jeudi 31 janvier 2019

Concept drawings by Ray Harryhausen

Concept drawings by Ray Harryhausen for THE SEVENTH VOYAGE OF SINBAD (1958) , CLASH OF THE TITANS (1981), the unrealized WAR OF THE WORLDS (1949), and more from the SINBAD trilogy.











Spécialiste américain des effets spéciaux, Ray Harryhausen fut l’un des premiers à tourner des séquences image par image. La technique qu’il mit au point, baptisée Dynamation par la suite, donnait l’impression que les acteurs interagissaient avec des maquettes animées (souvent de taille réduite) : elle apporta un réalisme sans précédent à des films tels que Jason and the Argonauts (1963, Jason et les Argonautes) de Don Chaffey et Clash of the Titans (1981, Le Choc des Titans) de Desmond Davis, récompensé à de nombreuses reprises.






La technique consiste à intégrer des objets animés image par image (comme une figurine articulée) dans des prises de vue réelles ; elle relève ainsi du domaine de l’animation dit de la stop-motion. Pour ce faire, les éléments insérés sont filmés sur une projection dont une partie du cadre est masquée. Cette partie tronquée fait l’objet d’un ajout ultérieur en premier plan, ce qui permet de réaliser une séquence filmée avec un cadre complet. La particularité du procédé de dynamation réside en ce qu’il nécessite l’emploi de multiples plans de caméras, et de projecteurs adaptés au cadre et à l’objet de l’animation. Si cette technique peut aujourd’hui prêter à sourire par son aspect artisanal et bricoleur, elle n’en représente pas moins une avancée décisive pour l’histoire du cinéma. Quand bien même le trucage par occultation partielle du cadre était déjà connu du temps de Méliès (1861-1938), quand bien même la stop-motion était déjà présente sur des métrages anciens comme King Kong (1933) ou le Monde Perdu (1925), il convient de prendre la mesure du perfectionnement auquel les poussa Harryhausen. Celui-ci mit en scène des créatures d’une complexité d’animation effroyable, voire de nombreuses créatures au sein d’un même plan fixe, ce qui relevait alors de la virtuosité. Et ce n’est pas tout ! Non content de réaliser ces pléthores de prodiges plastiques, l’ambitieux démiurge voulut les faire interagir avec des acteurs ! Compte tenu des contraintes inhérentes au procédé évoqué ci-dessus, on devine les trésors de patience et d’ingéniosité dont firent preuve les équipes techniques et les acteurs lors des tournages. En effet, des séquences d’anthologie, comme celles de l’hydre ou de l’armée des squelettes dans Jason et les Argonautes (1963) exigèrent des chorégraphies millimétrées, confinant par leur performance à la perfection robotique de la part des comédiens et des cascadeurs.






Imaginez le sentiment de magie et d’immersion, l’engouement que suscitèrent ces séquences d’une nature inouïe auprès du public de l’époque ; séquences vouées à devenir iconiques. Ce sentiment fut renforcé progressivement par l’emploi de la couleur (avec le Septième Voyage de Sinbad en 1958, premier exemple de dynamation colorisée), la sélection de cadres naturels grandioses (comme la péninsule ibérique, plus accessible lorsque les associés déménagent à Londres dans les années 1950), ainsi que la prestigieuse collaboration de Bernard Hermann, compositeur fétiche d’Alfred Hitchcock. On comprend alors le succès de ces œuvres sur le moment, mais aussi leur portée mémorielle. De surcroît, Harryhausen, non content de chapeauter tous les aspects de la conception, des dessins du storyboard à l’articulation image par image, se diversifia également par les univers qu’il aborda. Du film de monstre classique (Le Monstre Vient de la Mer, 1955) au conte enfantin (Les Voyages de Gulliver, 1960) en passant par la science-fiction (Les Premiers Hommes dans la Lune, 1964) et de manière fondatrice, la fantasy (Le Voyage Fantastique de Sinbad, 1974), il sut faire feu de tout bois. Aussi, alors que l’omniprésente et omnipotente CGI a pu contribuer à un certain désenchantement vis-à-vis du domaine de l’imaginaire, aujourd’hui largement influencé par le cinéma d’action, il peut s’avérer agréable de se ressourcer auprès d’œuvres pionnières en la matière, plus contemplatives et immersives.




mercredi 30 janvier 2019

Inspiration - Animé : Blame!






