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mardi 6 août 2019

D&D4 - Un Monde Epique

Personnellement, je reste attaché à mes vieilles boîtes rouge, bleu... de D&D malgré leurs défauts, je n'ai pas joué aux autres versions car je ne jouais plus et depuis que je me suis remis au Jdr il y a quelques années, je reste sur le D&D que j'ai connu pour composer mes règles maison et n'achète que des suppléments de toutes les versions que j'ai manqué qui me fournissent du background et des idées pour mon Univers de jeu. Les systèmes de règles je m'en tape un peu en fait. Et si il y a une version dont on trouve plein de livres à pas très cher en fouinant sur le web c'est bien D&D4. Parmi les différentes versions de D&D, aucune n’a déchaîné autant les passions que Dungeons and Dragons Quatrième Édition ou plus simplement D&D4. Il faut dire que les auteurs de D&D4 ont pris le risque de rompre de manière assez radicale non seulement avec la troisième édition (un succès retentissant qui a redynamisé le milieu du jeu de rôle au début des années 2000) mais aussi avec certaines traditions héritées des éditions antérieures (en particulier le système de magie). Bien mal leur en a pris : D&D4 a essuyé de très nombreuses critiques, surtout de la part des fans de longue date qui ont crié à la trahison, et a été détrôné de sa place de « jeu médiéval-fantastique de référence » par un clone de sa troisième édition, Pathfinder. Accusé d’être la pire édition de D&D parue ou de ne plus être D&D du tout (voire carrément plus du jeu de rôle), D&D4 a pourtant de nombreuses qualités qui plaident en sa faveur, en particulier l’énorme travail de simplification fourni pour rendre le jeu plus cohérent. Désormais tous les tests et toutes les classes de personnages fonctionnent sur un modèle unique : plus besoin de passer son temps dans les livres de règles pour savoir quel test faire dans une situation donnée ou comment fonctionne tel pouvoir de telle classe. Cette harmonisation a le triple avantage de fluidifier le rythme du jeu, d‘équilibrer les classes de personnage (un problème récurrent depuis la première édition) et de rendre D&D4 plus facile à prendre en main pour un néophyte.




Non content d’avoir débarrassé le jeu de lourdeurs héritées des éditions précédentes, D&D4 introduit de nouvelles mécaniques qui, sous couvert de techniques pures et dures, ouvrent de nombreuses possibilités en matière de roleplay. La plus significative d’entre-elles est le défi de compétences : présenté comme une série de jets à effectuer pour résoudre une scène donnée, cette méthode laisse en réalité la part belle à l’improvisation et à l’ingéniosité car chaque joueur est libre de proposer une compétence de son choix à partir du moment où il motive ce choix. Au meneur de jeu de décider si l’impact sur la scène sera mineur ou décisif, mais nul joueur ne se retrouve écarté de l’action du fait des règles. Il serait fastidieux d’énumérer toutes les bonnes idées de D&D4 tant il en regorge (la gestion des pouvoirs, la mécanique de rituels / exercices martiaux, le découpage en échelon…) mais il n’est toutefois pas exempt de défauts : coûteux (il faut acheter au minimum trois livres pour jouer), aucun univers fourni avec le livre de base, scénarios officiels sans intérêt… Ce modèle économique totalement anachronique avec la pratique actuelle du jeu de rôle pourrait constituer la principale critique contre cette quatrième édition ; assez étrangement, c’est plus sur ses qualités nouvelles que D&D4 a été attaqué, ce qui laisse à penser que cette cabale est fortement teintée de mauvaise foi, sur le refrain bien connu du « c’était mieux avant ». Personnellement moi ça m'arrange que plein de personnes revendent leurs bouquins D&D4 et je trouve dedans plein de chouettes idées et un univers très intéressant à exploiter à ma sauce.


Histoire du Monde

Les temps immémoriaux

L'univers originel se divisait en deux parties : la Mer Astrale et le Chaos Élémentaire. Les Êtres Primordiaux sont nés du Chaos élémentaire. Les Dieux sont nés dans la Mer Astrale, après les Primordiaux.

