisants de la réalité qui, jamais idéalisée, est au contraire présentée comme une moquerie ou une désillusion.

Cela colle assez bien finalement à la représentation que je me fait de nos PJ principaux quelle que soit l'époque ou la société dans laquelle je décide de les faire évoluer. Bon j'arrête là parce que je commence par un truc et après je pars dans tous les sens.

samedi 23 mai 2020

Rudolf Freund, l'autre Monster Manual...

Rudolf Freund était un peintre paysagiste et animalier tout ce qu’il y a de plus traditionnel. Et soudain, pour un article dans un LIFE de 1951, sa tête a explosée et il a fait ces incroyables illustrations. Cela semble être, autant que je sache, sa seule excursion dans la mythologie. On note que certaines de ses créatures ont d'étranges ressemblances avec celles du Monster Manual, Gary Gigax aurait il eu connaissance des travaux de Rudolf Freund ???









Il est tragique que le terrifiant Manticore à long cou de Salvador Dali ne soit pas entré dans le Monster Manual de D&D. En effet, le Manticore est à peine décrit dans le Monster Manual. Gygax a peut-être supposé que tous les lecteurs connaissaient déjà la créature. Qu'avait Rudolf Freund contre Dali ? Peut-être que le dévoilement du Christ de Saint Jean de la Croix en 1951 et la controverse qui s'en est suivie ont offensé sa sensibilité ? Ou Freund, en tant que peintre naturaliste et paysagiste sensible, avait-il l'intention de se moquer des figures déformées de Dali ?

mercredi 29 avril 2020

Une influence de Kirby ?? - Kamandi : Le Proto-Froghemoth

J'aime beaucoup Jack Kirby, j'en ai parlé à plusieurs reprises déjà sur ce Blog. Dans Kamandi 25 de 1975, Kamandi et son ami Ben Boxer rencontrent cet énorme monstre qui apparaît lors d'une marée.





Il n'apparaît que dans trois cases, Kamandi et ses amis s'échappent précipitamment.
Si vous le regardez de plus près, il a une apparence similaire au Froghemoth qui est apparu pour la première fois dans le module AD&D Expedition to the Barrier Peaks en 1980.




Il est amphibie. Il a trois yeux au-dessus de sa tête. La coloration est pratiquement la même. Et les triples langues auraient pu facilement être converties en tentacules.




Je me demande si Gary Gygax ou Erol Otus ont été inspirés par cette créature de Jack Kirby ou d'autres bandes dessinées de l'époque en général ? Sur la couverture du module, on voit aussi un personnage qui tire avec un pistolet laser, hors les mélanges du genre Space Fantasy étaient très en vogue dans la bande dessinée et les comics à cette époque.

Voici une sorte de combinaison des deux illustrations que j'ai trouvé sur le web qui montre bien à quoi pourrait ressembler une créature qui fusionne les caractéristiques des deux autres.


lundi 2 mars 2020

Jeux de Rôle et figurines, une évidence...

Un truc qui m'énerve quand je vais jouer au club par exemple, mais c'est aussi le cas ailleurs, c'est cette aversion qu'on une partie des rôlistes "purs, durs et sérieux" pour les figurines. A croire qu'il y a deux chapelles qui s'opposent avec les wargames, jeux d'escarmouches... et que même si on adhère aux deux, il ne faut surtout pas mélanger, je me demande si c'est pas ce genre d'attitude qui fait le succès actuel des jeux de plateau avec figurines qui souvent sont au final des Jdr "light" déguisés.




Je cite ce qui est écrit sur cet article très intéressant au sujet de Blackmoor.