Je l'ai vu il y a quelques mois sur Netflix et j'ai bien aimé malgré quelques passages à vide, c'est un background très intéressant pour un univers de jeu. Profitez de la vidéo tant qu'elle est en ligne.


CRITIQUE



Blame! est un titre de niche par excellence, qui ne parlera pas au plus grand nombre mais que les amateurs chérissent depuis sa publication il y a presque 20 ans. Blame ! nous transporte dans un futur post-apocalyptique où les humains ont perdu la capacité de se connecter aux villes. Chassés par un virus informatique, ils vivent reclus dans des coins reculés des cités, menacé par les Sauvegardes, ces robots soldats envoyés par la ville pour les tuer et ainsi continuer son expansion. Emerge alors Killy, un guerrier solitaire pas très loquace qui dit être à la recherche du terminal génétique, seul moyen pour les humains de rétablir la connexion et de reprendre le contrôle sur la ville. Il fait équipe avec une petite troupe pour mettre la main dessus.

Photo BLame


VERTIGES DE LA MORT



Si Blame ! a autant marqué lors de sa publication, c'est évidemment par son époustouflant parti-pris graphique. Ancien architecte, l'auteur Tsutomu Nihei nous avais en effet offert une succession de planches vertigineuses, présentant des villes tentaculaires et oppressantes dans un noir et blanc de toute beauté. Ajoutez à cela un découpage audacieux et des plans hyper travaillés qui suintent le spleen urbain et vous avez l'un des représentants du cyberpunk les plus étranges, hypnotisants et passionnants.

 
Photo BlameLe style graphique sublime et si particulier du manga original
 
Autant dire qu'une adaptation de l'oeuvre était l'occasion rêvée pour nous plonger dans un univers désanchanté au possible, dépressif et à couper le souffle. Pourtant, dès les premières secondes, Blame ! trahit son plus gros défaut, son parti-pris graphique. Comme pas mal de films d'animation japonais qui sortent depuis quelques années, Blame ! opte pour une 3D à base de cell-shading comme on a pu le voir dans Appleseed, Berserk (la nouvelle série) ou encore l'adaptation d'Ajin. Une charte qui dérange lorsqu'elle n'est pas maitrisé, ce qui est malheureusement le cas ici. Si le film s'en sort très bien durant ses scènes d'action très dynamiques, c'est une toute autre histoire lorsque le récit s'offre quelques respirations. Les personnages humain s'y montre rigides, animés de façon quelque peu erratiques et cela a pour conséquence de nous sortir du récit. Et c'est fort dommage parce qu'au dela de ça, les décors sont impressionnants en diable. Certains protagonistes, dont Killy évidemment, se révèlent ultra charismatiques mais le déséquilibre de la proposition esthétique du film le rend beaucoup trop fragile pour que l'on puisse s'y plonger totalement durant 1h45.


Autre problème, le format du film. Présenté en 2:35, Blame ! ne donne pas le vertige attendu. En effet, limitée dans sa verticale, la présentation de la ville tentaculaire se révèle un peu plate et ce n'est qu'à de rares moments que les personnages semblent avalés par le décor qui les entoure. Un choix contestable alors qu'il s'agit quand même de la raison d'être du récit et qui aurait davantage fonctionné si le film avait opté pour un bon vieux 1:85. On repense alors à Jurassic Park qui avait fait ce choix pour, justement jouer sur la différence de taille entre les dinosaures et les humains.


URBAN JUNGLE



Autre souci : le scénario. En effet, compiler 10 volumes en 1h45 est chose impossible et, malheureusement, Blame !  ne fait une fois de plus pas les bons choix. Avec sa vocation d'ouverture au grand public, le film en laissera plus d'un sur le carreau et il nous semble nécessaire de se pencher d'abord sur le manga sous peine de ne pas comprendre toutes les règles inhérentes à ce monde chaotique. On nous parle d'Autorité, de Sauvegarde, de Résosphère et de terminal génétique, sans prendre le temps de nous dire vraiment de quoi il s'agit et cela nous demande un certain effort pour comprendre de quoi il retourne, ce qui nous coupe encore plus de ce que l'on veut nous raconter.

