lundi 9 octobre 2017

Lectures, Jeu, Monde - Drizzt Do'Urden, D&D & Faërûn

J'ai acheté récemment 2 bouquins pour poursuivre ma lecture de "La Légende de Drizzt", saga que j'apprécie même si ce n'est pas l'œuvre de Fantasy la plus originale qui soit, mais grand amateur de D&D et de tous les univers Medfan depuis l'enfance, je m'y retrouve bien et en plus j'avais très envie de connaître la suite des aventures de nos héros depuis le dernier tome que j'avais lu et qui marquait la mort de Wulfgar, le fier Barbare, aux prises avec une Yochlol (bon à prioris il n'est pas mort mais je m'auto spoile la suite donc je n'en parlerai pas plus).

Donc j'ai pris les 2 romans qui suivent, "Nuit sans étoiles" et "L'invasion des ténèbres".




"Nuit sans étoiles", c’est celle de Menzoberranzan, ma ville natale où ne lisent ni la lune ni les astres. Aujourd’hui, pour défendre mes amis, je dois encore affronter les ténèbres. » Drizzt.

Des rumeurs rapportent que des drows se sont aventurés sous Castelmithral. Craignant une attaque, Drizzt se résout à revenir à Menzoberranzan pour mener l’enquête. Il part seul, mais Cattie-Brie le suit. Dans la cité de la Reine Araignée, ils affronteront les pires dangers et se découvriront les alliés les plus inattendus. Car même dans la nuit la plus noire de l’Outreterre une étoile brille encore : celle de l’espoir.




"L'invasion des ténèbres" narre la guerre qui est en marche. Aidés par des démons, les drows s’apprêtent à envahir Castelmithral et les royaumes environnants. Drizzt et ses compagnons représentent le seul rempart. Sauf s’ils parviennent à se rallier les opposants de la Maison Baenre : les mages du clan Harpell et les gnomes. Mais l’aide la plus précieuse sera aussi la plus inattendue. Car les elfes noirs sont à l’image de leur déesse : maléfiques, mais aussi terriblement imprévisibles et versatiles.

Mais tout cela m'a incité à parler un peu plus du continent de Faërûn et je suis tombé sur une présentation très intéressante. Un peu d'archéofantasy donc :




Greyhawk, Blackmoor ou encore Mystara sont autant de mondes que les amateurs de D&D connaissent, mais le plus célèbre de tous les mondes de D&D n'est aucun de ceux-là, c'est les Royaumes Oubliés (le monde s'appelle "Toril", le continent équivalent de l'Europe, Faërûn(e)). Le monde est surtout issu d'articles d'Ed Greenwood (l'un des plus médiocres auteurs de TSR) et des ajouts de Jeff Grubb (bien meilleur). En 1985, Gary Gygax est renvoyé de TSR et en 1987 paraît la première boite décrivant les Royaumes Oubliés. Toril va peu à peu remplacer Greyhawk comme le monde officiel standard, notamment dans les extensions multimédias électroniques. Il y eut d'abord des jeux vidéo comme Pool of Radiance (1988), Eye of the Beholder (1990) et surtout des jeux en ligne comme Neverwinter Nights (1991 sur AOL, nouvelle version MMORPG sur le Web en 2002) puis Baldur's Gate (1998, nombreuses extensions), qui se situent tous sur ce monde de Faërûn. Et à partir de 1988, une série de romans avec comme héros Drizzt Do'Urden l'Elfe-noir-mais-bon qui va avoir un fort succès.





A force d'être détaillés dans des centaines de suppléments et de romans, les Royaumes Oubliés ont une indéniable richesse. C'est très inégal mais il y a quelques joyaux.

Par exemple, la mythologie fait un peu carton-pâte et plus comics que mythique mais elle est devenue d'une rare densité comme les panthéons ont reçu des mètres de rayonnages pour les étoffer.

