dimanche 30 octobre 2016

samedi 29 octobre 2016

Décors Sci-Fi : "Sci-fi Stronghold Set" de chez Battle Systems

J'ai commencé à monter le "Sci-fi Stronghold Set" de chez Battle Systems dont je parlais ici. Le moins que l'on puisse dire c'est que c'est pas si facile. Dans leurs vidéos ça semble simple et le rendu est top, dans la réalité c'est moins simple, ultra fragile quand on détache les éléments des grappes et au moment de les clipper ensemble. J'ai mis l'après midi pour détacher la moitié des grappes et monter un petit set up rapide pour voir.











































Au début j'étais un peu sceptique mais au final j'aime bien, ce n'est pas les décors du siècle mais il y a de quoi faire une bonne table et en mélangeant cela avec d'autres décors cela devrait au final être sympa.

Attention, tous ces commentaires sont à prendre avec des pincettes sachant que je ne suis pas le plus doué ni le plus patient.

En attendant je vais continuer à monter ces décors tranquillement et avec les sets Sci-Fi Dwarven Forge que je viens de gagner sur EBay (Starter Set + Alpha), les sets Lave dont je parlais ici et le Wargame Terrain Mat - Inferno de chez Deep-Cut Studio dont je parlais , ma prochaine table commence à prendre bien forme dans mon esprit.

















Quelques photos prisent sur le vif :












vendredi 28 octobre 2016

Table sur 1d10 de Trésors oubliés


Il y a, loin sous terre, dans des cryptes anciennes et des salles oubliées du temps des trésors. Voici une liste aléatoire rapide pour trouver autre chose que des pièces d’or dans les mondes souterrains et sombres :













Tableau de trésors mineurs sur 1D10 :


















1 - 1d20X100 de crânes félins préhistoriques couverts d’or et de bronze antique rougeoient au feu des torches.
2 - 300 livres d’Ivoire des mammouths les plus agressifs et dangereux de certaines vallées oubliées depuis longtemps. L’Ivoire est marqué avec des symboles étranges et sauvages de tribus barbares perdus.
3 - 100 lances anciennes faites de bois fossilisé oubliées depuis longtemps. Les pointes des lances sont faites de bronze et de fer et sont marquées de symboles bizarres et étranges.
4 - 600 lingots de fer d’un type rare et pur, ils seront prisés par les forgerons d’armes et les fabricants d’épées.
5 - 100 pots de terre rares serrés sur le sol, ils contiennent des poudres de terres lointaines et mystérieuses relativement bien conservées car les pots sont scellés avec une cire noire et sont marqués de sceaux protecteurs contre les mauvais esprits.
6 - 300 livres de pierres semi précieuses, scellées dans des bocaux de cristaux coupés, chacun des pots est marqué de symboles antiques.
7 - 600 crânes d’une ancienne race. Ce sont des têtes de géants portant des couronnes de cuivre ornées et des sceptres de fer se trouvent au milieu des ossements. Les couronnes luisent dans l’obscurité.
8 - Un tas d’anciens objets en or maintenant fusionnés avec l’âge et le temps. Ceux-ci n’étaient jamais destinés à tomber entre des mains humaines. L’or n’est pas pur, c’est un mélange de bronze et d’or.
9 - Un gigantesque tas de 10000 boutons de cuivre avec une pancarte jaune sur eux. Les signes inscrits sur la pancarte semblent nager et onduler dans la lumière des torches. Le dialecte est très ancien.
10 - 600 cloches d’or jaunes et rouges qui retentissent si elles sont, même légèrement, touchées. Ces choses ont été utilisées dans des anciens rites interdits afin d’invoquer des démons et des morts.

Lecture du moment - Cherudek

Je viens de me lancer dans la (re)lecture de ce livre que j'avais trouvé il y a longtemps sur un vide grenier : Cherudek de Valerio Evangelisti.