Photo Blame
 
Dans sa constrution dramaturgique, Blame ! est au final plutôt classique et prend malheureusement peu de risques. On se retrouve plus ou moins face à la partie réelle de Matrix Revolutions, avec Zion, l'attaque des machines et la résistance. Ajoutons à cela qu'aucun personnage n'est vraiment posé intelligemment ce qui nous coupe de toute empathie possible pour leur destin. Qu'il s'agisse de Zuru, l'héroïne principale, de ses amis, juste esquissés, de Cibo et même de Killy, aucune humanité ne transpire de leurs caractères, aucun attachement possible, d'autant plus qu'ils ne sortent jamais de gros clichés : la jeune femme intrépide, le héros ténébreux et mutique, le rebelle, le vieux sage, la pleureuse... On attendait un peu plus de profondeur, surtout dans un univers aussi riche.

Photo BlameLe personnage de Killy s'en sort mieux que la plupart des protagonistes 
 
Et c'est là que les défauts techniques et narratifs se rencontrent. Hormis deux ou trois personnages, nous n'avons jamais l'impression de vraiment connaitre quelqu'un dans cette communauté si bien qu'on se fiche pas mal de qui vit ou meurt. Le film reste malgré tout honnête et c'est un plaisir de découvrir cet univers singulier mais il faut se pencher sans hésiter sur le Manga pour mieux découvrir le monde de Blame!


"Celui-ci est immense : la Mégastructure est un bâtiment métallique de plusieurs milliers d'étages, faisant parfois eux-mêmes des milliers de kilomètres de haut. L'ambiance globale est assez sombre, morose et post-apocalyptique. Ce monde froid et étrangement structuré est en évolution constante, d'immenses machines appelées Constructeurs ou Bâtisseurs y sont hors de contrôle. Toutes les civilisations que les personnages principaux rencontrent semblent avoir perdu les connaissances nécessaires pour diriger ces engins qui ne cessent d'agrandir, de modifier ou d'entretenir la Mégastructure sans considération pour les êtres vivants à proximité. Seul Killee possède un appareil, dont lui-même semble ignorer le fonctionnement précis, qui permet de stopper, via un langage binaire, les Bâtisseurs.


Les civilisations diverses qui composent le monde de Blame! survivent dans un univers naturellement hostile. D'origine humaine ou cybernétique, beaucoup ont perdu leur savoir ainsi que le sens même des caractères écrits, les ramenant à une façon de penser primitive et violente. Leur survie dépend de l'entretien des reliques et des armes du passé qu'elles ne peuvent reproduire. Parfois, d'autres possèdent des techniques de pointe, parfaitement maîtrisées, engoncées dans une structure sociale réadaptée au chaos qui les entoure, comme le monde construit autour du complexe scientifique de Vivelec".

Theatre Of Acid - Act IV (Acid 1994)






Old-School. Remember Transcore.

Un panorama illustré de ce que j'ai envie de mettre dans notre univers de jeu - Partie 1


Comme j’en parlai ici, j’ai décidé d’étoffer un peu le background de notre univers de jeu concernant la Terre et sa plus proche colonie : Mars.

Notre jeu se déroule en 3500 après JC environ, je ne m’étendrai pas sur le contexte que j’avais déjà présenté dans les grandes lignes ici et entre autre. Depuis ces articles j’ai décidé d’opter aussi pour une ambiance Comics/BD car c’est à mon avis le média dans lequel les délires sont poussés le plus à l’extrême, sans forcément se soucier des explications.

Dans le média BD, tout peut arriver, même les mélanges les plus improbables et parfois incohérents et moi ça me convient tout à fait.

Dans notre univers de jeux, suite à 1000 ans de guerres coloniales entre différents empires galactiques et extra-dimensionnels, dont les humains, un semblant de paix est revenue dans l’univers. Mais celui-ci est gangréné par la corruption, les tyrans locaux, les corporations sans foi ni loi, les pirates, les invasions hostiles d’autres plans de réalité ou d’autres dimensions parallèles. La plupart des peuples désirant la paix et un désir de civilisation avancé et mutualisé ont migré dans le système où se trouve le Monde Capitale de la Fédération Galactique qui représente tous les peuples ayant décidé de vivre en paix. Attention, malgré les apparences, tout n’y est que corruption et magouilles dans les plus hautes instances. Mais beaucoup d’humains de la Terre 1 (notre Terre car de nombreuses Terres parallèles ont émergé durant les guerres et l’ouverture de nombreux passages dimensionnels) y ont migré. Les humains sont maintenant plus nombreux à travers l’Univers que sur la Terre. La principale raison est que durant les guerres de 1000 ans, la Terre a pas mal morflée et beaucoup de zones ne sont plus que ruines et désolations. Notez que c’est le cas pour de nombreuses planètes d’origines des différents peuples ayant participé au conflit.