En 1989, quand D&D passe à la 2e édition et change ses règles de magie, TSR organise toute une campagne, la Guerre des Avatars, pour expliquer comment les lois des Royaumes ont changé. Comme il n'y a plus de classe d'assassin, le Dieu des assassins se fait tuer et la déesse de la Magie est remplacée.

Le présent de Faërûn évolue donc au gré des événements réels et des décisions de la compagnie. Le calendrier de Faërûn porte des noms pour chaque année. La boite de 1987 s'arrêtait "en l'An 1357 du calendrier des Vaux (Année du Prince)". La Guerre des Avatars se passe en l'An 1358 ("Année des Ombres ou des Troubles").

En 2000, D&D passe à sa 3e édition. Le monde est encore vieilli d'une douzaine d'années pour expliquer divers événements. Un des changements majeurs est le retour de l'ancien Empire de Netheril en l'An 1372 (Année de la Magie Sauvage). Netheril était un Empire de puissants sorciers, censés être bien plus puissants que les mages normaux de D&D mais qui s'étaient détruits eux-mêmes en l'An -339. Les concepteurs ont du trouver plus cool de remettre l'Empire déchu au présent plutôt que de ne s'en servir que comme un background lointain pour voyages dans le temps. Mais les Netherais sont revenus sous forme d'Ombres, s'étant métamorphosés en ténèbres pour survivre à leur exil de 1700 ans.

Pour 2008, D&D passe à sa 4e édition et la magie devient plus puissante (en gros, on ne lance plus X sorts par jour mais X sorts par combat, ce qui est une rupture totale). Les races de base sont aussi modifiées et on ajoute les Tieflings (Demi-Démons) et les Dragonborns (Hommes-Dragons - qui s'ajoutent donc aux Saurials, aux Sarrukhs, aux nombreux Hommes-Lézards et aux Draconiens de Krynn).

Il fallait donc aussi changer les Royaumes Oubliés et les auteurs adaptent la solution de la Guerre des Avatars. La Déesse de la Magie Mystra-Minuit, renée en 1358, est détruite à nouveau en l'An 1385 (Année du Feu Bleu). La magie devenue folle engendre le Fléau Ensorcelé (the Spellplague) qui dévaste tout Faërûn. La 4e édition se situera cette fois un siècle après, en l'An 1479 (il sera donc impossible d'importer les personnages des anciennes campagnes, sauf s'ils dorment ou sont des races à haute longévité comme des Elfes).

Le pays des maléfiques Sorciers rouges de Thay est encore plus isolé sur un haut-plateau inaccessible (les designers expliquent qu'ils voulaient rendre Thay plus mystérieuse à nouveau). La région de la Baie de Vilhon, peu connue à part pour ses Hommes-Serpents de Hlondeth, porte encore des effets du Fléau Ensorcelé avec des mutations qui font qu'on les appellent "les Terres Changeantes" (ce qui donne un petit côté Gamma World pas désagréable et peut justifier n'importe quel monstre). A l'ouest, sur la Côte des Epées, Baldur's Gate s'est développée en accueillant des réfugiés de tout Faërûn, elle est devenue la plus grande métropole, devant même sa rivale Eauprofonde au nord (alors qu'au XIVe siècle, Waterdeep a environ cent trente mille habitants pour quarante mille à Baldur). L'Empire magique des Ombres de Netheril s'est étendu et a absorbé la Sembie, le seul rempart étant maintenant le grand Royaume de Cormyr. Le pays d'Unther (qui était en gros imité de la Mésopotamie, dirigé par un équivalent de Gilgamesh) change le plus et est conquis par la nouvelle race des Dragonborns qui en font leur Etat, Tymanther, ce qui est plutôt le bienvenu comme cette région de Faërûn ressemblait trop à un copier-collé de la Méditerranée orientale (Mulhorand est assez exactement une Egypte impérialiste, Chessenta ressemblerait à des cités-Etats grecques, si ce n'est qu'un Dragon rouge Tchazzar fut leur Alexandre le Grand).


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