"La véritable campagne originelle de D&D est sans doute Blackmoor créée par Dave Arneson qui est aussi l'auteur de l'éponyme (et peu convaincant) Supplément II des Règles Originelles de D&D (OD&D).
Des joueurs relatent une aventure de type donjon datant de 1972, donc antérieure à la création de D&D, arbitrée par Arneson dans les souterrains de Blackmoor Castle. L'univers-type de D&D naît de la rencontre entre Gygax, co-inventeur avec Jeff Perren de Chainmail (
ici et ici), wargame pour miniatures féodales, et Arneson, wargamer de Castle & Crusades à St-Paul dans le Minesota, qui en modifie les règles et situe le set-up dans de souterrains. Le concept du DM arbitre, le contexte médiéval-fantastique, et peut-être même la dématérialisation des personnages sont sans doute dus à Arneson via le set-up originel de Blackmoor. D'autres éléments qui deviendront partie intégrante de Greyhawk, comme le Great Kingdom ou le Duché de Tenh, sont également sa création.
Blackmoor inspire à Gygax Greyhawk, avec une référence sémantique (deux syllabes, la première référant à une couleur) même si l'origine du nom vient du chef indien Blackhawk, ayant vécu dans ses environs au début du XIXe siècle, et dont il venait alors d'étudier la vie (cf. Dragon A02). Greyhawk, c'est d'abord une ville et un donjon : le monde éponyme restera longtemps un support d'aventures assez mal défini, plutôt qu'une entité destinée à vivre par elle-même.


Il faut se souvenir, pour bien comprendre l'histoire de l'arbitrage gygaxien, et des personnages et mondes de cette époque, que Blackmoor comme Greyhawk proviennent comme OD&D directement du wargame. Ce sont donc à l'origine des territoires imaginaires principalement destinés à l'affrontement d'armées médiévales ou médiévales-fantastiques. Le D&D originel (les trois livrets de 1973 et leurs 5 suppléments) sont conçus comme un wargame amélioré plutôt qu'un jeu de rôle complet et défini en tant que tel, ce que sera d'emblée AD&D en 1978 et qu'est déjà Empire of the Petal Throne, paru en 1975. Les nouvelles de Greyhawk données par Gygax à l'époque dans divers numéros du magazine Dragon, sont presque toujours focalisées sur l'aspect militaires et détaillent notamment les troupes de chaque entité territoriale ou personnage. C'est aussi pourquoi le style gygaxien d'arbitrage restera longtemps fondé sur un antagonisme DM / joueurs, l'arbitre incluant parmi ses fonctions primordiales celle de détruire "l'armée" des personnages des joueurs."

L'essentiel est de retenir que le Jdr est né du Wargame et dès le début les figurines ont été de la partie. N'oublions pas que les premiers jeux ont aussi été distribué en Europe par des magasins et éditeurs spécialisés en Wargames et se sont popularisés (si on peut dire) auprès de ce public.

Je propose également de relire ce petit Post concernant les premières miniatures pour D&D.

Personnellement j'ai connu le Jdr dans les années 80, où la plupart des quelques jeux proposés sur le marché (y compris français, voir Zone ou Bitume par exemple) avaient leur gamme de figurines. Le jour où j'ai acheté ma boîte rouge D&D, j'ai acheté deux boîtes de figurines Citadel, la BDD01 - DUNGEON ADVENTURERS et la BDD02 - DUNGEON MONSTERS, et je regrette énormément de les avoir revendu à une époque. Donc pour moi, Jdr et figurines ça va de pair. Beaucoup des tout premiers rôlistes jouaient avec des figurines et plus jeune j'ai toujours connu ça, c'est plus les pratiques rôlistiques de maintenant qui me semblent bizarres et le rejet des figurines fait par beaucoup de joueurs actuels que je ne comprends pas, pour moi c'est un plus et cela n'enlève rien au sacro-saint "Roleplay", je préfère incarner un personnage que je peux aussi identifier sur une table au milieu d'un décors, on envisage mieux comment l'interpréter et on rigole plus (j'oublie que le fun est souvent absent maintenant et le sérieux prédomine), que déclamer très pompeusement comme si j'étais au théâtre. Personnellement mon kif c'est le mélange des genres et des outils mis à disposition pour jouer de manière fun, dans un univers original qui nous fait voyager, qui m'intéresse. Pas de coller au plus proche d'une réalité même imaginaire.