Pour le Monde Capitale on peut imaginer une planète de type Coruscant. Je souhaite aussi mettre des satellites géants servant de points d'échanges commerciaux un peu partout dans l'univers inspirés par des lieux comme "Point Central" dans Valerian ou "Nulle Part" dans les Gardiens de la Galaxie.





Mes principales influences pour notre univers de jeu sont à chercher du côté du Space Opera, je pense évidemment à Cobra, Valerian et aussi à des œuvres comme les Gardiens de la Galaxie, les Omega Men ou encore la Légion des Super-Héros pour justement mettre une dose de Super dans notre SF. C'est d'ailleurs vers la création d'une sorte de groupe de supers aventuriers que je pousse nos aventures.





Je pense aussi à Rick & Morty pour y rajouter un côté bien déconnant. Et j'allais oublier mais je rajoute aussi le Monde de l'Incal, la cité-puits de Terra 2014 est un bon exemple de Monde faisant parti de la Confédération Galactique dans ses dérives.




Mais rôlistiquement, je me rend compte que ma démarche d'univers où je met tout ce que j'aime et sans limites a un petit côté Kevin Siembieda.


Exemple : la genèse de ce Post écrite hier

"j’ai décidé de m’intéresser un peu à la Terre et à Mars sa principale colonie. Dans mon univers, même si les humains de la Terre et de Mars continuent à entretenir des relations avec les humains de la Confédération Galactique, ceux-ci se sont sentis abandonné quand les dirigeants sont partis entrainant avec eux nombre d’habitants vers des cieux plus cléments et opportunistes. Sont restés sur Terre et sur Mars, à l’époque, que les plus démunis dans la grande majorité. Environ 500 ans plus tard, même si la Terre et Mars sont loin d’être isolées du reste de l’Univers, les principales relations se font entre ces deux planètes et les humains sont méfiants envers tout ce qui est synonyme de Confédération Galactique. De grandes zones sur les deux planètes sont à l’état sauvage et la loi du plus fort y règne souvent. Sur Terre car ravagées par les guerres et les invasions, sur Mars car la planète a subit une terraformation rapide et une colonisation partielle qui y a laissé de nombreux espaces vierges de civilisation (ou presque).

Je suis parti pour ce background de l’idée d’imaginer ma Terre de l’an 3500 (environ) en m’inspirant d’éléments de différentes œuvres qui m’ont bien accrochées. Au départ c’est après avoir vu le Film Mortal Engine (que beaucoup ont critiqué et qui a fait un gros flop mais que personnellement j’ai bien aimé) et une critique qui disait « un mélange entre Mad-Max, le Château Ambulant et Star-Wars »  que j’ai commencé à imaginer un background mêlant au départ Steampunk, Post-Apo, SF. La série animée « Last Exile » (je ferai un Post dessus à l’occasion) que l’on regarde en ce moment a aussi joué un rôle. Dans ces différents univers, on évolue dans des mondes très influencés par le Steampunk (visuellement), le Dieselpunk (beaucoup de véhicules volant rétro comme dans les Œuvres du Studio Ghibli, des cités dans le ciel…) , et un côté Post-Apocalyptique de différents degrés. Il y a aussi un côté féodal dans l’organisation de certains de ces univers. Bref voilà la base sur laquelle je suis partie pour ce background. Sont très vite venus se greffer à mon mélange et tout naturellement des œuvres diverses comme Numenera, Oban Star Racer, Cobra (de nombreux arcs correspondent bien à ce que je m’imagine comme l’Arc Zados, l’Arc avec Gipsy Doc ou encore l’Arc de King…), en bref pour moi c’est évident.

Puis j’ai continué à élargir pour au final me retrouver avec un mélange digne de Rifts (mais moi ça me va très bien car j’adore justement). Donc voilà comment j’imagine ma Terre en 3500 après JC sachant que l’humanité dans certaines régions a régressé ou stagné depuis la fin du 21ème siècle."