Ce livre prend place dans le cycle des aventures de Nicolas Eymerich l'inquisiteur.








































Cette fois, c'est aux agissements d'une armée que l'on dit « tout droit sortie de l'Enfer » que Nicolas Eymerich va être confronté. Mais tandis qu'on le voit chevau­cher solitaire dans le Sud-Ouest de la France, du côté de Castres et d'Albi, trois jésuites, qui sont apparemment nos con­temporains, mènent une autre enquête, aux buts incertains, dans une étrange ville noyée de brume à la localisation spatio­temporelle imprécise II est également question — entre autres — d'entropie néga­tive, d'un univers à huit dimensions et de « plans inclinés » qui en relient les diffé­rentes parties, ainsi que d'un « temps zéro » où l'on peut créer de la matière en partant du temps : « Là où il n'y a pas de temps, il y a de la matière, et tout rêve est réalité ».




























Nous sommes en 1360. Nicolas Eymerich, inquisiteur général de la province d’Aragon, supporte mal le séjour d’Avignon et les complots qui entourent le successeur de Pierre dans son exil. Il a des ennemis au cœur même du Palais des Papes : les Franciscains, après une période d’incertitude, ont repris du poil de la bête ; ils s’opposent insidieusement au thomisme des Dominicains, leurs rivaux, qui tend à devenir progressivement la philosophie officielle de l’Eglise. Or Eymerich, farouche dominicain et thomiste ardent, s’en prend clairement aux disciples de saint Francois quand, au cours d’une cérémonie provocatrice, il en vient à brûler comme hérétiques des manuscrits de ce Raymond Lulle que certains d’entre eux entendent canoniser…


Aussi ne rechigne-t-il guère à quitter Avignon sur les ordres (indirects) du pape pour mener une enquête dans le Sud de la France, en proie à d’étranges phénomènes ; on y parle d’une armée de morts-vivants massacrant Anglais et Castillans en criant : « A la mort Gog ! A la mort Magog ! » Faut-il voir dans cette allusion au général des armées de l’Antéchrist le signe de l’Apocalypse prochaine ? Plus prosaïquement, il faut reconnaître que ces massacres tombent bien mal, en venant compromettre les préliminaires de Brétigny destinés à sceller une trêve entre le Dauphin Charles et le roi d’Angleterre… Or, si l’Eglise ne peut officiellement prendre parti, il ne fait aucun doute qu’elle se tient aux côtés de la couronne française dans cette affaire, et elle sait que la trêve est nécessaire. C’est dans cette atmosphère complexe et sordide que le père Nicolas Eymerich traverse le Midi de la France, en compagnie de son fidèle ami, le bien plus débonnaire père Jacinto Corona.
 
Mais, sur leur route, les deux inquisiteurs vont sans cesse tomber de Charybde en Scylla : dès le premier jour de son périple, Eymerich a été clairement menacé ; et, surtout, aux hordes suscitées par la nécromancie semblent se joindre de sinistres et cruels routiers, tous plus ou moins aux ordres d’étranges frères dissidents de l’ordre de saint François, lesquels entendent bien ressusciter l’Ecclesia spiritualis, l’hérésie prêchant jusqu’au fanatisme la pauvreté absolue du Christ, et en déduisant la nécessité de la pauvreté de l’Eglise et de tout un chacun… ce qui autorise bien des débordements et excès. Ajoutons-y les sermons enflammés de deux ermites suédoises et d’un enfant espagnol, tous trois considérés comme des saints par la populace fanatique, mais dont on ne sait trop ce qu’il faut penser, les épidémies soudaines qui ravagent la région, la corruption des évêques, le regain d’intérêt pour l’alchimie chez les puissants, les exactions des brigands et routiers peu désireux de déposer les armes, le souvenir des abominables pratiques des chevaliers du Temple éliminés un siècle et demi plus tôt, et, enfin, les « miracles » et visions dantesques dont la rumeur parvient aux oreilles des deux inquisiteurs, on comprendra que la tâche de ces derniers ne sera pas de tout repos…





















Nicolas Eymerich, inquisiteur est un cycle de romans de l'écrivain italien Valerio Evangelisti.
Nicolas Eymerich est l'inquisiteur général d’Aragon, proche d’un Sherlock Holmes par le physique et le caractère mais au service d’une Église qu’il sert de manière rigide, obéissant strictement aux règles édictées, à la poursuite des hérétiques de tous poils, dans le sud de l’Europe et particulièrement en France. Appréciant peu la compagnie de ses semblables, la saleté, il peut être impitoyable pour ses adversaires tout en conservant une certaine mesure. Le personnage romanesque est inspiré d'un personnage historique authentique : Nicolas Eymerich (vers 1320—1399), auteur du manuel de référence de l’Inquisition. Mais cet inquisiteur doit faire face à des manifestations troublantes, apparemment surnaturelles.