PS: J'ai l'impression que les joueurs US, quand je parcours les Blogs, sont beaucoup plus fun dans leur pratique et moins regardant à ce sujet (il n'y a qu'à voir toutes les gammes de figurines et décors que l'on trouve chez eux) que part chez nous. Ici, à part quelques joueurs de la vieille école... Après je comprends que c'est un plus qui s'avère onéreux et la logistique doit suivre aussi, mais que chez moi au moins on me laisse jouer comme j'en ai envie...

lundi 5 août 2019

Anecdote D&D - Le Remorhaz

"Le Remorhaz est probablement la seule créature utilisant le feu qui préfère la froideur des montagnes, les déserts gelés, etc." La première œuvre en couleurs d’Erol Otus a été la première apparition du Remorhaz dans Dragon N° 2, en août 1976.




Erol Otus a dessiné ceci sans avoir un ensemble spécifique de statistiques en tête. Gary Gygax a aimé et l'a transmis à Rob Kuntz, qui a créé le nom et les statistiques pour OD&D. Il décida que le bleu signifiait que c'était une bête vivant dans un climat froid et que les taches rouges étaient des masses rougeoyantes dégageant une chaleur intense. Le paysage de la photo d’origine d’Erol Otus n’est pas particulièrement enneigé et le pagne du héros suggère un lieu plus chaud. Notez que cette version originale de la créature semble avoir au moins 6 yeux blancs.





Les statistiques d'AD&D étaient encore plus dangereuses: un Remorhaz frappant avec un 20 naturel et avalant sa cible, causant la mort automatique sans sauvegarde à cause du fait qu'il soit beaucoup plus chaud à l'intérieur. Le simple fait de toucher le dos peut causer 10d10 de dégâts. Heureusement, le nombre de créatures rencontrées dans la tanière était réduit à 25% de chances d'un partenaire et de 1 à 2 œufs d'une valeur de 5 000 po chacun.

vendredi 8 mars 2019

Les inspirations littéraires dans Donjons et Dragons : L'origine des Gnolls

A la découverte des origines littéraires de ces créatures emblématiques de D&D.


Des gnolls tels qu'ils apparaissent dans le jeu de rôle Donjons et Dragons.


Les gnolls sont une race humanoïde fictive, apparue pour la première fois dans le jeu de rôle Donjons et Dragons en 1974. Généralement représentés comme des humanoïdes à tête de hyène, ces monstres sont inspirés de créatures issues des œuvres littéraires de Lord Dunsany (dont je parlais déjà ici à propos des influences ressenties dans Zelda - Breath of the Wild) et Margaret St. Clair.


Origine


En 1912, Lord Dunsany rédige How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles, nouvelle inspiratrice des gnolls.

The Lean, High House Of The Gnoles, illustration de Sidney Sime, 1912.


Les « gnoles », ainsi orthographiés, sont apparus pour la première fois dans la littérature sous la plume de Lord Dunsany en 1912, dans la nouvelle How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles (« Comment Nuth a pratiqué son art sur les Gnoles »). Ces créatures ne sont pas clairement décrites, mais on apprend qu'elles construisent des pièges astucieux pour défendre leurs trésors. Conçue pour cette nouvelle, une illustration de Sidney Sime dépeint la silhouette de trois créatures simiesques et poilues.

Les « gnoles » réapparaissent ensuite sous la plume de l'écrivaine américaine Margaret St. Clair, dans une nouvelle publiée en 1951. Gary Gygax, l'un des auteurs de Donjons et Dragons, a admis sa dette envers elle, déclarant : « J'ai pris le nom dans une nouvelle publiée dans The Magazine of Fantasy & Science Fiction, The Man Who Sold Rope to the Gnoles (« L'homme qui vendait des cordes aux gnoles »). Tout le reste, je l'ai fait pour que ça aille avec le jeu ».