Rifts, j'y reviens souvent et je n'y joue même pas, mais ce mélange à l'extrême, ça en rebute beaucoup mais moi je suis fan


Entre temps j'ai remis les choses au clair pour que ce soit plus simple, donc voici, à travers quelques images d'œuvres qui m'ont influencées, des pistes que j'ai envie d'exploiter pour notre univers de jeux. Exit Mars pour le moment et commençons par la Terre.

Pour ma Terre de l'An 3500, j'imagine pour l'Amérique du Nord quelques états qui se maintiennent et des Mégacités, des influences à aller chercher dans des comics notamment avec Judge Dredd en tête. Mes inspirations pour le moment : Judge Dredd, East of West, Martha Washington, Ballistic, Six-Gun Gorilla (pour le côté expansion colonialiste dans une sorte de Far-West extra-dimensionnel).



J'imagine bien aussi quelques enclaves technologiques spécifiques, une ville où il n'y a plus que des robots par exemple (Bots) ou un complexe digne du jeu Paranoia.



Le reste de l'Amérique du Nord, en dehors de ces zones "civilisées", n'est que désolation et ruine, et là de nombreux imaginaires sont permis. C'est le royaume des mutants, des vieilles expériences qui ont foiré (zombies ? dinosaures clonés ?...) et des Supersciences élevées au rang de magie. Mes inspirations sont à chercher du côté de Mighty Samson, Kamandi, Thundarr, les Chroniques de l'ère Xenozoique, Hex, Hokuto No Ken (même si c'est censé se dérouler au Japon), Gamma World, Mutant Future, Mutant Epoch, Fallout...







D'autres éléments qui m'inspirent pour mon Amérique du Nord sont des enclaves féodales comme dans la série "Into the Badlands", j'aime bien la série "Gotham" aussi, pas pour le côté "Batman" mais plutôt en tant que quasi entité en elle même qui génère toute cette folie malsaine qui parcoure ses rues. Donc une ambiance "Gotham" pour l'une de mes Mégacités Nord-Américaine n'est pas à exclure. Une dernière idée pour mon Amérique du Nord, des passages non pas vers d'autres dimensions (il y en aura aussi), mais plutôt vers des mondes sous-terrains comme dans le Comics Warlord (OK dans le Comics c'est au Pôle Nord ou Sud je ne sais plus, mais pour moi ça sera quelques part en Amérique du Nord ou au Canada).





Toutes ces références ne sont pas approfondis bien sur, ce Post a juste pour fonction d'éclairer, dans les grandes lignes, des pistes qui m'inspirent pour mon univers de jeu. Bon j'ai assez écrit pour aujourd'hui et je continuerai ce panorama lors de prochaine Post où je vous parlerez de mon Europe, mon Asie, Mars et les Terres parallèles entre autre et ce qu'il en reste en 3500.



samedi 26 janvier 2019

Carnet de Croquis N°1

J'en avais parlé brièvement il y a quelques mois mais cette année j'ai commencé à suivre des cours de dessin et de peinture. Cela fait maintenant quelques semaines que j'ai débuté et j'en suis toujours aux bases (noir et blanc, pastel sec sanguine, fusain, encre de Chine...) sur des objets simples, avec apprentissage des perspectives, de la luminosité et des ombres.


Bon du coup je me suis aussi acheté un carnet de croquis et un peu de matos (assortiment de crayons graphites et de pastels (sanguine...)). Voici mon tout premier croquis qui va j'espère inaugurer une longue série de dessins et de plus en plus beaux.


Pour celui-ci j'ai fait dans le basique avec des crayons du HB au 6B et j'ai pris pour modèle ce vieil Art Toy que j'avais ramené d'Amsterdam il y a une dizaine d'années. C'est tout con, il y a quelques erreurs sur les proportions mais moi je le trouve dégaine et je suis vachement fier !!!







mardi 22 janvier 2019

Jeu Vidéo - Broforce






Un jeux qui nous a bien occupé ces dernières semaines, Broforce. En fait nous y avions déjà joué il y a quelques années sur Steam ainsi qu'à Expendabros sa suite, mais nous l'avons redécouvert sur la Nintendo Switch et on s'y est bien plus éclaté que sur PC. J'ai du coup l'idée de créer un groupe dans cet esprit pour nos aventures. Pas notre groupe d'aventuriers principal mais plutôt un groupe de soutien dans certaines aventures. Après tout j'ai déjà quelques personnages identifiés dans le jeu en figurines (Indiana Jones, Judge Dredd, Blade...) et beaucoup d'autres existent en minis. Enfin une nouvelle idée parmi milles autres qui ne verra peut-être jamais le jour ???