Parmi les Dieux, l'un voulut gouverner tout l'univers, les Primordiaux et les autres Dieux. Il créa alors une arme pour les dominer : un fragment de mal absolu. Rendu fou par sa propre création, il emmena le fragment au plus profond du Chaos élémentaire. Le fragment corrompit une partie du chaos et créa les Abysses. Plusieurs primordiaux furent ainsi corrompus et devinrent des Princes-Démons (comme Baphomet, Demogorgon, Yeenoghu ou Orcus) que le dieu fou comptait utiliser contre les autres Primordiaux et Dieux. Cependant, les Princes-Démons se rebellèrent et le dieu fou quitta les Abysses, laissées aux mains des Princes-Démons, pour diriger une armée d'élémentaires contre les autres Dieux. Mais ceux-ci gagnèrent la bataille et emprisonnèrent leur ennemi en un lieu secret et caché. Depuis lors, le dieu fou est connu sous le nom de l'Oeil Élémentaire Ancestral, ou le Dieu Enchaîné (son véritable nom ne devant jamais plus être connu ni prononcé).

Du mal élémentaire initial, ne subsista que les Abysses, où naquirent et naissent encore des démons au service de leur Princes, tous dédiés à la destruction.

La création du monde

Les Primordiaux créèrent le monde à partir du Chaos élémentaire. Ils divisèrent leur création en trois morceaux, coupant ce qui leur paraissait trop vif et brillant ou trop sombre et terne. Leur souhait était de faire retourner ces trois royaumes au chaos élémentaire lorsque leur œuvre serait terminée, afin de faire naître d'autres royaumes, dans un éternel cycle de création/destruction.
Mais les Dieux s'en mêlèrent et donnèrent aux royaumes la permanence et la vie.
Le royaume vif et brillant devint Féérie, le royaume intermédiaire devint notre monde, le royaume sombre devint Gisombre, où passe les âmes des morts, tout du moins en transit.
Car il se dit qu'il existe un quatrième royaume, hébergeant les âmes à venir et passées, après leur traversée du Gisombre. Mais tout cela est au-delà du savoir et de la sagesse de tout être vivant, y compris les Dieux.
Féérie et Gisombre ne seraient que des reflets, brillant ou sombre, du monde mortel.

L'aube du monde

Les Primordiaux créèrent les Titans et les Géants pour coloniser le monde mortel. Le premier empire du monde fut créé et gouverné par les géants.
Le Dieu Moradin créa les nains, qui tombèrent malheureusement sous la coupe des Titans et Géants, et en devinrent leurs esclaves.
Le Dieu Io créa les dragons et les drakéides.
Les Dieux Corellon, Sehanine et Lolth (à ce moment déesse du destin), créèrent les Eladrins qui voyageaient librement entre Féérie et le monde des mortels.
Les humains furent créés plus tardivement par un ou plusieurs dieux ... mais nul ne sait lesquels.
Les Déesses Melora et Sehanine firent apparaître les Halfelins mais se désintéressèrent rapidement de leur création. De nombreux halfelins adorèrent Avandra depuis lors.

La Guerre entre les Primordiaux et les Dieux éclata, du désir des Primordiaux de faire retourner le monde au chaos élémentaire. Durant cette guerre, le dieu Io fut coupé en deux, chaque moitié donnant naissance à un nouveau dieu : Bahamut et Tiamat.

Les Anges, issus de la Mer Astrale, offrirent alors leur allégeance aux Dieux pour combattre les Primordiaux à leur côté.
Les Abominations et Archons furent créés par les deux bords pour combattre.

Finalement, les Dieux vainquirent les Primordiaux, qui furent détruits ou emprisonnés. Les Dieux régnaient et règnent encore sur l'Univers, à l'exception des Abysses.