En 1974, la première mention des gnolls dans les règles du jeu de rôle Donjons et Dragons comporte une référence littéraire explicite. Les monstres sont ainsi décrits comme « un croisement entre des gnomes et des trolls (... Lord Dunsany n'a peut-être pas clairement indiqué cela) avec +2 au moral. Pour le reste, ils sont similaires aux hobgobelins ». Les gnolls sont listés, avec les hobgoblins, parmi les créatures liées au Chaos. Cette association avec les hobgoblins, plusieurs fois répétée au cours des règles, n'est pas expliquée.

Une illustration du jeu montre une créature courbée, au museau allongé, aux longues oreilles, pourvue de griffes, équipée d'un casque, d'une armure et d'une hache. Elle pourrait déjà évoquer la créature à tête de hyène des éditions ultérieures, mais la faible lisibilité ne permet pas de l'assurer. L'orthographe gnoll peut être rapprochée du moyen anglais noll, qui désigne une personne ivre ou stupide.


Évolution


Les Gnolls sont généralement décrits comme des humanoïdes à tête de hyène.


En 1977, lors de la publication Monsters manual (manuel des monstres) d'Advanced Dungeons and Dragons, les gnolls sont décrits comme ressemblant à des hyènes. Ils sont hauts de plus de 2,10 m, ont la peau gris-vert, le museau plus sombre, la crinière variant du gris rouge aux jaune sale, les yeux noirs et les griffes couleur d'ambre, portant des armures et vêtements élimés. Cette description va fixer l'image générale du gnoll, comme hyène humanoïde, même si la peau verdâtre semble un héritage du troll, tel qu'il apparait dans le même manuel sous l'influence de la créature décrite par Poul Anderson dans Trois cœurs, trois lions. Leur intelligence est indiquée comme « faible à moyenne » et leur alignement, chaotique mauvais.

Quoique plusieurs fois cités dans l'édition d'introduction rédigée par Eric Holmes, les gnolls n'ont pas d'entrée spécifique dans la description des monstres, également publiée en 1977. L'édition de Tom Moldvay en 1981, c'est-à-dire la célèbre « boite rouge », entérine la description comme hommes-hyènes, et ajoute « On dit que les gnolls sont le résultat d'un croisement magique entre un troll et un gnome fait par un magicien démoniaque », ce qui précise leur origine potentielle sans la valider complètement. Interrogé sur ce point Gary Gygax a expliqué : « Qui a dit que le croisement d'un gnome et d'un troll ne pouvait pas avoir un visage de hyène ? Après tout, c'est moi qui ait mentionné les origines de ces espèces. J'ai juste décidé que c'était trop fade et que j'avais besoin de quelque chose de plus méchant. Je déteste intensément les hyènes... ».

Le monsters compendium (« catalogue des monstres ») de la seconde édition d'AD&D, publié en 1989, reprend mot pour mot la description de la précédente édition, y compris la peau verdâtre, tout en précisant leur mode de préhension (les mains des gnolls sont identiques à celles des humains) et de locomotion (ils sont bipèdes). Par contre, les origines supposées des trolls ne sont plus mentionnées dans leur description. La troisième édition de Donjons et Dragons, en 2000, gomme ce qui restait du troll, puisque seul est décrit la couleur de leur pelage : « La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale ». De plus, ils gagnent en taille, atteignant désormais les 2,25 m. pour 150 kg. La quatrième édition de Donjons et Dragons ne propose pas de description physique des gnolls, mais une illustration qui entérine l'homme-hyène. Leurs caractéristiques de combat accentuent cette dualité, en leur attribuant des capacités d'attaque en meute, de morsure et de griffes.

Castles & Crusades, publié en 2004, mais fortement inspiré par l'esprit de la première édition d'AD&D, élargit l'aspect physique des gnolls, puisqu'ils peuvent avoir des « têtes de chacals, de hyène, de coyotes et autres charognards ».


Mode de vie


Ce paysage karstique évoque fortement les « cavernes du Chaos », où se trouve le premier habitat gnoll décrit par Gary Gygax.