Broforce s'affirme de lui même comme un véritable pastiche des films et séries américains bourrés d'action, d'explosions et de muscles saillants. Au fur et à mesure des niveaux, vous incarnez des héros de ces films comme le bon vieux Rambo ou même Snake. Chacun de ces héros est armé à sa façon : Indiana Jones manie le fouet, Terminator se charge de la bonne grosse gatling ou encore Conan déchiquète les masses avec sa fidèle épée de gros barbare. De plus, chaque personnage dispose d'une compétence spéciale, à l'utilisation souvent limitée, pour écraser davantage d'ennemis.






Le but est simple : traverser chaque niveau sous la forme d'un plateformeur, tuer les méchants sur votre route, abattre leur chef à l'apparence de diable en costume ou bien, de temps à autre, un boss quelque peu plus coriace (tank, hélicoptère et j'en passe). Différents types d'ennemis tenteront de vous barrer la route : chiens, kamikazes, gros costauds armés de leur mitrailleuse, etc. A vous d'identifier le potentiel danger qu'ils représentent pour mieux les supprimer.


L'humour est omniprésent dans BroForce : sans aller jusqu'au plagiat, chaque héros se voit renommé à la sauce du jeu tout en laissant transparaître son nom d'origine, et son apparence reste bien souvent proche de celle du film auquel il appartient. Ainsi, on obtient Brobocop, Bro Hard, Mr Anderbro et de nombreux autres. A chaque début de niveau, le jeu choisit un personnage parmi ceux que vous avez débloqués et vous devrez l'utiliser jusqu'à votre mort. Il va sans dire que certains sont plus efficaces que d'autres sur certains niveaux, mais là est le challenge de ce jeu.







Evidemment, le jeu propose une certaine difficulté : la campagne basique est réalisable en mode normal ou difficile avec un nombre d'ennemis croissant à chaque niveau et des combats de boss bien maîtrisés. Vous devrez être constamment vigilant au cours de vos missions car un seul tir peut suffir à mettre fin à vos espoirs de liberté : chaque personnage ne dispose que d'un point de vie si l'on peut dire, et au moindre dégât subi, c'est la mort assurée, d'autant plus que votre environnement recèle d'éléments potentiellement létaux : futs explosifs, blocs de pierre qui s'écroulent, surveillez constamment ce qui vous entoure.






Heureusement pour pallier ce problème de santé, vous pourrez tout au long de chaque niveau récupérer des vies supplémentaires en secourant un bro en détresse : des cages sont disposées de part et d'autre du niveau et en la détruisant et en touchant son occupant, votre personnage sera remplacé par un nouveau héros aléatoire et vous recevrez une vie supplémentaire. Chaque niveau dispose de points de contrôle où vous réapparaitrez si l'un de vos personnages venait à tomber au champ d'honneur, mais si vous tombez à court de vie, vous devrez tout recommencer, même si certains niveaux proposent des checkpoints spéciaux pour ce cas de figure.


BroForce se situe une fois encore dans la lignée des jeux indés au style rétro, très pixellisé. L'originalité n'est donc pas vraiment de mise puisque ce choix est souvent fait par pléthore de titres indépendants, mais BroForce cherche davantage à rappeler les débuts des jeux vidéo et des plateformeurs par cet aspect esthétique pour autant très travaillé. Les animations sont très fluides, et même si les explosions et diverses fusillades font souvent office d'orgies de pixels, on s'y retrouve toujours parmi ce carnage, même si parfois, on se découvre mort sans trop savoir ce qui nous a tué.






L'ambiance sonore est très bien maîtrisée également : entre les musiques qui nous font à nouveau retrouver les années 80-90 et la voix off "très virile" qui s'égosille à chaque défaite ou début de mission, impossible de ne pas s'immiscer pleinement dans le jeu. Le jeu ne se prend pas au sérieux du début à la fin et c'est ce qui en fait tout son charme, à la fois éloge et satire de la société américaine qui s'acharne à propager la liberté selon ses propres critères dans le monde.