Les Dieux créèrent alors leur domaines et palais privés. La Reine Corneille s'installa en Gisombre. Corellon et Sehanine formèrent Arvandor, un royaume reliant la Mer Astrale à Féérie. Tiamat et Zehir réclamèrent le sombre royaume de Tythérion, la Nuit éternelle. Bane érigea le Forteresse de Fer de Chernoggar, et Gruumsh lui fit siège presque immédiatement. Bahamut, Moradin, et Kord élevèrent les Montagnes Paradisiaques de Célestia.
Avandra, Melora, et Torog errent, sans domicile fixe connu.




Premiers bouleversements

Asmodée, un puissant servant divin, peut-être un ange, choisît de se rebeller contre son Dieu suzerain. A la tête d'un armée de créatures alliées, il massacra son ancien maître. Pour leur traitrise, Asmodée et ses suivants furent emprisonnés dans les ruines fumantes du domaine du Dieu décédé. Domaine qui devint les Neufs Enfers. Asmodée et ses suivants sont désormais appelés « diables ».

Les nains se rebellèrent contre les Géants, nombreux parmi eux recouvrant leur liberté. D'autres, toujours escales, devinrent les Azers et Galeb Duhr.

Le Dieu Zehir créa la race des Yuan-ti, qui formèrent leur propre empire. Ultérieurement, leurs rois devinrent fous et ce deuxième empire du monde s'écroula.

La Déesse Lolth fut corrompue, peut-être même rendue démente, par le fragment de mal absolu des Abysses. Ses suivants parmi les Eladrins furent aussi corrompus et devinrent les Drows. Une grande guerre eut lieu alors, qui rendit difficile le passage entre Féérie et le monde mortel. Les Eladrins coincés dans le monde mortel devinrent les Elfes.
Lolth créa et se réfugia dans son propre royaume des Abysses et règne encore sur le monde souterrain des Drows dans le monde mortel.

Histoire antique

Les liens entre les premiers humains et les premiers elfes donnèrent naissance aux premiers demi-elfes.

Deux puissants empires naquirent simultanément : Bael Turath, gouverné par les humains et Arkhosia, nation Drakéide. Les nobles de Bael Turath, inquiets de l'affinité des drakéides avec les dragons, forgèrent des pactes avec des êtres infernaux et devinrent les premiers Tiffelins. La guerre ne tarda pas à se déclarer entre les deux puissants empires, aboutissant à la disparition des deux, laissant les deux races (drakéides et tiffelins) affaiblies jusqu'à ce jour.

Histoire récente

Les hommes créèrent l'empire de Nerath, ralliant les autres races nobles (drakéides, éladrins du monde mortel, elfes, demi-elfes, halfelins et tiffelins). Mais comme ses prédécesseurs, cet empire s'écroula sous son propre poids et les pressions extérieures.

Cent ans ont passé.
Certains royaumes mineurs prospèrent ou survivent encore : baronnies, cités-états, grands domaines. Mais ce sont les derniers îlots de lumière et de civilisations au milieu des sombres et sauvages étendues qui recouvrent le monde.

source:WOTC




Panthéon de D&D4


Dieux & Déesses Bons
  • Avandra (Bonne) : Déesse du changement, de la liberté, du commerce, des voyages, de l'aventure et des frontières.
  • Bahamut (Loyal Bon) : Dieu de la justice,, de la protection, de la noblesse et de l'honneur.
  • Corellon (Non aligné) : Dieu du printemps, de la beauté et des arts, de la magie arcanique, des fées
  • Erathis (Non alignée) : Déesse de la civilisation, de la coopération ordonnée, des inventeurs, des fondateurs de cité et des législateurs.
  • Ioun (Non alignée) : Déesse de la connaissance, de la compétence de la puissance de l'esprit et des prophécies.
  • Kord (Non aligné) : Dieu des tempêtes, des batailles, du tonnerre, de la force et des prouesses guerrières.
  • Mélora (Non alignée) : Déesse de la nature, de la mer.
  • Moradin (Loyal bon) : Dieu de la création, de l'artisanat, des mineurs et des forgerons, gardien de la famille et du foyer.
  • Pélor (Bon): Dieu de l'été et du soleil, de l'agriculture et des récoltes abondantes, gardien du temps et combattant féroce du mal.
  • Reine Corneille (Non alignée) : Déesse de la mort, de la roue du destin, de l'hiver. Féroce ennemie des mort-vivants et d'Orcus.
  • Sehanine (Non alignée) : Déesse de la lune et de l'automne, de la ruse et des illusions, de l'amour, des éclaireurs et des voleurs.