L’écrivain déroule généralement sa trame en trois récits parallèles (différents lieux, époques – passé avec Eymerich, présent, et futur désastreux - personnages) chacun plein de mystères, qui à l’issue du roman se résolvent les uns les autres à l’aide d’explications scientifiques mêlées de théologie.
 

Jeu vidéo : Terraria

Un jeu auquel on joue beaucoup en ce moment avec mon fils : Terraria.












Terraria est un jeu de type bac à sable en 2D, qui possède un système de jeu basé sur l’exploration, la construction et l'action. Le jeu propose des graphismes à base de sprites, qui rappellent les jeux de troisième et quatrième génération, notamment les jeux parus sur Super Nintendo. Terraria possède un style de jeu classique d'exploration et d'aventure similaire à d'autres jeux tel que Minecraft ou Metroid.


















Le jeu commence dans un monde généré de manière procédurale, où le joueur reçoit trois outils de base : une pioche pour l'extraction, une épée courte pour combattre et une hache pour couper du bois. De nombreuses ressources, notamment des minerais, peuvent être récoltées en piochant dans le sol, ou en explorant des grottes souterraines. Certaines ressources, et la plupart des objets, ne peuvent être trouvés que dans certaines zones de la carte, stockés dans des coffres plus ou moins rares, ou lâchés par certains ennemis sous forme de loot. Le joueur utilise les ressources pour fabriquer de nouveaux objets ou équipements à l'aide d'outils appropriés. Par exemple, les torches peuvent être fabriquées n'importe où à partir de l'inventaire, une porte à l'aide d'un établi, alors que les lingots sont fondus dans le four à partir de minerais. Dans Terraria, beaucoup d'objets nécessitent plusieurs opérations de fabrication successives où certains objets servent d'ingrédient pour en fabriquer d'autres.

Le joueur rencontre de nombreux types d'ennemis différents, allant des simples slimes et zombies à des ennemis propres à chaque zone. L'apparition de certains ennemis peut dépendre de plusieurs facteurs comme le moment de la journée, le lieu, les interactions avec le joueur ou encore les évènement aléatoires. Le joueur peut également invoquer de puissants boss ayant des mécaniques de combats spécifiques, comme l’Œil de Cthulhu qui donne des loots rares. Chaque nouvelle carte aura plusieurs zones avec des objets uniques et des ennemis inhabituels, et l'un des deux biomes maléfiques appelés Carmin et Corruption. Les deux biomes se propagent à travers le monde et ont leurs propres boss.






















En remplissant des objectifs spécifiques, tels que vaincre un boss, ou trouver une arme à feu, le joueur peut attirer des personnages non-joueurs (PNJ) à occuper des structures ou des pièces qu'il a construits, comme un commerçant, une infirmière ou un sorcier. Certains PNJ peuvent être recrutés lorsque le joueur les rencontre. Ils viendront alors s'installer dans la maison du joueur. Les personnages peuvent alors acheter ou vendre des objets et certains services à l'aide de pièces récupérées à travers le monde.

En battant un boss puissant appelé le Mur de chair, qui est invoqué en jetant une poupée vaudou dans la lave, le joueur active le mode difficile du jeu, qui est une version du jeu possédant une difficulté accrue. De nouveaux ennemis plus nombreux et plus puissants apparaissent alors. Cela permet également l'apparition de nouveaux PNJ, de nouveaux objets, de nouveaux boss et des versions plus difficiles des boss normaux. Une part beaucoup plus importante du monde se retrouve corrompue, et un nouveau biome, appelé la purification, émerge et se propage au fil du temps.
















Développé par Andrew “Redigit” Spinks pour Re-Logic, ce jeu est apparu début 2011, soit 2 ans après son prédécesseur. Il propose au joueur d’explorer, de construire, de fabriquer des objets et surtout, de combattre des monstres variés sur un fond musical composé de chiptunes également très typiques des jeux des années 90.