Peu d'éléments concernant le mode de vie des premiers gnolls peut être déduit de leurs mentions dans les règles originales de Donjons et Dragons, si ce n'est qu'on peut les trouver aussi bien dans le monde souterrain que dans les terres sauvages, qu'ils sont absents des villes et que, comme les hobgoblins, ils vivent en communautés de 20 à 200 membres dirigées par un roi. À noter qu'ils sont le seul monstre cité dans l'exemple de jeu qui figure dans les règles originales.

Le Manuel des monstres (Monster manual) publié en 1977 est plus précis, mais diverge sur le modèle politique, puisqu'il précise que les gnolls vivent en bandes à l'organisation lâche, capables toutefois de s'unir temporairement sur des objectifs communs. Plutôt qu'un roi, ils sont dirigés par un simple chef, quoique la portée de cette nuance puisse être discutée. Leur caractère ubiquiste, capable de s'adapter aussi bien aux climats arctiques que arides, est explicitement confirmé. Leur habitat est, dans la plupart des cas (85 %), souterrain, bien qu'ils soient fainéants et mauvais mineurs, mais une minorité (15 %) habite des villages ou bâtiments abandonnés à la surface. Enfin, la composition sexuelle proposée de la société gnoll, soit deux mâles et quatre enfants pour une femelle, est conforme à celle de la plupart des autres humanoïdes présentés dans le même ouvrage. Aucune explication n'est proposée à ce sex-ratio déséquilibré.

La première description de l'habitat d'une tribu gnoll est celle proposée dans le module Le château fort aux confins du pays (The Keep on the borderlands), publié par Gary Gygax en 1979. Situé dans les « cavernes du Chaos », il ne diffère pas particulièrement de celui des tribus humanoïdes avoisinantes. Par contre, on rencontre dans le même module un « gnoll fou », qui semble préfigurer l'association entre gnoll et folie que l'on retrouvera développée dans leur religion.

Au départ une espèce souterraine, les gnolls deviennent des nomades, dont l'économie est entièrement tournée vers le pillage et l'esclavage, menés par le fanatisme religieux. Il existe néanmoins, dans les terres nordiques de Mystara, des tribus gnolls dotées d'une économie pastorale, pour lesquelles l'élevage de moutons n'exclut pas le recours périodique au pillage.


Religion

Le Monster Manual, publié en 1977, introduisait le « seigneur démon des Gnolls », Yeenoghu. Une illustration due, tout comme celle du gnoll lui-même, à David C. Sutherland III, le présentait comme une créature humanoïde osseuse et efflanquée, à face de hyène, vêtue d'un pagne et de bracelets, armé d'un fléau à trois boules, constitué d'adamantium précise la notice. Le texte précisait que « dans les rangs des princes démons, Yeenoghu était l'un des plus puissants et des plus redoutés ». Il est en outre qualifié de « roi des goules », sans que la raison en soit précisée.

Une explication possible à cette association entre goules et gnolls pourrait être trouvée dans la nouvelle déjà citée de Lord Dunsany, How Nuth Would Have Practised His Art Upon the Gnoles. En effet, on y trouve une référence directe aux goules : the silence that, though ominous, was earthly, became unearthly like the touch of a ghoul (« le silence qui, bien qu'inquiétant, était naturel, devint aussi surnaturel que le contact d'une goule »). De plus, le lien entre goule et hyène existe dans les contes, ou encore, par exemple, dans la nouvelle The Ghoul and the Seraph de Clark Ashton Smith.

À ce rapprochement, on peut en ajouter un autre : le Thoul, autre créature mythique propre à Donjons et Dragons, qui est décrite comme « la combinaison magique entre un troll, une goule et un hobgobelin ». On y retrouve plusieurs traits du gnoll : sa création à partir du troll, son lien inexpliqué avec le hobgobelin, son association avec les goules. Quoique cette créature ne soit pas décrite dans les règles originales de D&D, elle figure explicitement dans les tables de « monstres errants », précisément entre les gnolls et les goules.