Dieux et Déesses Mauvaix
  • Asmodée : dieu mauvais des Neufs Enfers, de la tyrannie et de la domination, maître des diables.
  • Baine : dieu mauvais du meurtre, de la guerre et des conquêtes.
  • Gruumsh : dieu chaotique mauvais de la destruction, du massacre et de la razzia.
  • Lolth : déesse chaotique mauvaise des ombres, du mensonge, des araignées, de la trahison et de l'intrigue.
  • Orcus : prince démon chaotique mauvais, dieu des morts-vivants.
  • Tiamat : déesse mauvaise de la cupidité, de la richesse et de la jalousie, des dragons chromatiques.
  • Torog : dieu mauvais d'Outreterre, des geôliers et des bourreaux.
  • Vecna : dieux mauvais de la nécromancie et des secrets.
  • Zéhir : dieu mauvais des ténèbres, du poison et des assassins.

vendredi 1 février 2019

Un peu de Fun - Deadpool Pikachu, Bartman & Co

J'avais posté il y a quelques mois sur mon Flickr quelques photos que je m'étais amusé à faire avec des figurines de la collection de mon Fils et des figurines à moi. On ressort le dossier avec en vrac Deadpool Pikachu, Bartman, Luud (Ludo) de Dragon Ball GT et des figurines "Huge" D&D Miniatures. Pour le Fun donc.









mardi 14 mars 2017

Remarque personnelle, l'OSR est une réaction à l'aseptisation de D&D WotC...

Je me ballade de plus en plus sur les Blogs OSR américains, j'adore l'esthétique de ce mouvement et j'y trouve bien plus de créativité que dans le Jdr, comment dire, des licences plus établies. Je pense que je vais de plus en plus orienter mon Multivers dans ce sens. J'ai remarqué que les jeux OSR sont, en moyenne, beaucoup plus sombres que les jeux grand public que WotC publie. Une partie de l'impulsion originale derrière l'OSR était une tentative de s'éloigner du genre de sécurité, de matériel fantastique aseptisé qui caractérisait désormais le D&D officiel : un fantasme où les héros survivent toujours, les bons gagnent toujours, personne ne se blesse ou ne souffre vraiment (sauf les méchants, qui ne comptent pas) et les malédictions disparaissent toujours après quelques tours. En fait, beaucoup de matériel OSR est écrit comme une réaction directe à ce type de jeu fantastique : d'où son utilisation intensive de pièges mortels, de scénarios apocalyptiques, de sauvegardes contre des attaques mortelles, de rencontres "injustes", de malédictions inamovibles et de destins pire que la mort. Non, le piège à faux au niveau de la cheville ne fait pas seulement 1d6 de dégâts : il vous coupe les pieds. Quand l'horreur n'est pas visible ou la mortalité quasi évidente, on reste dans un registre sombre où tout est suggéré, c'est là, c'est rampant, c'est poisseux (du point de vu atmosphère). Pourtant je dénote aussi une touche d'humour assez souvent présente qui rajoute encore une couche supplémentaire au côté décalé de ces jeux. L'OSR remet un peu de malsain à un D&D devenu trop poli. Vous n'aimez pas ça ? Peut-être auriez-vous dû y penser avant de vous balader dans un putain de donjon ! Le point noir pour moi c'est que beaucoup de choses sont en anglais et je suis une quiche, alors un Blog ça va, j'utilise l'outil de traduction, mais en papier c'est une autre paire de manche. Bon heureusement, on a des jeux comme Planète Hurlante qui me semble un peu dans cet esprit.