Le concept est donc toujours de découvrir un monde créé dynamiquement et de créer les outils  et les armes qui permettront de se bâtir un véritable château et de se défendre face aux dangers des donjons à explorer. Car il ne faut pas s’y tromper, si le jeu fournit une épée avec la traditionnelle pioche (pour extraire les minerais) et l’inconditionnelle hache (pour couper du bois), ce n’est pas pour décorer mais parce que sans elle, votre durée de vie serait excessivement limitée. Dans Terraria, les différentes ressources naturelles (bois, pierre, minerais, etc…), qu’elles soient trouvées lors d’explorations ou récoltées avec les outils appropriées, permettent de fabriquer des objets (outils, armes, armures, mobilier), parfois en plusieurs étapes, suivant un système d’artisanat élaboré. De plus, certains objets ou ressources ne sont disponibles que dans certaines zones de jeu, et parfois, uniquement dans certaines conditions.

Le jeu est d’avantage axé sur l’exploration d’une série de donjons que sur la construction d’un château fort. Malgré tout, un des aspects intéressants du jeu est la possibilité de recruter des PNJs lors de leur rencontre ou via des objectifs précis. Du marchand au sorcier en passant par l’infirmière, le personnage viendra occuper une pièce dédiée dans la construction du joueur afin de fournir différents services. De plus, autre différence avec Minecraft, chaque monde est généré avec un certain nombre de zones abritant des ennemis puissants mais surtout un des deux boss du jeu dans des biomes spécifiques nommés Crimson et Corruption dont la particularité est de s’étendre progressivement.



jeudi 27 octobre 2016

Chérie devine qui vient dîner

Je viens de recevoir la figurine d'Orcus, Prince of Undeath trouvée sur internet à un prix défiant toute concurrence (une vraiment bonne affaire). La figurine est neuve et plutôt impressionnante. Elle fait partie de la série Icons de chez Wizards of the Coast qui rassemble les plus grosses figurines de la collection de miniatures D&D. On y trouve essentiellement des Dragons de taille Gargantuesque comme ils disent et un encore plus gros, le Colossal Red Dragon (vraiment impressionnant). On y trouve aussi les figurines de Drizzt Do'Urden et de Wulfgar des "Royaumes Oubliés" qui accompagnent Icingdeath le Gargantuan White Dragon.





















La figurine d'Orcus mesure une vingtaine de cm et est montée sur un socle duquel on peut la retirer aisément. J'ai pris quelques photos vite fait mais je publierai un prochain post avec des comparatifs d'échelles par rapport à d'autres gros gabarits comme des "McFarlane" par exemple. En tout cas je pense avoir trouver le chef parfait pour mener toutes mes armées démoniaques ou chaotiques dans mes parties.


























Dans le jeu de rôle Donjons et Dragons, Orcus est un prince démon. Il est nommé d'après Orcus, le dieu des enfers de la mythologie romaine. Orcus a été nommé comme étant un des meilleurs vilains de l'histoire de D&D dans la dernière version imprimée du magazine Dragon.


























Orcus est un démon très ancien, luttant pour le contrôle du plan des Abysses. Orcus est un démon égoiste, ne s'occupant pas de ses fidèles, car il vise à propager la misère et le mal. Orcus possède un artefact appelé la Baguette d'Orcus, capable de tuer n'importe quel être à son contact, ainsi qu'une épée mystique.

Orcus entama son existence en tant que simple mortel sur le Plan Primaire. C'était un sorcier ou un prêtre maléfique. À sa mort, son âme arriva dans les Abysses, et Orcus commença son existence de larve. Il grimpa l'échelle du pouvoir démoniaque pendant plusieurs milliers d'années, devenant mane, dretch, rutterkin, vrock, puis glabrezu, nalfeshnee, et finalement un balor. À partir de là, il devint un Seigneur démon, le Prince des Morts-Vivants, régnant sur la Couche de Thanatos, le Ventre de la Mort.

Affamé de pouvoir, il désira devenir réellement le Prince des Démons, un titre tenu par Demogorgon, et aussi recherché par Graz'zt. Il devint donc leur ennemi, et atteignit le statut divin.
Peu de temps après, Orcus fut assassiné par la demi-déesse Kiaransalee, qui prit sa place dans les Abysses et cacha sa baguette sur la dernière couche du Pandémonium, décrétant qu'Orcus n'avait jamais existé.