Ranivorus est un immortel vénéré par les gnolls dans le monde de Mystara. Associé à la sphère de l'Entropie, placé sous la tutelle de Thanatos, il a rang de Céleste dans la hiérarchie des immortels. Il est réputé avoir causé la chute de l'empire Nithien en semant la folie parmi les mages et la classe dirigeante. Ses adversaires sont Pflarr, immortel à tête de chacal associé à l'empire Nithien, et Halav, un héros parvenu à l'immortalité en combattant la grande horde des gnolls. Le culte de Ranivorus est répandu dans les collines de Soderfjord et de Vestland, ainsi qu'au Sud-Gnollistan. Il est associé à la folie, aux convulsions et aux personnalités multiples. Bien que les attributs de Ranivorus diffèrent sensiblement de ceux de Yeenoghu, Aaron Allston indique qu'il s'agit de deux noms pour une même entité.


Les Gnolls dans les mondes Donjons et Dragons

Mystara

Les Gnolls ont une certaine importance dans le monde fictif de Mystara, dans lequel leur histoire est plus détaillée que dans d'autres mondes de jeux de rôle. Ils sont les « hommes-bêtes » qui ont combattu les Traldars menés par le roi Halav, dans la région qui allait devenir le Grand-duché de Karameikos.


Autres apparitions de Gnolls

Les gnolls sont aussi présents dans d'autres jeux comme Heroes of Might and Magic III où ils sont des créatures de niveau du château appelé Forteresse, et Might and Magic: Heroes VII, où ils sont des créatures de base du château appelé Bastion. Ils sont aussi présents dans le jeu Warcraft III où ils sont un peuple à part, réputé pour constituer une formidable armée s’ils cessaient de se battre constamment entre eux. On les retrouve aussi dans le jeu Puzzle Quest où ils sont un peuple créé par l’un des Cavaliers de l’Apocalypse. Dans Everquest I & II sur PC, ils sont des ennemis sur le continent d’Antonica. Dans Final Fantasy IX et Final Fantasy XI, les Gnolls sont des ennemis communs, de même que dans Tales of Phantasia. Toujours dans l'univers de Donjons et Dragons, on peut les rencontrer en tant qu'ennemis ou personnages neutres dans la série des Baldur's Gate, dans deux extensions de Neverwinter Nights 2 et dans Dungeons and Dragons Online. Les gnolls sont des monstres du jeu en ligne Shakes and Fidget: The Game.

mardi 8 janvier 2019

AD&D Classic Monsters - Les morts maléfiques : Lemures, Mânes, Larves






Les morts maléfiques: Lemures, Manes, Larvae (Dave Trampier et David Sutherland, Manuel Monster AD & D de Gary Gygax, TSR, 1977).

Les lémures sont des "blobs vaguement humains" dont "les esprits sont complètement partis", formés de l'âme légitime de personnes perverses qui descendent vers les Neuf Enfers. Les diables sélectionnent parfois des lémures et les transforment en spectres.

Les mânes sont les morts chaotiques qui se reforment dans les 666 couches de l'abysse. Ils apparaissent comme des humanoïdes morts-vivants grumeleux de seulement 3' de hauteur. Ils sont les soldats d'infanterie d'armées démoniaques, apparaissant parfois sur le plan primordial lorsqu'ils sont convoqués. Beaucoup sont destinés à être consommés par les seigneurs démons, mais certains seront choisis pour former des ombres ou des horreurs. (“Mânes” est à la fois singulier et pluriel dans la plupart des éditions, bien que “mâne” ou “mâne démon” apparaissent parfois par erreur dans des sources officielles.)

Les larves sont «les plus égoïstement méchantes de toutes les âmes qui sombrent dans les basses terres après la mort», se reformant dans les Trois lamentations d'Hadès, le royaume du mal absolu, sous le contrôle de la nuit. Ils apparaissent comme des asticots de la taille d'un homme au visage humain déformé. Les larves sont très prisées par les démons qui peuvent les transformer en quasits ou en diablotins et créer de nouvelles formes.