Du côté des environnements nous retrouvons les grands thèmes des films d’action. Nous évoluons donc soit en milieu industriel, dans la jungle, le désert ou des souterrains. L’ensemble est bien animé et il n’y a rien à reprocher si ce n’est une petite frustration sur leur diversité. Une mention spéciale pour la carte générale où les missions sont choisies. On prend plaisir à en faire le tour et à y pourchasser les mouettes afin de les passer sous le rotor de notre hélicoptère.








Broforce propose au joueur de se défouler au travers de son histoire et sa vingtaine de chapitres ; eux-mêmes divisés en quatre ou cinq parties. Il faudra compter sur une petite dizaine d’heures pour en faire le tour. Une fois terminé, l’accès au mode arcade devient autorisé. Dans celui-ci toutes les missions sont accessibles dans plusieurs difficultés et sans l’enrobage (bien que très minime) du mode histoire. Enfin, pour les plus téméraires, le mode « Brofessionnel » s’active une fois suffisamment de Bros débloqués. Cette fois vous aurez à parcourir tous les niveaux mais chaque Bro ne possède qu’une seule vie… Si bien qu’en cas de décès vous ne le reverrez plus. Au bout des 35 Bros (au maximum selon ceux que vous aurez acquis auparavant) ce sera le Game Over.




Liste des Bros :


Ash BrolliamsEvil DeadAsh WilliamsBruce Campbell
B.A. BroracusL'Agence tous risquesSergent Bosco Albert BarracusMister T.
BradeBladeBladeWesley Snipes
Boondock BrosLes Anges de BostonConnor, Murphy et Noah McManusSean Patrick Flanery, Norman Reedus, Billy Connolly
BrobocopRoboCopAlex MurphyPeter Weller
BrocheteMacheteMachete CortezDanny Trejo
Brocketeer Les Aventures de Rocketeer Cliff Secord Billy Campbell
Brodator Predator Predator Ian Whyte, Ian Feuer, Bobby ''Slim'' Jones, Kevin Peter Hall
Brodell WalkerWalker, Texas RangerCordell WalkerChuck Norris
Broden Mortal Kombat Raiden Christophe Lambert
Brolander Highlander Connor MacLeod Christophe Lambert
Bro DreddJudge DreddJoseph DreddSylvester Stallone
Bro HardDie HardJohn McClaneBruce Willis
Broheart Braveheart William Wallace Mel Gibson
Bro Max Mad Max Max Rockatansky Mel Gibson
BrominatorTerminatorT-800Arnold Schwarzenegger
BrommandoCommandoJohn MatrixArnold Schwarzenegger
Bronan the BrobarianConanConanArnold Schwarzenegger
Broniversal SoldierUniversal SoldierLuc DeverauxJean-Claude Van Damme
Bro in BlackMen in BlackAgent JWill Smith
Cherry BrolingPlanète TerreurCherry DarlingRose McGowan
Colonel James BroddockPortés disparusColonel James BraddockChuck Norris
Double Bro SevenJames BondJames BondSean Connery, Roger Moore, Pierce Brosnan, Daniel Craig, George Lazenby, Timothy Dalton
Ellen RipbroAlienEllen RipleySigourney Weaver
Indiana BronesLes Aventuriers de l'arche perdueIndiana JonesHarrison Ford
MacBroverMacGyverAngus MacGyverRichard Dean Anderson
Mr AnderbroMatrixNeoKeanu Reeves
RambroRamboJohn RamboSylvester Stallone
Snake BroskinNew York 1997Snake PlisskenKurt Russell
Tank Bro Tank Girl Rebecca Buck Lori Petty
The BrodeKill BillBeatrix Kiddo (The Bride)Uma Thurman
The BrofessionalLéonLéonJean Reno
Time BroTimecopMax WalkerJean-Claude Van Damme

dimanche 20 janvier 2019

Présentation de figurines - Vol. 9

Ces quelques Démons Mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom d'Horreurs. Ils prennent deux formes distinctes - les Horreurs Roses et les Horreurs Bleues. Dans notre Univers de Jeu, ils n'auront aucuns rapports avec Tzeentch mais ce sera une bonne bande de Mutants dans une Métropole futuriste ou des créatures indigènes sur une planète mystérieuse que j'imagine bien peuplée aussi de plantes luxuriantes et colorées. A voir donc...