Orcus a des pattes de chèvre, une tête de bélier, un corps bouffi, des ailes de chauve-souris et une longue queue. Son symbole est une masse d'arme dont la tête est un crâne humain.






















Le royaume d'Orcus est le Thanatos, la 113e couche des Abysses. (333e couche selon tsr09228) C'est une couche gelée, infestés de morts-vivants. Plusieurs cités sont éparpillées sur la couche, la plupart étant dirigées par les serviteurs d'Orcus. Le Prince des Morts-Vivants règne depuis son palais d'Everlost, dans le Désert Osseus, au nord d'une chaîne de montagnes, appelée les Collines Finales, qui couple la couche en deux. Certaines cités sont plus libres, comme Naratyr au sud et la Citadelle Interdite de la ville de Lachrymosa, dans les Collines Finales. Cela est dû à la perte de puissance d'Orcus lors de sa 'mort'.

Orcus possède aussi une forteresse nommée Tchian-Sumere, sur le Plan d'énergie négative.












Influences & Inspirations : Jean-Pierre Dionnet

Jean-Pierre Dionnet, né le 25 novembre 1947 à Paris, est un producteur, scénariste, journaliste, éditeur de bande dessinée et animateur de télévision français.




Cofondateur de Métal hurlant et des Humanoïdes associés en 1974, il a découvert ou introduit en France de nombreux auteurs et joué « un rôle décisif dans la bande dessinée contemporaine ».

Grand amateur de rock, il a cocréé en 1980 Les Enfants du rock tandis qu'en cinéphile averti, il a présenté Cinéma de quartier sur Canal+ de 1989 à 2007.

Dans les années 1990, il a contribué à la popularisation du cinéma asiatique via sa société de production Des Films.

Internat chez les Oratoriens, Jean-Pierre Dionnet est dès son enfance un grand lecteur de bande dessinée, ses préférences allant à Carl Barks, aux bandes dessinées de Spirou et aux publications Arédit (Aventures Fiction, Choc, Commando, Sidéral, etc.).

En parallèle avec ses études universitaires, il est vendeur aux puces, puis commis de librairie à la librairie Futuropolis.

Il écrit également des articles sur les comic books, à l'époque méprisés par les premiers critiques de bande dessinée qui leur préféraient les comic strips d'avant-guerre.

Il publie dans des revues aussi diverses que Futuropolis, Comics 130, Pogo, Phénix ou Alfred.

En 1971, présenté par Philippe Druillet, il entre comme scénariste d'actualités et de récits courts chez Pilote, l'hebdomadaire des éditions Dargaud.

Pour la même maison, il crée avec Raymond Poïvet sa première bande dessinée d'envergure, Tiriel, publiée en 1974 dans l'éphémère mensuel Lucky Luke.

Désireux d'écrire des histoires de science-fiction, il se sent cependant peu à l'aise à Pilote, où Goscinny ne veut pas d'autres séries de ce genre.

En 1974, il s'initie à la direction éditoriale en assistant Nikita Mandryka sur L'Écho des savanes, où il fait entrer Francis Masse et René Pétillon.

L'année précédente, il prépare pour les éditions Nathan le magazine Snark mais le projet est tué dans l'œuf.

En décembre 1974, Dionnet, les auteurs de Pilote Druillet et Mœbius, et son ami Bernard Farkas décident de fonder Les Humanoïdes associés pour publier une revue de science-fiction trimestrielle, rééditer Le Bandard fou et « préparer plein d'autres choses ».

En janvier suivant paraît le premier numéro de la revue Métal hurlant, dont il est le rédacteur en chef.
Il y publie de très nombreux auteurs-phares des années 1970 et 1980, de Richard Corben à François Schuiten ou Frank Margerin, en passant par Marc Caro avant qu’il ne fasse carrière dans le cinéma, ou Jodorowsky déjà connu des initiés pour ses films étranges.

Il publie lui-même certaines de ses histoires (Les Armées du conquérant et Arn avec Jean-Pierre Gal, Exterminateur 17 avec Enki Bilal, la suite de Tiriel, etc.).

Tout en axant le magazine autour de la science-fiction et du fantastique, Dionnet cherche à assurer une diversité maximale de thème et de styles graphiques, faisant cohabiter le classicisme de Paul Gillon ou de Chantal Montellier avec les délires graphiques de Philippe Druillet ou Mœbius.