jeudi 27 octobre 2016

Chérie devine qui vient dîner

Je viens de recevoir la figurine d'Orcus, Prince of Undeath trouvée sur internet à un prix défiant toute concurrence (une vraiment bonne affaire). La figurine est neuve et plutôt impressionnante. Elle fait partie de la série Icons de chez Wizards of the Coast qui rassemble les plus grosses figurines de la collection de miniatures D&D. On y trouve essentiellement des Dragons de taille Gargantuesque comme ils disent et un encore plus gros, le Colossal Red Dragon (vraiment impressionnant). On y trouve aussi les figurines de Drizzt Do'Urden et de Wulfgar des "Royaumes Oubliés" qui accompagnent Icingdeath le Gargantuan White Dragon.





La figurine d'Orcus mesure une vingtaine de cm et est montée sur un socle duquel on peut la retirer aisément. J'ai pris quelques photos vite fait mais je publierai un prochain post avec des comparatifs d'échelles par rapport à d'autres gros gabarits comme des "McFarlane" par exemple. En tout cas je pense avoir trouver le chef parfait pour mener toutes mes armées démoniaques ou chaotiques dans mes parties.




Dans le jeu de rôle Donjons et Dragons, Orcus est un prince démon. Il est nommé d'après Orcus, le dieu des enfers de la mythologie romaine. Orcus a été nommé comme étant un des meilleurs vilains de l'histoire de D&D dans la dernière version imprimée du magazine Dragon.




Orcus est un démon très ancien, luttant pour le contrôle du plan des Abysses. Orcus est un démon égoiste, ne s'occupant pas de ses fidèles, car il vise à propager la misère et le mal. Orcus possède un artefact appelé la Baguette d'Orcus, capable de tuer n'importe quel être à son contact, ainsi qu'une épée mystique.

Orcus entama son existence en tant que simple mortel sur le Plan Primaire. C'était un sorcier ou un prêtre maléfique. À sa mort, son âme arriva dans les Abysses, et Orcus commença son existence de larve. Il grimpa l'échelle du pouvoir démoniaque pendant plusieurs milliers d'années, devenant mane, dretch, rutterkin, vrock, puis glabrezu, nalfeshnee, et finalement un balor. À partir de là, il devint un Seigneur démon, le Prince des Morts-Vivants, régnant sur la Couche de Thanatos, le Ventre de la Mort.

Affamé de pouvoir, il désira devenir réellement le Prince des Démons, un titre tenu par Demogorgon, et aussi recherché par Graz'zt. Il devint donc leur ennemi, et atteignit le statut divin.

Peu de temps après, Orcus fut assassiné par la demi-déesse Kiaransalee, qui prit sa place dans les Abysses et cacha sa baguette sur la dernière couche du Pandémonium, décrétant qu'Orcus n'avait jamais existé.

Orcus a des pattes de chèvre, une tête de bélier, un corps bouffi, des ailes de chauve-souris et une longue queue. Son symbole est une masse d'arme dont la tête est un crâne humain.




Le royaume d'Orcus est le Thanatos, la 113e couche des Abysses. (333e couche selon tsr09228) C'est une couche gelée, infestés de morts-vivants. Plusieurs cités sont éparpillées sur la couche, la plupart étant dirigées par les serviteurs d'Orcus. Le Prince des Morts-Vivants règne depuis son palais d'Everlost, dans le Désert Osseus, au nord d'une chaîne de montagnes, appelée les Collines Finales, qui couple la couche en deux. Certaines cités sont plus libres, comme Naratyr au sud et la Citadelle Interdite de la ville de Lachrymosa, dans les Collines Finales. Cela est dû à la perte de puissance d'Orcus lors de sa 'mort'.

Orcus possède aussi une forteresse nommée Tchian-Sumere, sur le Plan d'énergie négative.