Il double le magazine d'une politique d'albums, afin de donner de la valeur aux Humanoïdes associés.

À la fin des années 1970, Métal hurlant est publié dans 17 pays.

Heavy Metal la version américaine du mensuel, est lancé en 1977.

En 1981 sort en salles, Métal hurlant, la machine à rêver (Heavy Metal en version originale), film composé de plusieurs histoires inspirées de bandes dessinées publiées dans Heavy Metal.

Ce succès public n'empêche pas de graves difficultés financières, dues à une gestion erratique dans les premiers temps.

En janvier 1982, sur Antenne 2, il participe, avec Philippe Manœuvre, à la création de l’émission télévisée Les Enfants du rock (incluant leur « Sex Machine ») et ils reçoivent à ce titre, en 1985, le premier 7 d’Or de la meilleure émission de variétés.

S'il continue à diriger Métal hurlant durant cette période, il n'y écrit plus beaucoup de scénarios à partir de 1982, sinon le second volume d'Arn en 1987. Il désire en effet éviter de se répéter.

En juillet 1984, il déclare ressentir « une très grande lassitude » vis-à-vis de Métal hurlant, et en abandonne la rédaction-en-chef l'année suivante.

En 1988, il revient à la bande dessinée en devenant pour quelques mois corédacteur en chef de L'Écho des savanes et conseiller éditions chez Albin Michel, où il publie quelques albums.

Mais la télévision l'occupe plus.

En effet, de 1989 à décembre 2007, il présente Cinéma de quartier chaque semaine sur Canal+, histoire de remettre en lumière les petits et les grands maîtres européens du cinéma populaire des années 1960, de Mario Bava à Dario Argento ou à Terence Fisher.

Parallèlement, il participe sur la chaîne du câble Ciné Cinéfil (devenue par la suite Ciné Classics) à l'émission hebdomadaire Le Club dans laquelle quatre chroniqueurs présentent les films diffusés la semaine suivante, aux côtés de Pierre Tchernia, Olivier Barrot, Christine Haas, Jean Ollé-Laprune, Jean-Jacques Bernard ou Denis Parent.

Il a également créé Quartier interdit en collaboration avec Yannick Vallet, une émission sur le cinéma gore et d’horreur diffusée sur Canal+ à la fin des années 1990.

Fin 1990, il fonde la société « Des Films qui », avec Studio Canal et la collection « Asian Classics » d’abord, puis avec Pathé avec la collection « Asian Star » ensuite, a fait connaître, hors Asie, des metteurs en scène comme Takeshi Kitano, Hayao Miyazaki, Johnnie To, Tsui Hark, Kim Ki-duk, Lee Chang-dong ou Takashi Miike.

Ayant déjà produit ou coproduit plusieurs films dont Durian Durian de Fruit Chan, Le Petit Poucet et La Vie promise de Olivier Dahan, il a actuellement plusieurs projets en développement : Max, d’après le roman de Howard Fast, en association avec Manuel Munz, Mr Clubb & Mr Cuff, d’après une novella de Peter Straub et qui sera réalisé par Kyle Cooper, Dragon Fin’s Soup d’après l’écrivain thaï, S. P. Somtow.

À soixante ans, il a décidé de se réinventer, abandonnant pour un temps la télévision et la distribution de films pour se consacrer pleinement à l’écriture de bandes dessinées.

Après avoir donné une suite à la saga Exterminateur 17 avec Igor Baranko chez Casterman (trois volumes, 2003-2008), il lance en librairie en 2011 Des dieux et des hommes, une grande série chorale et collective sur l’histoire de l’Amérique de 1929 à 2147, dans un monde parallèle où les dieux vont remplacer les hommes.

Le projet, édité par Dargaud, est prévu pour trente albums, à raison de six par an pendant cinq ans.

Par ailleurs, sur son blog L’Ange du Bizarre, il parle chaque jour de tout ce qui lui passe par la tête dans tous les domaines de la culture et de l’inculture…

Il a été membre permanent du jury du Grand Prix de l’Imaginaire (GPI) jusqu'en 2013.

Il en a démissionné en 2013.